Studieinformasjon Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling Avdeling for teknologi

Like dokumenter
Studieinformasjon Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling Avdeling for teknologi

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Frontend- og mobilutvikling

Studieinformasjon

Studieplan Bachelor i IT Frontend- og mobilutvikling. Institutt for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT E-business Avdeling for teknologi

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - Intelligente systemer

Studieinformasjon Bachelor i IT E-business Avdeling for teknologi

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - programmering

Studieinformasjon Bachelor i IT Interaktivt design Avdeling for teknologi

Studieinformasjon

Studieinformasjon Bachelor i IT Interaktivt design Avdeling for teknologi

Studieinformasjon

Studieinformasjon Bachelor i IT - Programmering Avdeling for teknologi

Studieinformasjon

Studieinformasjon Bachelor i IT - Programmering Avdeling for teknologi

Studieplan Bachelor i IT Interaktivt design. Institutt for teknologi

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - spillprogrammering

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi

Studieplan Bachelor i IT E-business. Institutt for teknologi

Studieinformasjon Bachelor i IT Intelligente systemer Avdeling for teknologi

Studieplan Bachelor i IT Programmering. Institutt for teknologi

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - interaktivt design

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Programbeskrivelse Bachelor i informasjonsteknologi - E-business

NIVÅBESKRIVELSER 1 til 7 (strukturert etter nivåer)

Studieinformasjon

IKT og læring 1. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Studiets oppbygging. Side 1 av 11

Søknadsfrist

Studieplan Bachelor i IT Intelligente Systemer. Institutt for teknologi

KONTINUASJONSEKSAMENER - "KONT" - SOMMEREN 2015

Studieinformasjon Bachelor i manus - programprofil Avdeling for film, tv og spill

Studieplan 2017/2018. Verdiskapende prosjektledelse (vår 2018) Studiepoeng: 15. Målgruppe. Opptakskrav og rangering. Arbeids- og undervisningsformer

Digital markedsføring. Studieplan Avdeling for kommunikasjon

Studieplan 2019/2020

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi

MN-utdanning: Læringsutbyttebeskrivelse for masteroppgaven

Læringsutbyttebeskrivelse, Fredrikstad FagAkademi

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi 2016 Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Bravo Booking App

Digital økonomi og organisasjon

2.5 BACHELORGRADSPROGRAM I INFORMATIKK

Studieplan 2018/2019

Studieplan 2017/2018

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

Studentdrevet innovasjon

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Studieinformasjon Bachelor i IT Spillprogrammering Avdeling for teknologi

Studieplan for Norsk 2 (8-13) Norsk i mediesamfunnet

Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi, vår 2017

AlgDat 10. Forelesning 2. Gunnar Misund

Forslag til ny læreplan for informatikk studieretningsfag

Studieplan - KOMPiS Programmering

Studieinformasjon Bachelor i spilldesign Avdeling for film, tv og spill

Studieplan - KOMPiS Nordisk språk og litteratur (nettstudium)

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk for livslang læring

Skal være utgangspunkt for å formulere. Vil inngå i veiledningene. Justeres av institusjonene.

Studieplan - KOMPiS Programmering

Emneplan for. Digital kunst, kultur og kommunikasjon (DIG) Digital Art, Culture and Communication. 15 studiepoeng Deltid

Kravspesifikasjon MetaView

Studieinformasjon

Emneplan for. Trykk og digitale foto (FOTO) Print and Digital Photography. 15 studiepoeng Deltid

Generelt om operativsystemer

Kurstilbud ved Universitetsbiblioteket i Bergen

Studieinformasjon Bachelor i 3D-grafikk Avdeling for film, tv og spill

Fagplan-/Studieplan Studieår Data. Oppstart H2010, 1. kl.

Studieplan Bachelor i IT Spillprogrammering. Institutt for teknologi

Søknadsfrist

Økonomisk-administrative fag - masterstudium

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Pillbox Punchline

Forprosjektrapport. Gruppe 26. Digitalt læreverktøy for Cappelen Damm

Studieplan. Bachelorstudium i Retail Design. Westerdals Høyskole Oslo School of Arts, Communication and Technology

STUDIEPLAN. Samtidskunst. 180 studiepoeng. Tromsø

STUDIEPLAN. Bachelorgradsprogram i pedagogikk. 180 studiepoeng. Studiested: Tromsø

Petroleum Geosciences Engineering - Master of Science Degree Programme

NTNU KOMPiS Studieplan for Norsk 2 ( trinn) med vekt på trinn Norsk i mediesamfunnet Studieåret 2015/2016

Veiledning for praksislærere i barnehagen 30 stp

Studiested Nettbasert Søknadsfrist

Risikostyring - Master i teknologi/siv.ing.

Forprosjekt. Accenture Rune Waage,

Kunst og håndverk 1 for 1.-7.trinn, 30 stp, deltid, Levanger

NMBU nøkkel for læringsutbytte - Bachelor

Nasjonalt kvalifikasjonsrammeverk for livslang læring Vedtatt av Kunnskapsdepartementet 15. desember 2011

Vilkår for bruk av tilleggsbetegnelsen (sidetittelen) siviløkonom

Studieplan. Master i ledelse, innovasjon og marked. Gjelder fra og med høsten 2012

Studiested Nettbasert Søknadsfrist

Innkjøpsledelse. Studieplan. Beskrivelse av studiet. Oppbygging/emner. Side 1 av 11

Studieplan 2016/2017

Studieplan for Bachelor i IT og informasjonssystemer Bø. Studieår

Ved KHiB brukes åtte kriterier som felles referanseramme for vurdering av studentenes arbeid ved semestervurdering og eksamen:

Oppsummering. Thomas Lohne Aanes Thomas Amble

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni.

VALGFAG 10. TRINN SKOLEÅRET Valgfag organiseres med to timer (90 minutter) i uka alle tre årene på ungdomsskolen.

Bachelor i Teknologiledelse eller Personalledelse

Kapittel 13 Advanced Hypertext Implementation. Martin Lie Ole Kristian Heggøy

Avdeling for kunstfag

STUDIEPLAN 30 STUDIEPOENG

Forprosjektrapport ElevApp

DRI2001 Offentlige nettsteder. Litt om systemutvikling Torsdag 24 aug Arild Jansen, AFIN, UiO

Transkript:

Studieinformasjon 2017-2018 Avdeling for teknologi

... i 1... 3 1.1 Introduksjon... 3 1.2 Mål med studiet... 4 1.3 Sentrale emner... 5 1.4 Jobbmuligheter... 5 1.5 Utveksling... 5 1.6 Videre utdanning... 5 1.7 Forkunnskaper... 6 1.8 Undervisningsmåte... 6 2 Emneplaner 1. studieår 2017-2018... 7 2.1 DB1100 - Databaser 1... 7 2.2 PGR100 - Objektorientert programmering... 8 2.3 TK1100 - Digital teknologi... 9 2.4 PRO100 Kreativt webprosjekt... 11 2.5 PGR101 - Objektorientert programmering 2... 12 2.6 TK2100 - Informasjonssikkerhet... 13 2.7 PRO101 Webprosjekt... 14 2.8 VAL215 - Animasjon... 15 2.9 VAL216 - Unity Utvikling... 16 2.9 VAL217 - Digital kultur... 17 3 Emneplaner 2. studieår 2017-2018... 19 3.1 PGR200 Avansert Javaprogrammering... 19 3.2 IS3200 Mobile økosystemer... 20 3.3 DS3800 Grensesnittdesign... 21 3.4 PRO200 Smidig prosjekt... 22 3.5 DS4800 Innovasjon og prototyping... 23 3.6 PG4600 Android programmering... 24 3.7 TDS200 Kryssplattform... 25 4 Emneplaner 4. studieår 2017-2018... 27 4.1 PG5600 ios-programmering... 27 4.2 TK2100 - Informasjonssikkerhet... 28 Side i

4.3 PG6300 Webutvikling og API-design... 29 4.4 PJ6100 Undersøkelsesmetoder... 30 4.5 BAO300 Bachelorprosjekt... 31 4.6 BU5300 IT prosjektledelse... 32 4.7 PG3300 Software design... 33 4.8 DS5300 Interaksjonsdesign 3... 34 4.9 PG4200 Algoritmer og datastrukturer... 35 Side ii

1 1.1 Introduksjon Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt studium skal kunne utvikle et mobilt konsept begrunnet, og forankret i et case / forretningsbehov. Studenten skal kunne velge egnet plattform (web / native) og designe grensesnittet for og implementere dette i en mobil løsning. Studenten skal aktivt kunne legge til rette for klient / tjener kommunikasjon ved å lage tjenester og grensesnitt som fungerer som innholdsleverandører for den mobile løsningen. For å kunne oppnå denne kompetansen trenger du kunnskap om verktøy og innføring i teknologiene. Frontend- og mobilutvikling gir deg verktøyene og kunnskapen du trenger for dette, herunder en grundig innføring i grensesnittdesign, scriptspråk og programmering på Android og Apple ios plattformen. Dette vil forberede deg på å ta fremtidens digitale hverdag et steg videre. Du vil også få en innføring i innovasjon og mobile økosystemer. For at du skal kunne tilrettelegge en informasjonsarkitektur for kommunikasjon med sluttbruker og åpne for samarbeid med mobile plattformer vil dette være en del av temaene som dekkes. Programstrukturen er som vist nedenfor. Se også emnelisten i avsnitt 1.9. Sem6 Undersøkelsesmetoder (7,5 sp) Bachelorprosjekt (22,5 sp) Sem5 Valgemne (7,5 sp) ios programmering (7,5 sp) Algoritmer og datastrukturer (7,5 sp)1 Webutvikling og API-design (7,5 sp) Sem4 Smidig prosjekt (15 sp) Innovasjon og prototyping (7,5 sp) Android utvikling (7,5 sp) Kryssplattform (7,5 sp) Sem3 Avansert Javaprogrammering (7,5 sp) Mobile økosystemer (7,5 sp) Grensesnittdesign (7,5 sp) Sem2 Valgemne (7,5 sp) Objektorientert programmering 2 (7,5 sp) Informasjonssikkerhet (7,5 sp) Webprosjekt (7,5 sp) Sem1 Databaser 1 (7,5 sp) Objektorientert programmering 1 (7,5 sp) Digital teknologi (7,5 sp) Kreativt webprosjekt (7,5 sp) 7,5 studiepoeng 7,5 studiepoeng 7,5 studiepoeng 7,5 studiepoeng Gule farge forteller at emnet har felles undervisning med et eller flere andre studieprogram. Grønn farge viser plassering av valgemner. I 2. semester skal studentene velge et valgemne fra en samling valgbare emner på tvers av avdelinger og program i tillegg til de valgemnene som tilbys fra Avdeling for teknologi. Valg av emner skjer forutgående høstsemester. 1 Algoritmer og datastrukturer vil fra og med H18 kunne velges bort til fordel for et nytt emne, Sikkerhet i mobile applikasjoner. Dette emnet krever ikke matematikk tilsvarende R1. Emnet vil bli utviklet våren 2017. Side 3

Frontend- og mobilutvikling bygger på Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3-årig, og gir tittelen bachelor i IT ved Westerdals Oslo ACT. Det første året er felles for alle linjer, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. På det andre året er kjernen spesialisering i mobile løsninger og mobil programmering. År to gir videre en innføring i mobile økosystemer, en inngående introduksjon til frontend- og mobilutvikling, mobil programmering, grensesnittdesign, avansert Java og innovasjon & prototyping. I tillegg gjennomføres emnet «Smidig prosjekt» som over begge semestrene samler kunnskapen man har tilegnet seg og lar dette bli anvendt i et større tverrfaglig gruppebasert prosjektarbeid. Studenten får også erfaring med kryssplattform-teknologi: Teknologi som gjør det mulig å utvikle en løsning som kan kan publiseres til ulike mobile plattformer. I tredje år er fokuset rettet mot totalforståelsen av frontend- og mobilutvikling, mobil programmering og arkitektur. Dette gjøres ved innføring i programmering for ios plattformen og ved at man gir bred kunnskap i webutvikling og API design for samspill med de mobile app ene. Ved siden av dette fremmes forståelse for totaliteten i mobile løsninger fra ide til produkt, realisert på web og på mobil. Det tredje året inneholder fellesfag som står sentralt i bachelor IT utdanningen med et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative metoder, samt et bachelorprosjekt der studenten jobber i gruppe utplassert i en bedrift. 1.2 Mål med studiet Bachelorprogrammet i IT med fordypning i Frontend- og mobilutvikling har som formål å utdanne kandidater med kompetanse til å utvikle mobile konsept begrunnet og forankret i forretningsbehov der en velger egnet plattform (web/native) og designer et grensesnitt implementerer dette i en mobil løsning. Programmets vekt på bransjenært praktisk arbeid i tverrfaglige team gir studentene viktige erfaringer i arbeid med komplekse problemstillinger og en bred basis for å lykkes i deres videre karriere med å tilrettelegge for klient-/tjenerkommunikasjon ved å lage tjenester og grensesnitt som fungerer som innholdsleverandører for mobile løsninger. Etter fullført og bestått 3-årig studium skal en kandidat kjennetegnes av et læringsutbytte definert ved følgende kunnskaper, ferdigheter og generelle kompetanser: Kunnskaper kandidaten har bred kunnskap om mobile løsninger, applikasjoner, arkitektur, sentrale teorier og problemstillinger, systemutviklingsmetoder og verktøy / programmerings IDE har kunnskap om egenart og paradigmer innenfor mobil utvikling har kunnskap om det mobile økosystemet kjenner til forsknings- og utviklingsarbeid innenfor programmering har kjennskap til forsknings- og utviklingsarbeid innenfor mobil utvikling Ferdigheter kandidaten kan anvende faglig kunnskap og relevante resultater fra forsknings- og utviklingsarbeid på praktiske og teoretiske problemstillinger og treffe begrunnede valg kan reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning Side 4

kan beherske relevante faglige verktøy (F.eks. for IDE, versjonskontroll, prosjektstyring og testing) og teknikker Generell kompetanse kandidaten har innsikt i relevante fag- og yrkesetiske problemstillinger kan designe og implementere en mobil løsning fra forretningskonsept til ferdig løsning kan utveksle synspunkter og erfaringer med andre med bakgrunn innenfor fagområdet og gjennom dette bidra til utvikling av godt håndverk kjenner til nytenkning og innovasjonsprosesser 1.3 Sentrale emner Bachelorstudium i Frontend- og mobilutvikling har følgende sentrale tema og forskningsforankring: Programmeringsferdigheter står sentralt i studieprogrammet, både for klient/tjener og for mobile løsninger. Studieprogrammet skal utvikle forståelse for design av og implementering av mobile løsninger med tilhørende baksystemer. Forskningsforankringen er knyttet til mobile løsninger og moderne web-informasjonsarkitekturer. Studieprogrammet samarbeider aktivt med næringslivet og er tett knyttet til konsulentbransjen. Bransjen medvirker gjennom å holde gjesteforelesninger og workshops som en integrert del av undervisningen. 1.4 Jobbmuligheter t i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Konsulent i norske eller internasjonale konsulentselskaper Mobilutvikler Mobil løsningsspesialist Systemutvikler i en IT avdeling i privat eller offentlig sektor 1.5 Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings program. Etablert internasjonal kontakt og samarbeid gjøres med Brunel University, London, United Kingdom. 1.6 Videre utdanning Etter fullført bachelor studium i er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium i Frontend- og mobilutvikling: Fordypning i distribuerte (mobile) systemer Fordypning i design Side 5

Fordypning i mobil utvikling Fordypning i prosjektledelse og forretningsforståelse 1.7 Forkunnskaper Studiet krever kun generell studiekompetanse. 1.8 Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. Side 6

2 Emneplaner 1. studieår 2017-2018 2.1 DB1100 - Databaser 1 Engelsk navn: Databases 1 Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktivt design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst Emneansvarlig: Per Lauvås Etter å fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inngår i et RDBMS definere hva ACID-egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær-, fremmed-, kandidat- og super-nøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser forklare roller og rettigheter i et DBMS forklare forskjellen mellom en relasjonsdatabase og en dokumentdatabase beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR-modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EAR-modell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUD-operasjoner på databasen bruke SELECT-spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN-klausuler Side 7

benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks. 10-15 tabeller og 5-10 relasjoner) forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. vurdere kvalitetskriterier for korte videoer som er produsert for opplæringsformål innen informasjonteknologi 2.2 PGR100 - Objektorientert programmering Engelsk navn: Object Oriented Programming 1 Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktivt design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst Emneansvarlig: Per Lauvås Emnet skal gi en første innføring i objektorientert programmering. Flere sentrale mekanismer i objektorientert programmering vil bli gjennomgått, samt eksempler på samspill mellom objekter av noen få klasser. Emnet skal også introdusere testing som en naturlig del av prosessen ved utvikling av kode. vite hva et programmeringsspråk er, og hvordan slike skiller seg syntaktisk og semantisk fra naturlige språk forstå betydningen av sentrale begreper innenfor objektorientert programmering som for eksempel klasse, objekt og metode Side 8

forstå livsløpet til et objekt forstå hva kompilering av kildekode innebærer vite hva variabler og typer er og hvordan de kan benyttes i programmering ha kjennskap til sentrale begreper knyttet til design av kode som kopling, samhørighet og innkapsling ha kjennskap til hvordan programmerere har hjulpet- og stadig hjelper hverandre ved å dele kunnskap gjennom ulike nettsamfunn. ha kunnskap om programmeringshistorie og hvilke paradigmer som har vært, og er, gjeldende innen fagområdet. beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) til å skrive og redigere kildekode samt kompilere og kjøre enkle programmer bruke de grunnleggende elementene i et objektorientert programmeringsspråk til å lage enkle programmer med enkle algoritmer benytte betingede og iterative kontrollstrukturer i et program bruke en debugger for å finne feil i kode lese, forstå og endre kode som andre har skrevet teste at kode fungerer som tiltenkt redegjøre for hva objektorientert programmering innebærer 2.3 TK1100 - Digital teknologi Engelsk navn: Digital Technology Studiepoeng: 7,5 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktivt design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst Emneansvarlig: Bjørn Olav Listog For å kunne benytte en datamaskin på en effektiv måte må man vite hvordan informasjon kodes digitalt, samt hvordan den lagres, prosesseres og overføres av og mellom maskinvare og programvare. Ved å arbeide med emnet skal studenten lære seg å analysere datasystemer i ulike abstraksjonslag fra bit-nivå, via digitale kretser og maskinvarekomponenter (CPU, minne, busser og ulikt I/O-utstyr), data vs instruksjoner, operativsystem, applikasjoner og nettverkskommunikasjon. De skal kunne forklare hvordan Side 9

man med binærtall kan representere ulike former for informasjon. De skal erverve seg begrepsapparatet som trengs for å vurdere ulik maskin- og programvare opp mot hverandre. De skal kunne benytte modeller for funksjonell lagdeling i systemer, samt prosedyrer og verktøy til å forklare virkemåte og derigjennom kunne utføre effektiv feilsøking av enkeltmaskiner og nettverkskommunikasjon. kunne beskrive den historiske utviklingen som ledet frem til dagens datamaskiner og nettverk definere og benytte de vanligste begrepene som benyttes i beskrivelse og analyse av datasystemer og nettverk prinsippene og metodene for digital koding av ulike former informasjon og hvilke muligheter og begrensninger som er forbundet med disse beskrive arkitekturen og organiseringen av datasystemer og nettverk forklare rollen til et operativsystem og dekomponere funksjonaliteten i hovedelementene prosess/tråd-administrasjon (scheduling + samtidshåndtering), minne-administrasjon (virtuelt minne mm), fil-administrasjon, I/O-administrasjon benytte TCP/IP-modellen til å forklare og analysere datakommunikasjon gjennom Internett kunne identifisere ulike kodingsformater for tekst, tall, lyd og bilder; kjenne virkemåten til disse og benytte dette i feilsøking med utgangspunkt i kjennskap til virkemåten til hovedkort, CPU, minne, I/O-kontrollere, busser og persistente lagringsmedia; identifisere de viktigste metrikker og benchmarks for ulike typer utstyr og identifisere mulige feilkilder og hvoirdan disse vil ytre seg benytte skall-kommandoer, overvåkings- og konfigurasjons- verktøy i Windows og/eller OSX/Linux benytte TCP/IP-modellen og kjennskap til tilhørende portokoller, til å analysere den fullstendige gangen i tilkopling til et LAN og nedlastingen av f.eks. en webisde kunne gi en anbefaling ved innkjøp av datamaskin ut fra brukers behov og ønsker med bakgrunn i en korrekt og systematisk forståelse av tekniske spesifikasjoner for utstyret gjennomføre systematisk feilsøking og reparasjon av typiske problemer i hardware og software gi en begrunnet anbefaling ved valg av ISP og nettprodukt/abonnementstype, samt lokalt nettverksutstyr ut fra overslag på behov for bitrate og tjenestekvalitet benytte standard verktøy for å finne feil på og rette opp nettverksforbindelser Side 10

2.4 PRO100 Kreativt webprosjekt Engelsk navn: Studiepoeng: 7,5 Fagområde: Undervisningsspråk: Program: Creative Web Project Teknologi / IT NO / EN Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Undervisning: Emneansvarlig: Obligatorisk ved Bachelor i IT (alle studieprogrammer), Bachelor i digital markedsføring Ingen Høst Eivind Brevik Studenten skal gjennom et prosjekt kunne benytte HTML- og CSS-teknikker for å kunne lage en interaktiv og kreativ løsning med animasjoner (CSS3-animasjon). Etter å ha fullført emnet skal studenten gjennom teamarbeid kunne utføre en kreativ prosess. kunne forklare hva HTML og CSS er og hva forholdet mellom disse er ha kjennskap til ressurser på nett som tilbyr løsninger på problemstillinger i sammenheng med HTML og CSS kunne forklare hva kreativitet er kjenne til hvordan man arbeider effektivt i grupper kunne benytte HTML og CSS for strukturere og stilsette innhold etter etablerte retningslinjer kunne benytte HTML og CSS for å lage interaktive løsninger med animasjoner kunne gjøre en vurdering av gyldigheten til ressurser på nett som tilbyr løsninger på problemstillinger vedrørende HTML og CSS kunne anvende strukturert kreativ metode for problemløsning kunne analysere gruppeprosessen i et team kunne anvende kreative teknikker og metode i et lite utviklingsprosjekt kunne redegjøre og reflektere over sine valg av løsninger kunne kritisk analysere og reflektere over gruppeprosesser i et team Side 11

2.5 PGR101 - Objektorientert programmering 2 Engelsk navn: Object Oriented Programming 2 Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktiv design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: PGR100 Objektorientert programmering Undervisning: Vår Emneansvarlig: Per Lauvås Emnet gir en videreføring i objektorientert programmering. Studenten kan definere og anvende spesialiseringer av klasser gjennom arv/interface/polymorfi og mestrer programmering av enkle grafiske brukergrensesnitt (GUI) med tilhørende unntakshåndtering. Studenten blir også introdusert til analyse og design ifm utvikling av kode, deriblant noen velkjente design patterns. vite hva arv og polymorfi er vite om likheter/forskjeller mellom abstrakte klasser og interfaces vite hva unntakshåndtering innebærer vite hva et design pattern er, og kjenne til noen eksempler på slike definere spesialiseringer av klasser gjennom arv beherske bruk av abstrakte klasser og interface ( kontrakter ) anvende arv og interfaces gjennom kode med polymorfisk oppbygning programmere enkle grafiske grensesnitt forklare begrepet «teknisk gjeld» sett i lys av design og implementasjon av kode kunne forklare behovet for analyse og design ifm utvikling av kode Side 12

2.6 TK2100 - Informasjonssikkerhet Engelsk navn: Information Security Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Ledelse; Spill; Film / Media / EN Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktiv design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: TK1100 Digital teknologi, DB1100 Databaser 1, PRG100 Objektorientert programmering og PRO100 Kreativt webprosjekt Undervisning: Vår Emneansvarlig: Bjørn Olav Listog Trusselbildet for en datamaskinbruker er i dag preget av angrep fra datakriminelle som er ute etter direkte økonomisk gevinst, eller å overta enkeltmaskiner for å benytte disse videre til kriminelll virksomhet. Bevissthet om de ulike trusslene som finnes i Internett er forutsetningen for å treffe riktige tiltak. Etter å ha fullført emnet skal en student være i stand til å analysere trusselbildet og foreta egnede sikringstiltak på egen maskin, i eget hjemmenettverk og gi begrunnede råd i forhold til oppsett og teknologivalg for websteder. Man skal også ha oversikt over hvilke lover og forskrifter som gjelder for bruk av datamaskiner til lagring, prosessering og formidling av data, her under personvern og opphavsrett forklare hva som menes med informasjonsikkerhet. beskrive de ulike nivåene i informasjonsikkerhet med tilhørende trusselbilde og (mulige) tiltak. beskrive og forklare hvilke sikringstiltak som er tilgjenglig i ulike teknologier vurdere sikkerhetstiltak i forhold til gitte situasjoner utføre en risikoanalyse i forhold til en bestemt teknologisk løsning og foreslå tilpassede tiltak planleggge og gjennomføre (enkle) sikkerhetstester av bestemte teknologiske løsninger ved hjelp av standardverktøy beskrive og følge lover og etiske normer som gjelder mhp opphavsrett og informasjonsikkerhet i Norge reflektere over sikkerhetsaspekter ved egen nett-adferd. Side 13

2.7 PRO101 Webprosjekt Engelsk navn: Web Project Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Ledelse; Spill; Film / Media / EN Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktiv design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: DB1100 Databaser 1, PRG100 Objektorientert programmering Undervisning: Vår Emneansvarlig: Siri Fagernes Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne kjenne til ulike metoder for utvikling av programvare, og kunne gjennomføre et prosjekt etter en gitt prosjektmetodikk. Studenten skal kunne utforme en nettløsning i henhold til grunnleggende brukbarhetskrav med enkel databasefunksjonalitet. kjenne til agile prosjektutviklingsmetoder kjenne til grunnleggende webdesign, grafisk grensesnitt og struktur ha kunnskap om retningslinjer og standarder for testing av webløsninger kunne gjennomføre grunnleggende webdesign, med vekt på prinsipper for brukervennlighet og universell utforming kunne utvikle et konsept ved hjelp av enkel prototyping kunne bruke et versjonshåndteringssystem for administrasjon av prosjektdokumentasjon (inkludert kildekode) kunne evaluere kvaliteten på et nettsted etter gjeldende retningslinjer og standarder kunne planlegge og gjennomføre et mindre webutviklingsprosjekt i team kunne dokumentere en løsning på en teknisk utfordring på en slik måte at dokumentasjonen kan være til nytte for andre. kunne dokumentere og vurdere prosjektresultatet etter gitte kriterier kunne dokumentere gjennomført prosjektprosess Side 14

2.8 VAL215 - Animasjon Engelsk navn: Animation Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Ledelse; Spill; Film / Media Program: Valgemne ved alle studieprogram ved WOACT Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Vår Emneansvarlig: Hrafnhildur Jonasdottir I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. Hensikten med emnet er å tilegne seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd ved bruk av produksjonssoftware, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ- og kritisk tenkning knyttet til animasjon. forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons-teknikker og uttrykk beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm utvikle et eget animasjonsuttrykk benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker Side 15

2.9 VAL216 - Unity Utvikling Engelsk navn: Unity Development Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT; Spill; Film / Media Program: Valgemne ved alle studieprogram ved WOACT Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: PRG100 Objektorientert programmering Undervisning: Vår Emneansvarlig: Tomas Sandnes Emnet omhandler programmering og utvikling med spillutviklingsplattformen Unity. Studentene blir kjent med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende spillfunksjonalitet. kunne grunnleggende C# syntaks. vite hvordan C# programmering kan brukes i Unity. forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill. kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse. forstå hensikten med local og world koordinater. kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter. kjenne til hvordan kollisjoner implementeres i Unity. kjenne til hvordan mus, tastatur og touchskjerm kan benyttes for input. kunne benytte programmeringspråket C#. beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige plattformer. kunne legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering. kunne skape/importere og anvende 3D-modeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets i Unity. kunne planlegge, utvikle og publisere enkle spill. Side 16

2.9 VAL217 - Digital kultur Engelsk navn: Digital Culture Studiepoeng: 7,5 Fagområde: IT / Teknologi; Markedsføring; Kommunikasjon. Program: Obligatorisk ved Digital markedsføring. Valgemne ved alle øvrige studieprogram ved WOACT Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Vår Emneansvarlig: Faltin Karlsen Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i Kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur- og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. Kunnskaper Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitale kulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk, hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosiale medier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som sjanger, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Ferdigheter Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Side 17

Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold, argumentasjon og referanseteknikk Side 18

3 Emneplaner 2. studieår 2017-2018 3.1 PGR200 Avansert Javaprogrammering Engelsk navn: Advanced Java Programming Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - Programmering og Bachelor i it - Frontend- og mobilutvikling. Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst Emneansvarlig: Per Lauvås Emnet gir en innføring i hvordan man kan benytte et byggverktøy for å forenkle utviklingsprosessen. Videre vil Sockets tas i bruk for å kunne lage programmer som kan kommunisere med hverandre over nettverket. Emnet gir også en smakebit på funksjonell programmering som et alternativt programmerings-paradigme til objekt-orientert programmering. I den anledning vil det være naturlig å se hvordan også Java SE, fra versjon 8, inneholder funksjonelle elementer. Emnet skal også gjøre studenten i stand til å kommunisere, via kode, med en database for å hente ut og manipulere data. kjenne til begrepene "mock" og "stub" innenfor automatisert tesing kjenne til sentrale nettsamfunn og konferanser for kunnskapsdeling innen programmering, og hvordan man kan bli en deltaker i disse vite hva JDBC (Java Database Connectivity) og ORM (Object-Relational Mapping) er og hvordan vi kan benytte disse for å kommunisere med en database forklare begrepet "SQL injection" og hvordan man kan unngå dette kjenne til forskjeller i objekt-orientert og funksjonell programmering kjenne til hvordan applikasjoner kan utveksle data med hverandre gjennom sockets vite når det kan være fornuftig å benytte Lambda Expressions i Java kjenne til streams-apiet, og når det er hensiktsmessig å benytte dette bruke byggverktøy til å spesifisere avhengigheter, kjøre automatiserte tester og bygge et Javaprosjekt anvende open-source biblioteker: o sjekke de ut fra versjonskontroll o bygge et open-source prosjekt som kan bygges med et byggverktøy o gjøre en endring i biblioteket o kjøre testene til biblioteket Side 19

lese og skrive Java-kode som benytter Lambda expressions med relevante interface fra java.util.function-pakken som Predicate, Supplier, Consumer og Function benytte funksjonelle operasjoner på en strøm av elementer, deriblant map-reduce. anvende et industrinært Java-IDE teste Java-applikasjoner ved hjelp av enhetstester og integrasjonstester utvikle programmer som kommuniserer med en database og utfører CRUD (create, read, update, delete) operasjoner utvikle klient/tjener applikasjoner ved hjelp av Sockets begrunne og presentere sine egne løsninger for en mottaker som har bakgrunn innenfor fagområdet programmering vurdere og gi tilbakemelding på en teknisk løsning som en annen person har utviklet reflektere rundt: o verdien av automatiserte tester i en utviklingsprosess o valg av kommunikasjonsmetode mot en relasjonsdatabase 3.2 IS3200 Mobile økosystemer Engelsk navn: Mobile Ecosystems Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - Frontend- og mobilutvikling. Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst Emneansvarlig: Alexander Dreyer Johnsen Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap om forretningsmodeller, økosystemer og teknologier i den mobile verden. Studentene får kunnskap om native applikasjoner, hybride applikasjoner og web baserte applikasjoner. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å gjøre vurdering/sammenligning av hvilken teknologi/plattform som bør velges til et gitt senario og velge riktig betalings- og distribusjonsmodell. Studenten skal kjenne til lover og regler som regulerer disse økosystemene, og være opptatt av etiske problemstillinger knytet til mobile plattformer. Ha kunnskap om de ulike forretningsmodellene for mobile applikasjoner Ha kunnskap om mobile økosystemer Side 20

Ha kunnskap om mobil teknologi og kunne forstå forskjeller/likheter mellom native, hybrid og web baserte applikasjoner Kjenne til viktige lover, regler, patenter og lisenser som regulerer det mobile markedet/økosystemet. Ha kjennskap til prosessen for å fremstille applikasjoner, herunder: identifisering av brukergrupper, avdekking av krav, prototyping, utvikling, testing, produksjonssetting og vedlikehold/videreutvikling Ha kunnskap om 'Bring Your Own Device' Ha kunnskap om Enterprise Application Stores Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av teknologier og plattformer. Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av betalings- og distribusjonsmodeller. Kunne analysere og identifisere kritiske suksessfaktorer for en mobil applikasjon Kunne forstå hvordan mobile løsninger kan knyttes opp mot en bedrifts forretningsvirksomhet Reflektere over etiske problemstillinger knyttet til mobile plattformer, betalingsmodeller og distribusjonskanaler. 3.3 DS3800 Grensesnittdesign Engelsk navn: Interface design Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Frontend- og mobilutvikling. Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst Emneansvarlig: Tor-Morten Grønli Hensikten med dette emnet er å gi studenten kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser på en mobil plattform, herunder kunnskaper om teknologier for å bygge applikasjoner, teknikker for evaluering og innsikt i fordeler og ulemper ved valgt løsning. Studenten får ferdigheter i å bygge mobile web baserte applikasjoner gjennom bruk av HTML5, JavaScript og CSS. Studenten skal etter endt emne kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser og være i stand til å reflektere over kritiske suksessfaktorer. Side 21

ha kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser for mobil webutvikling ha kunnskap om testing av mobile løsninger, herunder brukertesting ha kunnskap om HTML5, JavaScript og CSS 3 ha kunnskap om fordeler og ulemper ved HTML5 web-applikasjoner ha kjennskap til User Centred Design ha kunnskap om responsivt design ha kunnskap om universell utforming kunne bruke HTML5, JavaScript og CSS til å bygge en web applikasjon/side kunne implementere responsivt design kunne evaluere en web basert mobil løsning med brukere Kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser/observasjon og reflektere over dets kritiske suksessfaktorer Ha forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper for mobile plattformer 3.4 PRO200 Smidig prosjekt Engelsk navn: Argile Project Studiepoeng: 15,00 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer; Bachelor i it - Interaktivt design; Bachelor i it Mobilprogrammering; Bachelor i it Programmering; Bachelor i it Spillprogrammering; Bachelor I 3D-grafikk; Bachelor i digital markedsføring, Bachelor i spilldesign Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Høst og vår Emneansvarlig: Per Lauvås Hensikten med emnet er å gi studenten en dypere erfaring i å mestre helheten i et større prosjekt, med vekt på anvendelse av en smidig metode: Scrum. Studenten skal planlegge og gjennomføre et omfattende prosjektcase i en tverrfaglig gruppe, og vil få trening å bruke moderne teknikker og verktøy. Side 22

ha kunnskap om smidig metodikk i et historisk perspektiv kjenne til hvordan smidige tilnærminger benyttes i ulike bransjer i arbeidslivet kjenne til ulike smidige metoder og rammeverk som eksisterer kunne redegjøre for hva begrepet «Design Thinking» innebærer kunne beskrive hensikten med og strukturen i Scrum kunne forklare hva en brukerhistorie er, og hva den brukes til kunne redegjøre for ulike måter å teste en løsning i et prosjekt kjenne til utfordringer og mulige løsninger for versjonering av ressurser i et prosjekt med flere deltakere kunne planlegge et prosjekt og utvikle en prosjektplan i tråd med Scrum kunne tilnærme seg og sitt team en problemstilling med bruk av «Design thinking»- prinsipper. kunne anvende et prosjektstyringsverktøy til planlegging og oppfølging av prosjektet kunne anbefale og håndtere versjonsering og arbeidsflyt knyttet til delte ressurser i et tverrfaglig prosjekt der flere deltakere er aktive samtidig kunne samarbeide i en prosjektgruppe om planlegging og gjennomføring av en oppgave av betydelig størrelse som gjennomføres gjennom en lengre tidsperiode kunne identifisere mulige forbedringer i arbeidsprosesser gjennom en iterativ prosjektmetode kunne forklare smidig-begrepet til noen som ikke har kjennskap til hva begrepet innebærer 3.5 DS4800 Innovasjon og prototyping Engelsk navn: Innovation and Prototyping Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Vår Emneansvarlig: Alexander Dreyer Johnsen Hensikten med dette emnet er å gi studentene en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt gi en praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for beskrivelse og identifikasjon av funksjonelle krav. Side 23

ha oppnådd kunnskap om ulike teorier og modeller om IT-basert innovasjon ha oppnådd kunnskap om innovasjon innen mobile løsninger kjenne til den samfunnsmessige betydning av innovasjon ha oppnådd kunnskap om ulike teknikker for prototyping kjenne til teknikker og metoder for å avdekke funksjonelle krav kjenne til syklusen av innovasjon, hva hendelsesforløp etter lansering beherske teknikker for case-analyse kunne analysere casebeskrivelser med bakgrunn i teoriene kunne anvende verktøy for å prototype en løsning kunne beskrive funksjonelle krav for en løsning være i stand til å bidra i en innovasjonsprosess kunne planlegge og styre en prosess for avdekking av funksjonelle krav kunne reflektere over mobilens rolle i innovasjon/entreprenørskap 3.6 PG4600 Android programmering Engelsk navn: Android programming Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: PGR200 Avansert Javaprogrammering Undervisning: Vår. Emneansvarlig: Tor Morten Grønli Emnet har til hensikt i å gi en innføring i programmering av mobile løsninger for Android plattformen. Emnet gir en introduksjon til programmering for smarttelefoner og kunnskap om muligheter/begresninger ved mobile enheter og operativsystemer. Emnet gir en grunnleggende innføring i utvikling av native løsninger for Android plattformen.etter fullført emne vil studentene være i stand til å lage planlegge, utvikle, teste og produksjonssette en mobil applikasjon. Side 24

ha kunnskap om arkitekturen til Android OS gjøre rede for activities, services, broadcasts og fragments ha kunnskap om muligheter og begresninger ved programmering av mobile klienter ha kjenskap til livsløpet til en Android applikasjon kjenne til prosessen for publisering av applikasjoner i Google Play ha kunskap om testing på Android OS programmere activities, services, fragments og broadcasts kunne beskrive livsløpet til en activity med tekst og tegning bruke Android APIet aktivt under programmering av applikasjoner kunne lagre data permanent i filer og lokal SQL database anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt debugge og deploye en applikasjon mot emulator og enhet kunne programmere mot internettbaserte tjenester / APIer kunne gjøre bruk av lokasjonsbaserte tjenester i egne applikasjoner gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur foreslå og begrunne designvalg i en Android applikasjon foreslå og begrunne valgt arkitektur reflektere over valgt og implementert løsning i forhold til et kunde case / oppgave case 3.7 TDS200 Kryssplattform Engelsk navn: Cross-platform Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Frontend- og mobilutvikling. Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: PGR101 Objektorientert programmering 2 Undervisning: Vår Emneansvarlig: Per Lauvås Hensikten med emnet er å gi studentene innsikt og anvendt opplæring i fagfeltet kryssplattform apputvikling. Industrien har et stadig økende behov for kompetansen som tilegnes gjennom emnet, og det tilstrebes å ha gjesteforedrag med bedrifter som tar i bruk teknologien som gjennomgås. Vi ser på forskjeller mellom mobile økosystemer og hvilke Side 25

utfordringer og tilnærminger som finnes til kryssplattform, herunder web-apper og forskjellige hybrid-løsninger. Kunnskap fra dette emnet er overførbar til blant annet webutvikling. kunne gjøre rede for hvilke vurderingskriterier som eksisterer ved valg av verktøy for kryssplattformutvikling og -utrulling vise kunnskap om forskjellige tekniske rammeverk gjøre rede for muligheter og begrensninger tilknyttet kryssplattform og herunder forskjellige tekniske tilnærminger for utvikling gjøre rede for hvordan forskjellige tilnærminger og rammeverk fungerer på et lavere teknisk og arkitektonisk nivå vise til kunnskap om state of the art og industristandarder innen kryssplattformutvikling redegjøre for forskjeller i designstandarder for de mest brukte mobile plattformene kunne redegjøre for begreper kunne benytte et industrinært rammeverk for kryssplattformutvikling utvikle hybrid-applikasjoner som kan rulles ut på flere mobilplattformer designe brukergrensesnitt for mobilapplikasjoner som skal fungere på flere operativsystemer utvikle kryssplattformapplikasjoner som kommuniserer med egnet backend benytte relevante teknologier som JavaScript, TypeScript, CSS, SCSS og HTML5 analysere kravspesifikasjoner og foreslå passende tilnærming for kryssplattformutvikling feilsøking av kryssplattform kodebaser kunne redegjøre for valgmuligheter i utviklingsmiljø og rammeverk innen utvikling av mobile applikasjoner som skal benyttes på flere operativsystemer kunne forklare hvilke fordeler og ulemper utvikling av native applikasjoner medfører i forhold til utvikling av løsninger som kan publiseres på flere plattformer kunne sette opp nye prosjekter med prosjektstruktur og nødvendige biblioteker og rammeverk Side 26

4 Emneplaner 4. studieår 2017-2018 4.1 PG5600 ios-programmering Engelsk navn: ios Programming Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i IT - Frontend- og mobilutvikling, Valgemne ved Bachelor i IT Programmering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: Ingen. Undervisning: Høst Emneansvarlig: Tor-Morten Grønli Emnet har til hensikt å gi en innføring i programmering i Swift og ios-plattformen. Etter fullført emne vil studentene være i stand til å lage applikasjoner som kommuniserer over nettverk, lagrer data lokalt, og tar i bruk grensesnittelementer og patterns som følger plattformen. ha kunnskap om arkitekturen til ios-plattformen kunne beskrive livsløpet til en ios-applikasjon med tekst og tegning kjenne til prosessen for distribuering av applikasjoner ha kjennskap om hvordan applikasjoner kompileres på ios kunne beskrive MVC, observable og delegate-patternet i kontekst av ios med tekst og tegning programmere grunnleggende Swift, herunder: o datatyper o bruk av foundationklasser o kontrollstrukturer o bruk av objektorientering o bruk av protokoller o bruk av extensions o bruk av closures o feilhåndtering bruke ios APIet aktivt under programmering av applikasjoner anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt anvende storyboards skrive automatiserte tester benytte seg av grunnleggende animasjoner serialisere, deserialisere og persistere data Side 27

kunne programmere mot internettbaserte tjenester gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur debugge og deploye en applikasjon mot simulator og enhet foreslå og begrunne arkitekturvalg i en ios applikasjon ha kunnskap om når asynkronitet er hensiktsmessig konsumere et REST API 4.2 TK2100 - Informasjonssikkerhet Engelsk navn: Information Security Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Ledelse; Spill; Film / Media / EN Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktiv design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: TK1100 Digital teknologi, DB1100 Databaser 1, PRG100 Objektorientert programmering og PRO100 Kreativt webprosjekt Undervisning: Vår Emneansvarlig: Bjørn Olav Listog Trusselbildet for en datamaskinbruker er i dag preget av angrep fra datakriminelle som er ute etter direkte økonomisk gevinst, eller å overta enkeltmaskiner for å benytte disse videre til kriminelll virksomhet. Bevissthet om de ulike trusslene som finnes i Internett er forutsetningen for å treffe riktige tiltak. Etter å ha fullført emnet skal en student være i stand til å analysere trusselbildet og foreta egnede sikringstiltak på egen maskin, i eget hjemmenettverk og gi begrunnede råd i forhold til oppsett og teknologivalg for websteder. Man skal også ha oversikt over hvilke lover og forskrifter som gjelder for bruk av datamaskiner til lagring, prosessering og formidling av data, her under personvern og opphavsrett forklare hva som menes med informasjonsikkerhet. beskrive de ulike nivåene i informasjonsikkerhet med tilhørende trusselbilde og (mulige) tiltak. beskrive og forklare hvilke sikringstiltak som er tilgjenglig i ulike teknologier vurdere sikkerhetstiltak i forhold til gitte situasjoner Side 28

utføre en risikoanalyse i forhold til en bestemt teknologisk løsning og foreslå tilpassede tiltak planleggge og gjennomføre (enkle) sikkerhetstester av bestemte teknologiske løsninger ved hjelp av standardverktøy beskrive og følge lover og etiske normer som gjelder mhp opphavsrett og informasjonsikkerhet i Norge reflektere over sikkerhetsaspekter ved egen nett-adferd. 4.3 PG6300 Webutvikling og API-design Engelsk navn: Web Development and API Design Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT Program: Obligatorisk ved Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling og Bachelor i it Programmering Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen Anbefalte forkunnskaper: DB1100 Databaser, PGR100 Objektorientert programmering 1, PG4600 Mobil utvikling Undervisning: Høst Emneansvarlig: Tor-Morten Grønli Overgangen til webrammeverk som React og AngularJS er å regne som ett av de største paradigmeskiftene i webutviklings historie. Emnet gir en innføring i og praktisk erfaring med god praksis og ulike verktøy til bruk under utvikling av webapplikasjoner og Application Programming Interfaces (API-er) innenfor dette nye paradigmet. ha god kjennskap til komponentene i en stack med database, server med semantisk API, og webklient vite hvordan et Application Programming Interface (API) fungerer, kunne forklare abstraksjonen REpresentational State Transfer (REST), og i hvilke tilfeller denne bør benyttes, kjenne til WebSockets og hvilke tilfeller disse burde benyttes, Side 29

kjenne til mekanikken Cross-Origin Resource Sharing (CORS) og dens betydning for utvikling av et API som støtter flere klienter, kunne forklare sentrale egenskaper ved en dokumentdatabase som MongoDB, og hvordan denne skiller seg fra en relasjonsdatabase som MySQL, kjenne til grunnleggende informasjonssikkerhetsmessige aspekter ved utvikling av en webapplikasjon med et API. være i stand til å designe, implementere, og automatisere testing av et RESTful API med tilstrekkelig sikring av data, være i stand til å designe, implementere, og automatisere testing av webapplikasjoner og mobilapplikasjoner som kommuniserer med API-et, være i stand til å rulle ut webløsningen og API-et til en skytjeneste som Heroku eller DigitalOcean, raskt kunne bygge og rulle ut én eller flere applikasjoner som benytter API-et ved hjelp av en god verktøykjede. ha kjennskap til sentrale konsepter relatert til utvikling av et RESTful API som støtter ulike typer klienter, og kunne vurdere behov for tilgangsstyring til og sikring av informasjon i et API eller en webløsning. 4.4 PJ6100 Undersøkelsesmetoder Engelsk navn: Research Methods Studiepoeng: 7,50 Fagområde: Teknologi / IT / Program: Obligatorisk ved Bachelor i it - E-business; Bachelor i it - Intelligente systemer, Bachelor i it - Interaktiv design, Bachelor i it Frontend- og mobilutvikling, Bachelor i it Programmering, Bachelor i it - Spillprogrammering, Bachelor i digital markedsføring Absolutte krav til forkunnskaper: Ingen. Anbefalte forkunnskaper: Ingen Undervisning: Vår Emneansvarlig: Wanda Presthus Emnet skal gjøre studenten kjent med metoder med særlig vekt på metoder som har relevans for IT-bransjen. Emnet er et støtteemne til hovedprosjektet, primært i forhold til rapportskriving og metode. Side 30