ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ



Like dokumenter
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

WordPress.com: Enkel bruksanvisning for blogging

Forberedelser: Last ned bildefiler

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Side 1 av 12

ILLUSTRATOR. Adobe. En kort innføring JOHNNY KREUTZ

Ulike bildeformater og komprimering. Ferdighet 7. trinn Produsere og bearbeide

King Kong Erfaren Scratch PDF

Brukermanual, kartløsning

Veiledning i GIMP GIF-Animasjon

Løypelegging ved bruk av

Først nå starter du programmet Final Cut Express på egen Mac.

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Kom i gang 4: Tavler for å skrive med tekst

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Grunnleggende. Excel

Geometra. Brukermanual. Telefon:

Slik lager du et web-område bestående av flere sammenhengende websider i. Frontpage Laget av Magnus Nohr Høgskolen i Østfold

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

Steg 1: Katten og fotballbanen

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Bruksanvisning for innlegging av nyheter på Tana kommunes nettsted

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Brukerveiledning til oppgaven IPad selfie.

Layout og publisering

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Fride K. Riseng. Brukermanual til workshop: «P Å S K I O V E R S A H A R A» Skokloster, (Se også

Illustrator, bruk av Pen tool. Pentool og rette linjer

Kart i regionalt miljøtilskudd

Brukerveiledning til Windows Movie Maker. Et grunnleggende videoredigeringsprogram i Microsoft Windows

Animasjon med GIMP. Kompendiet er utarbeidet av Kari Saasen Strand [Skriv inn tekst]

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Smart gjenbruk få oversikten i InDesign CC TALE DØVLE JONASSEN, IGM AS

Oppgave 1A. Kapittel 1 >> OPPGAVER. Oppgave 1B

Hurtigveiledning Exacqvision

PHOTO STORY 3 BRUKERVEILEDNING TILRETTELAGT AV JAN HALLSTENSEN LGA SKOLENES IT-SENTER

Bruk av ez PDF Reader

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Tillegg til BIM BO. Her presenteres hvilke innstillinger som er gjort i oppstartsfilen for boka BIM BO.

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

John Alfred Nilsen Lisa Michelle Summer Tone Helen Bremnes Vemund Bjørke

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Brukerveiledning for SMS fra Outlook

>>21 Datamodellering i MySQL Workbench

2009 Thomas Haugland Rudfoss. PowerPoint 2007 En rask introduksjon

Dobbelklikk på program-ikonet!

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Hvordan lage terreng i ArchiCAD (mesh tool):

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bildebehandling i GIMP

Brukermanual - Joomla. Kopiering av materiale fra denne Bonefish manualen for bruk annet sted er ikke tillatt uten avtale 2010 Bonefish.

Flash preloader med actionscript 3.0

Dere klarer kanskje ikke å komme gjennom hele heftet, men gjør så godt dere kan.

Modul 11- Illustrator

Hvordan legge ut en melding i Fronter

1.Raster(bitmap) versus vektorer

PUBLISERING AV INNHOLD TIL KVAMSSIDA.NO

HR analysen. Ny versjon Brukermal. Administratorer

Opprydding og Vedlikehold av Windows

BRUK AV GMAIL SOM KLUBBADRESSE

SCANNING OG REPARASJON AV GAMLE BILDER Jessheim bibliotek 21. august Minikurs. Adobe Photoshop Elements. v/ Randi Lersveen - Krem reklame

Undersøke modellen... 3

Bytte til PowerPoint 2010

RingAccess en innføring

Enkel bilderedigering med Microsoft Office Picture Manager

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

Snake Expert Scratch PDF

Kom i gang 1: Lage en enkel tavle for å skrive

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Hvordan legge til et dokument/bilde på en eksisterende side:

Kom i gang 3: Kompleks sekvens av tavler

Introduksjon i bruk av Microsoft Outlook 2003 med Exchange for NHH

1 Adobe Photoshopkurs høsten del 1 - Gøy med Photoshop

Memoz brukerveiledning

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

AUTOCAD Artikkelserie. Fra Color til Named og omvendt

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

HURTIGGUIDE: HVORDAN LAGE MEDIEFILER FOR ESPRECIOUS

PowerPoint 2002/2003 videregående av Kine Rannekleiv

Skannetips. Tips på hvordan holde orden på skannede skolebøker.

Presentasjon. Datakortets modul 6 avgrenser ferdigheter i praktisk bruk av presentasjonsverktøy. Stadig flere ser mulighetene som ligger i

Hva er TegnBehandler?

Lage klubbens webside i Rotary med verktøyet Webwiz 2.0

Hvordan hente ut listen over et hagelags medlemmer fra Hageselskapets nye portal

Lage en ny spillverden

Flytte innhold fra Fronter til Canvas

Brukerveiledning Løypelegging i Ocad v.9 Skrevet av Arvid Mølnvik for Spkl. Freidig

Manual til Excel. For mellomtrinnet. Inger Nygjelten Bakke ELEKTRONISK UNDERVISNINGSFORLAG AS

Skrive ut fra Photoshop Elements

Bruksanvisning hjemmesiden

Lagring i Linux. 1. Hvordan lagre tekst. Når du er ferdig med heftet skal du:

NY PÅ NETT. Enkel tekstbehandling

Transkript:

ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ

Innledning Dette er en kort innføring i hvordan lage en enkel animasjonsfilm i Flash, fra idé til ferdig film. Jeg går ikke så veldig nøye inn på det tekniske - det tar vi etter hvert -, men prøver å gi en pekepinn på hvordan du/dere kan arbeide dere frem fra idé-fase til ferdig produkt. Idé Dete er viktig at du har en klar idé om hva du vil fortelle. Skal dere jobbe flere sammen må dere være helt enige om hva dere vil slik at dere unngår konflikter senere. Det er kjedelig å sitte der halveis i produksjonen og innse at egentlig så var idéen ganske dårlig slik at du/dere totalt mister entusiasmen for oppgaven. Husk forøvrig at animasjon er et medium hvor man ikke trenger å være redd for overdrivelser. Det du må ta hensyn til er begrensningen i tid (tre uker går fort). Sett deg et realistisk mål. Manus Lag først et kort synopsis av handlingen. Bearbeid så dette ved å sette til scenebeskrivelser, karakterer, dialog, lyd/musikk etc. Vær så grundig som mulig. Storyboard Et storyboard beskriver sceneutsnitt, bildevinkler/-komposisjoner, evt. fargevalg osv. Jo bedre beskrivelsen av cenene og handlingsforløpet er på storyboardet, jo lettere blir det å gå løs på selve produksjonen. Du trenger ikke å være en stor tegner for å lage et brukbart storyboard, men tegningene må være såpass tydelig at den som skal lage filmen kan lese det. Skisser Bruk blyant på papir for å lage skisser av karakterer og bakgrunner. Innhent gjerne referansemateriell (bilder) fra bøker, aviser, internett el. Når du er fornøyd kan du rentegne med tusj ved å legge matpapir over skissene eller ved å bruke lysbord (vinduene). Scanning Tusjtegningene scannes inn som sort/hvitt-tegninger (dette er viktig). Oppløsningen kan være fra 150 dpi og oppover - avhengig av hvor god kvalitet du ønsker. Skal man ha en optimal gjengivelse av sort/hvitt-tegninger bør de scannes inn i en oppløsning på 600 dpi, men dette er ikke nødvendig i denne sammenhengen. Jeg anbefaler 300 dpi. Lagre bildene i.jpeg- eller tiff-format. Det siste er bare nødvendig om du vil behandle tegningene i Photoshop før du importerer dem i Flash. Uansett er det en fordel å lagre bildene i.jpeg før de skal importeres. Husk å gi filene lett gjenkjennelige filnavn og å lagre filene i en mappe som du finner igjen! På de neste sidene finner du eksempler på prosessen fra storyboard frem til import i Flash.

Storyboardskisser

Bakgrunn, forgrunn og mellomgrunn tegnet med tusj

Blyantskisser av figurer Rentegning med tusj

Oppdeling av figurene tegnet med tusj Når du jobber med denne delen er det viktig at du er bevisst hvilke deler av figuren som skal/kan komme til å bevege seg i løpet av filmen. De forskjellige delene av figuren må tegnes separat fordi de etter å ha blitt importert til Flash vil bli plassert i hvert sitt lag (layer - dette kjenner du fra Photoshop) og animeres hver for seg. Om du ser på fisken øverst så har jeg separert finnene, øynene og pupillene fra kroppen slik at det skal bli mulig å la disse delene bevege seg fritt. På det krepselignende dyret har jeg separert bena fra kroppen, men ikke fra hverandre da jeg mener det vil holde å bevege disse samlet i animasjonen. Konkylien skal ikke bevege seg, men er delt i to fordi krepsen skal ligge inni denne og da må de to delene plasseres på hvert sitt lag; ett foran (over) og et bak (under) krepsen. Du kan gjerne tegne alle delene inn på ett ark slik det er gjort ovenfor. Det vil spare deg for tid når du skal scanne inn tegningene. Tegningene kan deles opp senere - enten i Photoshop eller når du importerer dem i Flash.

Importere tegninger i Flash Nytt lag Lag (layer) Tidslinje Ved å dobbelklikke her kan du stille inn hvor mange bilder som skal vises i sekundet, hvor stort bildet skal være, evt. bakgrunnsfarge etc. Tegningene du har scannet inn består av mange små punkter og kalles derfor punktgrafikk. Punktgrafikk-bildene er relativt store og tunge filer. For å gjøre filene mindre og lettere å jobbe med i Flash konverteres de til såkalt vektorgrafikk. Den største fordelen med et vektorgrafikk-bilde ved siden av liten filstørrelse, er at bildet kan forstørres nærmest i det uendelige uten at det taper seg i kvalitet og uten at filstørrelsen øker. Hvis du importerer et bilde i tiffformat vil du få denne beskjeden. Klikk OK. For å importere en tegning til Flash må du sette inn en nøkkelramme (keyframe) i et lag (layer) på tidslinjen (se illustrasjonene til venstre). Dette gjør du enkelt ved å klikke i den første rammen på tidslinjen der det står Layer1). Gå så til File i menylinjen (se illustrasjonen nedenfor) og så til Import. Finn frem bildefilen og marker denne før du klikker på knappen hvor det står Add og så Import. Bildet vil nå bli importert slik som i illustrasjonen nederst til venstre.

Trace Bitmap - første skritt på veien til vektorisering. Før du kan gjøre noe med det importert bildet må du finne bildepunktene i punktgrafikken (Trace bitmap). Trace Bitmap finner du under Modify i menylinjen. Standardinnstillingene her er som i illustrasjonen til venstre. Ønsker du en mer realistisk hjengivelse av bildet skriver du inn et lavere tall i Color Treshold og Minimum Area. Husk at jo mer realistisk gjengivelse av bildet, jo større bildefil. Når man jobber med animasjon i Flash er det om å gjøre å lage filene så små som mulig. Prøv deg frem. Tracing Bitmap tar kort eller lang tid avhengig av om originalbildet er komplisert (mange detaljer, farger etc) eller enkelt ( som f.eks. s/h-bakgrunnstegningen som er importert i eksempelet her. Etter at Tracing Bitmap -operasjonen er utført vil bildet se ut som i illustrasjonen over. Klkk utenfor bildet og så på området rundt tegningen og trykk enter-knappen på tastaturet for å fjerne bakgrunnen

Optimizing - krymping av bildefilene. Optimizing innebærer at man glatter ut og fjerner kanter og linjer der det er unødvendig. Det er denne prosessen som skaper det karakteristiske Flash-utseendet på figurer og bakgrunner. Pass først på at tegningen er markert som i illustrasjonen til venstre. Gå så til Modify i meny-linjen og så Optimize. Du vil nå få opp boksen under. Standardinnstillingen her er midt mellom None og Maximum. Prøv deg med Maximum og klikk så OK. Operasjonen kan gjerne gjentas flere ganger. Poenget med dette er atter en gang å forminske bilde-filen så mye som mulig. Hvor langt du vil gå i denne prosessen avhenger av hvor mye bildet kan forenkles uten at det går utover kvaliteten. I eksemplet til venstre ble innstilling satt til Maximum og dette førte til en reduksjon på 56% av bildefilen - som du kan se av illustrasjonen over. Hvordan selve bildet da ble seende ut kan du se i illustrasjonen til venstre. Som sagt; Prøv deg frem!

Fargelegging. Under til venstre ser du verktøykassen i Flash. Den likner stort sett på verktøykassen i andre tegneprogram selv om den er noe enklere enn f.eks. verktøykassen i Photoshop. I allefall; her har du både blyant, pensel, viskelær, malingspann osv. Du kan lage hele tegninger direkte i Flash, men det krever at man har et digatalt tegnebrett og litt trening - spesielt om man skal gjøre mer avanserte tegninger. Det vi skal konsentrere oss om her er først å fremst å fargelegge tegningen du har importert. For å finne frem til fargevalgene går du til Window i menylinjen deretter Panels og velger mellom Mixer eller Swatches (se illustrasjonene nederst i venstre hjørne). I Mixer kan du blande deg frem til fargene selv mens Swatches er et ferdig fargekart. For å hente farge bruker du pipetten i Verktøykassen og heller fargen inn i flatene med Malingboksen. Du kan også lage forløpninger med symbolene nederst i Swatches-panelet. Unngå å overdrive sistnevnte da det lett blir en effekt for effektens egen skyld og fordi det vil gjøre bildefilene større.

Konvertering til Symbol. Når bildet er ferdig optimert og fargelagt er det på tide gjøre det om til et Symbol. Dvs. at man gjør det om til et vektorgrafikk-bilde. Dette gjøres ved først å markere hele bildet og deretter gå til Insert i Menylinjen og deretter Convert to Symbol (se illustrasjonen til venstre. Når du gjør dette vil boksen i illustrasjonen nedenfor dukke opp. Gi bildet et navn, klikk på Graphic og deretter OK. Bildet vil nå gjøres om til et Symbol som legges automatisk i Biblioteket (Library - se illustrasjonen nedenfor). Biblioteket finner du ved å gå til Window i Menylinjen eller ved å klikke på ikonet formet som en bok nedert i høyre hjørne (se illustrasjon over). Symbolet kan nå brukes så mange ganger du måtte ønske det, forstørres, forminskes, fordreies osv.

Legge til nytt lag. For å legge til et nytt lag (layer) klikker du på ikonet (+) nede i venstre hjørne på Tidslinjen (se illustrasjonen til høyre). For å gi Tidslinje laget et navn dobbeltklikker du der det står Layer1 og Nytt lag skriver inn det navnet du ønsker. Dette er en fordel da det blir lettere å holde rede på hva de forskjellige lagene inneholder etterhvert som de blir fler. Som du ser på illustrasjonen under til høyre er det nå i tillegg til bakgrunnslaget lagt inn et lag for mellomgrunnen. Bildet her er importert og behandlet på samme måte som bakgrunnsbildet (se foregående sider). Det er viktig hvilken rekkefølge lagene ligger i. Det øverste laget i Tidslinjen ligger alltid øverst på arbeidsområdet. Du kan stokke om rekkefølgen på lagene etter behov ved å ta tak i et lag med pekeren og dra det dit du vil ha det. Lage en kort scene Det første mån gjør når men skal lage en scene er å bestemme hvor lang den skal være. Hver ramme på tidlinjen markerer et bilde. Hvor mange bilder som skal vises i sekundet er avhengig av hvor god flyt du ønsker i animasjonen. Standardinnstillingen er 12 bilder i sekundet, men du kan gjerne øke dette til 25 (samme som på TV). Dette gjøres ved å dobbelklikke på ruten hvor det står 12 og forandre tallet til 25 i den boksen som dukker opp. Når dette er gjort teller du antall ruter for å finne hvor på tidslinjen scenen skal avsluttes. Eksempel: Scenen skal vare i tre sekunder, du har valgt 25 bilder i sekundet. Tre sekunder er altså 75 bilderuter. Klikk med pekeren i rute 75 og gå til Insert i menylinjen og så Keyframe (Nøkkelramme).

25 Illustrasjonen til venstre viser en scene som skal vare to sekunder (med 25 bilder i sekundet). Bakgrunn og mellomgrunn skal ligge i ro gjennom hele scenen. Det er derfor satt inn en nøkkelramme i rute 50 i tidslinjen på disse to lagene (25 bilder i sekundet ganger 2 er 50). Programmet legger nå selv automatisk til rammene mellom de to nøkkelrammene i rute 1 og rute 50.