Prosess- dokumentasjon

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Prosess- dokumentasjon"

Transkript

1 Prosess- dokumentasjon

2 Forord Prosessdokumentasjonen viser hvordan arbeidet med hovedprosjektet er utført. Dokumentet vil gi en beskrivelse av hvordan vi har jobbet, hvilke arbeidsmetoder vi har benyttet oss av, hvilke rammebetingelser vi har hatt, verktøy vi har benyttet oss av, utfordringer og problemer, samt løsninger på disse problemene. Det er ikke nødvendig med IT-kompetanse for å forstå denne rapporten og dokumentet er optimalisert for papirutskrift. 6

3 Innholdsfortegnelse Forord... 6 Innledning Presentasjon av oppdragsgiver Problemstilling Dagens situasjon Mål Rammebetingelser Prosjektmetodikk Planlegging Generelt Fremdriftsplan og arbeidsfordeling Risikoanalyse Utforming Hvordan har vi forholdt oss til den Utviklingsprosessen Faser i prosjektet Prosjektstart Forprosjekt Kompetansetilegning Implementasjon Testing Utfordringer Virtuelle maskiner Hvordan deklarere variable i php-filene? Problemer med databasen Kvaliteten på prosjektet Brukervennlighet Teknologi Kravspesifikasjoner Generelt Utfordringer

4 3. Oppsummering Avslutning Oppsummering Hva kunne vi gjort annerledes? Produktets framtid

5 Innledning 1. Presentasjon av oppdragsgiver Reidar Kvadsheim er ansatt som førsteamanuensis ved Avdeling for Ingeniørutdanning, Høgskolen i Oslo. Han har graden mag.art. i sosiologi samt graden dr. philos. fra Universitetet i Oslo med et avhandlingstema hovedsaklig innenfor psykologi. Hans forskningsinteresser omfatter blant annet studier av handlingsvalg, læringsprosesser og nettbaserte automatiske systemer for læringsstøtte. 2. Problemstilling Skrevet av Reidar Kvadsheim (oversatt fra engelsk) Sett at du blir konfrontert med et sett handlingsalternativer. Hvilket alternativ vil du velge? Mer generelt, hva bestemmer styrken på din interesse for de forskjellige handlingsalternativene, og hva bestemmer din motivasjon for valget? Som forsker trenger jeg å ha muligheten til å endre størrelsen på de faktorene som påvirker hvilket alternativ mennesker velger. Videre må jeg observere om disse endringene varierer i samsvar med deres valg. For å konkludere med at disse faktorene faktisk forårsaker de observerte variasjonene i menneskers oppførsel, må jeg hindre variasjoner i andre faktorer som også kan påvirke oppførselen. Dette betyr at jeg må ha muligheten til gjennomføre et eksperiment der deltakerne blir satt i en enkel, delvis kunstig verden. I denne verdenen er alle relevante erfaringer hos deltakerne kontrollert av forskeren i en tilstrekkelig lang tidsperiode. Programmet som presenteres i denne rapporten har blitt laget for at jeg skal kunne opprette slike kontrollerte, eksperimentelle verdener. Deltakerne sitter foran en dataskjerm og blir bedt om å velge én av tre målfigurer, som er plassert langs den øvre kanten av skjermen. Deretter må han prøve og nå målet ved å forflytte seg med en pil. Denne pilen har sin startposisjon i midten av den nederste kanten på skjermen og kan forflyttes i flere steg mot målet. Når jeg konfigurerer et nytt eksperiment, må jeg blant annet ha muligheten til å bestemme antall steg pilen må flyttes for å nå målet, hvor 9

6 hurtig deltakeren må foreta et steg etter det foregående og hvor mange poeng det er mulig å tjene hvis han først velger og deretter treffer et gitt alternativt mål. Ved å la forskjellige grupper av deltakere foreta valg under forskjellige forhold, har jeg muligheten til å få svar på spørsmål som: Vil en person som bruker mye tid på å treffe et gitt mål ha større sannsynlighet for å velge dette målet ved senere anledninger? Mer generelt, har størrelsen på en tidligere investering i et gitt mål innflytelse på hvor attraktivt dette målet er for personen i senere valgsituasjoner? Anta at en deltaker har blitt instruert til å bevege seg mot et gitt mål ( forced choice ), mens en annen deltaker har valgt det samme målet av fri vilje ( free choice ). Er det større sannsynlighet for at den første personen velger det samme målet frivillig i et senere tilfelle? Mer generelt, vil friheten til å velge i en gitt situasjon påvirke valget i en annen tilsvarende situasjon? Hvis dette er tilfellet, vil friheten øke eller minke handlingsmotivasjonen? Den nåværende programversjonen er basert på resultatene til to foregående hovedprosjektgrupper, våren 2007 og Det ligger forholdsvis begrensede forskningsmuligheter i de tidligere versjonene av programmet. I tillegg har min praktiske erfaring som bruker av programmet gjort det ønskelig med en forbedret versjon. Spesielt trenger jeg å kunne: konfigurere eksperimentene på en mer effektiv og forskervennlig måte, som krever mindre tid og minsker sjanser for feil. kjøre eksperimenter med flere deltakergrupper, og flere eksperimentelle betingelser. videreutvikle eksisterende programversjon på en enkel måte ved å bygge videre på en eksisterende generell, velfungerende og godt dokumentert plattform. En stor utfordring for denne prosjektgruppen har vært å overvinne eller redusere begrensningene i de tidligere versjonene av programmet og dokumentasjonen. Det har vært behov for å kunne skille mellom flere enn to grupper av forsøkspersoner og flere enn ti lengder på veien fra start til mål i spillet. Videre har det vært ønskelig å 10

7 kunne bruke flere enn seks ulike målfigurer i gjennomføringen av et spill. I tillegg bør det være enkelt å hente nye målfigurer fra vilkårlige mapper eller fra kilder på nettet, og legge dem i biblioteket av målfigurer. Dessuten har det vært behov for et enklere og mer oversiktlig grafisk grensesnitt, slik at konfigureringen blir lettere og foreta. For øvrig savnes det bedre dokumentasjon av to slag: dokumentasjon i forhold til den som skal konfigurere spillet og kjøre eksperimenter med det i forskning, og dokumentasjon i forhold til fagfolk på datasiden som skal drifte og videreutvikle programmet. For prosjektgruppen har den største utfordringen likevel ikke vært å gjennomføre disse forbedringene i forhold til tidligere, men i det hele tatt å få programmet til å fungere. 3. Dagens situasjon I dette prosjektet skal vi jobbe med en tredje versjon av spillet FigureGame, som skal benyttes i psykologiske eksperimenter. Oppgaven har blitt gitt som hovedprosjekt både våren 2007 og 2008, men ingen av disse gruppene kom i mål med et tilfredsstillende produkt. Den første gruppen kom fram til et program som fungerte i noen grad, men det var upålitelig, ustabilt og hadde funksjonsproblemer som fortsatt ikke er løst. Versjonen hadde også tre andre hovedmangler: spillet er begrenset til to grupper og seks figurer, konfigurasjonsdelen er svært tungvint for brukeren og dokumentasjonen er utilstrekkelig. Den andre gruppen kom ikke helt fram til et fungerende spill, men hadde gode ideer for enklere konfigurasjon av spillet. Vår oppgave med FigureGame 3.0 blir derfor å videreutvikle spillet og forbedre konfigurasjonsmetoden i henhold til kravspesifikasjonene. I tillegg skal dokumentasjonen forbedres slik at det blir enklere å vedlikeholde og drifte programmet i fremtiden. Selve spillet, FigureGame 3.0, fungerer ved at en testperson må flytte en pil mot en målfigur. Dette skal utføres ved hjelp av pilene på Figur 1: Spillevindu tastaturet. Disse bevegelsene bør skje uten feil og personen får belønning i form av poeng når målet er nådd. Formålet med hver runde i spillet kan variere på noen runder kan testpersonen få beskjed om å bevege seg mot 11

8 et definert mål, mens på andre runder kan det være aktuelt å bevege seg mot et valgfritt mål. En deltaker bør i så fall velge å bevege seg mot den figuren som gir flest poeng (poengene er gitt over figurene). En testperson vil også møte på en del spørsmål, som er viktige i eksperimentet. Før spillet starter, må han svare på noen få private spørsmål, som alder, kjønn, syn og hørsel, og når spillet er fullført får deltakeren noen spørsmål om hvordan testen ble oppfattet underveis. Vårt hovedproblem er å endre på konfigurasjonssiden, som benyttes for å administrere spillet. Denne siden skal styre alle rundene i et spill, blant annet antall steg fram til målfiguren, lengden på pauser, hvilke figurer som skal benyttes, kommentarer til deltakerne og så videre. FigureGame 3.0 er knyttet til en database, slik at all data fra en gjennomføring av spillet blir lagret og kan hentes ut igjen ved en senere anledning. Den første prosjektgruppen hentet ut all data til et Excel-ark og dette har vi bevart. 4. Mål I prosjektavtalen signerte vi følgende mål for prosjektet: Vi skal sette oss inn i og videreutvikle et allerede eksisterende program. Programmet fungerer, men har store begrensninger. Vårt mål er derfor å utvikle et program som tilfredsstiller oppdragsgivers ønsker. Underveis i prosjektet ble det nødvendig å omformulere målet. Vår oppgave har hele tiden vært å videreutvikle et program som allerede eksisterer, men vi har hatt en del problemer som har hindret oss i dette. Et nytt delmål har derfor vært å få spillet til å fungere før vi har kunnet jobbe med de opprinnelige oppgavene. 5. Rammebetingelser Vi har blitt tildelt en Virtuell Maskin fra Høgskolen i Oslo. Denne maskinen er satt opp med Linux/UNIX-operativsystem med Debian som programvaredistributør, Apachewebserver, Java og MySQL. Annet software og utviklingsverktøy kan installeres ved behov siden vi har administrasjonsrettigheter til maskinen. Videre har vi valgt å jobbe på den samme plattformen, som den første prosjektgruppen opprinnelig valgte (gruppe to valgte derimot å gå helt bort fra denne plattformen, men kom ikke fram til et program som fungerte). Dette innebærer at vi har benyttet oss av Java og PHP som utviklingsspråk og MySQL for databasen. 12

9 6. Prosjektmetodikk Høgskolen i Oslo legger opp til bruk av Fossefallsmodellen for prosjektgjennomføring, der noen krav til leveranse ble gitt oss allerede før prosjektstart. Det betyr at vi har hatt tidsfrister å forholde oss til underveis i prosjektet. Vi har holdt oss innenfor disse fristene, men utover dette benyttes ikke Fossefallsmodellen videre for prosjektgjennomføring. Prosjektgruppen har heller valgt å jobbe i SCRUM i kombinasjon med extreme Programming (XP). Disse er for oss mer smidige og effektive metoder. SCRUM baserer seg på at gruppen er selvdrevet og har fullmakter til selv å definere mål for utviklingen av programvare. Vi har fått en liste over ønsker til hva som skal implementeres, men vi jobber ikke ut fra spesifikasjoner eller en detaljert arbeidsplan. Siden vi jobber i SCRUM vil prosjektet gjennomføres i mindre iterasjoner/faser, som normalt vil ha en lengde på en til fire uker. I forkant av hver iterasjon vil vi ha et møte der vi avgjør hva som må implementeres, og i etterkant av hver iterasjon vil vi teste programmets funksjonalitet. SCRUM tillater også hyppigere møtevirksomhet med oppdragsgiver og dette er viktig for oss. Vi ønsker fortløpende tilbakemeldinger om utviklingene i programmet. XP er en lettvektsprosess som er meget adaptiv. Dette gjør at det blir lettere å gå tilbake i arbeidet for å gjøre endringer. Det blir lettere å styre utviklingen, prosessen blir mer smidig og fleksibel og det er lettere å implementere nye krav. En viktig side ved XP er kontinuerlig kommunikasjon, så det er viktig for oss å ha en god dialog med oppdragsgiver. 13

10 Planlegging 1. Generelt Planleggingen av prosjektgjennomføringen ble hovedsakelig basert på en liste over ønsket funksjonalitet fra oppdragsgiver. Det var ikke krav til at alle punktene på denne listen skulle implementeres i den nye versjonen av programmet, men den ble allikevel et utgangspunkt for formuleringen av kravspesifikasjonen. Vi har også brukt denne listen som utgangspunkt for planleggingen av prosjektets fremdrift. 2. Fremdriftsplan og arbeidsfordeling Tidlig i prosjektet fikk vi, i samarbeid med oppdragsgiver, utarbeidet en kravspesifikasjon. Denne spesifikasjonen inneholdt noen ønsker til hvordan programmet kunne videreutvikles, men totalt sett fikk vi relativt frie tøyler og åpent rom for innspill og nye forslag. Reidar Kvadsheims ønsker ble uansett en basis for hvordan vi skulle sette opp en prosjektplan og hvilke oppgaver vi skulle prioritere framfor andre. Vi fikk formulert en plan over milepæler relativt tidlig i prosessen og et samsvarende ansvarskart, men måtte halvveis gjennom prosessen gå helt bort fra denne og formulere dokumentene på nytt. Grunnen til dette er at prosjektgruppen fikk en del problemer i forhold til den virtuelle maskinen vi jobbet på, som forplantet seg videre til de filene vi jobbet med og videre til databasen. Disse problemene vil bli beskrevet grundigere senere i dette dokumentet. Problemene førte til at vi mistet en del verdifull tid i forhold til de oppgavene vi hadde definert, så milepælene ble forskjøvet og noen oppgaver måtte vike for at vi skulle få den nye maskinen og spillet til å fungere slik det hadde gjort i utgangspunktet. Når dette er sagt, så har programmeringen av oppdragsgivers ønsker og testingen av kode gått fint for oss når vi endelig har hatt muligheten til å jobbe med disse oppgavene. Det ble også mer realistisk å forholde seg til milepælsplanen og ansvarskartet etter at de ble editert. Begge dokumentene er lagt med som vedlegg til rapporten. 14

11 3. Risikoanalyse 3.1 Utforming Ved prosjektstart satte vi opp en grundig gjennomtenkt liste over eventuelle risikoer som kunne oppstå for oss underveis i gjennomføringen, samt mulige tiltak vi kunne iverksette for å unngå risikoene. Grunnen til at vi gjorde dette var for å være forberedt på mulige hindringer, og for hele tiden å ha en plan vi kunne forholde oss til ved eventuelle problemer. Vi tok også en vurdering over hvor stor sannsynlighet det var for at de forskjellige risikoene ville oppstå og hvor store konsekvenser de ville få. Konsekvensene er rangert fra 1 til 10, der en risiko med konsekvens 1 utgjør små problemer for prosjektgjennomføringen og 10 kan føre til store problemer. Vurderingen av både sannsynlighet og konsekvens er basert på et gjennomsnitt av alle gruppemedlemmenes meninger. Mulige risikoer Sannsynlighet (i prosent) Konsekvens Rangering (sann * kons) Tiltak Feilprioritering av tid 20.00% Holde interne tidsfrister / milepæler Sykdom 20.00% Spise sunt, mosjon, vitaminer, kjærlighet og omsorg Frafall av gruppemedlemmer Konflikter innad i gruppen Dårlig faglig kompetanse Mangel på kommunikasjon 1.00% Sosiale tiltak, bække hverandre opp 5.00% Kommunikasjon og forståelse 23.00% Lesing og oppgaveløsing 10.00% Ta initiativ og ansvar Tap av fokus 7.00% Da må vi inn i tenkeboksen Manglende evne til å finne kilder 3.00% Oversikt over hvor kildene befinner seg, og hvilke som er nødvendige Tap av arbeid 8.00% Backup Oppdragsgiver trekker seg 1.00% Holde arbeidsgiver underrettet om hvor vi befinner oss i prosjektet. God kommunikasjon. Tabell 1: Risikoanalyse 15

12 3.2 Hvordan har vi forholdt oss til den Vår gruppe har i denne omgangen heldigvis fått erfare at risikoanalysen ble mer grundig enn nødvendig. Vi har ikke hatt altfor mange hindringer underveis i forhold til analysen, som har begrenset muligheten til å få prosjektet i mål. Vi har riktignok hatt en del sykdom innad i gruppen, men det har ikke ført til nevneverdige hindringer i gjennomføringen. Det har muligens gjort oss enda mer målrettet og fokusert på arbeidsoppgavene. I tillegg har det oppstått en risiko, som vi ikke har vurdert i det hele tatt. Vi har satt feilprioritering som en mulig risiko, men dette ble ikke tilfelle for oss. I vår prosjektgjennomføring blir det mer aktuelt å si at tap av tid har vært en større hindring. Oppdragsgiveren vår ga oss tidlig beskjed om at vi måtte jobbe på en kopi av det eksisterende programmet, for at han ikke skulle tape noe av det som fungerte og all data han hadde samlet inn under tidligere eksperimenter. Vi fikk derfor tildelt en kopi av maskinen hans, men denne kopien fikk vi tildelt en måned senere enn planlagt på grunn av mangel på ip-adresser. I tillegg viste det seg at den opprinnelige maskinen var infisert, og dette problemet kom med videre på vår virtuelle maskin. Det gikk derfor ikke mange dagene før maskinen vår ble sperret, og tap av enda mer tid ble en trussel for oss. Vi måtte også bruke mye tid på å få programmet til å fungere igjen, og dette hadde vi ikke regnet som en av våre arbeidsoppgaver. På et tidspunkt ble det aktuelt å revurdere prosjektets mål, for vi ble usikre på om vi klarte å ta igjen den tiden vi tapte. 16

13 Utviklingsprosessen 1. Faser i prosjektet 1.1 Prosjektstart Prosjektgruppen kom i kontakt med oppdragsgiver, Reidar Kvadsheim, på slutten av året Vi var i utgangspunktet interessert i et helt annet prosjekt, der oppgaven besto i å utvikle en prototype av et system for læringsstøtte. I løpet av studiene har vi i faget Statistikk brukt et system, som automatisk har gitt tilbakemeldinger på innleveringsoppgaver. Siden vi allerede hadde jobbet med et system for læringsstøtte, så tenkte vi at det kunne være interessant å utvikle et liknende system. Prosjektet ble imidlertid trukket tilbake og trolig utsatt til en senere anledning. Da dette ble bestemt kom Reidar til oss med forslag om en annen oppgave. Han hadde et program, som han benyttet til å utføre psykologiske eksperimenter. Dette programmet hadde vært gitt som hovedprosjekt to ganger tidligere, men det fungerte ikke optimalt. Vi fikk derfor rapporten fra den siste gruppen slik at vi kunne sette oss inn i oppgaven og vurdere om vi ønsket å jobbe videre med programmet. For gruppen var denne oppgaven både spennende og utfordrende. Vi syntes den virket spennende fordi programmet faktisk skulle bli benyttet i praksis, og utfordrende fordi vi skulle ta opp arbeidet der noen andre slapp før oss. I tillegg ble det nødvendig med tilegning av kunnskaper innenfor områder der ingen av oss hadde mye erfaring. Dette gjaldt spesielt scripting i PHP (PHP Hypertext Preprocessor). 1.2 Forprosjekt Den første måneden av prosjektperioden ble benyttet til å få en bedre oversikt over hvilket arbeid vi sto ovenfor og bygge opp et grunnlag for prosjektgjennomføringen. Vi hadde tilgang til to rapporter fra tidligere prosjektgjennomføringer og to versjoner av programmet, som kunne hjelpe oss med å komme i gang. Da vi arbeidet med formuleringen av forprosjektsrapporten, trodde hele gruppen at FigureGame 2.0 var den versjonen som fungerte og som vi skulle jobbe videre med. Rapporten deres inneholdt også bilder av et forenklet 17

14 brukergrensesnitt, som oppdragsgiveren vår var veldig positivt innstilt til. Et av problemene fra FigureGame 1.0 var nettopp det at konfigurasjonssiden var lang og komplisert, og den andre prosjektgruppen kom med flere gode ideer for en forenklet side. Etter en stund viste det seg riktignok at dette programmet overhodet ikke fungerte og at vi ville bruke altfor mye tid på å forstå både tankegangen deres og programmet i sin helhet. I tillegg hadde vi problemer med å kjøre JSP-filene deres fra NetBeans, så vi fikk ikke sett på konfigureringsforslaget deres. Dermed valgte vi å tenke forenklet konfigurasjon, men med den første versjonen av programmet som utgangspunkt. Videre i denne perioden benyttet vi også mye av tiden til å opprette en plan, for hvordan vi skulle gjennomføre prosjektet. Noen av disse dokumentene består blant annet av prosjektavtalen mellom prosjektgruppen og oppdragsgiveren vår, risikoanalyse, fremdriftsplan og kravspesifikasjoner. Alle disse dokumentene er lagt med som vedlegg til denne rapporten. 1.3 Kompetansetilegning Vi har benyttet oss av flere metoder for å tilegne oss den kunnskapen som har vært nødvendig for å forstå programmet, hvordan det er bygd opp og hvilken hensikt det har. Reidar Kvadsheim har vært en nyttig kilde til informasjon om programmets funksjon i virkeligheten. Han ga oss, på et tidlig tidspunkt, en grundig innføring i hvordan spillet skal gjennomføres og hvordan det skal konfigureres. Han har også gitt oss innsikt i hvorfor han har tatt initiativ til å utvikle programmet, hva han ville oppnå med det og hvorfor det har vært et viktig ledd for forskningen om beslutningsprosesser. Videre har oppdragsgiver vært en nyttig kilde ved videre programmering. Siden det er han som skal administrere programmet i framtiden, har det vært viktig for oss å få tilbakemeldinger og synspunkter om hvordan utviklingen passer hans behov. Videre har den største jobbet på dette området vært å bli kjent med tankegangen til våre forgjengere, forstå hvordan de har bygd opp programmet og hvilke funksjoner alle filene har hatt. For å kunne gjøre dette har vi benyttet oss av både sluttrapporten deres og selve programkoden. Den tiden vi satte av til å lese kode og få forståelse for den, viste seg å være altfor kort. Det har ikke vært mulig å 18

15 forstå hele programmet på et par uker, men det har vært en prosess som har pågått underveis i hele prosjektgjennomføringen. Da vi påtok oss denne oppgaven, hadde heller ingen av oss kunnskaper innen verken PHP-scripting, XML eller funksjonen til et DOM-dokument. Dette er områder vi har fått forståelse for underveis ettersom vi har sett hvordan de fungerer for programmet. Det skal også sies at det ikke har vært en enkel prosess å bli kjent med programmet. Dokumentasjonen i den eksisterende koden og produktdokumentasjonen ga generelt for lite informasjon til at videreutviklingen av programmet kunne gå problemfritt. Dokumentasjon med hensyn på fremtidig videreutvikling har derfor blitt et viktig ledd blant våre oppgaver. 1.4 Implementasjon For å kunne implementere noen av de funksjonene som er oppgitt i kravspesifikasjonen, ble det først nødvendig å forstå hvordan systemet ble bygd opp av den første prosjektgruppen. Dette innebar blant annet å få en forståelse for systemarkitekturen, som er vist i figuren under. Figur 2: Systemarkitektur Figuren viser at en bruker er koblet til en webserver, som laster opp Java-appletet. Før dette skjer har administratoren konfigurert XML-filen slik at spillets oppsett er definert. Brukeren kjører et program som kontakter databasen etter hver fase i spillet Helt fra begynnelsen av prosessen har det vært klart ut i fra kravspesifikasjonen hvilke funksjoner vi skulle implementere i programmet. En del av forstudiet besto derfor av mye kodelesing for å få forståelse av hvordan alle filene hang sammen og hvor alle endringene måtte skje. 19

16 Mye av implementeringen har blitt utført i filene config.php og parser.java. Det ligger en fullstendig beskrivelse av alle filene vi har jobbet med i produktrapporten. 1.5 Testing Testing av programmet og koden har blitt utført kontinuerlig under hele prosessen. Hver eneste fullførte funksjon har blitt grundig testet, spesielt ved at vi har skrevet flere feilmeldinger i koden, ved å prøvekonfigurere og gjennomføre en spillerunde. Feilmeldingene har vist oss hvor de eventuelle problemene har oppstått. Den største programmeringsutfordringen vi har hatt i dette prosjektet har riktignok vært å utvide programmet fra fire undergrupper til 27. Denne algoritmen ble såpass stor at det ble nødvendig å ta den ut av programkoden og teste den for seg selv i Eclipse. Videre fikk vi muligheten til å samle en gruppe bestående av 20 studenter på en av skolens datalaber, for å gjennomføre en testrunde. Dette ga oss muligheten til å få oversikt over hvordan systemet oppførte seg ved større testgrupper, serverens håndtering av datatrafikk og kommunikasjonen til og fra databasen. Vi opplevde at alt dette fungerte tilfredsstillende. En mer utfyllende testrapport finnes lenger bak i dette dokumentet. 2. Utfordringer 2.1 Virtuelle maskiner Da vi begynte arbeidet med prosjektet i januar, var det meningen at vi skulle motta en kloning av oppdragsgivers maskin. Han ønsket naturligvis ikke at vi skulle jobbe med originalfilene. Vi ba derfor om å få tildelt en virtuell maskin med en kopi av Reidars maskin. På denne måten ville vi ha administrasjonsrettigheter på den maskinen vi jobbet på, og det ville heller ikke bli noen problemer med den fungerende programversjonen som Reidar hadde. Det var i utgangspunktet meningen at vi skulle få klonen like over nyttår, men vi fikk den ikke før i begynnelsen av februar. Vi fikk beskjed om at årsaken til dette var mangel på ip-adresser på skolens nettverk. Da vi omsider mottok den virtuelle maskinen, så viste det seg at den var infisert. Dette visste ikke gruppen noe om før den plutselig, uten forvarsel, ble tatt ned etter to ukers arbeid. Det viste seg at oppdragsgivers maskin var infisert og del av et 20

17 botnett, og dette problemet forplantet seg videre til vår kopi. Et botnett er et nettverk av datamaskiner, der disse er infisert av virus eller trojanere. I slutten av februar mottok vi derfor en tom virtuell maskin, og vi måtte kopiere alle filene fra de tidligere programversjonene over manuelt. Dette burde, i utgangspunktet, ikke være noe problem, men da vi skulle teste programmet, viste det seg at ingenting fungerte lenger. Vi visste heller ikke årsaken til dette, så vi sjekket om det var noe galt med databasen, vi installerte alle tenkelige biblioteker i tilfelle vi manglet noen og vi leste gjennom alle filene i programmet, for å se om noe hadde endret seg underveis i kopieringen. 2.2 Hvordan deklarere variable i php-filene? Et av hovedproblemene som oppsto da programmet ikke fungerte var tomme variable i alle php-filene. I disse filene er det en form som kaller på de nødvendige variablene. Funksjonen til en form på en nettside er at den tillater en bruker å oppgi data, som senere sendes videre til serveren for behandling. Problemet oppsto dermed i kallet på disse variablene. Det som skjedde var at idet de gjorde kall på seg selv, så mistet de verdiene sine, og dermed måtte alle deklareres på nytt og dette måtte gjøres i alle php-filene. Et eksempel på noen av variablene er: $shorttrack = $_POST[ shorttrack ]; $mediumtrack = $_POST[ mediumtrack ]; $longtrack = $_POST[ longtrack ]; Videre hadde vi flere problemer med de dynamiske variablene, der én variabel er satt sammen av tre varierende variable. I følgende for-løkke fra config.php har vi: for( $i = 0; $i < count(${$roundabout}); $i++ ){ for( $j = 0; $j < count(${$roundabout}[$i]->phase); $j++ ) der $roundabout skifter mellom training, treatment og test, mens $i og $j teller fra tallet 0 og oppover. Hovedproblemet for oss i denne sammenhengen var å finne ut av hvordan vi skulle forstå koden, slik at vi kunne deklarere en variabel som er satt sammen av flere andre dynamiske. Dette ble løst på følgende måte: ${$roundabout.$i. _phase.$j. _timefirst } = $_POST[$roundabout.$i. _phase.$j. _timefirst ]; 21

18 2.3 Problemer med databasen Etter hvert som vi begynte å få kontroll over problemene med alle php-filene, så viste det seg også at databasen ikke fungerte optimalt. Et av problemene besto blant annet av at programmets administrator ikke hadde muligheten til å hente ut data fra tidligere eksperimenter fra databasen. Dette skulle i utgangspunktet være mulig å gjøre fra siden: Figur 3: Henter data fra databasen På denne siden skal det være mulig for administratoren å taste inn en til/fra-dato, for å få all data fra databasen skrevet ut i et Excel-ark. Dette ga riktignok en feilmelding, som vi rettet på samme måte som alle de andre variablene i php-filen data.php. Når denne funksjonen fungerte igjen, så viste det seg at det ble problematisk å hente ut data fra større tidsintervaller. Grunnen til dette var at gruppen før oss ikke hadde tildelt scriptet noe spesifikt minne, så det fikk kun et standardminne på 8MB. Dette løste vi ved å tildele scriptet et minne på 100MB, slik at det ble mulig å hente ut data fra en periode på opp til et halvt år av gangen. Videre opplevde vi at spillet stoppet etter én runde. Selv om spillet var konfigurert slik at det skulle gjennomføres 15 runder, så skjedde ikke dette. Grunnen var at databasen kun lyttet på hva som skjedde lokalt på maskinen (localhost). For å få databasen til å kunne ta imot forespørsler fra appletet måtte vi derfor gjøre endringer i konfigurasjonssiden for mysql /etc/mysql/my.cnf der: bind-address = ble endret til bind-address =

19 Videre har vi også valgt å sette opp en ny database, som er tilpasset de endringene vi har gjort i programmet. Dette er nærmere forklart i produktrapporten. 3. Kvaliteten på prosjektet 3.1 Brukervennlighet Sett fra en testpersons side, så er brukervennligheten til programmet meget enkel. Dette var et av ønskene til oppdragsgiveren da han la fram sine tanker om spillets funksjonalitet for den første prosjektgruppen. Hensikten er at alle testpersonene skal ha alle mulige forutsetninger for å komme i mål uten komplikasjoner. Derfor skal også spillet være så enkelt som overhodet mulig. Konfigurasjonssiden, der administratoren av spillet skal lage et oppsett for et eksperiment, er derimot mye mer komplisert. Siden er lang og har ekstremt mange faktorer som kan stilles inn. Siden krever nøye planlegging og at administratoren har tungen rett i munnen. Som en følge av at spillet benyttes i psykologiske eksperimenter, er det helt kritisk at han vet hva han driver med når programmet konfigureres. Derfor er det laget en grundig brukerveiledning, som forklarer alle de konfigurerbare feltene i programmet. Dette er også delvis gjort etter ønske fra Reidar Kvadsheim, for det kan være lett å glemme hvordan alle faktorene henger sammen hvis det går lang tid mellom hvert eksperiment. Videre kan det nevnes at vi har, gjennom kontinuerlig testing av programmet, kommet fram til et sluttprodukt, som er meget robust. Det håndterer mye datatrafikk og fungere etter oppdragsgivers nåværende ønsker. 3.2 Teknologi Når det gjelder kvaliteten til prosjektet, så kan det nevnes også her at vår gruppe ikke har valgt hvilken teknologi vi skulle benytte oss av. Vi har valgt å jobbe videre med den teknologien som allerede eksisterte fra den første prosjektgruppen uten å ta en grundig vurdering av deres valg. Det er to grunner til dette: for det første fikk vi så mange utfordringer i prosjektgjennomføringen at det programmeringsarbeidet vi skulle begynt med i februar kom i gang først i april. Disse utfordringene var meget tidkrevende og er beskrevet over. Siden vi ble forsinket i arbeidet vårt, ble det ganske naturlig for oss å jobbe videre med det som allerede eksisterte framfor å starte helt på nytt ved å sette oss inn i annen og ukjent teknologi. 23

20 For det andre, så ser vi at ny teknologi kunne gitt oppdragsgiveren vår mye og krevende arbeid med å sette seg inn i programmet helt på nytt. I dag kjenner han godt til den teknologien som eksisterer og hvordan den fungerer, så vi så på dette som et viktig punkt for ikke å gjøre endringer på dette området. 24

21 Kravspesifikasjoner 1. Generelt Kravspesifikasjonen er utformet i samarbeid med oppdragsgiver, Reidar Kvadsheim, og skal være en beskrivelse på de kravene han har til spillet FigureGame 3.0. Siden Reidar ikke har lagt fram noen spesifikke detaljer over hvordan programmet skal fungere, er denne listen basert på ønsker til modifikasjon av tidligere versjoner. Utover dette fikk vi muligheten til å vurdere selv hvordan programmet skulle videreutvikles, hvilke verktøy vi skulle benytte oss av, hvilken plattform og arbeidsmetode vi skulle bruke og så videre. Den kravspesifikasjonen vi utformet er dermed som følger: Programmet skal ha minimum 3x3x3 = 27 undergrupper, men helst et antall k x m x n = N, som oppdragsgiver kan bestemme selv. En undergruppe er en konfigurerbar mal for hvordan spillet skal gjennomføres. Foreløpig finnes det kun to grupper med to undergrupper i spillet, altså fire undergrupper totalt. I løpet av et spill skal det vises tre figurer på skjermen til enhver tid. I programmet fins det et figurbibliotek som skal utvides. Vi skal også endre antallet figurer som brukes under en gjennomføring fra 6 til minimum 9. Oppdragsgiveren skal ha muligheten til å konfigurere dette antallet selv. Det fins fortsatt bare to varigheter på handlingene i et spill. Disse er long og short. Vi skal også lage en medium varighet for handlingene, men det bør helst være mulig å konfigurere et fritt antall. Endre oppsettet for hvordan et spill konfigureres. Oppdragsgiveren ønsker en mer automatisk metode, som overfører innstillingene fra en gruppe til en annen. Forbedring av dokumentasjon i programkoden. Vi skal lage en demo som kan vises før spillet starter. Denne demoen skal vise hvordan spillet fungerer og være mer forklarende enn dagens tekstforklaring. Spillet foregår i et relativt lite vindu. Vi skal derfor gjøre det mulig å endre på denne størrelsen slik at oppløsningen blir større. Siden denne listen ble basert på foreløpige ønsker, ble vi enige om at uforutsette situasjoner kunne gjøre det naturlig å komme med endringer til kravspesifikasjonene. 25

22 Vi ble også enige om at eventuelle endringer skulle gjøres i samarbeid mellom oppdragsgiver og prosjektgruppen. 2. Utfordringer På et tidspunkt i prosjektet trodde vi at det ville være nødvendig å reformulere både prosjektets mål og kravspesifikasjonen. På grunn av de utfordringene som oppsto underveis (se avsnittet om Utfordringer under kapittelet Utviklingsprosessen over), så trodde vi at det ville bli en umulig oppgave å oppfylle alle ønskene til oppdragsgiver. Vi brukte såpass mye tid på å få programmet til å fungere igjen etter at den virtuelle maskinen ble tatt ned, og vi fikk tildelt en tom maskin. Her oppsto en del utfordringer og det virket som om én feil forplantet seg videre fra fil til fil og videre til databasen. Dermed trodde vi på et tidspunkt at prosjektets mål måtte bli å få programmet til å fungere igjen, slik at Reidar kunne utføre eksperimentene sine. Programmet ville riktignok ha de samme begrensningene som tidligere, så dette var ikke en ønskelig situasjon for noen av partene. Vi ble derfor enige om at vi skulle jobbe videre med å få programmet til å fungere, og deretter ta for oss det vi hadde tid til fra en prioriteringsliste over oppdragsgiverens ønsker til funksjonalitet. Det endte med at vi rakk hele ønskelisten bortsett fra å lage en demo, som viser hvordan spillet skal gjennomføres. Denne demoen skulle i utgangspunktet erstatte dagens lange tekstforklaring. I tillegg måtte vi se bort ifra oppgaven med å endre størrelsen på spillevinduet, der det var meningen at vi skulle gjøre oppløsningen større. 3. Oppsummering Som en oppsummering på kravspesifikasjonen, så er vi godt fornøyde med at vi har klart å løse de største problemene til oppdragsgiveren; altså å øke antall undergrupper fra 4 til 27, forenkle konfigureringen, innføre en medium-lang spillebane, legge til flere figurer, samt forbedre all dokumentasjon for forenklet videreutvikling. Vi ser også at utfordringene vi har hatt underveis har lagt et stort lokk over utviklingen. Den tiden vi brukte på uforutsette problemer, skulle vi gjerne ha brukt på å jobbe videre utover kravspesifikasjonen. Vi skulle mer enn gjerne ha jobbet mer for å endre grafikken og å forbedre brukergrensesnittet for konfigureringen betraktelig. Selv om vi fikk forenklet dette noe, så kunne vi gjort mye mer på denne siden for at den skulle vært enda enklere, og for at oppdragsgiveren skulle kunne bruke enda mindre tid på å sette opp et spill. 26

23 Avslutning 1. Oppsummering For vår prosjektgruppe har denne prosessen vært ekstremt lærerik, noe frustrerende, men mest av alt interessant og morsom. Da vi startet med arbeidet i begynnelsen av januar var vi en gruppe med motiverte personer. Vi var spent på hvordan denne oppgaven skulle utvikle seg. I tillegg var det helt nytt for oss å være med på videreutviklingen av et program som faktisk benyttes i praksis som en del av forskning. Gjennom studiene har vi benyttet oss mye av Java som programmeringsspråk og vi har også fått en ganske god innføring i MySQL. PHP og XML derimot har ingen av oss hatt så mye om i løpet av studiet, så en av utfordringene for oss ble derfor å tilegne oss nok kunnskaper om disse for å forstå programmet. Vi har også lært at det kan være vanskeligere enn antatt å forstå hvordan andre utviklere før oss har tenkt og at videreutvikling av et eksisterende program kan være veldig utfordrende. Det skal også sies at vi ser nødvendigheten av god dokumentasjon både i rapporter og i selve programkoden. I perioder føler vi at dette arbeidet ikke har vært fullstedig fra de to tidligere gruppene, og det har vært en utfordring å forstå sammenhengen i programmet og tankegangen til våre forgjengere. Selv om vi har hatt en kravspesifikasjon å forholde oss til og selv om vi har fullført de fleste av disse oppgavene, så har vårt hovedarbeid ligget i å få programmet til å fungere. Vi har brukt enormt mye tid på å lese gjennom programkoden og oppdatere den til dagens standard. Dette gjelder spesielt alle php-filene der alle variablene måtte deklareres på nytt. I tillegg måtte vi sette opp en ny database for at den skulle samsvare med videreutviklingen i vår programkode 2. Hva kunne vi gjort annerledes? Det er alltid faktorer som kan gjøres annerledes i en prosjektprosess. Halvveis gjennom prosjektet kom vi til et veiskille, der det ble nødvendig for oss å foreta et valg. Belastningen med å få programmet til å fungere ble såpass stor og tidkrevende at vi måtte velge mellom å fortsette med dette eller å starte helt på nytt. I ettertid ser vi at det beste for oss trolig var å jobbe videre på den nåværende versjonen av programmet. Hadde vi derimot visst om alle komplikasjonene på forhånd, ville vi mest sannsynlig 27

24 valgt å skrive alt på nytt helt fra begynnelsen av. Siden vårt arbeidsvalg har ført til stor innsikt både i php-scripting og xml, så kan vi beskjedent anta at resultatet hadde blitt veldig annerledes hvis vi hadde skrevet all kode selv. Våre kunnskaper hadde muligens ikke strukket langt nok til å lage et like bra program, som det vi har i dag. 3. Produktets framtid Produktet vi leverer har stort potensial for videreutvikling og endringer og det er i grunn ingen begrensninger for hva som kan gjøres med det. Så lenge utviklere arbeider med programmet, vil det hele tiden være rom for nye ideer. Reidar Kvadsheim vil også trolig komme med flere ønsker til utvidet funksjonalitet etter at han har jobbet en stund med den nåværende programversjonen og blitt godt kjent med den. Vi har likevel gjort oss noen meninger om hvilke endringer som kan utføres i nær fremtid: Appletet kan videreutvikles med tiden slik at det blir mer moderne og mer morsomt å gjennomføre et spill. En del av dette innebærer også at figurbiblioteket kan utvides slik at det inneholder 3D-figurer i flere farger og figurer som er i bevegelse. Vi har arbeidet litt med å forenkle det brukergrensesnittet som er rettet mot administratoren av programmet. Dette innebærer blant annet å minimere scrollingen ved å legge deler av konfigurasjonssiden inn i minimeringsfunksjoner. Dette kan absolutt videreutvikles i fremtiden, slik at siden blir mer oversiktlig og brukervennlig. Databasen kan bygges opp på nytt slik at forholdene mellom tabellene blir mer oversiktlige og for å unngå redundans. I dag foregår dataoverføringen fra databasen til et excel-ark. Dette fører til et dokument som består av 4640 kolonner med data per person som gjennomfører spillet. Dette er ekstremt store mengder data, så i fremtiden bør det finnes en enklere måte å bearbeide disse på. Hvis det skal lages en ny versjon av programmet, så bør all koden skrives på nytt. Grunnen til dette er at den gamle koden er uoversiktlig, tungvindt og vanskelig å forstå. I tillegg kan det være et mål for fremtiden å få konfigurasjonssiden W3C-godkjent. En demo kan også gi bedre oversikt over spillereglene for fremtidige testpersoner. 28

Testsituasjon Resultat Kommentar. Fungerer som det skal!

Testsituasjon Resultat Kommentar. Fungerer som det skal! Test- rapport Testsituasjon Resultat Kommentar Test av PHP-variablene. Sjekke om de er riktig deklarert, og om de kommer med fra form til database Alle variablene som skal leses fra konfigurasjonssiden,

Detaljer

Testrapport. Studentevalueringssystem

Testrapport. Studentevalueringssystem Testrapport Studentevalueringssystem 1 Forord 1.2 Forord Dette prosjektet er et hovedprosjekt i data ved Høgskolen i Oslo, avdeling for ingeniørutdanning, og gjennomføres i samarbeid med Ingeniøravdeling

Detaljer

Prosjektrapport Gruppenr FigureGame 3.0

Prosjektrapport Gruppenr FigureGame 3.0 Vedlegg 1. Prosjektavtale Avtale mellom: Reidar Kvadsheim, oppdragsgiver og Robin Juliussen, Olaf Nikolai Hansen og Inger Lill Nystad Prosjektets navn: Figure Game 3.0 Wrath of the Configuration 1. Prosjektets

Detaljer

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 2016. Pillbox Punchline

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 2016. Pillbox Punchline Forprosjektrapport Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 2016 Pillbox Punchline Gruppe 8 André Østhagen Bye, s198607 Annika Hammervoll, s198611 Hanne Rygge, s198613

Detaljer

Testrapport for Sir Jerky Leap

Testrapport for Sir Jerky Leap Jasmine Garry (s135600) Line Sørensen (s135590) Fredrik Hoem Grelland (s135595) Tor Anders Gustavsen (s127668) 1 1. Forord Dette dokumentet inneholder informasjon og redegjøring av tester foretatt i forbindelse

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari

Detaljer

Dokument 1 - Sammendrag

Dokument 1 - Sammendrag Dokument 1 - Sammendrag Automatnett - Nytt CMS-verktøy for Uno-X Automat Fakultet for teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, 2013 Innholdsfortegnelse Sammendrag 1 1. Innledning 1 2. Om

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.

Detaljer

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad

Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini og Erling Fjelstad Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Oppgave: Infront SSO Utvikle en Single Sign-on løsning for Infront Periode: 8/1-2013 28/5-2013 Gruppemedlemmer: Jon Hammeren Nilsson, Anders Emil Rønning, Lars Grini

Detaljer

«Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst»

«Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst» «Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst» Hvordan opplever minoritetsspråklige voksne deltakere i norskopplæringen å kunne bruke morsmålet når de skal lære å lese og skrive? Masteroppgave i tilpasset

Detaljer

3. Kravspesifikasjon. Experior - rich test editor for FitNesse -

3. Kravspesifikasjon. Experior - rich test editor for FitNesse - 3. Experior - rich test editor for FitNesse - 3.1. Forord Dette dokumentet inneholder krav til funksjonalitet i Experior og hvordan denne skal integreres inn i selve FitNesse. I tillegg spesifiseres krav

Detaljer

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din Steg for steg Sånn tar du backup av Macen din «Being too busy to worry about backup is like being too busy driving a car to put on a seatbelt.» For de fleste fungerer Macen som et arkiv, fullt av bilder,

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE Vedlegg Brukertester... 1 Testrapport Wireframe... 2 1. INTRODUKSJON... 2 1.1 Systemoversikt... 2 1.2 Meningen med testen... 2 2 TESTPLAN... 2 2.1 Funksjoner som

Detaljer

Manusnett - brukerveiledning for forfatter

Manusnett - brukerveiledning for forfatter Manusnett - brukerveiledning for forfatter Innholdsfortegnelse Innholdsfortegnelse...1 Innledning...2 Innlogging...3 Sende inn et nytt manus...5 Behandle vurderte manus...11 Rettelser i Word...15 Endring

Detaljer

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp { En selvstendig plattform som kan brukes til å formidle kurs på nett med dagsaktuell teknologi. Oppgave 5, av Fredrik Johnsen Oppgavestiller

Detaljer

Forprosjektrapport. Universelt LæringsVerktøy (ULV) Å lage en læringsplattform som tilfredsstiller alle krav til universell

Forprosjektrapport. Universelt LæringsVerktøy (ULV) Å lage en læringsplattform som tilfredsstiller alle krav til universell Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Oppgave: utforming Periode: Gruppemedlemmer: Hafnor Prosjektgruppe: Veileder: Oppdragsgiver: Kontaktperson: Nettside for gruppa: Universelt LæringsVerktøy (ULV)

Detaljer

6 Kravspesifikasjon. 6.1 Presentasjon. Tittel Precision Teaching App for Android

6 Kravspesifikasjon. 6.1 Presentasjon. Tittel Precision Teaching App for Android 6 Kravspesifikasjon 6.1 Presentasjon Tittel Precision Teaching App for Android Oppgave Å lage en Android app som skal benyttes av studenter for å øve på fagpensum. Appen skal ta i bruk prinsipper fra Precision

Detaljer

24.01.2014 Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Presentasjon

24.01.2014 Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Presentasjon 24.01.2014 Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport Presentasjon Tittel Precision Teaching App for Android Oppgave Å lage en Android app som skal benyttes

Detaljer

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport Gruppe 2 Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus 1 INNHOLD 2 Presentasjon... 2 2.1 Gruppen medlemmer... 2 2.2 Oppgave... 2 2.3 Oppdragsgiver... 2 2.4 Veileder... 2 3 Sammendrag...

Detaljer

Testrapport. Aker Surveillance. Gruppe 26. Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo, 24.5.2013. Public 2013 Aker Solutions Page 1 of 5

Testrapport. Aker Surveillance. Gruppe 26. Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo, 24.5.2013. Public 2013 Aker Solutions Page 1 of 5 Testrapport Aker Surveillance Gruppe 26 Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus Oslo, 24.5.2013 Public 2013 Aker Solutions Page 1 of 5 Innledning I denne rapporten vil vi skrive om testingen som

Detaljer

Komme i gang med Skoleportalen

Komme i gang med Skoleportalen Generell brukerveiledning for Elevportalen Denne elevportalen er best egnet i nettleseren Internett Explorer. Dersom du opplever kompatibilitets-problemer kan det skyldes at du bruker en annen nettleser.

Detaljer

Kravspesifikasjon Innholdsfortegnelse

Kravspesifikasjon Innholdsfortegnelse Kravspesifikasjon Innholdsfortegnelse 1.Introduksjon... 2 1.1 Medlemmer:... 2 1.2 Oppdragsgiver:... 2 1.3 Kontaktsperson hos Retriever:... 2 1.4 Veileder:... 2 1.5 Bakgrunn... 3 2. Om Kravspesifikasjonen...

Detaljer

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF Introduksjon Vi vil nå jobbe videre med skilpaddekunsten fra tidligere. Denne gangen skal vi tegne forskjellige figurer som kalles fraktaler. Fraktaler er figurer

Detaljer

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 1. Programmering: Hva og hvorfor? 1. Programmering: Hva og hvorfor? Du har nå valgt å lære deg å programmere. Gratulerer med et flott valg! Programmering er en allsidig og nyttig aktivitet, og det er et

Detaljer

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni.

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni. KRAVSPESIFIKASJON Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni. Prosjektgruppe: 27 Prosjektmedlem: Ole Almenning Stenhaug Veileder.

Detaljer

Kravspesifikasjon. Aker Surveillance. Gruppe 26 Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo,

Kravspesifikasjon. Aker Surveillance. Gruppe 26 Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo, Kravspesifikasjon Aker Surveillance Gruppe 26 Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus Oslo, 12.01.2013 Public 2013 Aker Solutions Page 1 of 7 Table of Contents Forord... 3 Om bakgrunnen... 3 Presentasjon...

Detaljer

Studentdrevet innovasjon

Studentdrevet innovasjon Studentdrevet innovasjon Hovedprosjekt 2013 Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport av Gruppe 11 Karoline Sanderengen, Mona Isabelle Yari og Randi Ueland 25.01.2013 Studentdrevet innovasjon 9 Innhold

Detaljer

Refleksjonsnotat Januar

Refleksjonsnotat Januar Refleksjonsnotat Januar Januar har meldt sin ankomst og det nye året er godt i gang. Det var godt å komme tilbake til hverdagen igjen etter en travel måned med juleverksted og annet i Desember. Januar

Detaljer

Forskerspiren i ungdomsskolen

Forskerspiren i ungdomsskolen Forskerspiren i ungdomsskolen Rapport 1 NA154L, Naturfag 1 del 2 Håvard Jeremiassen Lasse Slettli Innledning Denne rapporten beskriver et undervisningsopplegg fra praksis ved Bodøsjøen skole. Undervisningsopplegget

Detaljer

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere 3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.

Detaljer

Gruppelogg for hovedprosjekt 2009

Gruppelogg for hovedprosjekt 2009 Gruppelogg for hovedprosjekt 2009 Før det endelige valget på prosjektet ble tatt brukte gruppen en del tid på å finne forskjellige muligheter for oppgaveemner. Det ble blant annet kontaktet Hafslund produksjon

Detaljer

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas

Testrapport Prosjekt nr. 2011-22 Det Norske Veritas Prosjekt nr. 2011 22 Testrapport Hovedprosjektets tittel Implementering av plugin og utvikling av wizard for Det Norske Veritas Prosjektdeltakere Magnus Strand Nekstad s156159 Jørgen Rønbeck s135779 Dato

Detaljer

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:

Detaljer

HiOA TDK. Ingeniørfag data. DATS1600 Programutvikling. Eva Hadler Vihovde. Prosjektoppgaven 2015. - Prosessdokumentasjon - Alternativ 1

HiOA TDK. Ingeniørfag data. DATS1600 Programutvikling. Eva Hadler Vihovde. Prosjektoppgaven 2015. - Prosessdokumentasjon - Alternativ 1 HiOA TDK Ingeniørfag data DATS1600 Programutvikling Eva Hadler Vihovde Prosjektoppgaven 2015 - Prosessdokumentasjon - Alternativ 1 - Forsikring - Gruppe #14 Studentnavn Marius Alexander Skjolden Hans Christian

Detaljer

Eventhandler Teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 2013. Testrapport

Eventhandler Teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 2013. Testrapport Eventhandler Teknologi, kunst og design Høgskolen i Oslo og Akershus, våren 2013 Testrapport 1 INNHOLDSFORTEGNELSE 1 INNHOLDSFORTEGNELSE... 1 2 Innledning... 2 3 Formål med testing... 3 3.1 Funksjonalitet...

Detaljer

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger

Detaljer

KNUT GEORG ANDRESEN M A N N E N S O M V I L L E D Ø LY K K E L I G

KNUT GEORG ANDRESEN M A N N E N S O M V I L L E D Ø LY K K E L I G KNUT GEORG ANDRESEN MANNEN SOM VILLE DØ LYKKELIG Knut Georg Andresen MANNEN SOM VILLE DØ LYKKELIG Fair Forlag AS Copyright Fair Forlag AS 2012 Grafisk produksjon: John Grieg AS, Bergen Omslagsdesign: MAD

Detaljer

EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD. Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet

EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD. Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet EKSAMENSBOOST - TIPS OG RÅD Ingrid Sand og Linda Therese Sørensen MN-fakultetet ØVELSE: HVOR STÅR DU I DAG IFHT EKSAMEN? Tenk deg en skala fra 1 til 10. På denne skalaen er 10 det nivået du befinner deg

Detaljer

Prosessrapport. Utvikling av moduler til CMS for bonefish.no. Gruppe 08-23

Prosessrapport. Utvikling av moduler til CMS for bonefish.no. Gruppe 08-23 Utvikling av moduler til CMS for bonefish.no Gruppe 08-23 Prosessrapport for hovedprosjektet utvikling av moduler til CMS for bonefish.no ved Høgskolen i Oslo, avdeling for Ingeniørutdanning våren 2008.

Detaljer

HOVEDPROSJEKT 2010 - HIO IU - DATA FORPROSJEKTRAPPORT GRUPPE 18

HOVEDPROSJEKT 2010 - HIO IU - DATA FORPROSJEKTRAPPORT GRUPPE 18 HOVEDPROSJEKT 2010 - HIO IU - DATA FORPROSJEKTRAPPORT GRUPPE 18 INNHOLDSFORTEGNELSE 1. PRESENTASJON 2. SAMMENDRAG 3. DAGENS SITUASJON 4. MÅL OG RAMMEBETINGELSER 5. LØSNINGER \ ALTERNATIVER 6. ANALYSE AV

Detaljer

Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst

Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst Hvordan opplever minoritetsspråklige voksne deltakere i norskopplæringen å kunne bruke morsmålet når de skal lære å lese og skrive? Masteroppgave i Tilpasset

Detaljer

Forprosjektrapport. Presentasjon. Studentgruppen. Bekk Consulting AS. Android app for aktivering av jakt- og fiskekort

Forprosjektrapport. Presentasjon. Studentgruppen. Bekk Consulting AS. Android app for aktivering av jakt- og fiskekort Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Oppgave: Gruppemedlemmer: Prosjektgruppe: Veileder: Hovedoppdragsgiver: Kunde av oppdragsgiver: Ansvarlig for gruppen: Faglig veileder hos BEKK: Android app for

Detaljer

Kunden er en av Norges ledende leverandører av digital-tv og bredbåndstjenester.

Kunden er en av Norges ledende leverandører av digital-tv og bredbåndstjenester. 1 Forord Hensikten med kravspesifikasjonen er å gi oppdragsgiver og utviklere en enighet og forståelse av funksjonaliteten til applikasjonen som skal produseres. en definerer i tillegg prosjektets rammer

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet?

Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet? Hva kan bidra til å styrke vår emosjonelle utvikling, psykiske helse og positive identitet? Hva trenger vi alle? Hva trenger barn spesielt? Hva trenger barn som har synsnedsettelse spesielt? Viktigste

Detaljer

FIRST LEGO League. Stjørdal 2012. Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

FIRST LEGO League. Stjørdal 2012. Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0 FIRST LEGO League Stjørdal 2012 Presentasjon av laget Hell seniors 2 Vi kommer fra Hell Snittalderen på våre deltakere er 11 år Laget består av 2 jenter og 5 gutter. Vi representerer Lånke skole Type lag:

Detaljer

RUTEPLANLEGGINGSSYSTEM BRUKERVEILEDNING

RUTEPLANLEGGINGSSYSTEM BRUKERVEILEDNING RUTEPLANLEGGINGSSYSTEM BRUKERVEILEDNING Prosjekt 18 Jørgen Mobekk Sørensen Morten Evje Tor Andreas Baakind Anders Gabrielsen Side 1 1 FORORD Dette dokumentet er brukerveiledningen, og skal være en veiledning

Detaljer

King Kong Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer

Detaljer

Forprosjekt Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo Våren 2008

Forprosjekt Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo Våren 2008 Forprosjekt Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo Våren 2008 Skrevet av Ole Myrbakken, Fadima Mohamoud, Orji Okoroafor, Karen Arrendondo Side 1 PRESENTASJON Prosjekt tittel: Prosjektperiode: MetaGen 7.jan

Detaljer

Produktrapport. Produktrapport. Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet

Produktrapport. Produktrapport. Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet Produktrapport Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet 1 Innhold: Forord ------------------------------------------------------------------------------------------------------2 Planlegging og arbeidsmetode

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Å være i gruppa er opplæring i å bli trygg. Erfaringer fra samtalegruppe i Telemark

Å være i gruppa er opplæring i å bli trygg. Erfaringer fra samtalegruppe i Telemark Å være i gruppa er opplæring i å bli trygg Erfaringer fra samtalegruppe i Telemark Kort historikk Oppstart Gruppe for ungdom og voksne Rekruttering Tverrfaglig samarbeid Utvikling over tid Struktur og

Detaljer

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag Oblig 5 Webutvikling Av Thomas Gitlevaag For oppgave 1 og 2 skal dere levere en funksjonell webside på deres hjemmeområde. Dere skal også levere alle phps-filene slik at man for en hver side kan slenge

Detaljer

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke

while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Eksempel 1: en enkel while-løkke [Kurssidene] [ ABI - fagsider bibin ] Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, våren 2014 while-økker while-løkker gjentar instruksjonene så lenge en betingelse er oppfylt Michael Preminger

Detaljer

Telle i kor steg på 120 frå 120

Telle i kor steg på 120 frå 120 Telle i kor steg på 120 frå 120 Erfaringer fra utprøving Erfaringene som er beskrevet i det følgende er gjort med lærere og elever som gjennomfører denne typen aktivitet for første gang. Det var fire erfarne

Detaljer

Spørreundersøkelse om informasjon fra Arkitektbedriftene

Spørreundersøkelse om informasjon fra Arkitektbedriftene Spørreundersøkelse om informasjon fra Arkitektbedriftene Arkitektbedriftene opprettet i februar 2014 en undersøkelse med 13 spørsmål i verktøyet SnapQuest. Undersøkelsen ble sendt til alle de omtrent 560

Detaljer

Møtereferater: HP36 uke 2, 10.1.2012: Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon.

Møtereferater: HP36 uke 2, 10.1.2012: Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon. Møtereferater: HP36 uke 2, 10.1.2012: Gruppemedlemmer: Christian Salater Magne Hjermann Zunaira Afzal Tola Sarzali Waleed Abtidon Møtereferat: 1. møte med veileder I dette møtet presenterte vi oss for

Detaljer

Gruppearbeid. Digitalt verktøy på utdanning.no samarbeidsavtaler

Gruppearbeid. Digitalt verktøy på utdanning.no samarbeidsavtaler Gruppearbeid Digitalt verktøy på utdanning.no samarbeidsavtaler I dette gruppearbeidet skal vi jobbe med den lukkede delen av det digitale verktøyet: registrering av samarbeidsavtaler innen prosjekt til

Detaljer

Bachelorprosjekt 2015

Bachelorprosjekt 2015 Bachelorprosjekt 2015 Høgskolen i Oslo og Akershus Tam Ha (s171513) Arslan Yousaf (s189135) Gabriel Noraker Alfarrustad (s161910) Eivind Lund (s180381) Phillip Padiernos Næss (s162951) Forprosjekt Prosjektets

Detaljer

Utdrag fra Beate Børresen og Bo Malmhester: Filosofere i barnehagen, manus mars 2008.

Utdrag fra Beate Børresen og Bo Malmhester: Filosofere i barnehagen, manus mars 2008. Utdrag fra Beate Børresen og Bo Malmhester: Filosofere i barnehagen, manus mars 2008. Hvorfor skal barn filosofere? Filosofiske samtaler er måte å lære på som tar utgangspunkt i barnets egne tanker, erfaring

Detaljer

Norsk versjon. Innledning. Installasjon av hardware. Installasjon Windows XP. LW057V2 Sweex trådløst LAN PCI kort 54 Mbps

Norsk versjon. Innledning. Installasjon av hardware. Installasjon Windows XP. LW057V2 Sweex trådløst LAN PCI kort 54 Mbps LW057V2 Sweex trådløst LAN PCI kort 54 Mbps Innledning Ikke utsett trådløs LAN PCI kort 54 Mbps for ekstreme temperaturer. Ikke plasser innretningen i direkte sollys eller nær varmeelementer. Ikke bruk

Detaljer

Oppgaven består av to deler, del A og del B. Alle skal besvare både del A og del B, men det finnes noen valgmuligheter innenfor hver del.

Oppgaven består av to deler, del A og del B. Alle skal besvare både del A og del B, men det finnes noen valgmuligheter innenfor hver del. Oblig 4 INF1000-SIKT Gulbrand Grås Husleiesystem Mål: Formålet med oppgaven er å gi erfaring med å løse et større programmeringsproblem ved hjelp av klasser og objekter (og tilhørende metoder), dessuten

Detaljer

Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Gruppe 11

Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Gruppe 11 Høgskolen i Oslo og Akershus Forprosjektrapport Gruppe 11 Michael Pande, Petter L. Olsen, Diego A. Pasten 23.01.2015 Presentasjon Vi er en gruppe på tre dataingeniørstudenter som har tatt på oss oppgaven

Detaljer

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside Instituttsider og personlige hjemmesider som ligger på HFs egen webserver skal nå fases ut.dette innebærer at alle som fortsatt har hjemmesider der,

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN

REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN 9. 11. 2010 HEIDI BJELLAND 2MKA REFLEKSJONSNOTAT FOR WEBPERIODEN HØSTEN 2010 Webdesign www.omfoto.net23.net Heidi Bjelland Jeg valgte prosjektoppgave C som var å lage en informativ side om foto. Målgruppen

Detaljer

Kjøre Wordpress på OSX

Kjøre Wordpress på OSX Kjøre Wordpress på OSX Alt etter hva du ønsker å bruke Webserveren til er det flere måter å gjøre dette på. Ønsker du kun en side som skal dele sider du lager manuelt, med PHP, GD etc eller med server

Detaljer

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi

Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Rapport til undersøkelse i sosiologi og sosialantropologi Problemstilling: Er det en sammenheng mellom kjønn og hva de velger å gjøre etter videregående? Er det noen hindringer for ønske av utdanning og

Detaljer

INF109 - Uke 1b 20.01.2016

INF109 - Uke 1b 20.01.2016 INF109 - Uke 1b 20.01.2016 1 Variabler Et program er ikke til stor hjelp hvis det er statisk. Statisk betyr at programmet bare bearbeider faste data som er lagt inn i programkoden. For å gjøre programmer

Detaljer

Introduksjon til evaluering av It-systemer. Hvordan vurdere og verdsette?

Introduksjon til evaluering av It-systemer. Hvordan vurdere og verdsette? Introduksjon til evaluering av It-systemer Hvordan vurdere og verdsette? Bør jeg gå på forelesning i dag? Kriterier for eller imot: Interessant/kjedelig tema God/dårlig foreleser Kan lese forelesningene

Detaljer

Bruk av it s learning

Bruk av it s learning Bruk av it s learning Hva er it s learning? It's learning er en brukervennlig og kraftig nettbasert læringsplattform for undervisning i skolen. It s learning støtter læringsprosesser, nye læringsformer

Detaljer

Use Case Modeller. Administrator og standardbruker

Use Case Modeller. Administrator og standardbruker Vedlegg 1 Use Case Modeller Administrator og standardbruker 2 Use case Logge inn Bruker Bruker ønsker å logge inn Bruker har valgt å logge inn Bruker er logget inn 1. Systemet ber om brukernavn 2. Systemet

Detaljer

En kort presentasjon av utvalgte resultater og terapeutsitater av Stangehjelpas leder Birgit Valla

En kort presentasjon av utvalgte resultater og terapeutsitater av Stangehjelpas leder Birgit Valla Klient- og resultatstyrt praksis i psykisk helsearbeid - Et terapeutperspektiv på implementering og tjenesteutvikling. Masteroppgave av Siri Vikrem Austdal En kort presentasjon av utvalgte resultater og

Detaljer

Administrering av SafariSøk

Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Administrering av SafariSøk Revisjonshistorie Revisjon $Revision: 1.6 $ $Date: 2003/08/05 12:44:02 $ Innholdsfortegnelse 1. Om programmet... 1 Generelt... 1 2. Fremgangsmåter...

Detaljer

Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo 23.01.2015

Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo 23.01.2015 Bachelorprosjekt i anvendt datateknologi våren 2015 Oslo 23.01.2015 Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Definisjon: Gruppemedlemmer: Supplerende Kommunikasjon Assistent (SKA) Bachelorprosjektet går

Detaljer

Lage en ny spillverden

Lage en ny spillverden Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære

Detaljer

Romfartskarriereprosjektet 2016

Romfartskarriereprosjektet 2016 Romfartskarriereprosjektet 2016 Innledning I 2016 gjennomfører ESA-astronauten Tim Peake et lengevarende oppdrag på Den internasjonale romstasjonen (ISS). Oppdraget har fått navnet Principia. Astronauter

Detaljer

Produktrapport Gruppe 9

Produktrapport Gruppe 9 Forord Dette dokumentet er ment for personer som skal vedlikeholde, endre eller utvikle systemet. Produktdokument innholder informasjoner om programmets funksjoner og hvordan de fungerer. Før bruk av dette

Detaljer

Til frihet. Jesus kom for å sette de undertrykte og de som er i fangenskap fri. Du kan også si at kom slik at vi kan oppleve frihet.

Til frihet. Jesus kom for å sette de undertrykte og de som er i fangenskap fri. Du kan også si at kom slik at vi kan oppleve frihet. Til frihet (Galaterne 5:1 NB) Til frihet har Kristus frigjort oss. Stå derfor fast, og la dere ikke igjen legge under trelldommens åk. Gal 5:1 Stå derfor fast i den frihet som Kristus har frigjort oss

Detaljer

2 Innholdsfortegnelse

2 Innholdsfortegnelse Kravspesifikasjon 1 Forord Kravspesifikasjonen er ment å sees i sammenheng med gruppas forventninger til sitt eget sluttprodukt. Den er altså like mye våre egne krav som krav stilt av arbeidsgiver. Vi

Detaljer

Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC

Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC Det finnes i dag flere forskjellige GPS merker på markedet. Til fritidsbruk, og spesielt i redningstjenesten er det Garmin som benyttes mest. Det finnes

Detaljer

Shellscripting I. Innhold

Shellscripting I. Innhold Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Shellscripting I Tor Halsan 19.08.2010 Lærestoffet er utviklet for faget LN199D Scripting av Servere Resymé: Leksjonen er første innføring

Detaljer

1. COACHMODELL: GROW... 1 2. PERSONLIG VERDIANALYSE... 2 3. EGENTEST FOR MENTALE MODELLER. (Noen filtre som vi til daglig benytter)...

1. COACHMODELL: GROW... 1 2. PERSONLIG VERDIANALYSE... 2 3. EGENTEST FOR MENTALE MODELLER. (Noen filtre som vi til daglig benytter)... Personal og lønn Coaching 1. COACHMODELL: GROW... 1 2. PERSONLIG VERDIANALYSE... 2 3. EGENTEST FOR MENTALE MODELLER. (Noen filtre som vi til daglig benytter).... 3 1. COACHMODELL: GROW Formål: GROW-modellen

Detaljer

Arven fra Grasdalen. Stilinnlevering i norsk sidemål 01.03.2005. Julie Vårdal Heggøy. Oppgave 1. Kjære jenta mi!

Arven fra Grasdalen. Stilinnlevering i norsk sidemål 01.03.2005. Julie Vårdal Heggøy. Oppgave 1. Kjære jenta mi! Stilinnlevering i norsk sidemål 01.03.2005. Julie Vårdal Heggøy Oppgave 1 Arven fra Grasdalen Kjære jenta mi! Hei! Hvordan går det med deg? Alt vel i Australia? Jeg har noe veldig spennende å fortelle

Detaljer

Forprosjekt. Oppgavens tittel: Motorstyring Dato: 24.01.05. Jon Digernes Institutt/studieretning: Program for elektro og datateknikk

Forprosjekt. Oppgavens tittel: Motorstyring Dato: 24.01.05. Jon Digernes Institutt/studieretning: Program for elektro og datateknikk HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for teknologi Program for elektro-og datateknikk 7004 TRONDHEIM Forprosjekt Oppgavens tittel: Motorstyring Dato: 24.01.05 Project title: Gruppedeltakere: Sverre Hamre

Detaljer

2 Grafisk grensesnitt 1

2 Grafisk grensesnitt 1 Avdeling for informatikk og e-læring, Høgskolen i Sør-Trøndelag Grafisk grensesnitt 1 Mildrid Ljosland 01.02.2011 Lærestoffet er utviklet for faget LN350D Applikasjonsutvikling for mobile enheter 2 Grafisk

Detaljer

Prosessrapport Prosjekt nr. 2007-11 SSP Installasjon AS. Dato: 25.mai 2007 Antall sider: 11 Intern veileder: Kjetil Grønning. Kontaktperson: Kai Evjen

Prosessrapport Prosjekt nr. 2007-11 SSP Installasjon AS. Dato: 25.mai 2007 Antall sider: 11 Intern veileder: Kjetil Grønning. Kontaktperson: Kai Evjen Prosjekt nr. 2007-11 Prosessrapport Tittel: Informasjonssystem SSPI Prosjektdeltakere: Hans Petter Kristiansen, s130182 Espen Skaarer, s123590 Dato: 25.mai 2007 Antall sider: 11 Intern veileder: Kjetil

Detaljer

ADDISJON FRA A TIL Å

ADDISJON FRA A TIL Å ADDISJON FRA A TIL Å VEILEDER FOR FORELDRE MED BARN I 5. 7. KLASSE EMNER Side 1 Innledning til addisjon 2 2 Grunnleggende om addisjon 3 3 Ulike tenkemåter 4 4 Hjelpemidler i addisjoner 9 4.1 Bruk av tegninger

Detaljer

Tema: Oversikt over ansatt, rom, datamaskin, skjerm, software, hardvare og tilkoblingsanlegg.

Tema: Oversikt over ansatt, rom, datamaskin, skjerm, software, hardvare og tilkoblingsanlegg. Forprosjektrapport Presentasjon Tittel: Inventardatabase Tema: Oversikt over ansatt, rom, datamaskin, skjerm, software, hardvare og tilkoblingsanlegg. Prosjektperiode: 2/12-08 23/05-08. Prosjektgruppe:

Detaljer

Innhold Forord...3 Begreper og akronymer...4 Systembeskrivelse...5 Generelt...5 Funksjonelle krav...7 Ikke-Funksjonelle krav...9 Prioritering...

Innhold Forord...3 Begreper og akronymer...4 Systembeskrivelse...5 Generelt...5 Funksjonelle krav...7 Ikke-Funksjonelle krav...9 Prioritering... Innhold Forord...3 Begreper og akronymer...4 Systembeskrivelse...5 Generelt...5 Funksjonelle krav...7 Ikke-Funksjonelle krav...9 Prioritering...9 2 Forord Denne kravspesifikasjonen har blitt utviklet i

Detaljer

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt Gruppe 43 Hoved-Prosjekt Forprosjekt Mobil Applikasjon Utvikling HiOA Bacheloroppgave forprosjekt våren 2017 Presentasjon Gruppen består av: Gebi Beshir Ole-Kristian Steiro Tasmia Faruque s182414 s189141

Detaljer

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden

Gjennom lydmuren. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble. Om a leve med nedsatt horsel. Forsiden Om a leve med nedsatt horsel Forsiden Mangler forsidebildet Må ikke ha det. Snakker vi om på tlf. Jeg har alltid folt meg litt i min egen lille boble Innledning Moren Vi blir også kjent med Joakims mor

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:

Detaljer

Hvordan gjennomføre et tilbakemeldingsmøte i egen enhet? Kontakt informasjon tlf: 40 00 58 96 sensus@sensus.no www.sensus.no

Hvordan gjennomføre et tilbakemeldingsmøte i egen enhet? Kontakt informasjon tlf: 40 00 58 96 sensus@sensus.no www.sensus.no Hvordan gjennomføre et tilbakemeldingsmøte i egen enhet? Hensikt med å bruke en medarbeiderundersøkelse? Tilføre ledere og medarbeidere kompetanse på det å forstå faktorer i arbeidet som bidrar til trivsel,

Detaljer

Forprosjektrapport. Hovedprosjekt våren 2009. Gruppenr. H09E03. Bent-Henning Nesse Cheko Haji Abbasi Jon Espen Olsen

Forprosjektrapport. Hovedprosjekt våren 2009. Gruppenr. H09E03. Bent-Henning Nesse Cheko Haji Abbasi Jon Espen Olsen Forprosjektrapport Hovedprosjekt våren 2009 Gruppenr. H09E03 Bent-Henning Nesse Cheko Haji Abbasi Jon Espen Olsen Styre- og loggsystem for en testjigg HØGSKOLEN I ØSTFOLD Avdeling for ingeniørfag Postadresse:

Detaljer

Preken 8. mai 2016. Søndag før pinse. Kapellan Elisabeth Lund. Joh. 16, 12-15

Preken 8. mai 2016. Søndag før pinse. Kapellan Elisabeth Lund. Joh. 16, 12-15 Preken 8. mai 2016 Søndag før pinse Kapellan Elisabeth Lund Joh. 16, 12-15 Ennå har jeg mye å si dere, sa Jesus til disiplene. Men dere kan ikke bære det nå. Det er begrensa hvor mye vi mennesker klarer

Detaljer

Samdok samla samfunnsdokumentasjon

Samdok samla samfunnsdokumentasjon Samdok samla samfunnsdokumentasjon RAPPORT 2014 PRIORITERT OPPGAVE Arkiv i e-forvaltning (3b) Synkron avlevering (STAT) /Statens kartverk Utarbeidet av Tor Anton Gaarder og Rapportdato 1 av 6 OPPGAVE Ansvarlig

Detaljer