Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine



Like dokumenter
AQUA ROMANA FORBEREDELSER

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Spillets mål og oppsett

Innhold. Forberedelser

Norsk. Language: English / Norwegian

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

I tillegg trengs 2 terninger.


Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Familiematematikk MATTEPAKKE 2. Trinn

Spillet der du erobrer verden

e ee Innhold Ideen med spillet E F H Hvor mye farge ser du egentlig? 12 pilkort 98 fargekort

FBI FBI THE BOARDGAME BETAVERSJON IDE OG KONSEPT AV ASBJØRN LUNDE FEDERAL BUREAU OF INVESTIGATION

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

ET RASKERE SPILL HURTIG-MONOPOL


Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!


CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE

Forenklet bridge (f-bridge)

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

Spilleregler INNHOLD

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

Spilleregler INNHOLD

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Familiematematikk MATTEPAKKE 6. Trinn

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

Fællesområde. Spillerens Område

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

SmuleSkogens Juleøy spill! Julespill for 2 eller flere spillere. Aldersgruppe: år!

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet

Lofotspillet SPILLEREGLER

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

SPILLETS MÅL For å bli Kongen under Fjellet må du ha det største antallet eventyrpoeng og edelsteiner når Smaug blir beseiret og skatten vunnet.

Regelhefte for: getsmart Begreper

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Blue Riband REGATTAREGLER

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Mattemoro! Går r det virkelig an å leke seg til ferdigheter i matematikk? Hva kjennertegner den. Oversikt. Spill til hjelp i automatiseringen av

Guide til system for flervalgsprøver

GJENNOMGANG LES BARE OM DERE VIL HA LØSNINGEN!

Først ser vi på navnene på kubens sider

Snake Expert Scratch PDF

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

OVERFLATE FRA A TIL Å


Spillevarianter og øvelser

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

2-6 SPILLERE. MÅLET MED SPILLET Å være den eneste spilleren som er igjen i spillet etter at alle de andre har gått konkurs.

I dette kortspillet gjelder det å holde tunga rett i munnen! Grønnsakskort

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.

BASISÅR I IDRETTSVITENSKAP 2012/2013. Individuell skriftlig eksamen. IDR 100 Aktivitetslære 1. Mandag 17. desember 2012 kl

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Aktiviteter: Bretting (stjerneforma oktaeder, stjerne, eske) Spill (Speilspill, Set, Geomag, Domino, Speilograf) Problemløsning

King Kong Erfaren Scratch PDF

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Inneholder. God slurping er halve seieren!

Hva er feltskyting? Skyting på forskjellige figurer istedenfor en rund blink.

REGLER NO 2

LIGNELSEN OM DEN BARMHJERTIGE SAMARITAN

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet

Din sykkel, ditt ansvar. Gjør det selv! Del 1: Pedalskifte

Match Learner. Lek og lær

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

KUBEKURS: HVORDAN LØSE RUBIKS KUBE? By Norges Kubeforbund / Marie Lilleborge

KONTROLL INSIDE MSOLUTION

Hva gjør du? Er det mine penger? Nei, du har tjent dem. Behold dem.

Aktiviteter i sannsynlighetsregning på samlingen i MAT102 onsdag 8. februar

INNLEDNING MÅLET MED SPILLET. SPILL Spillebret og 1 Min. FIGUR De grønn mens de 9 figurty. De god *Infante

ebudbok Elektronisk budbok på PDA Registrering av gangrekkefølge på web

Spill i Universell Matematikk Ungdom

DYNAMISK KARTLEGGINGSPRØVE I MATEMATIKK

Eksamen MAT1005 Matematikk 2P-Y Høsten 2014

Transkript:

Elasund Flere år etter at dristige sjøfarere oppdaget og slo seg ned på øya Catan, har befolkningsveksten skutt fart. Det har vokst frem bosetninger over hele øya, og handelen mellom dem er yrende. Catan trenger et sentralt handelssted, derfor har innbyggerne bestemt seg for å bygge sin første by. Det ideelle ville være et sted der man kan anlegge havn, bygge husvære for håndverkere og handelsmenn, la oppføre lagerbygninger, vertshus og en stor kirke i sentrum. Byen har fått navnet Elasund, etter byen de en gang forlot på fastlandet. INNHOLD 1 regelhefte 1 spillebrett 44 trebrikker - 40 seierspoengkuber - 4 spillebrikker x 4 farger 2 terninger 1 handelsskip 9 kirkebrikker 36 bymurbrikker, 9 i hver farge 37 bygninger - 16 bygninger i spillerfargene - 21 nøytrale bygninger 90 kort - 51 gullkort - 39 innflytelseskort 2 byporter 4 oversiktskort i de fire spillerfargene 20 bygningstillatelser i fire farger Forberedelser På spillebrettet finner du terrenget der byen skal anlegges. Mesteparten av brettet er tomt, og med plass til fremtidige bygninger. Byen er omgitt på tre sider av en mur, og på den fjerde siden er havet. Midt i byen er feltet der kirken skal anlegges Definér byggeområdet Størrelsen på byen er avhengig av antallet spillere. Byggeområdet avgrenses ved hjelp av de to byportene. Ved et tomannsspill setter du byportene på feltene merket "2" (hvit pil på illustrasjonen til høyre). Ved 3 spillere setter du byportene på "3" (grå pil), og ved 4 spillere setter du byportene på "4" (svart pil). Plasser byportbrikkene slik at de blå pilene peker mot havet. Spillerne får utdelt brikkene sine Alle velger hver sin farge og får utdelt brikkene som hører til fargen: - 10 seierspoengkuber - 5 bygningstillatelser - 4 bygninger (Arbeidere, handelsmenn og håndverkere) - 1 oversiktskort - 4 spillebrikker (sylinderformede)

- 9 bymurbrikker Bymurer Legg dine 9 bymurer i en bunke, forsiden ned. Brikken merket 9 skal nederst, deretter legger du 8, 7, 6 osv. oppå. Spillebrikke Alle setter en spillebrikke på feltet merket 0 i handelspoengbanen på venstre side av brettet. Sett ut startbygninger Alle har to bygninger i egen farge som har et totemsymbol på siden. Disse skal settes ut på feltene som er merket i din farge. Pilene på brikkene må peke nordover. Kirkebrikkene Bland sammen de 9 kirkebrikkene og legg dem i en bunke med forsiden ned ved siden av kirketegningen øverst på brettet. De nøytrale bygningene fordeles i bunker Sorter de nøytrale bygningene etter type og legg dem i hver sin bunke ved siden av brettet. (illustrations see top of this document) Merk at selv om Forsamlingslokale, Fyrstesete og Handelshus har forskjellige illustrasjoner, så kan de plasseres i samme bunke. De har alle samme egenskaper. Stokk innflytelseskortene og legg dem i en bunke med forsiden ned ved siden av brettet. Legg bunken med gullkort ved siden av innflytelseskortene, forsiden opp. Hver spiller får 3 gullkort og 1 innflytelseskort som sin startkapital. Hold kortene på hånden, slik at de andre spillerne ikke kan se dem. Legg handelsskipet og terningene ved siden av spillebrettet. (page 2) OVERBLIKK Du samarbeider med de andre spillerne om å bygge byen Elasund. Som byutvikler skal du prøve å få plass til så mange av bygningene dine som mulig. Hvor stor plass dere har til byggingen blir definert av antallet spillere, og markeres med byportene (1) (her vises et tremannsspill). For å kunne sette opp en bygning må du betale en pris i gull. Du må også ha det riktige antallet byggetillatelser (1, 2 eller 3, avhengig av størrelsen på bygningen). (2) Området med rød innramming inneholder en rød og en gul byggetillatelse. Den røde spilleren har den mest verdifulle byggetillatelsen, og kan sette opp en bygning som dekker fire felter. I så tilfelle må tofeltsbygningen med gult tak fjernes, større bygninger kan nemlig bygges over de mindre. De fleste bygninger gir inntekt. I starten av hver runde blir terningen kastet og handelsskipet (3) flyttes til den raden som terningene angir. Alle bygningene som er helt eller delvis i den raden vil nå produsere et gull- eller innflytelseskort, avhengig av typen bygning.

Du har fire bygninger med din farge på taket. Det er bare du som kan oppføre disse bygningene. I tillegg finnes et antall nøytrale bygninger som alle spillere kan oppføre. Pass på at du markerer nøytrale bygninger med en seierspoengkube når du bygger dem. Du kan bruke innflytelseskort for å plassere ut flere byggetillatelser, flytte dem eller til og med bygge over en bygning som er på samme størrelse som den du bygger. Du kan skaffe deg innflytelseskort ved å bygge videre på bymuren. Noen bymurbrikker lar deg også bygge tårn, og disse er verdt 1 seierspoeng hver (4). Noen av feltene er merket med 1 eller 2 vindmøller (5). Disse feltene kalles handelsfelter, og gir deg 1 eller 2 handelspoeng når du bygger her. Handelspoeng gjør at du kan flytte spillebrikken din oppover handelspoengbanen. 1 handelspoeng tilsvarer 1 flytt (6). Når du kommer til et felt som er markert med et eller flere flagg (feltene 3, 5, 7, 9 og 11), så kan du plassere en seierspoengkube her (7). Du vinner dersom du er førstemann til å plassere ut alle dine 10 seierspoengkuber på brettet. (page 3) SPILLETS GANG Alle kaster 2 terninger. Den med høyest kast starter spillet. Når det er din tur skal du gå gjennom fire faser i denne rekkefølgen. 1. Kast terningene, hvorpå alle spillere mottar de kortene som bygningene deres har produsert. 2..Bygge 1 eller 2 ganger 3. Sett ut 1 byggetillatelse eller ta 2 gull. 4. Gjør 1 spesialhandling. Etterpå er det neste spillers tur. Turen går til venstre rundt bordet. 1. Kast terning og del ut kort Du innleder turen din ved å kaste begge terninger og legge sammen resultatet. Handelsskipet settes på den raden som terningkastet angir. Handelsskipet må alltid flyttes etter et terningkast. Dersom kastet viser samme rad som skipet allerede står på, flytter du i stedet skipet nøyaktig to rader opp eller to rader ned. Alle spillere har nå sjansen til å få produsert gull og/eller innflytelseskort. Sjekk alle bygninger som er helt eller delvis i raden til handelsskipet. Alle bygninger med et gullsymbol vil produsere 1 gull til eieren, mens alle bygninger med innflytelsessymbol produserer 1 innflytelseskort. Dersom du kaster 7 blir handelsskipet et sjørøverskip! Se på side 5 for nærmere detaljer ("Du kaster 7"). Eksempel: Skipet står på feltet merket "3". Rød spiller kaster terningen og får 3. Nå må han flytte skipet enten to rader ned eller to rader opp. To rader opp er jo ikke mulig, så skipet havner på "5". Alle bygningene i den raden vil nå produsere. Rød har to bygninger i denne raden, derfor tar han 1 gullkort og 1 innflytelseskort. Blå får også 1 innflytelseskort, mens grønn og gul får 1 gullkort hver. 2) Bygge 1 eller 2 ganger Etter at gullkortene og innflytelseskort er utdelt, kan du nå bygge inntil 2 ting. Det finnes tre forskjellige ting du kan bygge: * En bygning (i egen eller nøytral farge)

* En bymurbrikke * En kirkebrikke Du kan bygge to ganger i løpet av en runde (for eksempel 1 bymur og 1 kirkebrikke) Bygge din egen eller en nøytral bygning a) Du trenger et antall byggetillatelser for å sette opp en bygning Det finnes bygninger i fire forskjellige størrelser: De minste dekker 1 felt, de største dekker 6 felter. Dersom du ønsker å bygge, så må du først angi hvilke felter du ønsker å bygge på. Det utvalgte området må inneholde det nødvendige antallet byggetillatelser (det er tillatt med flere enn minstekravet). En bygning krever fra 1-3 byggetillatelser, angitt ved hjelp av grå sirkler nederst på bygningen. Eksempel: Rød spiller kan plassere et vertshus i det angitte området, siden det er 2 byggetillatelse der. Merk at handelsskipet ikke har noen innvirkning på selve byggingen. Du kan bygge hvor du enn måtte ha byggetillatelser. b) Bygging For å sette opp en bygning må du betale gull. Prisen står angitt i nederste høyre hjørne på bygningen, og angir det antallet gullkort du må levere inn til banken når du bygger. Deretter fjerner du alle byggetillatelsene i det området du ønsker å plassere bygningen. Legg dine egne tillatelser tilbake i beholdningen din, mens eventuelle andre spillere også får tilbake sine (se under). Området du bygger på må inkludere feltene du fjernet tillatelsene fra. I dette området må det ha ligget minst så mange byggetillatelser som angitt på bygningen. Legg bygningen ut på brettet, med pilen på bygningen pekende nordover (i retning vindrosen). Ved nøytral bygning vil det også være 1 eller 2 seierspoengfelter på venstre side av bygningen (med røde flagg). Sett ut en seierspoengkube per flagg. Merk at du bare kan plassere bygninger innenfor bymurene. Du kan aldri sette bygninger på kirkebrikker eller bymurbrikker. c) Du kan bruke andre spilleres byggetillatelser Når du setter opp en bygning, trenger du ikke å stille med alle byggetillatelsene selv. Du kan også bruke andres. Men bare den som har høyest total verdi på sine byggetillatelser har muligheten for å bygge i et gitt område. Legg sammen verdiene på byggetillatelsene for å finne totalverdien. Ved uavgjort kan ingen spillere bygge i det området. Du må returnere en byggetillatelse til eieren dersom du bygger over den. I tillegg må du gi spilleren gull tilsvarende tallet som står på tillatelsen. Hvis du ikke har nok gull til å kompensere eieren/eierne i et område, så kan du heller ikke bygge der. Eksempel: En byggetillatelse med verdi 4 er mer verdt enn tre byggetillatelser med verdiene 0, 1 og 2. Men du må kompensere eierne hvis du ønsker å benytte andres byggetillatelser. d) Større bygninger kan bygges over de mindre

Det kan være tillatt å fjerne andre bygninger når du setter ut din egen. En bygning skal fjernes dersom den helt eller delvis dekkes av en større bygning som du er i ferd med å utplassere. En bygning som tilhører en spiller skal returneres til eieren, mens nøytrale bygninger går tilbake til den generelle reserven ved siden av brettet. Eventuelle poengkuber går også tilbake til eierne. En startbygning som fjernes på denne måten kan umiddelbart utplasseres på nytt av eieren (se Arbeiderhytter på side 6). (page 4) Eksempel: I dette området har rød spillers byggetillatelser høyest totalverdi. Dette gir ham muligheten til å bygge et handelshus. Først kompenserer han blå og gul spiller med 2 gull hver, ettersom de må fjerne sine byggetillatelser, deretter betaler han 5 gull til banken for selve bygningen. Alle byggetillatelser fjernes fra området, deretter setter rød ut bygningen sin. Den gule spillerens bygning blir returnert til eieren, ettersom den blir delvis overbygget. e) Bygge over bygninger i samme størrelse Det finnes en måte å overbygge bygninger selv om de er i samme størrelse som den du ønsker å plassere ut. Da må du først levere inn tre like innflytelseskort (det vil si 3 grønne, 3 blå eller 3 røde kort). Deretter bygger du som vanlig. Eksempel: Den gule spilleren har den høyest rangerte byggetillatelsen i det markerte området. Etter å ha betalt ut rød med 1 gull, kan hun bygge et vertshus her. For å kunne bygge over de to bygningene som tilhører blå og rød, må hun bruke tre like innflytelseskort. Rød og blå må legge bygningene tilbake til reserven, og ta tilbake seierspoengkubene. Å bygge bymur Bymur setter du opp ved å ta den øverste brikken i bymurbunken din, og legge den enten inntil en av byportene eller en allerede utplassert bymurbrikke. Det koster 2 gull å plassere en bymurbrikke dersom du bygger i den blå pilens retning, og 4 gull hvis du bygger i den rødes retning. Hvis bymurbrikken viser 1 eller 2 innflytelseskort, så mottar du umiddelbart dette antallet kort fra bunken. Hvis bymurbrikken i stedet viser et firkantet tårn, så plasserer du en poengkube på brikken. Eksempel: Den gule spilleren betaler 2 gull for å bygge en bymurbrikke (1) og mottar 1 innflytelseskort. Hun bygger enda en bymurbrikke (2) ved å betale 4 gull, og setter en poengkube på tårnet. Å bygge kirken En ferdig kirke består av 9 brikker. Du betaler 7 gull for å bygge en brikke. Du trekker da den øverste brikken fra bunken med kirkebrikker og plasserer den ut. Du har en fordel dersom du er den første til å plassere ut en kirkebrikke. Du trekker i tilfelle de 2 øverste brikkene fra bunken, velger én og legger den andre nederst i bunken uten å vise den til de andre. Den første kirkebrikken skal alltid plasseres på kirkens startfelt, det mørke feltet omtrent midt på brettet, og med pilen pekende mot kompasset. Merk: Kirkebrikker kan aldri overbygges eller flyttes. Den første kirkebrikken vil definere hvor alle de andre 8 brikkene skal ligge. Straks den første brikken er lagt ut, har alle nye kirkebrikker bare én korrekt plassering, og med pilen pekende

oppover. Kirketegningen i øverste hjørne av brettet vil være til god nytte når det gjelder å finne ut hvor nye kirkebrikker skal plasseres. Dersom en kirkebrikke legges på en byggetillatelse, skal denne returneres til eieren uten kompensasjon. Det samme gjelder for bygninger, uansett størrelse må disse fjernes dersom de står på et felt der det bygges en kirkebrikke. Du kan fortsette med å plassere ut byggetillatelser og sette opp bygninger innimellom felter som allerede har kirkebrikker - men dette er nødvendigvis en ganske risikabel strategi. Eksempel: Gul spiller setter ut den første kirkebrikken på kirkens startfelt, og markerer brikken med en gul poengkube. Denne kirkebrikken definerer nå hva som er kirkens endelige plassering, angitt med rød ramme. Rød spiller setter ut den andre kirkebrikken, noe som fører til at blå spillers vertshus må fjernes. Blå legger vertshuset tilbake i reserven og tar tilbake poengkuben sin. 3) Sett ut 1 byggetillatelse eller ta 2 gull Du kan enten ta 2 gullkort fra banken eller plassere ut en av dine byggetillatelser. Dersom du velger sistnevnte, kan du sette brikken på et ledig felt i raden til handelsskipet. Det krever at du samtidig betaler det antallet gull til banken som står angitt på byggetillatelsen. Eksempel: Rød spiller legger ut en byggetillatelse med verdien "2". Han betaler 2 gull til banken og setter skiven på en av de tre ledige feltene til raden hvor handelsskipet står. Dersom det ikke finnes noen ledige felter i skipets rad, kan du i stedet sette byggetillatelsen på et ledig felt i raden under eller over. Skulle disse radene også være fulle, kan du bare sette ut byggetillatelse dersom du bruker innflytelseskort (se neste side) (page 5) Å plassere byggetillatelse i fritt valgt rad Ved å betale 2 like innflytelseskort er du ikke tvunget til å sette byggetillatelsen i handelsskipets rad, i stedet kan du legge den hvor du vil. 4) Foreta 1 spesialhandling I slutten av turen din kan du gjøre 1 av 4 mulige spesialhandlinger. Du er ikke nødt, men du kan. I så fall må du spille ut innflytelseskort, og kanskje også gull. Om du ikke kan betale prisen, så får du heller ikke gjøre handlingen. a) Flytte din egen byggetillatelse Du kan flytte en av byggetillatelsene på brettet til et hvilket som helst ledig felt. Pris: 2 like innflytelseskort b) Oppgradere din egen byggetillatelse Du kan erstatte en byggetillatelse på brettet med en som har høyere verdi. Du må betale mellomlegget i gull. Pris: 2 like innflytelseskort c) Legg en byggetillatelse på et fritt valgt ledig felt Du kan sette en byggetillatelse fra beholdningen din hvor du vil på brettet. Handelsskipets plassering spiller ingen rolle.

Pris: 1 innflytelseskort i hver farge (1 rød, 1 grønn og 1 blå), samt gull tilsvarende byggetillatelsens verdi. d) Ta 2 gullkort Du kan trekke 2 gullkort fra bunken. Pris: 1 innflytelseskort i hver farge (1 rød, 1 grønn og 1 blå). SLUTTEN Du vinner spillet dersom du har 10 seierspoengkuber ute på brettet idet det blir din tur, før du har gjort noen handlinger. REGELDETALJER Du kaster 7 Når du kaster "7", flytter du handelsskipet til en fritt valgt rad. Du kan ikke la det bli stående der det sto. I denne runden representerer handelsskipet et piratangrep! Det produseres ingenting i skipets rad. I stedet må alle spillere (inkludert deg) kaste 1 innflytelses- eller gullkort for hver poengkube de har i raden. Hvis du ikke har nok kort å kaste, så kaster du rett og slett bare de du har. Du kan også ha muligheten til å innkassere en belønning når du flytter sjørøverskip. For hvert bytårn du har bygget (bymurbrikker med poengkube) kan du trekke 1 kort fra de kastede kortene. Etter sjørøverangrepet kan du fortsette resten av runden som normalt. Du kan med andre ord bygge bygninger, sette ut byggetillatelse i raden der skipet står, osv. Eksempel: Grønn spiller kaster "7" og velger å flytte sjørøveren til rad 5. Rød spiller har 3 poengkuber i raden, og må således kaste 3 kort. Blå spiller har også en kube her, og må kaste 1 kort. Handelsfeltene Feltene ved havet - og feltene ved byportene i spill med 3 eller 4 spillere - er markert med vindmøller. Disse kalles "handelsfelt". Ved å plassere brikker på disse feltene vil du få 1 handelspoeng per vindmølle. Slike poeng markeres på handelspoengbanen ved at du flytter spillebrikken din oppover. Merk at du IKKE får handelspoeng ved å bygge kirkebrikker. Du vil kunne utplassere poengkube hver gang brikken din ankommer/passerer felter med seierspoeng (ved 3, 5, 7, 9 og 11 handelspoeng). Kuben plasseres på et av flaggfeltene ved siden av banen. Dersom du mister kontrollen over et eller flere handelsfelter, og dermed taper handelspoeng og må flytte brikken din nedover, så må du ta tilbake poengkuber du ikke lenger er kvalifisert for. Eksempel: Rød spiller har 5 handelspoeng og kan derfor sette ut 2 poengkuber (1). Blå spiller sørger for at en rød bygning går ut av spill (2). Rød mister et handelspoeng, og må fjerne en poengkube (3). Blå får på sin side 2 handelspoeng og kan utplassere en kube. (page 6)

Arbeiderhyttene vises på begge startbrikkene dine (med totemsymbolet). Dersom en startbrikke overbygges og må fjernes, så kan den umiddelbart settes ut på brettet igjen. Du kan legge den hvor som helst, så lenge feltene er ledige. MEN du kan aldri plassere startbygning på et handelsfelt eller på en annen spillers byggetillatelse. Dersom det ikke finnes ledige felter uten vindmøller, så tas startbrikken ut av spill i stedet. Hvis to spillere får overbygd startbrikker samtidig, så gjenoppbygges de i turrekkefølge. Hvis du bygger over din egen startbygning, så er du også den første som får sette ut bygningen igjen. Deretter følger eventuelt andre spillere, med klokka rundt bordet. Du kan ikke fortsette turen din før alle overbygde startbydninger er tilbake på brettet igjen, hvis mulig. Tom trekkebunke Det kan skje at banken går tom for gull- og/eller innflytelseskort. Dersom banken ikke kan betale for full produksjon i en runde, så får ingen spillere denne typen kort i denne runden. Hvis det er innflytelseskort som mangler, så må alle spillere avgi halvparten (rundet av nedover) av innflytelseskortene sine til banken. Disse kortene stokkes og utgjør ny trekkebunke. Det samme gjelder hvis det er gullkort som mangler. Alle avgir halvparten. Hint til nye spillere * I starten av spillet er det fornuftig å plassere bygninger i så mange forskjellige rader som mulig - særlig i radene midt på brettet (radene 4-10) - slik at du maksimerer sjansene for å produsere gull og innflytelse i hver runde. * Dine egne bygninger koster minst å bygge (1-2 gull), og du bør bygge disse så tidlig som mulig. Tidlig inntekt er viktig, selv om bygningene skulle bli overbygd senere. * Det er vanligvis best å vente med seksfeltsbygningene til du har en sikker inntektsstrøm. Disse bygningene gir jo ingen inntekter, bare seierspoeng. * Pass på å ha innflytelseskort på hånda slik at du kan besvare angrep fra andre spillere. Innflytelseskort gjør det også mulig for deg å plassere en byggetillatelse nr 2 i akkurat riktig øyeblikk. * Du skaffer deg en viktig fordel ved å være den spilleren som plasserer den første kirkebrikken. Da definerer du hvor kirken skal stå, og vet samtidig hva som er den siste kirkebrikken. DE ANSVARLIGE Spilldesign: Klaus Teuber (www.klausteuber.de) Lisensrettighetene: Catan GmbH (www.catan.com) Illustrasjoner: Tanja Donner Grafikk: Fine Tuning Utvikling: TM-spiele Norske regler: Nils Håkon Nordberg