bygge og jo sterkere kan våpnene bli.



Like dokumenter
Scenario 2: Gudbrandsdalen og Østerdalen

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Spillet der du erobrer verden

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

TRINN 1: HVA ER ET SET?

I tillegg trengs 2 terninger.

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

Innhold. Forberedelser

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

INNLEDNING MÅLET MED SPILLET. SPILL Spillebret og 1 Min. FIGUR De grønn mens de 9 figurty. De god *Infante

REGELHEFTE. Eivind Vetlesen & Yngve Bækholt

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Forenklet bridge (f-bridge)

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.


ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

ALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:


Tenkeskriving fra et bilde

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Norsk. Language: English / Norwegian

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

Spillets mål og oppsett

Blue Riband REGATTAREGLER

Spilleregler INNHOLD

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Spilleregler INNHOLD

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

En verdensomspennende konklift nok et eksempel at «krigen» ble ført på andre arenaer.

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING

Snake Expert Scratch PDF

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Lofotspillet SPILLEREGLER

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

MP-treffet Mandag 7.desember Gjennomgang av spill. Av: Kristoffer Hegge

O P P D R A G GENERAL. Få 18 forsterkningsbataljoner under denne turen Spilles etter at du har MOTTATT FORSTERKNINGENE.

HI Konflikt og fred - historiske og etiske perspektiver

Sannsynlighet i kortspill

Skyting med hagle. Førstehjelp for nybegynnere. Her ser vi nærmere på hvordan du holder hagla, kropsstilling og sikting.

Fællesområde. Spillerens Område

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

Last ned Monte Cassino Per Erik Olsen. Last ned. Last ned e-bok ny norsk Monte Cassino 1944 Gratis boken Pdf, ibook, Kindle, Txt, Doc, Mobi

Følg disse trinnene og du vil snart være klar til å spille kamper på nettet. Som du kan se er det lett, kjekt og spennende!

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Koloniene blir selvstendige


Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Pasning og mottak. Dempe ball med innersiden, evnt. sålen. Dempe med høyre/ventre ben om hverandre.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Månedens tema: Pasninger og avslutninger

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

TRESS Fireball Games

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Spilleregler på Julestjerna 2015

OVERFLATE FRA A TIL Å

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

SmuleSkogens Juleøy spill! Julespill for 2 eller flere spillere. Aldersgruppe: år!

Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

* Fra Lykketyvene. Hvordan overkomme depresjon, Torkil Berge og Arne Repål, Aschehoug 2013.

SoneUtviklingsMiljø 13 år Økt 7 - Duellspill

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

NULL TIL HUNDRE PÅ TO SEKUNDER

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

BRIDGEKURS DEL LYNKURS

Kl starter stasjonene. 10 min per stasjon. Dette inkluderer forflytning fra en stasjon til en annen.

Planleggingen av invasjonen D-DAGEN. Webmaster ( :45 ) Målform: Bokmål Karakter: 6. Ungdomsskole -> Samfunnsfag -> Temaoppgave D- DAGEN.

Hvor langt unna var vi egentlig?

Algebra Vi på vindusrekka

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Fotballteori og pedagogikk

Grovfjord IL. Viktor Framvik ble kampens spiller med sine fire mål i 5-1 seieren over Kvæfjord i går kveld.

Elektronisk dartspill

Transkript:

1 AXIS & ALLIES REV. (2004) Den nyeste utgaven av klassikeren Axis & Allies med nye enheter (destroyere, marinesoldater, artilleri), redesignet kart, nye måter å vinne på, og i tillegg er reglene justert på de fleste områder: Teknologi, kontroll, priser og kamper. Oversatt av Lasse Rasmussen Moskvil 21. januar 2008 (lasserm@start.no) INNHOLD Din verden i krig 1 Hvordan vinne krigen 1 Spillerne 1 Før dere begynner 2 Spillets gang 4 Fase 1: Utvikle våpen 4 Fase 2: Kjøpe styrker 5 Fase 3: Flytte styrker 6 Fase 4: Utføre kamper 8 Fase 5: Utføre forflytninger 14 Fase 6: Mobilisere nye styrker 14 Fase 7: Samle inntekter 14 Slutten av spillet 15 Seiers oppsummering 15 Tillegg 1: Styrkene 16 Landstyrker 16 Infanteri 16 Artilleri 16 Tanks.. 16 Luftvernkanoner. 17 Industrikomplekser. 17 Luftstyrker. 17 Jagerfly. 18 Bombefly. 18 Sjøstyrker.. 19 Slagskip 19 Destroyere. 20 Hangarskip 20 Transportskip. 20 Ubåter 22 Tillegg 2: En eksempelrunde.. 23 Tillegg 3: Tilleggsregler 24 Sovjetiske fordeler. 24 Tyske fordeler 25 Engelske fordeler 25 Japanske fordeler 26 Amerikanske fordeler.. 26 DIN VERDEN I KRIG Våren 1942: Flåten i Pearl Harbor bygges opp igjen. Engelskmennene stirrer over kanalen mot et okkupert Frankrike. Vest for Moskva graver sovjetiske styrker seg ut etter en brutal vinter ved den russiske fronten. Unge Amerikanske soldater forlater treningsleirene for første gang usikre på om de noen gang vil se hjemlandet igjen. De skal møte en verden i krig. Deres tro og håp ligger i dine hender. Du og dine medspillere kontrollerer skjebnen til millioner av soldater. På den ene siden er Aksemakten: Tyskland og Japan. Mot deres ekspansjon står de Allierte: Sovjet, (USSR), England (UK) og USA (US). Dere må arbeide sammen som et lag i alliansen, koordinere og forhandle for å oppnå deres mål. Når dere gjenskaper den største krigen menneskeheten noen gang har kjent vil den ene siden stå fram som seierherren, og historien vil aldri bli den samme. Hvordan krigen vinnes Axis & Allies kan spilles med 2 til 5 spillere. Hver av spillerne vil kontrollere en eller flere av verdensmaktene. Når det er din tur skal du bygge, sette ut, flytte og kommandere armedivisjoner, flyvinger og flåtestyrker for å løsne fiendens grep om landområder. På motspillernes runde vil de bruke sine styrker mot deg. Jo flere områder du eier, jo flere våpen er du i stand til å bygge og jo sterkere kan våpnene bli. I starten av spillet bestemmes det om dere vil spille en liten seier, en stor seier eller en total seier (avhengig av hvor lenge dere vil spiller) På kartet er det 12 seiersbyer som er viktig for utfallet av krigen. Når spillet begynner kontrollerer hver side 6 byer hver. De allierte begynner med Washington, London, Leningrad, Moskva, Calcutta og Los Angeles. Aksemaktene begynner med Berlin, Paris, Roma, Shanghai, Manila og Tokyo. Den siden som kontrollerer et gitt antall byer ved slutten av spillet vinner krigen. Antall byer vinneren Betingelser kontrollerer for seier 8 Liten 10 Stor 12 Total Hvilke betingelser for seier bør velges? DET AVHENGER AV HVOR LENGE DERE ØNSKER Å SPILLE. DU KAN OPPNÅ EN LITEN SEIER PÅ EN TIME ELLER TO, MENS Å SPILLE FOR EN TOTAL SEIER KAN TA MANGE TIMER. BESTEM DERE PÅ FORHÅND SOM GRUPPE HVOR LENGE DERE VIL SPILLE OG VELG BETINGELSER FOR SEIERS UT FRA DET. SPILLERNE En eller flere spillere velger å spille Aksemaktene, og en eller flere spillere velger å spille de Allierte. I et spill med 5 spillere får hver spiller kontrollere en verdensmakt hver. Hvis man er mindre enn 5 må noen spille flere enn 1. Hvis man kontrollerer flere enn 1 makt må disse maktenes inntjenning og styrker holdes skilt. Man kan utføre handlinger for bare en makt ad gangen. Spill for 2 spillere Spiller 1: Sovjet, England, USA. Spiller 2: Tyskland, Japan. Spill for 3 spillere Spiller 1: Sovjet, USA, England Spiller 2: Tyskland Spiller 3: Japan Spill for 4 spillere Spiller 1: Sovjet, USA. Spiller 2: England Spiller 3: Tyskland Spiller 4: Japan Spill for 5 spillere Spiller 1: Sovjet Spiller 2: Tyskland Spiller 3: England Spiller 4: Japan Spiller 5: USA

2 HVILKE MAKT BØR JEG VELGE? DET AVHENGER AV HVORDAN DU LIKER Å SPILLE. HVER MAKT HAR SINE FORDELER OG UTFORDRINGER. SOVJET Har en svak økonomi og står overfor store trusler. Har likevel et sterkt startsted og kan få raske fordeler tidlig i spillet. Hvis du liker utsikten til en massiv krig over store områder kan det hende at Sovjet er makten for deg. TYSKLAND Har en sterk økonomi, men er omringet på alle kanter. Startpunkt er nær seiersbyene og man kan vinne spillet tidlig hvis motstanderne ikke er oppmerksomme. Hvis du ønsker å være i sentrum for oppmerksomheten er Tyskland det beste valget. ENGLAND Holder de største områdene på kartet, men er spredt ut på flere steder. Må være forberedt på angrep fra landstyrker, luftstyrker og fra sjøsiden, men kan også angripe med alle disse tre styrkene. Hvis du ønsker en balansert styrke kan du vurdere England. JAPAN Starter med kontroll over mesteparten av Stillehavet med brohoder også i Asia. Den massive flåten kan angripe alle de 3 allierte, men man må passe på at styrkene ikke blir spredt for mye. Hvis du ønsker en seriøs sjø og luft kampanje, prøv Japan. USA Har den sterkeste økonomien, men begynner langt unna hendelsene. Man må gire opp for å få fram styrkene i tide ellers vil de befinne seg i sin egen hemisfære. Hvis du ønsker å spille tålmodig men med stor styrke kan du vurdere USA. AKSEMAKTENE BEGYNNER MED STERKERE MILITÆRMAKT, MEN UNDERLEGEN ØKONOMI SAMMENLIGNET MED DE ALLIERTE. DE STARTER MED FLERE STYRKER I SPILLET, MEN HAR MINDRE KJØPEKRAFT. DE ALLIERTE HAR MINDRE STYRKER ENKELTVIS, MEN SAMLET HAR DE FLERE RESSURSER ENN AKSEMAKTENE. UNDER DISSE FORHOLDENE BURDE AKSEMAKTENE ANGRIPE RASKT FØR DE ALLIERTE FÅR BYGD OPP SINE LAND, SJØ OG LUFTSTYRKER. SOVJET MÅ FORSVARE SEG MOT DET TYSKE ANGREPET. ENGLAND MÅ HOLDE LONDON SAMTIDIG SOM DE MÅ FORSVARE MANGE OMRÅDER RUNDT I VERDEN. USA ER TVUNGET TIL Å KJEMPE PÅ 2 FRONTER; I STILLEHAVET MOT JAPAN OG I EUROPA FOR Å FÅ ET BROHODE I ANGREPET MOT TYSKLAND. FØR DERE BEGYNNER Så snart dere har bestemt dere for hvor lenge dere vil spille kan dere forberede og sette opp spillet. Det inneholder følgende deler: Spillebrettet: er et stort verdenskart ca. 1942. Det er delt i felter, enten landområder eller sjøsoner skilt med grenselinjer. Sett ut spillebrettet midt på bordet. De allierte spillerne burde sette seg i overkant (nord) av kartet og spillerne for askemaktene setter seg langs den nedre kanten (sør). Krigsbrettet og terningen: Krigsbrettet er et stort brett med rader som viser angripende og forsvarende styrker og deres kampstyrke. Når et slag oppstår skal de involverte spillerne plassere sine styrker på krigsbrettet. Slagene utføres med terningkast. Plasser krigsbrettet ved siden av spillebrettet og terningen ved siden av krigsbrettet. Kontrollbrikker: Kontrollbrikkene viser statusen i spillet. De viser erobrede områder og annen informasjon på spillebrettet. Spillerne tar alle kontrollbrikkene som hører til den makten de har valgt i spillet. Oversikt over byene: Denne oversikten viser hvilke makt som har kontroll i byene. For hver makt du spiller sett en av dine kontrollbrikker på de tilhørende sirklene. Kontrollen i en by kan endres i løpet av spillet. Nasjonalproduksjon: Denne oversikten holder rede på hver stormakt`s industrielle produksjonsinntekt under spillet. Plasser den nasjonale produksjonsoversikten ved siden av spillebrettet. For hver makt du spiller setter du en av dine kontrollbrikker på tilsvarende felter på oversikten. Dette er stormaktens nasjonale produksjonsnivå i starten av spillet. (Den tilsvarer summen av tallene i sirklene i landområdene du kontrollerer.) Velg en spiller som skal holde øye med endringene i de nasjonale produksjonsnivåene i løpet av spillet. Produksjonssertifikater: Dette er pengene i spillet som viser den militære produksjonskapasiteten. Del sertifikatene (IPC) i klassene 1,5 og 10 og gi hver stormakt en startsum ifølge listen. (Antallet tilsvarer det nasjonale produksjonsnivå i hvert land i starten) Velg en spiller som kan være banken for resten av IPC ène. STORMAKT IPC Sovjet 24 Tyskland 40 England 30 Japan 30 USA 42 Våpenutvikling: Denne oversikten viser hver stormakts våpenutvikling. Når du utvikler nye våpen plasser en kontrollbrikke ved siden av gjeldende våpentype på oversikten. Referanseoversikt: Se referansen for din stormakt. Den viser navnet på stormakten, dens allierte, fargen på brikkene, emblemet og rekkefølgen i spillet. Den viser også styrkene, deres kampstyrke, antall og startposisjon på kartet. Kampstyrkene: Ta de tilsvarende kampstyrker som hører til din stormakt. Fargekoden er slik: STORMAKT Sovjet Tyskland England Japan USA FARGE Rød Grå Brun Oransje Grønn To andre typer styrker, luftvernskyts og Industrikomplekser er lysegrå og ikke farget i en bestemt farge. Disse kan endre side i løpet av spillet. Referansen viser antall og type av styrker som skal sette ut på landområder og sjøsoner. I eksempelet med den tyske referanse oversikten på neste side vil du kunne se at

3 den første boksen inneholder 3 infanteri på landområdet til Tyskland. Sett ut de 3 styrkene som står på listen. Det skyggende feltet på linjen med ordene SJØSTYRKER angir antall sjøstyrker. Sett ut sjøstyrkene som står på listen under tallet i de tilsvarende sjøsonene. Se tillegg 1: Styrkenes profil på side 16 har detaljert informasjon om hvordan hver kampstyrke kan flyttes, angripe og forsvare og samarbeide med andre styrker. Eksempelet over er den tyske oversikten MARKØRER FOR KAMPSTYRKENE Bruk disse plastikkbrikkene for å spare plass på overbefolkede landområder og sjøsoner. Hvite brikker tilsvarer 1 kampstyrke, mens 1 rød brikke tilsvarer 5 kampstyrker. Eksempelvis: hvis du ønsker å sette ut 7 infanteri på et felt kan du samle 1 rød brikke og 2 hvite brikker under en infanteribrikke. (Hvis du ikke har nok brikker for å sette på toppen av styrkene kan du skrive en lapp hvor navnet på styrken står. Antall plastikkbrikker skal ikke begrense at du skal kunne samle så mange styrker du vil.) STYRKEKORT OG SIRKLER Bland de 10 styrkekortene godt og plasser dem i en bunke ved siden av spillebrettet. Plasser sirklene med tilsvarende tall ved siden av tallet på spillebrettet. Når du ønsker å sette ut styrker i et felt som ikke har plass til det setter du istedenfor sirkelen med tilsvarende tall ut på feltet. Så setter du dine styrker på det tilsvarende styrkekortet ved siden av spillebrettet. Disse styrkene er i realiteten på spillebrettet i det feltet hvor sirkelbrikken er plassert. FELTENE PÅ SPILLEBRETTET Sjøsoner (23) Landområder Øygrupper Mobiliseringssoner

4 Fargene på landområdene på spillebrettet viser hvilke stormakt som eier områdene i starten av spillet. Hver stormakt har sin fargekode som er slik: STORMAKT Sovjet Tyskland England Japan USA FARGE Rød Grå Brun Oransje Grønn Alle andre landområder er nøytrale og ikke forbundet med noen stormakt. De fleste landområder har en inntektsverdi fra 1 til 12. Dette er det antall IPC området produserer for hver runde for den som eier området. Noen få områder, som f.eks. Gibraltar, gir ingen inntekt. Styrkene kan flyttes mellom nabo områder (de som deler en felles grense.) Spillebrettet fortsetter rundt horisontalt. Land områder og sjøsoner på høyre side av kartet henger sammen med områder og soner på venstre side av kartet indikert med tilsvarende bokstaver langs kanten. (A hører sammen med A, B med B osv.) Toppen og bunnen av kartet henger ikke sammen. Alle land områder kan være i 1 av 3 tilstander. Vennlig: Kontrollert av deg eller en vennlig makt. Fiendtlig: Kontrollert av en av dine fiendtlige motspillere. Nøytral: Ikke kontrollert av noen. Kontrollen over nøytrale områder skifter aldri. Sjøsoner er enten vennlig (har vennlige styrker) eller fiendtlige (har fiendens styrker) De er aldri nøytrale. En sjøsone som ingen eier er vennlig mot alle. Nøytrale landområder: Nøytrale områder (som Tyrkia, Mongolia eller Sahara) er farget bleke. De representerer områder som ikke kan kontrolleres av politiske eller geografiske grunner. Nøytrale områder har heller ikke produksjonsverdi. Øyer: Øyer er områder inne i sjøsoner. En sjøsone kan ha 1 gruppe med øyer som regnes som et område. Det er ikke mulig å dele opp landbaserte styrker slik at de er på ulike øyer i samme gruppe. Kanaler: Det er to kanaler på spillebrettet som forbinder havområder. Panama kanalen forbinder Stillehavet (sjøsone 20) med Atlanterhavet (sjøsone 19), mens Suez kanalen forbinder Middelhavet (sjøsone 15) med Det Indiske hav (sjøsone 34). En kanal regnes ikke som et felt, så det telles ikke med opp mot antall felter et skip kan flyttes. En kanal blokkerer heller ikke bevegelser over land: landstyrkene kan flyttes fritt mellom Trans-Jordan og Anglo- Egypt. Hvis du ønsker å flytte skip gjennom kanalen må du eller noen av dine allierte kontrollere kanalen når det er din tur. (det betyr at dere ikke kan bruke kanalen i den runden dere overtok kontrollen) Panama kanalen er kontrollert av den siden som har Panama. Suez kanalen er kontrollert av dem som har både Anglo-Egypt og Trans-Jordan. Hvis en side styrer Anglo-Egypt og den andre siden Trans-Jordan er Suez kanalen stengt for all skipstrafikk. SPILLETS GANG Axis & Allies spilles i runder. Hver runde består av at hver stormakt gjør handlinger også sjekker man om en av sidene har vunnet. Spillets rekkefølge: 1. Sovjet 2. Tyskland 3. England 4. Japan 5. USA 6. Opptelling om noen har vunnet Hver stormakts handling består av 7 faser som skal utføres i en gitt rekkefølge. Du må samle inntekt hvis du kan, men alle andre faser i spillet er frivillig. Når du avslutter innsamlingsfasen er handlingen din over. Turen går da videre til neste spiller i rekkefølgen. Når alle spillerne har utført sine handlinger etter tur og ingen av sidene har vunnet, begynner man på en ny runde. Handlings sekvens: 1. Utvikle våpen 2. Kjøpe styrker 3. Angrepsforflytninger 4. Utføre kamper og slag 5. Troppeforflytninger 6. Mobilisere nye styrker 7. Samle inn penger FASE 1: UTVIKLE VÅPEN I denne fasen kan du utvikle sofistikerte våpen til bruk i denne runden og i resten av spillet. Du gjør det ved å kjøpe forskerterninger som gir deg en sjanse til et gjennombrudd. Hver forskerterning du kaster gir deg altså en mulighet for å utvikle nye våpen. Alle stormaktene kan utvikle de samme våpnene, men stormaktene kan ikke dele teknologi. Hver forskerterning du kjøper koster 5 IPC poeng. UTVIKLE VÅPEN SEKVENSEN: 1. Velg en utvikling 2. Kjøp forskerterninger 3. Kast forskerterninger 4. Merk av utviklingen Steg 1: Velge en utvikling Se på våpenutviklingsoversikten og velg hvilke våpenutvikling du vil forske på denne runden. (for eksempel Super Ubåt) Du kan bare velge en utvikling hver runde. Steg 2: Kjøp forskerterninger Hver terning koster 5 IPC`s. Kjøp så mange terninger som du vil. Terningene kan ikke brukes i neste runde. Steg 3: Kaste terningene Kast alle terningene du kjøpte og sjekk med våpenutviklingskortet. Hvis du fikk det rette antall øyne for det valgte våpenutvikling på en av terningene gjorde du et gjennombrudd. (Eksempel: hvis du ønsker Super Ubåt utviklingen må terningen vise 3) Hvis du ikke kaster det rette antall øyne på en av terningene har forskningen sviktet og du må vente til det blir din tur for å prøve igjen. Steg 4: Merk av utviklingen Hvis din forskning var vellykket setter du kontrollbrikken i kolonnen på Våpenutviklingsbrettet under den valgte utvikling. Fra nå av (også i denne runden) vil alle dine styrker i spillet det gjelder være utviklet.

5 Våpenutvikling 1. Jetfly: Dine jagerfly er nå Jetfly. Forsvaret øker til 5. 2. Raketter: Dine luftevernkanoner er nå rakettkastere. I tillegg til de vanlige kampfunksjoner kan de redusere motspillerens industriproduksjon. Se spesial angrep i fase 4: Utføre kamper for mer informasjon. 3. Super Ubåter: Alle dine Ubåter er nå Super Ubåter. Deres angrep økes til 3. 4. Langdistanse fly: Alle dine jagerfly er nå langdistanse jagerfly, og alle dine bombefly er nå langdistanse bombefly. Dine jagerfly øker sin rekkevidde til 6, og dine bombefly øker rekkevidden til 8. 5. Kombinert bombardement: På samme måte som slagskipene dine kan nå dine destroyere utføre bombardement ved landgangsoperasjoner. Angrepet deres er 3. 6. Tunge bombefly: Dine bombefly er nå tunge bombefly. De kaster 2 terninger hver i angrep eller ved strategiske bomberaid, (Se Spesial angrep i fase 4: utføre angrep), men bare 1 terning i forsvar som før. SKAL JEG BRUKE PENGER PÅ VÅPENUTVIKLING? Å prøve å utvikle våpen er risikabelt. Det kan koste deg så mange IPCèr at du ikke har nok penger til å skaffe flere styrker som du sårt trenger til senere angrep. Ennå viktigere; investering i forskning gir ikke garanterte resultater. Pengene du betaler er bare et forskningsforsøk. Du må deretter kaste rett antall på en av terningene for å virkelig utvikle våpen. Når du først har sikret deg utviklingen vil det gi deg store fordeler og snu krigen i din favør. Avgjørelsen er din: Ta en sjanse og bruk deler av inntekten til forskning, eller avstå fra å utvikle nye våpen og bruk alle pengene på nye styrker. Våpenutviklingsoversikten FASE 2: KJØPE STYRKER I denne fasen kan du bruke penger (IPC`s) for å kjøpe styrker til bruk i senere runder. Alle styrkene på ditt krigsbrett er tilgjengelig og kan kjøpes. Enhetens pris i IPC`s står listet opp i kostnadstraden ved siden av styrkens navn. Se tillegg 1: Styrkeprofilen på side 16 for informasjon om styrkene og deres kapasitet. Kjøpe styrker sekvens 1. Bestille styrken 2. Betale for styrken 3. Sette styrken inn i mobiliseringssonen Steg 1: Bestille styrken Velg alle de styrkene du vil kjøpe. Du kan kjøpe så mange styrker som du har råd til av alle styrkene uavhengig av hvilke styrker du startet spillet med. Steg 2: Betale for styrken Gi penger (IPC`S) til banken tilsvarende den totale kostnaden for de valgte styrkene. Du trenger ikke bruke alle pengene. Steg 3: Sette styrken inn i mobiliseringssonen Plasser de kjøpte styrkene inn i mobiliseringssonen på spillebrettet (lokalisert i den Sørlige del av Atlanteren.) Du kan ikke bruke disse styrkene med en gang, men du vil kunne sette dem inn i spillet senere.

6 HVILKE STYRKER BØR JEG KJØPE? Å KJØPE STYRKER ER EN AV DE STORE UTFORDRINGENE I AXIS & ALLIES FORDI DU MÅ FORBEREDE NYE ANGREP. DU MÅ VURDERE HVILKE STORMAKTER DU SKAL ANGRIPE OG NÅR. PRØV Å FORUTSI FIENDENS NESTE TREKK OG KJØP STYRKER SOM VIL HJELPE DEG Å AVVERGE DERES ANGREP. TILLEGG 1: STYRKENES PROFIL PÅ SIDE 16 GIR DEG EN FULLSTENDIG OVERSIKT OVER ALLE STYRKENE. LANDSTYRKER: INFANTERI ER GODE KJØP FOR Å FORSVARE FORDI DE KOSTER BARE 3 IPC`S OG GIR TREFF PÅ TERNINGEN VED 2 ELLER LAVERE I FORSVAR (DE FORSVARER MED EN 2 ) TANKSER KOSTER MER ENN INFANTERI (5 IPC`S) MEN ANGRIPER OG FORSVARER MED EN 3. DE KAN OGSÅ FLYTTES LENGRE ENN ANDRE LANDSTYRKER. ARTILLERI KOSTER 4 IPC`S OG DE ANGRIPER OG FORSVARER MED ET KAST PÅ 2. ARTILLERI STØTTER ANGRIPENDE INFANTERI STYRKER, OG ØKER DERES ANGREP TIL 2. LUFTVERNSKYTS KOSTER 5 IPC`S OG GIR SPESIELT FORSVAR MOT ANGRIPENDE JAGERFLY OG BOMBEFLY. INDUSTRIKOMPLEKSER KOSTER 15 IPC`S OG DE ER ENHETER MEN IKKE KAMPSTYRKER. DE KAN IKKE ANGRIPE ELLER FLYTTES, MEN DE ER LANDINGS- STEDER FOR NYE STYRKER SOM SKAL INN PÅ BRETTET. HVERT INDUSTRIKOMPLEKS GIR DEG LOV TIL Å MOBILISERE ET VISST ANTALL STYRKER TILSVARENDE LANDOMRÅDETS PRODUKSJONSVERDI. LUFTSTYRKER: JAGERFLY KOSTER 10 IPC`S OG ER STERKE I ANGREP OG FORSVAR, MEN HAR EN BEGRENSET REKKEVIDDE PÅ 4 FELTER. BOMBEFLY KOSTER 15 IPC`S OG HAR EN LENGRE REKKEVIDDE (OPPTIL 6 FELTER) OG KAN UTFØRE SPESIELLE STRATEGISKE BOMBETOKT FOR Å STOPPE FIENDENS PRODUKSJON. DE HAR IKKE SÅ GODT FORSVAR SOM JAGERFLY. SJØSTYRKER: SLAGSKIP ER STERKE OG ANGRIPER OG FORSVARER MED ET KAST PÅ TERNINGEN PÅ 4 ELLER MINDRE OG TÅLER 2 TREFF FØR DE SYNKER. MEN DE KOSTER 24 IPC`S FOR HVER! DESTROYERNE ER BARE HALVPARTEN SÅ DYRE MED 12 IPC`S OG ANGRIPER OG FORSVARER MED 3, OG DE BEGRENSER FIENDTLIGE UBÅTERS KAPASITET. UBÅTENE ER BILLIGE (8 IPC`S) OG ANGRIPER OG FORSVARER MED 2 PÅ TERNINGEN, MEN DE HAR ET DØDELIG FØRSTE SKUDD OG KAN BEVEGE SEG GJENNOM FIENDTLIGE SJØSONER. HANGARSKIP KOSTER 16 IPC`S OG HAR STERKT FORSVAR OG GIR JAGERFLYENE DINE MULIGHET TIL Å FLY LANGT FRA STRANDEN. TRANSPORTSKIP KOSTER 8 IPC`S OG TAR LANDSTYRKER TIL NYE LANDOMRÅDER, MEN ER SVAKE MOT ANGREP. FASE 3: FLYTTE STYRKER I denne fasen kan du flytte så mange av dine styrker inn i så mange fiendtlige landområder og sjøsoner som du vil. For å gjøre dette flytter du dine angripende styrker inn i de ønskede feltene på spillebrettet; disse kan være okkupert (inneholder fiendtlige styrker) eller tilhører fienden men uten styrker. Du må foreta et flytt for å gå inn i uokkuperte fiendtlige områder. Angripende styrker kan komme fra ulike felter for å angripe et enkelt og fiendtlig felt så lenge de når fram med lovlige flytt. En styrke kan flytte et visst antall felter tilsvarende styrkens mobilitet. (eller flytt ) De fleste styrker må stoppe når de flyttes inn i et fiendtlig område. Slik at en styrke med 2 flytt kan flyttes inn i et vennlig felt og så til et fiendtlig område, eller bare til et fiendtlig område. Du kan flytte styrker inn i vennlige felter og videre til fiendtlige områder i denne fasen, men de kan også slutte sitt flytt i vennlige felt i denne fasen. Husk at styrker aldri kan flytte inn i eller gjennom nøytrale områder. En alliert stormakt kan ikke angripe andre allierte stormakter, og en aksemakt kan ikke angripe andre aksemakter. Styrker fra samme side kan imidlertid fritt dele felter med hverandre. Unntak: I løpet av denne fasen kan du flytte egne styrker ut fra felter som har fiendtlige styrker som var der når det ble din tur. (Dette skjer vanligvis bare i sjøsonene.) Ved å gjøre det kan du slutte styrkens flytt i et felt som ikke har noen fiendtlig styrke. Styrker som forblir i felter med fiendtlige styrker vil måte kjempe i neste fase. Generelt kan hver angripende styrke bare delta i en kamp per runde. (Det finnes noen få unntak fra denne regelen som f.eks. fly som blir beskutt av luftvernskyts på flere felter når de flyttes.) Alle forflytninger skal foregå samtidig: Men du kan ikke flytte styrken, så utføre kamper, og så flytte styrken igjen i løpet av denne fasen. Av samme grunn kan du ikke utføre et amfibieangrep fra sjøen (se spesial kamper på Side 12) med det samme transportskipet til 2 ulike fiendtlige områder. Du kan heller ikke flytte ekstra styrker inn i et kampklart felt når angrepet har begynt.

7 SKAL JEG ANGRIPE? GENERELT BØR DU ANGRIPE NÅR DU MENER DU KAN VINNE OG FREMDELES HA NOK GJENVÆRENDE STYRKER TIL Å FORSVARE DET DU TOK. HVIS DU KAN FJERNE ALLE FIENDENS FORSVARSSTYRKER OG INNTA OMRÅDET, VIL DU TJENE MER PENGER VED SLUTTEN AV RUNDEN. LANDSTYRKER MÅ STOPPE SINE FLYTT NÅR DE STØTER PÅ FIENDTLIGE STYRKER, OGSÅ LUFTVERNSKYTS OG INDUSTRIKOMPLEKSER. NOEN GANGER ER DET EN GOD IDE Å ANGRIPE SELV OM DU SANNSYNLIGVIS IKKE VINNER. Å MISTE STYRKER KAN FORSTYRRE DIN MOTSTANDERS STRATEGI. HVIS DU GJØR RETRETT ETTER Å HA NEDKJEMPET FLERE STYRKER ENN DU TAPTE, VAR DET ANTAGELIG VERDT ET ANGREP. NÅR DU KAN BØR DU UTFØRE STRATEGISKE BOMBETOKT ELLER RAKETTANGREP (SE SPESIAL ANGREP PÅ SIDE 12) MOT DIN MOTSPILLERS INDUSTRIKOMPLEKSER. PENGETAPET VIL HINDRE MOTSPILLEREN NÅR DET BLIR HANS TUR LUFTSTYRKER KAN FLYTTE GJENNOM FIENDTLIGE OMRÅDER SOM OM DE VAR VENNLIGE. IMIDLERTID BLIR DE UTSATT FOR LUFTVERNSILD NÅR DE KOMMER TIL ET FIENDTLIG OMRÅDE SOM HAR LUFTVERNSKYTS. Spesielle flytt Et visst antall kampstyrker kan utføre spesialflytt (og også angrep) i løpet av denne fasen. Disse er beskrevet nedenfor. (For mer informasjon om hver kampstyrkes kapasitet se tillegg 1: Styrkenes profil) Luftstyrker Luftstyrker (jagerfly og bombefly) kan fly over fiendtlige områder som om de var vennlige, men etter denne spesielle regelen: SJØSTYRKER MÅ STOPPE SIN SEILAS NÅR DE MØTER FIENDTLIGE STYRKER, UNNTATT UBÅTER. DE KAN SEILE GJENNOM SJØSONEN HVIS FIENDEN BARE HAR NEDDYKKEDE UBÅTER. DESTROYERE AVSLØRER ALLE NEDDYKKEDE UBÅTER OG STOPPER UBÅTENS FLYTTING. Luftvernskyts: Luftvernskyts kan aldri flyttes i denne fasen; de kan kun flyttes senere. Imidlertid kan de utføre et spesialangrep i denne fasen. Når et fly flyttes inn i et fiendtlig område med luftvernskyts, får luftvernskytset en sjanse til å skyte flyet ned. Spilleren plotter inn flyets bevegelse med nummererte markører for å vise hvert felt hvor kamper kan oppstå (første felt er 1, andre 2 osv.) Når et fly støter på luftvernskyts utføres kamper der flyet passerer og man starter med 1. UBÅTER KAN FLYTTE GJENNOM FIENDTLIGE SJØSONER SOM OM DE VAR VENNLIGE. FIENDTLIGE DESTROYERE STOPPER UBÅTENS FLYTTING. Hver gang et luftskyts i et område blir passert av et fly skyter det en gang mot hvert fly som flyr over. (Bare en luftvernkanon per område kan skyte) Hvis luftvernet bommer fortsetter flyet sin bevegelse. Utfør alle kamper som en gitt luftstyrke eller gruppe av luftstyrker har før man flytter til neste kamp.

8 Hangarskipene Hangarskip kan flytte i denne fasen, men først må flyene som skal brukes til angrep sendes ut. (Du trenger ikke sende opp alle jagerflyene fra et hangarskip.) Jagerflyene kan da flytte fra hangarskipets sjøsone. Jagerflyene som ikke ble sendt før du flytter hangarskipet er last (ofte er dette jagerflyene tilhørende en alliert stormakt) Last kan ikke ta del i kamper og blir ødelagt hvis hangarskipet blir ødelagt. Om skipet flyttes nå eller senere kan vennlige jagerfly lande på skipet i den sjøsonen hvor skipet avslutter sine flytt. Ubåtene Ubåter kan flytte gjennom fiendtlige sjøsoner som om de var vennlige, og de trenger ikke angripe overflatefartøy i disse sonene. Imidlertid må en ubåt som avslutter sitt flytt i en fiendtlig sjøsone gå til overflaten og kjempe. I tillegg må ubåten avslutte sitt flytt hvis det er en destroyer i samme sjøsone som ubåten kommer til. Tanks og Blitskrig Tanks kan flyttes til 2 nærliggende fiendtlige områder ( blitsing ), men bare hvis det første området ikke er okkupert. Det tar kontroll over det første området (setter ut en markør der) før den flyttes til den neste. Husk å justere den nasjonale produksjonsverdien når du blitser. En tanks som støter på en fiendtlig styrke i det første området må stoppe der, selv om styrken er en luftvernkanon eller et industrikompleks. Transportskipene På hvilke som helst tidspunkt i løpet av flyttefasen kan et transportskip laste opp eller laste ut landstyrker. Men så snart et transportskip støter på et fiendtlig skip eller laster ut, må det avslutte flyttet. Et transportskip som laster ut landstyrker inn i et fiendtlig område starter også et amfibieangrep. (se spesial angrep på side 12) Et transportskip kan avslutte sitt flytt med landstyrker om bord, men da regnes de som last. Last kan ikke ta del i kamper og ødelegges hvis transportskipet ødelegges. Et transportskip kan ikke laste inn eller laste ut i et område ved siden av en fiendtlig sjøsone hvis ikke de fiendtlige skipene bare består av neddykkede ubåter. (se regelen for neddykkede ubåter i fase 4: Utføre kamper) DU KAN BLITSE EN TANKS GJENNOM 2 OMRÅDER HVIS DET FØRSTE OMRÅDET ER ET VENNLIG OMRÅDE. DU KAN BLITSE EN TANKS GJENNOM 2 OMRÅDER HVIS DET FØRSTE OMRÅDET ER ET UOKKUPERT FIENDTLIG OMRÅDE. SETT UT KONTROLLMARKØREN DIN I DET FIENDTLIGE OMRÅDET FORDI DU OKKUPERER DET. DU KAN BLITSE EN TANKS TIL ET OMRÅDE SOM ER ET UOKKUPERT FIENDTLIG OMRÅDE. (SETT UT KONTROLLMARKØREN DIN I OMRÅDET) OGSÅ KAN DU TREKKE TANKSEN TILBAKE DER DEN KOM FRA. FASE 4: UTFØRE KAMPER I denne fasen utfører du kamper i hvert felt som inneholder styrker fra fiendens side. Man må fullføre alle flyttinger før man utfører kamper. (Et unntak er amfibieangrep hvor alle sjøslag skal utføres før evt. kamper på land. (Se spesial angrep på side 12) Du utfører kamper ved å kaste terninger (også kjent som skyting) etter en gitt standardsekvens. Alle kamper skjer samtidig, men i hvert område eller sjøsone løses slaget separat. Angriperen bestemmer rekkefølgen. Ingen nye styrker kan flyttes inn som forsterkninger når kampene er begynt. Angripende og forsvarende styrker skyter samtidig, men for å gjøre det enklere kaster man terningen i rekkefølgen: Angriperen først - så forsvareren. Noen få styrker får fordelen første skudd som kan ødelegge fiendtlige styrker FØR de kan skyte tilbake. Når en styrke skyter kaster man en terning. En angripende styrke treffer hvis man kaster styrkens angrep eller mindre. En forsvarende styrke treffer hvis man kaster styrkens forsvar eller mindre. Eksempel: en forsvarende styrke med styrke 2 treffer bare med kast på 1 eller 2; den forsvarer på en 2er. Når en av dine styrker treffer velger motspilleren hvilke fiendtlig styrke som ble truffet. De fleste styrker blir ødelagt med et treff og går tapt. Motspilleren kan fjerne tapene i fritt valgt rekkefølge. DU MÅ STOPPE EN TANKS FLYTT NÅR DU STØTER PÅ EN FIENDTLIG STYRKE. HVIS STYRKENE ER LUFTVERNSKYTS OG/ELLER INDUSTRIKOMPLEKS, TAR DU KONTROLL OVER OMRÅDET OG BLIR STYRKENES NYE EIER, MEN DU MÅ LIKEVEL STOPPE TANKSENS FLYTT.

9 I HVILKEN REKKEFØLGE BØR JEG UTFØRE KAMPER? VANLIGVIS UTFØRES DE VIKTIGSTE KAMPENE FOR DEG FØRST. HVIS DU TAPER MER ENN FRYKTET I EN VIKTIG KAMP, VIL DU KJENNE RESULTATET FØR DU BESTEMMER DEG FOR HVOR HARDT DU VIL PRESSE DINE ANDRE STYRKER. DU MÅ UTFØRE KAMPER MED FLY ETTER AVTALT FLY BEVEGELSE. (DU MARKERER HVILKE FELTER FLYET SKAL TIL MED NUMMERERTE MARKØRER SOM BESKREVET I FASE 3: FLYTTE STYRKER) FOR EKSEMPEL: HVIS EN GRUPPE BOMBEFLY STØTER PÅ LUFTVERNSKYTS NÅR DE SKAL FORETA ET BOMBETOKT MOT ET INDUSTRIKOMPLEKS, MÅ MAN UTFØRE BEGGE DISSE KAMPENE ETTER REKKEFØLGE FØR MAN KAN FORSETTE MED EN ANNEN KAMP. HVIS ET AMFIBIEANGREP UTFØRES (SE SPESIAL ANGREP SIDE 12) MÅ MAN UTFØRE SJØSLAGET FØR TRANSPORTSKIPENE KAN LASTE UT SINE LANDSTYRKER. Kampsekvensen 1. Plasser brikkene på kampbrettet 2. Utfør første skudd 3. Fjern første skudd tapene 4. Angripende styrker skyter 5. Forsvarende styrker skyter 6. Fjern tapte styrker 7. Fortsette angrepet eller trekk tilbake 8. Innta områder Steg 1: Plasser brikkene på kampbrettet Kampbrettet har 2 sider merket Angriper og Forsvarer. Plasser alle angripende og forsvarende styrker fra et felt på de respektive feltene i de nummererte radene som har navnet på styrken og omrisset av styrken på brettet. Tallet i styrkens rad viser styrkens angreps eller forsvarsverdi. Steg 2: Utfør første skudd Noen styrker kan skyte før alle andre. Bare disse styrkene skal skyte i denne fasen. Det er ikke noe forsvar i denne fasen. Luftvernskyts Hvis forsvareren har en luftvernkanon i feltet og angriperen har luftstyrker i angrepet skal luftvernkanonen skyte i denne fasen. Forsvareren kaster en terning (bare en kanon skyter) for hvert angripende fly. For hver terning som viser 1 er et fly ødelagt; eieren flyter flyet til tapssonen på spillebrettet. Hvis det ikke er noen fly som angriper hopp over dette trinnet. Du kan også angripe fiendens produksjon med ditt luftvernskyts i denne fasen hvis du har utviklet rakettangrep. (Se rakettangrep på side 13 for mer informasjon.) TO AMERIKANSKE JAGERFLY OG EN BOMBER FLYR INN I TYSK OMRÅDE SOM HAR LUFTVERNSKYTS. SETT ALLE STYRKENE PÅ KAMPBRETTET. I FØRSTE SKUDD FASEN KASTER FORSVAREREN EN TERNING MOT HVERT FLY. HVIS DU KASTER EN MOT ET FLY ER DET ØDELAGT. EN ENKELT LUFTVERNKANON KAN SKYTE MOT ALLE FLY I GRUPPER. KAST EN TERNING MOT HVERT FLY. DET SKYTER MOT ALLE FLYENE I HVER GRUPPE HVER GANG DE FLYR OVER OMRÅDET. BARE EN LUFT- VERNKANON I HVERT FIENDTLIG OMRÅDE KAN SKYTE MOT FLYENE. Slagskipenes bombardement I et amfibieangrep (spesial angrep side 12) kan slagskipet ditt i samme sjøsone som transportskipet utføre et bombardement mot stranden. Hvert slagskip skyter en gang i løpet av denne fasen mot fiendtlige landstyrker i området som blir angrepet. Hvis det ikke er noen fiendtlige landstyrker kan man overse dette trinnet og la slagskipene ligge på spillebrettet. (Dette steget brukes bare i kamper på land delen av et amfibieangrep. Et slagskip som er involvert i sjøslag delen av amfibieangrepet kan ikke skyte i dette steget.) Hvis du har utviklet kombinert bombardement kan også dine destroyere skyte i løpet av dette steget etter samme regler som slagskipene. Ubåtene Både angripende og forsvarende ubåter kan skyte i dette steget. Hvis ubåter er tilstede på begge sider, skal de skyte samtidig. Kast terningen for angripende ubåt før forsvarende ubåt. Ubåter kan bare skyte på andre sjøstyrker.

10 Steg 3: Fjern første skudd tapene Rydd begge tapsfeltene på brettet ved å fjerne alle brikkene som står der. (Returner dem til eierne.) Returner alle luftvernkanoner til spillebrettet og alle slagskipene som utførte bombardement. Fjern ikke ubåtene fra kampbrettet ennå. Destroyer og ubåttap Hvis en destroyer er tilstede i et sjøslag med fiendtlige ubåter skal ikke destroyeren fjernes fra kampbrettet ennå. Ubåten som ble skyt kan skyte tilbake på det vanlige stedet i kamp sekvensen. (Destroyeren påførte nok skade for å kunne skyte tilbake.) Steg 4: Angripende styrker skyter Alle styrkene på angriperens side skyter i dette steget. Kast en terning for hver angripende styrke. Kast terningene for alle styrker i et angrep på en gang. For hvert treff må forsvareren velge ut en av sine styrker og flytte den over i tapsfeltet. Disse brikkene er ikke ute av spillet ennå fordi de skal skyte tilbake. Steg 5: Forsvarende styrker skyter Alle styrkende på forsvarerens side skyter i dette steget. Kast en terning for hver forsvarende styrke (også de på tapsfeltet) Kast terningene for alle styrker som forsvarer på en gang. For hvert treff må angriperen velge ut en av sine styrker og flytte den over i tapsfeltet. Steg 6: Fjern tapte styrker Rydd begge tapsfeltene på brettet ved å fjerne alle brikkene som står der. (Returner dem til eierne.) HVILKE STYRKER BØR JEG VELGE SOM TAPT? VANLIGVIS FJERNER DU STYRKENE MED LAVEST KAMPVERDI FØRST FOR Å SPARE DE MED HØYEST VERDI TILSLUTT: INFANTERI FØR ARTILLERI, ARTILLERI FØR TANKS, UBÅTER FØR DESTROYERE, DESTROYERE FØR SLAGSKIP OG JAGERFLY FØR BOMBEFLY. DETTE ER EN ANBEFALINGS REGEL. DU KAN BESTEMME AT DU VIL TAPE ET DYRT BOMBEFLY ISTEDENFOR DIN SISTE INFANTERIST HVIS DU F.EKS. TRENGER HAN FOR Å EROBRE ET OMRÅDE. DU KAN VELGE Å SENKE EN DESTROYER HELLER ENN Å MISTE ET TRANSPORTSKIP SOM ER LASTET MED LAND- STYRKER SOM DU TRENGER TIL ET AMFIBIEANGREP. DU KAN VELGE Å STYRTE ET BOMBEFLY ISTEDENFOR STERKE JAGERFLY. DET KOMMER HELT ANN PÅ SITUASJONEN. Steg 7: Fortsette angrepet eller trekk tilbake Kampene forsetter automatisk hvis ikke en av følgende betingelser skjer: a) Angriperen avblåser sitt angrep b) Angriperen mister alle sine styrker c) Forsvarer mister alle sine styrker d) Begge sider mister alle sine styrker Så lenge kampene fortsetter repeteres stegene fra 2 til 6. (Styrker som tidligere ble satt ut på spillebrettet kan ikke komme inn igjen i kampene.) Hvert slik sett med steg fra 2 til 6 telles som en syklus i en kamp. Angriperen avblåser sitt angrep Angriperen (aldri den som forsvarer) kan avblåse angrepet sitt. Flytt alle angripende land og sjøstyrker i slaget tilbake til et vennlig felt hvor minst en av de angripende styrkene kom fra. Alle styrkene må gjøre retrett til det samme feltet uavhengig av hvor de kom fra. Luftstyrkene: Luftstyrker kan gjøre retrett til et vennlig område som er innenfor rekkevidden til flyet. Et jagerfly kan også lande på et hangarskip eller på en vennlig sjøsone så lenge hangarskipet flyttes dit i fase 5: troppeforflytninger (Du må nå gjøre kjent hvor du skal flytte hangarskipet) Retrett av luftstyrker er også sårbare for skudd fra luftvernskyts for alle områder flyene flyr over. Amfibieangrepene: Bare luftstyrker kan gjøre retrett fra kampene på land under et amfibieangrep. Alle landstyrker må fortsette å kjempe. Ubåtene: Ubåter på begge sider kan gjøre retrett i dette steget ved å dykke. Sett ubåten tilbake på spillebrettet og tipp det over på siden for å vise at det er neddykket. Det forblir neddykket inntil slutten av fase 5: troppeforflytninger. (Neddykkede ubåter stopper ikke fiendtlige sjøstyrker fra å flytte gjennom sjøsonen.) Angriper/forsvarer mister alle styrker Så snart alle styrker på en eller begge sider er tapt slutter kampen. Hvis angriperen har styrker igjen vinner han kampen. Hvis forsvareren har styrker igjen settes styrkene tilbake til det feltet de forsvarte på spillebrettet. HUSK OGSÅ AT SLAGSKIPENE TÅLER 2 TREFF FØR DE SYNKER. DA ER ALLE KAMPER MED SLAGSKIPENE SLIK AT DET LØNNER SEG Å TA DET FØRSTE TREFFET PÅ SLAGSKIPET. (MEN TENK LENGE OG NØYE FØR DU TAR DET ANDRE TREFFET.)

11 RETRETT I SJØSLAG DE AMERIKANSKE DESTROYERNE ANGRIPER DET TYSKE SLAGSKIPET. DE KOMMER INN I SJØSONEN FRA 2 ULIKE SJØSONER (NORD OG ØST) ETTER EN RUNDE MED UTFØRTE SJØSLAG HVOR INGEN SKIP BLE TRUFFET, VELGER AMERIKANEREN Å GJØRE RETRETT. ALLE HANS STYRKER MÅ GJØRE RETRETT TIL EN SONE SOM MÅ VÆRE EN AV DE SONENE SOM DE ANGRIPENDE SKIPENE KOM FRA. RETRETT MED LANDSTYRKER DE JAPANSKE STYRKENE ANGRIPER KINA FRA TO SIDER ETTER EN RUNDE HVOR INGEN STYRKER BLE DREPT VELGER JAPAN Å GJØRE RETRETT. ALLE STYRKENE HANS MÅ TREKKE SEG TILBAKE TIL ET OMRÅDE SOM MINST EN AV STYRKENE KOM FRA. (MERK AT JAPAN KUNNE FLYTTE ALLE STYRKENE SINE NORDOVER OGSÅ) Steg 8: Innta områder Hvis du vinner en kamp som angriper av et område og du har en eller flere landstyrker igjen der inntar du området. Hvis alle styrker på begge sider ble ødelagt er det ingen vinner og området skifter ikke eier. Sjøstyrker kan ikke innta landområder, de må forbli i sjøsonen. Luftstyrker kan ikke innta landområder. Hvis din angrepsstyrke bare har luftstyrker igjen kan du ikke innta området selv om fienden ikke har styrker igjen. Flyene må returnere til et vennlig område. Hvis flyene flytter gjennom områder med fiendtlig luftvernskyts på sin ferd tilbake, markeres disse med nummererte markører på samme måte som i flytt fasen og utfør kampene etter rekkefølge. Jagerfly kan flytte til et vennlig hangarskip eller sjøsone hvis et vennlig hangarskip skal flyttes dit i løpet av fase 5: troppeforflytning. (Du må nå gjøre kjent at hangarskipet skal flyttes til feltet under troppeforflytningen.) Fjern overlevende styrker fra kampbrettet og sett dem ut på det nye området du inntok, og sett ut kontrollmarkøren din på det nasjonale produksjonsverdibrettet. Din nasjonale produksjonsverdi øker med verdien på det inntatte område; samtidig som taperen av området minker med den samme verdien. Luftvernskyts eller industrikompleks i det okkuperte området forblir der men tilhører nå deg. (Hvis du tar et industrikompleks kan du ikke mobilisere nye styrker der for neste gang det blir din tur.) Fullføre luftstyrkenes bevegelse Et fly kan avslutte sin bevegelse ( lande ) bare på felter som var vennlige i starten av din tur. Fly kan ikke lande i fiendtlige områder eller i områder du nettopp inntok. Et jagerfly kan lande på et vennlig hangarskip eller i en vennlig sjøsone forutsatt at et vennlig hangarskip flyttes dit i fase 5. Hvis et jagerfly ikke har et hangarskip å lande på ved slutten av fase 5 krasjer det og går tapt. Du må ha et hangarskip som plukker opp jagerfly som lander i sjøsonen. Du kan ikke flytte et jagerfly inn i en sjøsone med vilje som er utenfor rekkevidden til hangarskipet. (såkalte kamikaze angrep) Du må nå fortelle at hangarskipet skal flytte til sjøsonen i løpet av fase 5 troppeforflytning, og du må utføre flyttingen av skipet. Unntak er hvis hangarskipet blir senket eller flyet skytes ned før det. Frigjøring av områder Hvis du inntar et område som opprinnelig tilhørte en av dine allierte frigjør du området. Da tar du ikke kontroll over det, men i stedet får eieren tilbake området og produksjonsverdien. Hvis eieren`s hovedstad er på fiendens hender når du frigjør hans område, får du produksjonsverdien og pengene for det okkuperte området og du kan bruke industrikomplekset der inntil eieren vinner tilbake sin hovedstad. Innta og frigjøre en hovedstad Hvis du inntar et område som har en hovedstad (Washington, Moskva, London, Berlin eller Tokyo) følges de samme reglene som for andre områder. Legg til det okkuperte områdets produksjonsverdi til din nasjonale produksjon. I tillegg samler du alle ubrukte penger (IPC`S) fra den tidligere eieren av hovedstaden. Eksempelvis: Hvis Tyskland erobrer Moskva mens det Sovjetiske spilleren fremdeles har 18 IPC`s blir disse pengene umiddelbart overført til den tyske spilleren. Den tidligere eier av hovedstaden er fremdeles med i spillet, men kan ikke samle penger fra de områder han fortsatt kontrollerer og han kan heller ikke kjøpe nye styrker før hovedstaden er frigjort. Den spilleren hopper over alle steg unntatt flytte styrker i fase 3, utføre kamper i fase 4 og troppeforflytning i fase 5. Hvis den stormakten eller en annen av dens allierte frigjør hovedstaden, kan eieren igjen samle penger fra områder han kontrollerer, og fra opprinnelige områder som nå er okkupert av vennlige styrker (Se frigjøring av områder over.) Selv om spilleren kan samle inn penger kan han ikke kjøpe nye styrker ennå. Det er en lang vei tilbake når man mister sin hovedstad.

12 Erobre en seiersby Når du inntar et område som har en fiendtlig seiersby bytter du den stormaktens kontrollmarkør på seiersby brettet med en av dine egne brikker. Hvis din side kontrollerer nok seiersbyer for å oppfylle betingelsene for seier som ble bestemt i starten av spillet, vinner din side spillet. MÅ JEG BRUKE KAMP BRETTET? KAMPSEKVENSEN BESKREVET OVER TILSIER AT DU BRUKER KAMPBRETTET I ALLE KAMPENE. IMIDLERTID KAN ERFARNE SPILLERE UTFØRE ENKLE KAMPER UTEN KAMPBRETTET. HVIS DET ER ENKLERE Å AVGJØRE KAMPEN UTEN Å FLYTTE STYRKENE OVER PÅ KAMPBRETTET, HAR DERE FRIHETEN TIL Å GJØRE DET. HVIS EN SPILLER ØNSKER Å BRUKE KAMPBRETTET BURDE DERE GJØRE DET. DERE KAN OGSÅ HOPPE OVER BRUKEN AV KAMPBRETTET I KAMPER HVOR STEGENE SKJER UTEN NOE EFFEKT. F.EKS. FLY TRUFFET AV LUFTVERNSKYTS FLYTTES TIL TAPSFELTET FØR DE SKAL FJERNES. MEN SIDEN FLY IKKE KAN SKYTE TILBAKE FØR DE FJERNES, SÅ KAN MAN DROPPE DETTE OG BARE FJERNE FLYENE MED EN GANG. EKSEMPEL PÅ UTFØRTE KAMPER: Tyskland angriper England i India som har seiersbyen Calcutta. Steg 1: Sett brikkene på kampbrettet. Tyskland er angriperen. Infanteri, tanks og jagerfly settes i de tilsvarende radene på angriperens side av kampbrettet. (henholdsvis 1,3 og 3) Den Engelske tanken, infanteri og luftvernskyts plasseres på forsvarerens side av kampbrettet (henholdsvis 3,2 og 1) Steg 2: Utfør første skudd. Den Engelske luftvernkanonen skyter på den Tyske jageren. Engelskmannen kaster 1 på treningen: TREFF! Tyskeren flytter jagerflyet til angriperens tapsfelt og engelskmannen setter luftvernkanonen tilbake til spillebrettet. Steg 3: Fjern første skudd tapene. Tyskeren fjerner jagerflyet som er skyt ned. Steg 4: Angripende styrker skyter. Tyskeren kaster 1 terning for infanteriet og får 4: bom. Han kaster 1 terning for tanksen og får 2: Treff. Engelskmannen velger at treffet var på infanteriet og flytter styrken over i forsvarerens tapsfelt Steg 5: Forsvarende styrker skyter. Engelskmannen kaster 1 terning for tanksen, som har forsvar på 3, og 1 terning for infanteriet som har forsvar på 2, (selv om den står i tapsfeltet) Engelskmannen kaster 4 og 5: to bom. Steg 6:. Fjern tapte styrker. Det engelske infanteriet er tapt. Steg 7: Fortsett angrepet eller trekk tilbake. Tyskeren vil fortsatt angripe. Steg 2 og 3 medfører ingen handling siden ingen enheter utfører noe første skudd. Steg 4 (2): Angripende styrker skyter. Tyskeren kaster 1 terning for infanteriet og får 1: treff. Den engelske tanksen blir truffet og flyttes til forsvarenes tapsfelt. Tyskeren kaster ikke 1 terning for sin tanks siden den siste engelske styrken er truffet. Steg 5 (2): Forsvarende styrker skyter. Engelskmannen kaster 1 terning for tanksen og får 2: Treff. Tyskeren velger at det er infanteriet som er truffet og flytter brikken til tapsfeltet. Steg 6 (2): Fjern tapte styrker. Den engelske tanksen og det tyske infanteriet er tapt. Steg 7 (2): Fortsett angrepet eller trekk tilbake. Engelsksmannen har tapt alle sine styrker så tyskeren vinner og kampen er avsluttet. Steg 8: Innta områder. Tyskland har tatt India, et område med en produksjonsverdi på 3. Tyskeren setter tanksen sin inn i India ved siden av luftvernkanonen, fjerner det engelske og setter et tysk kontrollmerke der. Tysklands nasjonale produksjon stiger med 3 mens Englands markør flyttes ned 3 hakk. Tyskland har også tatt seiersbyen Calcutta. Tyskeren fjerner den Engelske kontroll brikken fra feltet Calcutta ved seierbyene og setter inn sin egen brikke der. Aksemaktene er et steg nærmere seieren. Spesial angrep Noen spesielle kamper og situasjoner skjer i denne fasen. De er beskrevet under: Amfibieangrep I et amfibieangrep går landstyrker i land fra et transportskip og angriper en fiendtlig kystområde (et som grenser til en sjøsone) eller en øygruppe. Angriperen må angi hvilke felt han angriper i flytte styrker fasen. Under utføre kamper fasen kan angriperen avblåse angrepet, men han kan ikke omdirigere angrepet til et annet område.

13 I DETTE AMFIBIEANGREPET KAN JAPANS SLAGSKIP UTFØRE ET BOMBARDEMENT I FØRSTE SKUDD FASEN FORDI DET IKKE ER NOEN FIENDTLIGE SKIP. MED ET KAST PÅ 4 ELLER MINDRE TREFFER SKIPET EN AMERIKANSK LANDSTYRKE. MEN I DETTE AMFIBIEANGREPET MÅ ALLE JAPANS SKIP FØRST UTFØRE KAMPER MOT DET AMERIKANSKE HANGARSKIPET, SÅ SLAGSKIPET KAN IKKE UTFØRE BOMBARDEMENT FORDI DET ER MED I SJØSLAGET. JAPAN KAN IKKE SLÅ RETRETT MED SKIPENE, KUN MED JAGERFLYET. Sjøslag: Hvis det er fiendtlige sjøstyrker i sjøsonen hvor transportskipet lander med styrkene må det først utføres et sjøslag. Dette utføres på samme måte som andre kamper unntatt at det bare er skip og fly som kan delta. Alle dine skip (også transportskip) angriper alle sjø og luftstyrker i sjøsonen. Hvis du fjerner alle fiendtlige styrker fra sjøsonen kan de overlevende transportskipene laste ut sine angripende landstyrker. Kampen ved landgang er andre del av amfibieangrepet. I dette sjøslaget skyter slagskipet sammen med de andre skipene og IKKE med førsteskudd. Det kan derfor ikke støtte landstyrkene (se over) Kamp ved landgang: Kampen ved landgang utføres på samme måte som andre kamper unntatt at landstyrker ikke kan gjøre retrett. (heller ikke visst de kom fra naboområdet eller flyttet inn over land) Hvis det ikke ble noe sjøslag kan slagskipene gi støtte til amfibieangrepet med bombardement mot stranden. (se utføre første skudd over) Hvert slagskip kan skyte en gang i løpet av første skudd fasen mot fiendtlige landstyrker i området som angripes. Luftstyrkene: En gitt luftstyrke kan delta i sjøslaget eller i kampen ved landgangen under amfibieangrepet; ikke begge deler. Angriperen må oppgi hvilke fly som deltar i sjøslaget og i kampen ved landgangen og han kan ikke bytte dette senere. Angripende fly, enten de deltar i sjøslaget eller ved landgangen, kan gjøre retrett som i de vanlige reglene. Jagerfly som deltar i forsvaret av hangarskip kan kun delta der. Fly som forsvarer ved landgangen kan kun forsvare der. Artilleristøtte til infanteri Når infanteri angriper sammen med artilleri økes infanteriets angrep fra 1 til 2. Hver infanterist får støtte fra artilleriet en og en: hvis antall infanteri er flere enn artilleri får de resterende styrkene angrep 1 som vanlig. Slagskipets skader Ulikt alle andre styrker tåler slagskipene 2 treff før de synker. Hvis et slagskip blir truffet legges det på siden for å vise at det er truffet 1 gang, men det skal ikke flyttes til tapsfeltet hvis det ikke blir truffet en gang til i samme slag. Hvis et slagskip overlever et slag og har fått 1 treff settes det tilbake ut på brettet. Skaden er da reparert og skipet er uskadd i starten av neste sjøslag. Multinasjonale styrker Styrker på samme side kan dele et område eller sjøsone og utgjør da en multinasjonal styrke. Slike styrker forsvarer seg sammen, men de kan ikke angripe sammen. Multinasjonalt forsvar: Når et felt bestående av en multinasjonal styrke blir angrepet forsvarer alle styrkene seg sammen. Angriperen skyter først som vanlig. Hvis han treffer avgjør forsvarerne i sammen hvilke skip som blir truffet. Hvis de ikke kan bli enige velger angriperen. Hver forsvarer kaster terningen separat for å forsvare sine styrker. Multinasjonalt angrep: En multinasjonal styrke kan ikke angripe samme felt sammen. Hver angriper flytter og skyter med sine egne styrker etter tur. Et jagerfly kan ta av fra et vennlig hangarskip, men hangarskipet kan ikke flyttes før det er eierens tur. På samme måte kan et hangarskip frakte et vennlig jagerfly som last, men flyet kan ikke delta i forsvar eller angrep fra hangarskipet. En landstyrke kan angripe et kystområde fra et vennlig transportskip, men den kan bare lastes ut når det er eierens tur. Transport av multinasjonale styrker: Transportskipene tilhørende en vennlig makt kan laste inn og ut dine landstyrker. Dette foregår i en prosess over 3 trinn. 1. Du laster dine styrker om bord i det vennlige transportskipet når det er din tur. 2. Transportskipets eier flytter skipet (eller ikke) når det er hans tur. 3. Du laster sine styrker fra skipet neste gang det er din tur. Rakettangrep Hvis du har utviklet rakettangrep kan dine luftvernkanoner fungere som rakettbaser. Du kan da utføre et økonomisk angrep på motpillerens industrikompleks for å ødelegge inntektene (IPC`S) I utføre kamper fasen sier du hvilke av dine rakettbaser som utfører angrepet. Det er intet forsvar mot slike angrep. Velg et industrikompleks innenfor rekkevidden på 3 felter og kast terningen for hvert angrep: Hvert angrep kan likevel ikke påføre mer økonomisk skade enn verdien på landområdet som angripes. Motspilleren må oppgi så mange penger (IPC`S) til banken (eller så mange penger spilleren har) Strategisk bombetokt Et strategisk bombetokt er også et økonomisk angrep mot et fiendtlig industrikompleks for å ødelegge inntektene (IPC`S). Men bare bombefly kan utføre strategiske bombetokt. Utføringen av slike tokt utføres på samme måte som en vanlig kamp. Toktet involverer imidlertid bare bombefly og forsvarende luftvernskyts selv om du har andre styrker i området. Du kan ikke bruke de samme bombeflyene i et strategisk bombetokt først og etterpå i andre angrep fra det samme området i din runde. I fasen første skudd skyter fiendtlige luftvernkanoner på hvert angripende bombefly. Alle bombefly som overlever kan nå angripe industrikomplekset. Kast 1 terning for hvert fly; imidlertid kan ikke hvert fly påføre mer

14 skade enn områdets verdi. Motspilleren må oppgi så mange penger til banken (eller så mange penger spilleren har.) Det strategiske bombetoktet slutter. Fjern alle flyene som deltok i toktet fra kampbrettet; de kan ikke delta i andre kamper i området. Bombeflyene returnerer til et vennlig område. FASE 5: UTFØRE FORFLYTNINGER I denne fasen kan du flytte de styrker som ikke ble flyttet i fase 3 flytte styrker eller som deltok i kamper i fase 4 utføre kamper når det var din tur. Dette er et godt tidspunkt å samle styrkene dine, enten for å styrke sårbare områder eller for å forsterke styrker ved fronten. Du kan ikke flytte inn i fiendtlige områder i denne fasen. Hvor styrker kan flytte Landstyrkene: Landstyrker kan flytte inn i vennlige områder. De kan aldri flytte inn i fiendtlige områder (heller ikke inn i de fiendtlige områdene som ikke har styrker) Luftstyrkene: Luftstyrker kan lande på vennlige områder. De kan ikke lande i fiendtlige områder eller i områder du tok denne runden. Jagerflyene kan lande på vennlige hangarskip, selv på de som flyttes i denne fasen (men ikke midt i hangarskipets flytting: se under) Sjøstyrkene: Sjøstyrker kan flytte gjennom alle vennlige sjøsoner. De kan ikke flytte gjennom fiendtlige soner unntatt når de fiendtlige skipene bare er neddykkede ubåter. Transportskip kan flytte til et vennlig kystområde og laste inn eller laste ut hvis de ikke flyttet i fase 3: flytte styrker. Transportskip som har vært i kamp kan enten laste inn eller laste ut (ikke begge deler) i denne fasen, men ikke hvis de har gjort retrett fra kampen denne runden. Hangarskip kan flytte til sjøsoner som har vennlige jagerfly for å la disse lande ombord. Husk at oppgitte bevegelser er bindende ifra fase 3: flytte styrker, når et jagerfly sluttet sin bevegelse i en sjøsone. Et hangarskip må stoppe sin bevegelse så snart et jagerfly har landet på skipet. Ubåter kan ikke avslutte sin bevegelse i en fiendtlig sjøsone. I slutten av denne fasen må alle neddykkede ubåter gå til overflaten. Dette medfører ikke kamphandlinger selv om det befinner seg fiendtlige skip i sjøsonen der de dukker opp denne rundens utførte kamper er avsluttet. Imidlertid kan en spiller som begynner fase 3: flytte styrker, og har skip i samme sjøsone som ubåten, ikke flytte skipet sitt og heller velge å angripe den fiendtlige ubåten. HVOR SKAL JEG FLYTTE? DET ER NÅ DU SKAL FORBEREDE DEG TIL NESTE RUNDE. FLYTT STYRKENE DINE FOR Å FORSVARE OMRÅDER OG SJØSONER SOM ER VERDIFULLE, SPESIELT DIN SIDES HOVEDSTEDER OG SEIERSBYER. SETT STYRKER I VEIEN FOR FIENDEN FOR Å SINKE DERES FREMMARSJ. FORSTERK SEIRENDE STYRKER SOM HAR INNTATT NYE OMRÅDER. FLYTT TRANSPORTSKIPENE OG HANGARSKIPENE DINE SLIK AT DE KAN TA MED SEG OG FLYTTE PÅ VENNLIGE STYRKER TIL KRITISKE OMRÅDER. FÅ SVAKE FORSVARSSTYRKER, SLIK SOM BOMBEFLYENE DINE, VEKK FRA KAMPSONEN. SAML STYRKENE DINE RUNDT OKKUPERTE OMRÅDER OG NYE INDUSTRIKOMPLEKSER SOM- SNART-SKAL-BYGGES. FREMFOR ALT, IKKE LA STYRKER STÅ PÅ STEDER HVOR DE IKKE SKAL BRUKES SENERE. FASE 6: MOBILISERE NYE STYRKER I løpet av denne fasen kan du sette ut alle styrkene du kjøpte i løpet av fase 2: Kjøpe styrker. Flytt de nye styrkene fra mobiliseringssonen på spillebrettet til områdene som har industrikomplekser som du har kontroll over. (Du kan ikke bruke erobrede områder som du tok denne runden.) Restriksjoner ved utplassering Du kan mobilisere bare et visst antall styrker opp til maksimum verdien på området som har industrikomplekset. Du kan ikke plassere ut dine nye styrker på et industrikompleks som tilhører vennlige makter, unntatt hvis hovedstaden er tatt av fienden (Se frigjøring av områder på side 11) Du kan bare sette ut landstyrker og bombefly i industrikomplekser med tilsvarende mulighet. Styrkene kan ikke settes inn på transport eller hangarskip. Imidlertid kan jagerflyene settes inn på nye hangarskip. Sjøstyrker kan bare settes i sjøsoner nær til områder med tilsvarende industrikompleks. Nye sjøstyrker kan til og med settes inn i fiendtlige sjøsoner. (Ingen kamphandlinger skjer fordi utføre kamper er avsluttet) Nye hangarskip kan bli satt inn med nye jagerfly om bord avhengig om disse flyene ble bygd denne runden eller allerede var i området med industrikomplekset. Plasser nye industrikomplekser i et fritt valgt område som du kontrollerer og som har en verdi på minst 1. Du kan aldri ha mer en ett industrikompleks i hvert landområde. FASE 7: SAMLE INNTEKTER I denne fasen tjener du produksjonsinntekter fra landområder for å betale for senere angrep og strategier. Sjekk din nasjonale produksjons nivå (vist med din kontroll markør) på den nasjonale produksjonsoversikten, og motta disse pengene (IPC`S) fra banken. Dobbel sjekk inntektene dine med å telle opp verdien på alle områdene du kontrollerer. Hvis din hovedstad er tatt av en fiende får du ikke penger fra banken (Se innta og frigjøre en hovedstad side 11) En stormakt kan ikke låne penger eller gi penger til andre makter selv om de er på samme lag. Avslutte din runde Så snart du har gjort deg ferdig med å telle opp og motta penger fra banken er det neste spillers tur. Så snart alle stormaktene er ferdige med sin tur sjekker man spillet om noen har vunnet,

15 SLUTTEN AV SPILLET Ved slutten av hver runde når alle 5 stormaktene er ferdig med sin tur sjekker man for å se om en side har oppnådd betingelsene for seier som ble satt i starten av spillet: * Liten seier (kontrollerer 8 seiersbyer) * Stor seier (kontrollerer 10 seiersbyer) * Total seier (kontrollerer 12 seiersbyer) Hvis dine side kontrollerer nok seiersbyer sammen til å oppnå den avtalte betingelsen for seier vinner dere spillet. Hvis ikke fortsetter spillet på en ny runde. Individuell vinner Selv om spillet Axis & Allies er et spill hvor man samarbeider i team, er det mulig å erklære en individuell vinner. (Dette er valgfritt fordi mange spillere foretrekker samarbeid fremfor individuell ære.) Trekk det nasjonale produksjonsnivået for hver spiller i starten på det vinnende laget (kan leses av på den nasjonale produksjonsoversikten) fra nåværende nivå. Spilleren av den stormakten som har øket sitt nasjonale produksjonsnivå mest er den individuelle vinner av spillet.

16 TILLEGG 1: Styrkenes profil Denne seksjonen gir detaljert informasjon for hver enkelt styrke i spillet. Hvert innslag har en kort beskrivelse inkludert den nasjonale identitet, en liste over styrkenes kostnad i penger (IPC`S), angreps og forsvarsverdien i kamp, og antall landområder eller sjøsoner styrken kan flyttes. Hver unike styrke har også spesielle evner ( se under). LANDSTYRKER Infanteri, artilleri, tanks og luftvernskyts kan angripe og forsvare landområder. Bare infanteri, artilleri og tanks kan innta fiendtlige landområder. Alle styrker unntatt Industrikomplekser kan fraktes med transportskip. Industrikomplekser er lokalisert i landområder, men kan verken flyttes, angripe, forsvare eller bli transportert. Infanteri Beskrivelse: Soldater som danner grunnstammen i alle landstyrker. Kostnad: 3 Angrep: 1 (2 med støtte fra artilleri) Forsvar: 2 Bevegelse: 1 Spesial evne Støtte fra artilleri: Når en infanterist angriper sammen med artilleri får infanteristen økt angrep fra 1 til 2. Hver infanterist får støtte fra artilleriet en og en: hvis antall infanteri er flere enn artilleri får de resterende styrkene angrep 1 som vanlig. Eksempel: Du angriper med 2 artilleri og 4 infanteri, 2 av dine infanterister får angrep 2 mens de 2 andre har 1. Infanteri får ikke støtte av artilleri i forsvar. Artilleri Beskrivelse: Tunge artillerikanoner som gir støtte ved angrep fra soldater. Kostnad: 4 Angrep: 2 Forsvar: 2 Bevegelse: 1 Spesial evne Støtte til infanteri: Når en infanterist angriper sammen med artilleri økes infanteristens angrep fra 1 til 2. Hver infanterist får støtte fra artilleriet en og en. Artilleri støtter ikke infanteri i forsvar. Tanks Beskrivelse: Armert styrke som samlet gir stor slagkraft. Kostnad: 5 Angrep: 3 Forsvar: 3 Bevegelse: 2 Spesial evne Blits: I fasen flytte styrker kan en tanks flytte inn i 2 fiendtlige naboområder, men bare visst det første ikke er okkupert. Det tar kontroll over det første område før det flyttes til neste område. Dette kalles blitsing. Det andre området kan være vennlig, fiendtlig eller til og med feltet hvor tanksen startet. En tanks som støter på fiendtlige styrker i det første området det angrep må stoppe selv om den styrken er en luftvernkanon eller et industrikompleks.

17 Antiluftvernskyts Beskrivelse: Kanontårn som skyter ned angripende flystyrker. Kostnad: 5 Angrep: - (gir tap på 1 IPC med raketter) Forsvar: 1 (Første skudd) Bevegelse: 1 (Bare forflytning) Spesial evne Kan ikke angripe: Luftvernskyts kan ikke flyttes i fase 2: flytte styrker. (unntak: om bord i transportskip) De kan ikke angripe unntatt når de er utviklet til rakettbase. (Se rakettangrep på side 13) Skyter ned fly: Luftvernkanoner kan skyte ned angripende fly. Når et fly flyr inn i et område med luftvernskyts, skyter kanonen i første skudd fasen. Kast en terning for hvert angripende fly. (kun et luftskyts kan skyte fra hvert område selv om de kontrolleres av ulike makter) For hvert kast som viser 1 på terningen blir et fly skyt ned. Bruk ved invasjon: Hvis et område blir okkupert blir tilhørende luftvernkanon også overtatt. Det kan da brukes av den som tok området i senere kamper. Luftvernkanoner blir aldri ødelagt unntatt hvis et transportskip med et om bord blir senket. Hvis du flytter en luftvernkanon inn i et vennlig område settes en av dine kontrollmarkører under den. Hvis du frigjør er område som har en luftvernkanon blir kontrollen over kanonen gitt tilbake til den opprinelige eieren. Våpenutvikling raketter: Hvis du har utviklet til raketter kan dine luftvernkanoner fungere som rakettbaser: Du kan angripe fiendens produksjon med luftvernkanonene i fasen første skudd. Dette er den eneste situasjonen hvor luftvernkanoner kan angripe. Velg et industrikompleks som er innen rekkevidden på 3 felter og kaste 1 terning for hver luftvernkanon (maks. skade hver luftvernkanon kan gjøre er områdets verdi) Motspilleren må avgi så mange penger (IPC) til banken. Industrikomplekser Beskrivelse: Fabrikker som bygger nye styrker. Kostnad: 15 Angrep: - Forsvar: - Bevegelse: - Spesial evne Kan ikke angripe, forsvare eller flyttes: Et industrikompleks kan aldri angripe, forsvare eller flyttes. Det kan ikke transporteres. Det skal aldri plasseres ut på kampbrettet. Når det blir truffet av raketter eller strategiske bombetokter blir det ikke ødelagt: istedenfor må eieren betale penger (IPC) til banken. Mobiliseringssone: Du kan bare mobilisere styrker fra områder med industrikomplekser som du har kontroll over fra starten av din tur. Du kan bare mobilisere det antall styrker opp til verdien på området som har industrikomplekset (Eksempel: Et industrikompleks bygd i Østlige Canada kan mobilisere inntil 3 styrker hver runde) Du kan plassere nye industrikomplekser i hvilke område du vil som du har kontroll over fra starten av runden din og som minst har en verdi på 1. Det kan aldri være mer enn 1 industrikompleks i hvert område. Brukt av invasjonstyrker: Hvis er område blir tatt blir også komplekset overtatt. Det kan da brukes av den som tok området i runden etter at det ble tatt. Industrikomplekser blir aldri ødelagt. Du kan ikke plassere nye styrker i et industrikompleks som eies av en vennlig makt unntatt hvis stormakten ikke har kontroll på sin egen hovedstad. (Se frigjøring av områder på side 11) Selv om du frigjør et område med et industrikompleks kan du ikke bruke det: den opprinnelige eieren kan imidlertid bruke det når det er hans tur. LUFTSTYRKER Jagerfly og bombefly kan angripe og forsvare både landområder og sjøsoner. De kan lande i vennlige landområder og jagerflyene kan også lande på vennlige hangarskip. Flyene kan ikke lande i områder som du nettopp tok uavhengig om de deltok i kampene eller ikke. Luftstyrker kan bevege seg over fiendtlige områder og sjøsoner som om de var vennlige. Imidlertid blir fly skutt på av luftvernskyts når de flyr over fiendtlige områder som har luftvernskyts. For å bestemme rekkevidden telles alle felter som flyene flyr over etter at de har lettet. Når flyene fly over vann fra en kystlinje eller en øygruppe telles det første feltet i sjøsonen som 1 felt. Når man flyr til en øygruppe telles øyene og sjøsonen rundt som 1 felt hver. (En øy regnes som et område inni en sjøsone: luftstyrker med base på øyer kan ikke forsvare de omliggende sjøsonene.) Når man flytter et jagerfly fra et hangarskip telles ikke hangarskipets sjøsone som det første feltet jagerflyet er allerede i den sjøsonen. For å være med i kamp må et jagerfly først ta av fra hangarskipet før hangarskipet flyttes; ellers regnes flyene om bord som last. Du kan ikke sende luftstyrker på selvmordsoppdrag, og med vilje sende dem i kamp uten å ha et sted hvor de kan lande etterpå. Du kan heller ikke med vilje flytte et jagerfly til en sjøsone som er utenfor rekkevidden til hangarskipet (kamikaze angrep) Du må ha et hangarskip som seiler for å plukke opp flyene som slutter sin bevegelse i en sjøsone. Du må nå på forhånd gi beskjed om hvor skipet skal seile i sonen i fasen forflytning, og du må flytte skipet hvis ikke flyet eller hangarskipet ble ødelagt før det.

18 Jagerfly Beskrivelse: Små raske fly som truer alle styrker på land og sjø. Kostnad: 10 Angrep: 3 Forsvar: 4 (5 med jetfly) Bevegelse: 4 (6 med Langdistansefly) Spesial evne Lander på Hangarskip: Jagerfly kan fraktes på hangarskipene. Opp til 2 jagerfly kan være om bord i et hangarskip ad gangen. Et jagerfly kan lette fra hangarskipets posisjon for å delta i kamper denne runden. Det kan også lande på et hangarskip etter kampen (selv om det trekkes ut i retrett) eller i forflytningen. (Et jagerfly kan imidlertid ikke lande om bord når skipet beveger seg.) Hangarskipet kan flyttes til en sjøsone hvor en av dine jagerfly har avsluttet sin bevegelse (faktisk må skipet flyttes dit), men det kan ikke flyttes videre i den runden. Et jagerfly med base på et forsvarende hangarskip som blir ødelagt i kamp må prøve å nå land. Det må flytte 1 felt til et vennlig landområde eller et vennlig hangarskip, ellers blir det ødelagt. Imidlertid kan et jagerfly som har base på et angripende hangarskip lette før kampen, og hvis det overlever kan det gjøre retrett til et vennlig landområde eller et vennlig hangarskip innenfor rekkevidden. Hvis jagerflyet ikke har noe sted å lande ved slutten av forflytningsfasen styrter det og går tapt. Våpenutvikling Jetfly: Hvis du har utviklet jetfly får alle dine jagerfly 5 i forsvar i stedet for 4. Våpenutvikling Langdistansefly: Hvis du har utviklet langdistansefly får alle dine jagerfly rekkevidde 6 mot 4 før. SENKING AV ET FORSVARENDE HANGARSKIP DEN ANGRIPENDE JAPANSKE UBÅTEN SENKER DET ENGELSKE HANGARSKIPET. SÅ DYKKER DEN ETTER AT FORSVARET HAR SKYT TILBAKE, BÅDE DET AMERIKANSKE OG DET ENGELSKE JAGERFLYET KAN FLY 1 FELT I SIKKERHET PÅ LAND PÅ NEW ZEALAND (ET VENNLIG OMRÅDE) ELLER TIL DET AMERIKANSKE HANGARSKIPET (ET VENNLIG HANGARSKIP). HVIS IKKE STYRER DE TO JAGERFLYENE OG BLIR ØDELAGT. SENKINGEN AV ET ANGRIPENDE HANGARSKIP DET ANGRIPENDE ENGELSKE HANGARSKIPET BLIR SENKET AV DEN JAPANSKE UBÅTEN SOM SÅ DYKKER. DET AMERIKANSKE JAGERFLYET ER LAST OMBORD OG BLIR ØDELAGT NÅR HANGARSKIPET SENKES. MEN ENGELSKMANNEN KAN LETTE MED JAGERFLYET FØR ANGREPET FRA UBÅTEN OG KAN FREMDELES FLY 4 FELTER. BLANT MULIGHETENE ER Å LANDE PÅ NEW ZEALAND, AUSTRALIA, SALOMON ØYENE ELLER DET AMERIKANSKE HANGARSKIPET. DET KAN IKKE FORBLI I SJØSONEN FORDI DA VIL DET STYRTE SIDEN HANGARSSKIPET FRA USA IKKE REKKER Å PLUKKE DET OPP (PÅ NESTE RUNDE)

19 Bombefly Beskrivelse: Store langdistansefly som slipper bomber på målet. Kostnad: 15 Angrep: 4 (kaster 2 ganger med stor bomber) Forsvar: 1 Bevegelse: 6 (8 med Langdistansefly) Spesial evne Strategisk bombetokt: En bomber kan utføre et økonomisk angrep mot et fiendtlig industri kompleks. I løpet av første skudd sekvensen kan bombefly som overlever antiluftskytset angripe Industrikomplekser. Kast en terning for hvert bombefly som angriper (maksimum skade som hvert bombefly kan gjøre på økonomien tilsvarer områdets verdi) Motspilleren må overgi så mange penger (IPC) til banken. Våpenutvikling Stort bombefly: Hvis du har utviklet stort bombefly får alle dine bombefly kaste terningen 2 ganger i angrep i stedet for 1. Det betyr at her bomber kan treffe 2 ganger og påføre 2 IPC tap på et bombetokt. (Man kan likevel ikke påføre mer skade enn områdets verdi.) Våpenutvikling Langdistansefly: Hvis du har utviklet langdistansefly får alle dine bombefly rekkevidde 8 mot 6. SJØSTYRKER Slagskip, destroyere, hangarskip, transportskip og ubåter angriper og forsvarer i sjøsonene. De kan ikke flytte inn i landområder. Alle sjøstyrker kan bevege seg 2 felter i vennlige sjøsoner. De kan ikke seile gjennom en fiendtlig sjøsone unntatt når fiendens flåte bare består av neddykkede ubåter. (Se ubåter under) Hvis en sjøsone er okkupert av fiendtlige skip annet enn neddykkede ubåter må skipene dine avslute seilasen og utføre kamper. Ubåter er unntaket: De kan passere gjennom en fiendtlig sone uten å bli oppdaget unntatt hvis det er en destroyer der. (Se Destroyer under.) Noen sjøstyrker kan frakte andre styrker. Transportskip kan bare frakte landstyrker, og hangarskip kan bare frakte jagerfly. Slagskip Beskrivelse: Mektige og nærmest uknuselige konger på sjøen. Kostnad: 24 Angrep: 4 Forsvar: 4 Bevegelse: 2 Spesial evne To treff før de synker: Et slagskip tåler 2 treff før det synker. Hvis et slagskip blir truffet legges det på siden for å markere at det er truffet 1 gang, men det skal ikke flyttes over på tapsfeltet hvis det ikke får sitt andre treff i samme slag. Hvis et slagskip overlever et sjøslag med 1 treff settes det inn på brettet igjen. Det blir reparert til neste sjøslag. Bombardement: Hvis det utføres et amfibieangrep kan slagskip i samme sjøsone som transportskipet utføre bombardement mot stranden. Hvert slagskip skyter en gang i først skudd fasen mot fiendtlig landstyrker i landområdet (fienden skyter ikke tilbake). Et slagskip kan ikke utføre borbardement hvis det tidligere har deltatt i sjøslaget som første del av amfibieangrepet.

20 Destroyere Beskrivelse: Små raske krigskip som jakter på ubåter. Kostnad: 12 Angrep: 3 Forsvar: 3 Bevegelse: 2 Spesial evne Ubåt jegere: En destroyer utligner fordelen ubåter har (se ubåter under). Fiendtlige ubåter kan ikke seile fritt gjennom en sjøsone hvor det er en destroyer. Hvis du har en destroyer i et sjøslag kan skade ubåter skyte tilbake. I tillegg kan ikke fiendtlige ubåter dykke når din destroyer er der. Våpenutvikling Kombinert bombardement: Hvis du har utviklet kombinert bombardement kan destroyerne dine utføre strand bombardement på samme måte som slagskipene. Hver destroyer skyter en gang i første skudd fasen (bruker sitt angrep på 3) mot fiendtlige landstyrker i landområdet som blir angrepet. (fienden kan ikke skyte tilbake) En destroyer kan ikke utføre bombardement mot stranden hvis den har deltatt i sjøslaget i første del av amfibieangrepet. Hangarskip Beskrivelse: Gigantiske sjøplattformer hvor jagerfly kan ta av og lande på sjøen. Kostnad: 16 Angrep: 1 Forsvar: 3 Bevegelse: 2 Spesial evne Frakter jagerfly: Et hangarskip kan frakte opp til 2 jagerfly inkludert de som tilhører vennlige stormakter. Vennlige jagerfly kan ta av og lande fra dine hangarskip, men bare på den maktens tur. Et jagerfly må lette fra hangarskipets posisjon for å kunne være med i et angrep denne runden. Hvis hangarskipet flyttes først blir flyene om bord last. Jagerflyene tilhørende en vennlig makt på angripende hangarskip blir alltid regnet som last hvis det ikke er deres tur. Dine egne hangarskip må flytte til en sjøsone hvor en av dine jagerfly har sluttet sin bevegelse (skipet må flyttes dit), og det kan ikke flyttes videre den runden Flyforsvar: Når et hangarskip blir angrepet blir alle jagerflyene sent opp (også de som tilhører en vennlig stormakt) og forsvarer skipet fra luften og kan bli truffet istedenfor skipet. (Imidlertid kan ikke et jagerfly bli truffet av ubåter fordi ubåtene kan bare angripe skip. Se ubåter side 22) Transportskipene Beskrivelse: Fartøy som frakter landstyrker til kamper. Kostnad: 8 Angrep: 0 Forsvar: 1 Bevegelse: 2 Spesial evne Ikke angreps våpen: Et transportskip har angrepsverdi 0 så det kan ikke skyte. Imidlertid kan det være del av en angripende styrke. Hvis skipet er det eneste igjen i angrepsflåten må det overleve forsvarernes ildgivning før det kan gjøre retrett. Hvis et transportskip blir truffet og ødelagt blir også lasten ødelagt. Frakter landstyrker: Et transportskip kan frakte dine og vennlige landstyrker. Lastekapasiteten er på 2 styrker: 1 landstyrke + 1 infanterist. Så et skip kan frakte 1 tanks + 1 infanterist, 1 artilleri + 1 infanterist, 1 luftvernkanon + 1 infanterist eller 2 infanterister. Transportskip kan ikke frakte industrikomplekser. Landstyrker på et transportskip er last: de kan ikke angripe eller forsvare mens de er på sjøen. Landstyrkene blir ødelagt hvis transportskipet blir senket.