LATTJO. Design and Quality IKEA of Sweden



Like dokumenter
KartenSpiel ZahlenMonster: 6

KartenSpiel ZahlenMonster: 8

LATTJO Nine men s Morris 4 LATTJO Halma 5 LATTJO Solitaire 6. LATTJO Mühle 7 LATTJO Halma 8 LATTJO Solitär 9

LATTJO Backgammon 4 LATTJO Chess 7 LATTJO English droughts 9 LATTJO Ludo 10

Slope-Intercept Formula

TRAININGSPROGRAMME. Sitz und Haltung am Klavier SPIELSTUFE. Alle Übungen können für das Üben zu Hause oder für den Unterricht ausgedruckt werden.

Unterrichtsphase Das Quartett eignet sich sowohl zur Einübung als auch zur Wiederholung der Ordnungszahlen.

Brosses intérieures avec manche

Trigonometric Substitution

TB-615 / TB-617 Wireless slim keyboard. EN User guide SE Användarhandledning FI Käyttöohje DK Brugervejledning NO Bruksanvisning

SERVICE BULLETINE

Windows 2000-Scheduler

KROPPEN LEDER STRØM. Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal.

Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis)

Wissenstest Minivariante 2

m15/1/aynor/hp2/nor/tz0/xx Monday 11 May 2015 (morning) Lundi 11 mai 2015 (matin) Lunes 11 de mayo de 2015 (mañana) 2 hours / 2 heures / 2 horas

Justeringsanvisninger finnes på de to siste sidene.

UNIVERSITETET I OSLO

Unit Relational Algebra 1 1. Relational Algebra 1. Unit 3.3

[0005] den indre ende av sylinderen passer inn i nevnte fordypning i låst inngrep med denne for å danne et skjøte, og også forme et sete på basen.

Laser vert : moins de plus de 300. Acheter Laser PRODUITS CHAUDS. Pointeur Laser étanche

Eksamen FSP5020/PSP5013 Fransk nivå I Elevar og privatistar / Elever og privatister. Nynorsk/Bokmål

klassisk angoragenser classic angora sweater

* très facile ** facile *** difficulté moyenne **** difficile ***** très difficile I : Incontournable

GYRO MED SYKKELHJUL. Forsøk å tippe og vri på hjulet. Hva kjenner du? Hvorfor oppfører hjulet seg slik, og hva er egentlig en gyro?

Monteringsvejledning (DK) Montering af faste sidestøtter samt snaplås. Monteringsveiledning (N) Montering av faste sidestøtter samt hurtiglås

5 E Lesson: Solving Monohybrid Punnett Squares with Coding

FYSMEK1110 Eksamensverksted 23. Mai :15-18:00 Oppgave 1 (maks. 45 minutt)

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

Gol Statlige Mottak. Modul 7. Ekteskapsloven

Die Auswertung Evaluering

Trådløsnett med. Wireless network. MacOSX 10.5 Leopard. with MacOSX 10.5 Leopard

// Translation // KLART SVAR «Free-Range Employees»

Brukerveiledning på tysk for Dymista Nesespray, suspensjon 137 mikrogram / 50 mikrogram per spray (azelastinhydroklorid/flutikasonpropionat)

Diese Anleitung bezieht sich auf FixFoto, V In älteren oder neueren Versionen könnte die Arbeitsweise anders sein.

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

Striped cowl. By Matilde Skår

Regler under svømmetrening! ENGLISH BELOW

Endelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition)

Den som gjør godt, er av Gud (Multilingual Edition)

Trådløsnett med Windows Vista. Wireless network with Windows Vista

UNIVERSITETET I OSLO

Neural Network. Sensors Sorter

The regulation requires that everyone at NTNU shall have fire drills and fire prevention courses.

stjerneponcho for voksne star poncho for grown ups

Databases 1. Extended Relational Algebra

Information search for the research protocol in IIC/IID

LATTJO. Design and Quality IKEA of Sweden

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

Exercise 1: Phase Splitter DC Operation

I. Évolution du commerce mondial

INSTALLATION GUIDE FTR Cargo Rack Regular Ford Transit 130" Wheelbase ( Aluminum )

Ole Isak Eira Masters student Arctic agriculture and environmental management. University of Tromsø Sami University College


Hvordan kan man holde kontakten med venner eller familie? Kan du legge til noen ideer på listen? Sende tekstmeldinger. Sende (bursdags-)kort

INSTRUKSJONER FOR TILBEREDNING OG INJEKSJON AV CIMZIA PÅ TYSK ANWEISUNG ZUR VORBEREITUNG UND VERABREICHUNG EINER INJEKTION VON CIMZIA

Trådløsnett med Windows XP. Wireless network with Windows XP

Hvordan føre reiseregninger i Unit4 Business World Forfatter:


UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

Start Here USB *CC * *CC * USB USB

Eksamen FSP5119/PSP5067 Tysk nivå I Elevar og privatistar / Elever og privatister. Nynorsk/Bokmål

Språkleker og bokstavinnlæring


Dagens tema: Eksempel Klisjéer (mønstre) Tommelfingerregler

Last ned Mit hurtigruten gen norden - Pål Espolin Johnson. Last ned

Newtons fargeskive. Regnbuens farger blir til hvitt. Sett skiva i rask rotasjon ved hjelp av sveiva.


UNIVERSITETET I OSLO

Unterrichtsphase Das Triadenspiel eignet sich zur Einführung und Vertiefung der Wörterkiste»Essen«.

6350 Månedstabell / Month table Klasse / Class 1 Tax deduction table (tax to be withheld) 2012

Vekeplan 4. Trinn. Måndag Tysdag Onsdag Torsdag Fredag AB CD AB CD AB CD AB CD AB CD. Norsk Matte Symjing Ute Norsk Matte M&H Norsk

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

NEWSLETTER 7/10

Han Ola of Han Per: A Norwegian-American Comic Strip/En Norsk-amerikansk tegneserie (Skrifter. Serie B, LXIX)

REMOVE CONTENTS FROM BOX. VERIFY ALL PARTS ARE PRESENT READ INSTRUCTIONS CAREFULLY BEFORE STARTING INSTALLATION

Moving Objects. We need to move our objects in 3D space.


Mannen min heter Ingar. Han er også lege. Han er privatpraktiserende lege og har et kontor på Grünerløkka sammen med en kollega.


Administrasjon av postnummersystemet i Norge Post code administration in Norway. Frode Wold, Norway Post Nordic Address Forum, Iceland 5-6.

MARKEDSFØRINGS- PLAN

C13 Kokstad. Svar på spørsmål til kvalifikasjonsfasen. Answers to question in the pre-qualification phase For English: See page 4 and forward

STILLAS - STANDARD FORSLAG FRA SEF TIL NY STILLAS - STANDARD

NORSK TELEGRAMBYRÅ AS POSTBOKS 6817, ST.OLAVS PLASS

UNIVERSITY OF OSLO DEPARTMENT OF ECONOMICS

For at salget skal se organisert ut, er det viktig at klær henges på klesstativene og legges i kassene på en ryddig måte. Da vil du få solgt mer!

PARABOLSPEIL. Still deg bak krysset

Dialogkveld 03. mars Mobbing i barnehagen

Manuset ligger på NSKI sine sider, men kan også kjøpes på

M03/108/S(2) NORWEGIAN A1 STANDARD LEVEL PAPER 2 NORVEGIEN A1 NIVEAU MOYEN ÉPREUVE 2 NORUEGO A1 NIVEL MEDIO PRUEBA 2

INSTALLATION GUIDE FTR Cargo Rack Regular Ford Transit 130" Wheelbase ( Aluminum )

Norwegian FAOS, version LK1.0

GEOV219. Hvilket semester er du på? Hva er ditt kjønn? Er du...? Er du...? - Annet postbachelor phd

steffen wellinger forskningsdagen intern bruk

Utøver går med feil lårnummer (og riktig startnummmer/brikke).

LIBER BVEL MAGI SVB FIGVRÂ I

Nelly Sachs Dikt i utvalg. gjendiktet av Astrid Nordang

Transkript:

LATTJO Design and Quality IKEA of Sweden

ENGLISH 4 DEUTSCH 6 FRANÇAIS 8 NEDERLANDS 10 DANSK 12 ÍSLENSKA 14 NORSK 16

ENGLISH 4 LATTJO carrom game Number of players: 2-4 Content: 1 carrom board, 2 x 9 pieces, 1 red piece (queen) and 1 striker piece. How to play: Place all the pieces and the queen in the inner circle. The red queen is placed on the centre spot. The white pieces should form a Y, with two sides directly facing the corner pockets. If there are two players you sit opposite each other. If there are four players, pair up with the player sitting opposite you. Each player sits on their own side of the board and can only strike from that side. The striker piece must be placed to cover the baseline and flicked forward with a single finger. The striker piece may never be pushed. Toss a coin to decide which player gets the white pieces and therefore starts up the game. The player begins by breaking the group of pieces, and keeps sinking their own pieces as long as possible. When the player misses, it is the opponent s turn, and so the game continues. Goal of the game: To sink all of your 9 pieces and the queen into one of your opponent s pockets by using the striker piece. Rules: If the striker piece does not leave the baseline, try again. You get three tries to break before losing your turn. The queen may be sunk at any time after your first piece, but before your last. After the queen, you must sink one of your pieces with your next shot. This is done to cover the queen. If you miss, the queen is returned to the middle. If you sink the queen and one of your own pieces at the same time, the queen is automatically covered, no matter which one you sunk first. Sinking the striker piece will cost you a piece and you lose your turn. One of your sunken pieces is retrieved and placed in the inner circle by your opponent. If you have not sunk any pieces

5 yet, you owe the board one. (The first piece you sink will then be placed back on the board). Sinking the striker piece at the same time as one of your own will cost you two pieces. Two of your sunken pieces are then retrieved and placed in the inner circle by your opponent. If you have not sunk any pieces yet, you owe the board two. If a piece jumps off the board, it must be picked up by the player and placed on the centre spot. If centre spot is already covered by the queen or another piece, the piece must be placed to cover as much of the centre spot as possible. If the dot is completely covered, place the piece right behind the centre spot. If you sink an opponent s piece, you lose your turn. If you sink your oppo-nent s final piece, you lose the set (board) as well as 3 points. If you sink your final piece before sinking the queen, you lose the set (board, 3 points and 1 point for each of your opponent s remaining pieces. How to win: A game consists of max. 8 sets (boards). The first player to sink all their pieces wins the set (board). The winner of a set (board) receives 1 point per remaining opponent piece and 3 points for the queen, if it has been covered by the winner. If the queen has been covered by the loser, then nobody gets the 3 points. When you reach 22 points, you no longer receive extra points for the queen. You win the whole game by being the first to reaching 25 points or by having the most points after 8 sets (boards).

DEUTSCH 6 LATTJO carrom-spiel Anzahl der Spieler: 2-4 Inhalt: 1 Carrombrett, 2 x 9 Spielsteine, 1 roter Spielstein (Queen) und 1 Schussstein (Striker). Ecklöchern versenkt werden. Spielverlauf: Alle Spielsteine und die Queen in den inneren Kreis setzen. Die rote Queen kommt dabei auf den Mittelpunkt. Die weißen Spielsteine werden zu einem Y gelegt, wobei zwei Seiten direkt in Richtung der Ecklöcher zeigen. Bei zwei Spielern sitzen sich diese gegenüber. Bei vier Spielern spielt man paarweise, dabei sitzt auf jeder Seite ein Spieler. Die Spieler dürfen nur von ihrer Seite aus spielen. Der Schussstein wird so platziert, dass er die Grundlinie abdeckt. Er wird nur mit einem Finger nach vorne geschnipst. Der Schussstein darf nicht geschoben werden. Mithilfe einer Münze wird bestimmt, wer die weißen Spielsteine bekommt und somit anfangen darf. Der Spieler schnipst den Schussstein von der Grundlinie gegen die zusammengruppierten Spielsteine und versucht seine Spielsteine in den Ecklöchern zu versenken. Solange das gelingt, darf er fortsetzen. Trifft er nicht, ist der gegnerische Spieler dran. Spielziel: Alle 9 Spielsteine und die Queen sollen mithilfe des Schusssteins (Striker) über das Spielfeld geschossen und in den gegnerischen Regeln Wenn der Schussstein auf der Grundlinie bleibt, versuchs erneut. Man hat 3 Versuche, die Spielsteingruppe aufzubrechen. Die Queen kann nach dem ersten versenkten Spielstein jederzeit versenkt werden, allerdings nicht als Letztes. Nach Versenken der Queen muss mit dem nächsten Schuss ein eigener Spielstein versenkt werden, um die Queen zu schützen. Misslingt das, wird die Queen wieder in die Spielfeldmitte gesetzt.

7 Wird beim Versenken der Queen gleichzeitig ein eigener Spielstein versenkt, ist die Queen aautomatisch geschützt egal ob Queen oder Spielstein zuerst versenkt wurde. Wird der Schussstein versenkt, verliert der Spieler einen Spielstein und der Gegner ist dran. Der Gegner setzt dann einen deiner bereits versenkten Spielstein in den Innenkreis. Hast du noch keinen Schussstein versenkt, schuldest du einen. (Der erste versenkte Spielstein wird dann sofort wieder in den Innenkreis gelegt). Gleichzeitig den Schussstein und einen eigenen Spielsteine zu versenken, kostet 2 Spielsteine. Der Gegner setzt also 2 bereits versenkte Spielsteine wieder in den Innenkreis. Der Spieler darf weiter schießen. Wurden noch keine 2 Spielsteine versenkt, bleibt man sie schuldig. Springt ein Spielstein vom Spielbrett, wird er auf den Mittelpunkt des Spielfelds gesetzt. Besetzt die Queen oder ein anderer Spielstein den Mittelpunkt, wird der herausgesprungene Stein so in das Spielfeld gesetzt, dass er so viel wie möglich vom Mittelpunkt bedeckt. Ist der Punkt von anderen Steinen abgedeckt, wird der Spielstein genau dahinter platziert. Wird ein Spielstein des Gegners versenkt, ist der an der Reihe. Versenkt man den letzten Stein des Gegners, verliert man die Runde und 3 Punkte. Versenkt man seinen letzten Spielstein vor der Queen, verliert man ebenfalls die Runde, 3 Punkte und jeweils 1 Punkt für jeden Spielstein, den der Gegner noch übrig hat. Der Spieler, der zuerst 25 Punkte erreicht oder nach 8 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. So gewinnt man: Ein Spiel besteht aus max. 8 Runden. Der Spieler, der zuerst alle seine Spielsteine versenkt, gewinnt die Runde. Der Gewinner einer Runde bekommt für jeden Spielstein, den der Gegner noch übrig hat, jeweils 1 Punkt und 3 Punkte für die Queen, wenn diese vom Gewinner geschützt wird. Wird die Queen vom Gegner geschützt, bekommt keiner diese 3 Punkte. Hat ein Spieler 22 Punkte erreicht, bekommt er keine Zusatzpunkte für die Queen.

FRANÇAIS 8 LATTJO jeu de carrom Nombre de joueurs : 2 à 4 Contenu : 1 plateau de jeu, 2 x 9 pions, 1 pion rouge (reine) et 1 palet. Déroulement du jeu : Placer tous les pions et la reine dans le cercle central. La reine doit se trouver au centre du cercle central. Les pions blancs doivent former un Y, avec les deux bras du Y situés directement face aux trous situés aux angles du plateau. Si la partie se joue à deux, les joueurs doivent se faire face. Si la partie se joue à quatre, chaque joueur fait équipe avec le joueur assis face à lui. Chaque joueur est assis face à un côté du plateau de jeu et joue depuis ce côté-là. Le palet est placé sur la ligne horizontale située face au joueur et projeté à l aide d une chiquenaude à un seul doigt. Le palet ne doit jamais être poussé. Jouer à pile ou face pour désigner le joueur qui jouera avec les pions blancs et débutera donc la partie. Ce joueur commence par éparpiller à l aide du palet les pions situés au centre, et continue de jouer tant qu il parvient à rentrer des pions dans les trous. A partir du moment où il ne parvient pas à rentrer de pion dans un trou, c est au joueur suivant de jouer et ainsi de suite. But du jeu : A l aide du palet, parvenir à faire rentrer tous ses 9 pions et la reine dans l un des trous de l adversaire Règles : Si le palet ne quitte pas la ligne située face au joueur, le joueur doit rejouer. Il a droit à 3 essais puis passe son tour. La reine peut être mise dans un trou à n importe quel moment après que le joueur ait fait tomber son 1er pion dans un trou, et avant de faire tomber son dernier pion dans un trou. Après avoir fait tomber la reine dans un trou, le joueur doit faire tomber l un de ses pions dans un trou, pour couvrir la reine. S il n y parvient pas, la reine est remise au centre.

9 Si le joueur met la reine et l un de ses pions dans un trou d un seul coup, la reine est couverte quel que soit l ordre dans lequel la reine et le pion ont été mis dans un trou. Si un joueur envoie le palet dans un trou, il perd un pion et passe son tour. L un de ses pions déjà dans un trou est ressorti et placé dans le cercle central par son adversaire. Si ce joueur n a aucun pion dans un trou, un pion sera dû au plateau de jeu. (Le premier pion rentré dans un trou par ce joueur sera donc replacé sur le plateau.) Si un joueur envoie le palet dans un trou en même temps que l un de ses propres pions, il perd 2 pions. Deux de ses pions sont donc repris dans les trous et placé dans le cercle central par son adversaire. Si ce joueur n a aucun pion dans un trou, 2 pions seront dus au plateau. Si un pion est éjecté hors du plateau par un joueur, il doit être récupéré par ce joueur et replacé dans le cercle central. Si le petit rond du cercle central est occupé par la reine ou un autre pion, placer le pion dans le cercle central. Si le cercle central est totalement couvert, placer le pion le plus près possible du cercle. Si un joueur fait tomber dans un trou le pion d un adversaire, il perd son tour. Si un joueur fait tomber dans un trou le dernier pion d un adversaire, ce joueur perd la manche et 3 points. Si un joueur fait tomber dans un trou son dernier pion avant la reine, ce joueur perd la manche et 3 points et 1 point pour chacun de pions restant de son adversaire. Le partie est gagnée quand un joueur a comptabilisé 25 points, ou le gagnant est celui qui a comptabilisé le plus grand nombre de points au bout de 8 manches. Pour gagner : Une partie se déroule en 8 manches au maximum. Le premier joueur à avoir logé tous ses pions dans un trou gagne la manche. Le vainqueur d une manche gagne 1 point par pion restant de ses adversaires, et 3 points pour la reine si la reine a été couverte par le gagnant. Si la reine a été couverte par le perdant, personne ne bénéficie de ces 3 points. Quand un joueur comptabilise 22 points, il ne peut plus recevoir 3 points pour la reine.

NEDERLANDS 10 LATTJO carromspel Aantal spelers: 2-4 Inhoud: 1 carrombord, 2 x 9 stenen, 1 rode steen (de koningin) en 1 schietschijf. Zo speel je het spel: Leg alle stenen en de koningin in de middencirkel. De rode koningin moet in het midden komen. De witte stenen meten een Y vormen met twee zijden die direct naar de gaten in de hoeken wijzen. Speel je met z n tweeën, dan zit je tegenover elkaar, speel je met z n vieren dan vorm je een paar met de speler tegenover je. Iedere speler zit aan zijn kant van het bord en kan alleen maar van die kant schieten. De schietschijf moet zo worden neergelegd dat deze geheel de basislijn bedekt en - met slechts één vinger - naar voren kan worden geschoten. De schietschijf mag nooit naar voren worden geduwd. Loot wie er met de witte stenen speelt; diegene mag beginnen. De speler begint door tegen de groep stenen aan te schieten (om de groep stenen te laten exploderen ). Deze speler mag doorgaan zolang hij zijn eigen stenen in de gaten weet te schieten. Mist hij, dan is het de beurt van de tegenstander. En zo gaat het spel verder. Doel van het spel: De bedoeling van het spel is je 9 stenen en de koningin m.b.v. de schietschijf in een van de gaten van de tegenstander te krijgen. Spelregels: Als de schietschijf de basislijn niet verlaat, probeer het opnieuw. Je hebt 3 pogingen om de groep stenen te laten exploderen. De koningin kan op elk moment worden ingeschoten nadat je de eerste eigen steen hebt ingeschoten, maar voordat je je laatste steen inschiet. Als je de koningin hebt ingeschoten, moet je een van je andere stenen bij het volgende schot in een van de gaten schieten. Dat doe je om de koningin te beschermen. Lukt dat niet, dan moet de koningin weer uit het gat worden gehaald en in het midden worden teruggelegd. Als je tegelijkertijd met de koningin een van je andere stenen

11 inschiet, is zij automatisch beschermd, ongeacht of je de steen of de koningin als eerste hebt ingeschoten. Als je de schietschijf inschiet, kost dat je een steen en gaat de beurt meteen naar de tegenstander. Een van jouw reeds ingeschoten stenen wordt uit een van de gaten gehaald en in de middencirkel van je tegenstander gelegd. Als je nog geen steen hebt ingeschoten, ben je er een verschuldigd. (Je eerste ingeschoten steen wordt dan meteen op het bord teruggelegd). Het tegelijk inschieten van de schietschijf en een van je stenen, kost je twee stenen. Twee van je al ingeschoten stenen worden teruggehaald en in de middencirkel van je tegenstander gelegd. Je mag dan weer schieten. Heb je nog geen steen ingeschoten, dan ben je er twee schuldig. Als een steen van het bord stuitert, moet deze worden opgepakt en weer op de stip in de middencirkel worden gelegd. Als de stip is bedekt door de koningin of een andere steen, moet deze zo worden neergelegd dat deze de stip zoveel mogelijk bedekt. Is de stip geheel bedekt, dan moet de steen er precies achter worden gelegd. Als je een steen van de tegenstander inschiet, gaat de beurt naar de ander. Als je diegenes laatste steen inschiet, verlies je de ronde en 3 punten. Als je je laatste steen inschiet voordat je de koningin inschiet, verlies je de beurt, 3 punten en 1 punt voor elke steen die de tegenstander nog heeft. Winnaar van het spel is degene die als eerste 25 punten heeft behaald of degene die na 8 speelrondes de meeste punten heeft verzameld. Zo win je: Een spel bestaat uit max. 8 rondes. De speler die als eerste al zijn stenen in de gaten heeft geschoten wint de ronde. De winnaar van een ronde krijgt 1 punt voor elke steen die de tegenstander over heeft en 3 punten voor de koningin, als die is beschermd door de winnaar. Als de koningin is beschermd door de verliezer, krijgt niemand deze 3 punten. Als het puntenaantal van 22 is bereikt, krijg je geen extra punten meer voor de koningin.

DANSK 12 LATTJO carrom-spil Antal spillere: 2-4 Indhold: 1 carrom-plade, 2x9 brikker, 1 rød brik (dronning) og 1 stødbrik. Sådan spiller man: Placer alle brikkerne og dronningen i den inderste cirkel. Den røde dronning placeres på punktet midt på pladen. De hvide brikker skal danne et Y, så de 2 sider vender direkte mod hullerne i hjørnerne. Hvis der er 2 spillere, skal I sidde over for hinanden. Hvis der er 4 spillere, danner de spillere, der sidder over for hinanden, par. Hver spiller sidder på sin side af pladen og må kun skyde fra den side. Stødbrikken skal placeres, så den dækker basislinjen, og skydes fremad med en enkelt finger. Der må aldrig skubbes til stødbrikken. Slå plat eller krone for at afgøre, hvilken spiller der skal have de hvide brikker og dermed sætte spillet i gang. Spilleren begynder med at sprede brikkerne og bliver ved med at sænke sine brikker så længe som muligt. Når spilleren rammer forbi, er det modstanderens tur, og sådan fortsætter spillet. Formålet med spillet: At skyde dine 9 brikker og dronningen i et af modstanderens huller ved at bruge stødbrikken. Regler: Hvis stødbrikken ikke forlader basislinjen, så prøv igen. Du får 3 forsøg til at sprede brikkerne, før turen går videre. Dronningen kan sænkes på et hvilket som helst tidspunkt efter din første brik, men før din sidste. Når dronningen er sænket, skal du sænke en af dine brikker med dit næste skud. Dette gøres for at dække dronningen. Hvis du rammer ved siden af, lægges dronningen tilbage på midten. Hvis du sænker dronningen og en af dine egne brikker samtidig, er dronningen automatisk dækket, uanset hvilken brik du sænker først. Hvis du sænker stødbrikken, mister du en brik og turen går videre. En af de brikker, du har sænket, hentes tilbage og lægges

13 i indercirklen af din modstander. Hvis du ikke har sænket nogle brikker endnu, skylder du pladen en brik. (Den første brik, du sænker, bliver dermed lagt tilbage på pladen). Hvis du sænker stødbrikken samtidig med en af dine egne brikker, koster det dig 2 brikker. 2 af de brikker, du har sænket, hentes tilbage og lægges i indercirklen af din modstander. Hvis du ikke har sænket nogle brikker endnu, skylder du pladen 2 brikker. Hvis en brik hopper af pladen, skal den samles op af spilleren og lægges på punktet midt på pladen. Hvis punktet midt på pladen allerede er dækket af dronningen eller en anden brik, skal brikken placeres, så den dækker så meget af punktet midt på pladen som muligt. Hvis punktet er helt dækket, skal du placere brikken lige bag ved punktet midt på pladen. Hvis du sænker en af modstanderens brikker, går turen videre. Hvis du sænker modstanderens sidste brik, taber du sættet og 3 point. Hvis du sænker din sidste brik, før du sænker dronningen, taber du sættet, 3 point og 1 point for hver af din modstanders resterende brikker. Sådan vinder man: Et spil består af maks. 8 sæt. Den første spiller, der sænker alle sine brikker, vinder sættet. Vinderen af et sæt får 1 point for hver af modstanderens resterende brikker og 3 point for dronningen, hvis hun er dækket op af vinderen. Hvis dronningen er dækket op af taberen, er der ingen, der får de 3 point. Når du når op på 22 point, får du ikke længere ekstra point for dronningen. Du vinder hele spillet, hvis du er den første, der får 25 point, eller hvis du har flest point efter 8 sæt.

ÍSLENSKA 14 LATTJO carromspil Fjöldi leikmanna: 2-4 Innihald: 1 Carrom leikborð, 2 x 9 skífur, 1 rauð skífa (drottning) og 1 pökkur. Hvernig leikurinn gengur fyrir sig: Allar skífurnar og drottningin eiga að fara í innri hringinn. Rauða drottningin á að fara á blettinn í miðjunni. Hvítu leikmennirnir eiga að mynda Y þar sem tvær hliðar snúa að sitt hvoru horninu. Ef það eru tveir leikmenn sitja þeir andspænis hvor öðrum. Ef það eru fjórir leikmenn þá eru þeir saman í liði sem sitja andspænis hvor öðrum. Hver leikmaður situr við sína hlið og getur bara slegið frá þeirri hlið. Pökkurinn á að fara á skotlínuna og er skotið áfram með selbiti. Það má aldrei ýta pökknum áfram. Kastið pening til að ákveða hvaða leikmaður spilar með hvítu skífurnar og byrjar því leikinn. Leikmaðurinn byrjar með því að skjóta í sundur skífurnar í miðjunni og heldur áfram að sökkva sínum eigin skífum eins lengi og hann getur. Þegar leikmaður nær ekki að sökkva skífu er komið að næsta leikmanni. Markmið leiksins Að sökkva öllum 9 skífunum þínum og drottningunni í einum af vösum andstæðingsins með því að nota pökkinn. Reglur: Ef að pökkurinn fer ekki af skotlínunni má reyna aftur. Leikmaður fær þrjár tilraunir til að skjóta í sundur miðjuna áður en hann tapar sinni umferð. Það má sökkva drottningunni hvenær sem er eftir að leikmaður hefur sökkt sinni fyrstu skífu en áður en hann sekkur sinni síðustu skífu. Eftir að drottningu hefur verið sökkt þá verður sá leikmaður að sökkva einni af sínum skífum í næsta skoti. Þetta er gert til þess að hylja drottninguna. Ef ekki næst að hylja drottninguna strax fer hún aftur á miðjuna. Ef leikmaður sekkur drottningu og einni af sínum eigin skífum í sama skoti næst að hylja drottninguna, sama hvor skífan sökk fyrst.

15 Ef leikmaður sekkur pökkinum tapar hann einni skífu og umferðinni. Andstæðingur má þá sækja eina skífu sem leikmaður hefur sökkt og setja hana í innri hringinn. Ef leikmaður hefur ekki sökkt neinni skífu þá skuldar hann einni skífu og fyrsta skífan sem hann sekkur er sett aftur á leikborðið. Ef leikmaður sekkur pökkinum á sama tíma og hann sekkur skífu tapar hann tveimur skífum. Ef hann hefur ekki sökkt neinni skífu þá skuldar hann tvær skífur. Ef að skífa dettur af spilaborðinu verður sá leikmaður sem á leik að taka hana upp og setja hana á blettinn í miðjunni. Ef að í miðjunni er nú þegar drottning og önnur skífa á skífan að hylja eins mikið af blettnum og hægt er. Ef að bletturinn er alveg hulinn, setjið skífuna beint fyrir aftan blettinn. Ef að leikmaður sekkur skífu sem andstæðingurinn á þá tapar hann umferðinni sinni. Ef að hann sekkur síðustu skífu andstæðings síns tapar hann lotunni (borðinu) og þremur stigum. Ef að leikmaður sekkur síðustu skífunni sinni áður en drottningu hefur verið sökkt þá tapar hann lotunni (borðinu), þremur stigum og einu stigi fyrir hverja skífu sem andstæðingurinn á eftir. Hvernig á að vinna leikinn Leikurinn er allt að 8 lotur (borð). Sá leikmaður sem er fyrstur til að sökkva öllum sínum skífum vinnur lotuna (borðið). Sá sem vinnur lotuna (borðið) fær 1 stig fyrir hverja skífu sem andstæðingur á eftir og 3 stig fyrir drottninguna, ef að sigurvegarinn náði að hylja drottninguna. Ef að sá sem tapar náði að hylja drottninguna fær engin þessi 3 stig. Þegar leikmaður nær 22 stigum fær hann ekki auka stigin fyrir drottninguna. Sá leikmaður vinnur allan leikinn sem er fyrstur upp í 25 stig eða sá sem hefur flest stig eftir 8 lotur (borð).

NORSK 16 LATTJO carromspill Antall spillere 2 4 Inneholder: 1 carrombrett, 2 x 9 brikker, 1 rød brikke (dronningbrikken) og 1 skytebrikke. Slik spiller dere: Plasser alle brikkene inkludert dronningen i den innerste sirkelen på brettet. Den røde dronningen er plassert i midten. De hvite brikkene skal forme en «Y» hvor to sider er vendt mot hjørnelommene. Om det er to spillere sitter dere overfor hverandre. Om det er fire spillere, gå sammen to og to med spilleren som sitter overfor deg. Hver spiller sitter på sin egen side av brettet og kan bare skyte fra den siden. Skytebrikken skal plasseres på startlinjen og knipse/skytes videre med en finger. Skytebrikken skal ikke skyves. Slå mynt om hvem som får de hvite brikkene og får starte spillet. Spilleren begynner med å bryte opp oppsamlingen av brikker og skyte sine egne brikker i hjørnene så lenge som mulig. Når spilleren bommer er det nestemanns tur og slik forsetter spillet. Målet med spillet: Å skyve alle de 9 brikkene og dronningbrikken inn til din motstanders lomme med skytebrikken. Regler Om ikke skytebrikken flyr/forlater startstreken, prøv igjen. Du får tre forsøk på å åpne/bryte opp før du «taper» din tur. Dronningen kan bli sunket etter din første brikke, men før din siste. Etter dronningen må du synke en av dine brikker ved neste trekk, dette gjøres for å dekke dronningen, om du ikke treffer må du returnere dronningen til midten. Om du synker dronningen og en av dine egne brikke i samme dytt, er dronningen automatisk dekket, uansett hvilken du sank først. Synking av skytebrikken vil koste deg en brikke og du mister din tur. En av dine sunkne brikker hentes og settes i midten av din motstander. Om du ikke har sunket noen brikker enda, skylder

17 du brettet en brikke, (den første brikken du synker blir plassert tilbake på brettet). Senking av skytebrikke samtidig som du senker din egen brikke vil koste deg to brikker, som settes tilbake på brettet i midten, om du ikke har sunket noen brikker skylder du brettet to brikker. Om en brikke hopper av brettet må den plukkes opp av spilleren og plasseres i midten. Dersom midten er dekket av dronningen eller en annen brikke, må brikken plasseres slik at den dekker så mye av midten som mulig. Om punktet er helt dekket, sett brikken bak midtpunktet. Om du senker din motstanders brikke mister du din tur. Om du senker din motstanders siste brikke taper du runden og 3 poeng. Om du senker din siste brikke før senking av dronningen, taper du runden og 3 poeng og 1 poeng for hver av din motstander gjenstående brikker) Slik vinnes spillet: Spillet består av maks 8 runder. Første spiller til å synke alle sine brikker vinner runden. Vinneren av runden (brettet) får 1 poeng pr gjenstående motstanderbrikke og 3 poeng for dronningen, om dronningen har blitt «dekket» av vinneren. Om den er dekket av taperen får ingen de 3 poengene. Når alle spillere har 22 poeng kan du ikke lenger få poeng for dronningen. Du vinner hele spillet om du er førstemann som kommer til 25 poeng eller har flest poeng etter 8 runder.

Inter IKEA Systems B.V. 2015 AA-1610520-1