Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 1 av 11 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 ØVING 1A. Brukergrensesnittet 2 ØVING 1B. Lage objekter. 5 ØVING 1C. Lage animering... 7 ØVING 1D. Rendere bilde og film. 10 VIKTIGE KOMMANDOER 11 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Benytte viktige elementer i brukergrensesnittet og sette opp systemet i millimeter. Starte Autodesk VIZ og kunne lage objekter som Box, Cylinder, Torus, og Sphere. Forandre navn og farge på objekter. Flytte på et objekt på en kontrollert måte med Align, eller koordinater. Sette på en Modifier på et objekt. Benytte Constraints når vi flytter og roterer objekter. Lage en animasjon vha. nøkkelbilder (Key- Frames). Kopiere og flytte nøkkelbilder. Sette på bakgrunnsbilde både i skjermport og i rendert bilde. Lage en avi fil med Codec - komprimering. OPPGAVE / RESULTAT Det skal lages en.max fil i Autodesk VIZ som inneholder en animasjon som tilsvarer den du ser ved å klikke på bildet under.
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 2 av 11 Oppgaven består av 4 deler: 1. Brukergrensesnittet og velg enheten millimeter. 2. Lage objektene Plate, Kule, Kø, Ring og Cylinder02. 3. Lage animasjonen som består i å lage en del nøkkelbilder som er knyttet til objektene Kø, Kule og Cylinder02. 4. Sette på Bakgrunn og rendere bilder og film. ØVING 1A Litt om brukergrensesnittet. 1 Start programmet ved å velge Start Programs,, og. 2 Skjermbilde i VIZ. 1. Menu bar har nedtrekksmenyer. 2. Command Panel.
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 3 av 11 Vi vil i det etterfølgende definere Command Panel som hele menyområdet til høyre for det grafiske området 5, dvs, inklusive 3. og 4. Hvilke Rollout'er vi har i Command Panel er avhengig hva vi jobber med. Et eksempel på Command Panel: 6. Viewport navigation controls. Legg merke til knappen, som veksler mellom 1 eller 4 grafiske skjermporter. Legg også merke til at når vi har 4 skjermporter så er bare en av dem aktiv. Den vises med gul ramme. Vi kan aktivere de forskjellige skjermportene ved å klikke i dem. Det er den aktive skjermporten som blir maksimert når vi klikker på. 17. Main Toolbar. 18. Floating Toolbars. Vi slår av de tre flytende Toolbar'ene ved å klikke på krysset i øvre høyre hjørne på hver av dem. Vi kan enkelt få dem tilbake ved å høyreklikke på et sted i Tab Panel hvor det ikke er noen menyvalg. Da kommer følgende meny opp: 19. Tab Panel.
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 4 av 11 3 Hvordan slå av/på Grid/Skygge. Dette kan gjøres på flere måter. En grei måte er å høyreklikke på skjermportens titteltekst f.eks. på. Vi får da opp en context meny slik som du ser til høyre. Vi kan klikke på Vi kan klikke på for å slå av Grid'et. for å slå av skygge. 4 Skroll-hjulet for Zoom, Pan, og Rotate. Zoome : Rulle skroll-hjulet. Pan: Klikk og dra med skroll-hjulet. Rotate: Hold Alt knappen nede og klikk og dra med skroll-hjulet. 5 Sett opp riktig enhet - millimeter. Velg nedtrekksmenyen og. Vi får opp en dialogboks og velger: 6 Resette systemet. og Før du begynner på en ny tegning, eller åpner en tegning, kan det være en fordel å resette systemet først. Velg nedtrekksmenyen File, og Reset.
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 5 av 11 ØVING 1B I denne delen av øvingen skal vi lage 5 objekter: 1 Lag Plate. Vi skal nå lage en plate vha. kommandoen. Vi starter med å lage plata i skjermporten TOP. Vi velger parameters slik vi ser til høyre. Vi ønsker å zoome alle skjermportene. Klikk derfor på Zoom Extents All. Merk: Parameters i Generelt må du bruke Modify vises bare umiddelbart etter at du har lagd plata. for å modifisere et objekt. 2 Lag kule. Velg Sphere kommandoen for å lage en kule med radius 60 mm (eventuelt modifiser). Flytt kula slik at den ligger akkurat oppå plata. a) Flytt den med fri hånd. b) Flytt den eksakt med Move. c) Flytt den eksakt med Align. 3 Lag en smultring R140, R60. En Torus (smultring) skal lages. Denne plasseres på plata ut mot høyre kant, slik som vist på figuren til høyre. Velg Radius1= 140 og Radius2= 60. Flytt torusen slik at den ligger oppå plata. Finn ut hva de to radiene er! 4 Lag kø, en sylinder R10x400.!" Merk deg hvordan du kan benytte Constraints når du flytter og roterer. Disse kan aktiveres på to forskjellige måter. Hvordan?
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 6 av 11 5 Kø'en gjøres kon. Nå skal staven gjøres kon, dvs. den skal være noe tykkere i enden mot venstre. Dette gjøres ved å legge på en "Modifyer" på sylinderen slik du ser til høyre. Velg Amount: 1.5 under Parameters. 6 Lag sylinder R80x400. Det siste objektet som skal lages er også en sylinder #$%!&'( ) * + 7 Velg navn og farge på objektene. Navn og farge skal angis som følger:,,,, og 8 Slå av Grid i skjermporten Perspectiv. Vi trenger i grunnen ikke grid'et i skjermporten Perspectiv, så vi slår det av.
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 7 av 11 ØVING 1C Tredje del av oppgaven består i å lage en animering. Det består i at vi lager noen viktige bilder «Key Frames» (nøkkel rammer). Systemet genererer selv de mellomliggende bildene (frames). 1,-" + ",. /0 1 / $', " 2" 3 "!!" 2 4, ) "."!,,, "-"5 6( )." / / 7.. " )! + $"' 3 82 ) " " 8)."!1! " 8, ) $" '8! ) $', ", "!, " )
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 8 av 11,!" " $ '..9! 1!...": 4,! )!. " -, ", ". " %.$-"5'2 5 Lag et nøkkelbilder for kula. Velg kula (kula gjøres aktiv). Velg bilde tidligere. og lagre denne. Høyreklikk på som et nøkkelbilde for kula som Legg merke til at nøkkelbildene for Kø'en ikke vises når kula er aktiv. 6 Lag 7 nøkkelbilder, 30, 35, 40, 45, 50, 55 og 60 med kula aktiv. Flytt "Time Slider" og benytt Move for å lage følgende bilder: 7, ;. " )"". 8!" Ved bilde 65 flytter vi Cylinder02 opp slik som figuren til høyre viser. Vi aktiverer kula og flytter den også slik som figuren til høyre viser. < # + 8
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 9 av 11 0 " ; # 1" 10 $" + - 0 " 8 <= 1" 11 Finjustering. Se på bevegelsen og eventuelt juster noen nøkkelbilder. Kula bør kanskje ha et par ekstra nøkkelbilder (f.eks. ved bilde nr. 25 og 80). Dette for å få kula over kanten på ringen, og å hindre at kula farer alt for langt opp og vekk. 12 %& +. >, &??+,@A?B?1-CDE
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 10 av 11 ØVING 1D Siste del av oppgaven består i å rendere et bilde og rendere en film. 1 Rendere ett bilde. Vi skal nå rendere et bilde med utgangspunkt i skjermporten Perspektive. Velg bilde f.eks. bilde nr. 67 og angi en oppløsning på. Vi ser at bildet får sort bakgrunn. 2 Sette på bakgrunn i rendert bilde. Velg og finn filen Sky.jpg. Render bildet på nytt. 3 Lag en animert film. Vi skal nå rendere alle 101 bildene og lage en avi fil Klikk på, velg,, og. Det kommer nå opp en ny dialogboks, og vi angir for lagring (n:\dak5)., og aktuell mappe Så, det kommer opp en ny dialogboks:. Så, og. Nå vil alle 101 bildene bli rendert og filen Ov1.avi bli lagd. Vi kan se på denne filen ve å dobbelklikke på den i utforskeren.
Forelesning 21.2.05 Klasse T1A Side 11 av 11 VIKTIGE KOMMANDOER Nr. Knapp Forklaring 1 Viewport navigation controls. Zoome og panoreringskommandoer. 2 Dette valget i nedtrekksmenyen gjør at vi kan benytte enheten millimeter. 3 4 5 6 Box Sphere Align Select and Move Vi kan med denne lage et firkantet volum, Box. Finnes under i. Vi kan med denne lage et firkantet Kule, Sphere. Finnes under i. Benyttes for å flytte et objekt på en kontrollert måte i forhold til et annet. Finnes i. Benyttes for å flytte objekter. Vi kan også høyreklikke på denne slik at vi kan benytte koordinater. Finnes i. 7 Select and Rotate Benyttes for å rotere objekter. Vi kan også høyreklikke på denne slik at vi kan benytte koordinater. Finnes i. 8 9 Lock Selection Set 1> 7 Denne låsen gjør det lettere å beholde utvalget. Finnes Benyttes for å velge ett eller flere objekter ved navn. Finnes i. 10 Denne knappen er aktiv når den er rød og endringer på et objekt vil da bli registrert i et nøkkelbilde. 11 12 Render Lar oss hoppe mellom nøkkelbildene vha. /0 / Åpner en dialogboks hvor du kan angi hvordan en scene skal renderes. Finnes i.