Vihjeitä Salapoliisin Työhön



Like dokumenter
Veiledning. Det klassiske detektivspillet CLUEDO Instructions N

3-6 PLAYERS. Games to Go! CLUEDO Rules (SCANDI) Games to Go! CLUEDO Rules (SCANDI)

Säännöt. Pelin tavoite Ensimmäinen pelaaja, jonka kaikki kortit tai sovittu määrä kortteja on siirretty pelilaudalle, voittaa pelin.

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

Hur ska man låta? Missat ett par? Tre likadana kort? 3 3

ENGINEERING ADVANTAGE. Thermostatic Control TRV 300

Monteringsanvisning Biltema ansvarar inte för felaktiga installationer utan rekommenderar att installation utförs av fackman.

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Snodden. NO: Øvelser. SE: Övningar. DK: Øvelser. Med Snodden kan du styrke det meste av kroppen. Meget godt egnet for stavgang/dobbelttak

Angry Birds Rovio Entertainment Ltd A


Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Familiematematikk MATTEPAKKE 3. Trinn

Kom så spelar vi Hide & Seek med Bärgarn och hans vänner. Kan du se skillnaden?

75191 Språkleken. Rekommenderas från 4 år och uppåt.

HEAD TO HEAD POKER RULES (SCANDI)

Art Inställning av kombinationslåset. Ändringsspak. Ändringsspak

CHAR. Instruction manual MODEL DK Værkstedslader 2 Brugsanvisning. NO Verkstedlader 3 Bruksanvisning. SE Verkstadsladdare 4 Bruksanvisning

Tips & Idéer. Stjärnor/Stjerner

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

Relätestare. Relætester. Reletesteri

Stavmikser. Sauvasekoitin Stavblender

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Spillet der du erobrer verden

Øvelser/Övningar. Abilica PumpSet TRENING MED MENING TRANING MED MENING. abilica.com

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +


ET RASKERE SPILL HURTIG-MONOPOL

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Familiematematikk MATTEPAKKE 4. Trinn

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

SØSTRENE SUNDINsÆventyr


SL4. Monteringsveiledning. Monteringsanvisning. Rotorkassett / Rotorrem og børstelist. Rotorkassett / Rotorrem och borstlist

1014B Aa GNG Cluedo Instructions (Nordic 179) Originator: OD Approval: Final ROD: File Name: B _GNG_Cluedo_I_Spreads.indd.

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Vad är annorlunda...?

TRINN 1: HVA ER ET SET?

NEO BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE USER GUIDE

En eksplosjon av følelser Del 2 Av Ole Johannes Ferkingstad

GNOMES. Innehåll 36 bildkort 24 mönsterkort 48 dvärgar. Spelregler

Alle teller. - en introduksjon. Ny GIV 1. samling 2012/2013 Anne-Gunn Svorkmo Astrid Bondø Svein Hallvard Torkildsen

En eksplosjon av følelser Del 3 Av Ole Johannes Ferkingstad

FIRST LEGO League. Stavanger Gutt 11 år 0 Mads Bådsvik Gutt 11 år 0

Art Biltema Nordic Services AB

Tall, forståelse og eksamen Videregående skole (1P, 2P og 2PY)

a,b d e f,g h i,j,k l,m n,o,p s,t u,v,å ind bort her ud mig a,b d e f,g h i,j,k l,m n,o,p s,t u,v,å kun

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Innhold. Forberedelser

Solbrente terninger på vidvanke

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Karate Fighter. Knappen Reset måste alltid tryckas in efter ett batteribyte. Tryck Reset om något slags felfunktion uppkommer.

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

TB-615 / TB-617 Wireless slim keyboard. EN User guide SE Användarhandledning FI Käyttöohje DK Brugervejledning NO Bruksanvisning

R SWING

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

Golvdimmer Gulvdimmer Lattiahimmennin Gulvlysdæmper

speil VEILEDNING BENT NØRGAARD

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Digital febertermometer Digitalt febertermometer Digitaalinen kuumemittari Digitalt febertermometer


Undervisningsopplegg for ungdomstrinnet om koordinatsystemer og rette linjer

GODE ALGORITMER. Mekanisk regneferdighet. Forskningens konklusjon. Hva kreves i læreplanen? Var alt bedre før?

FIRST LEGO League. Romsdal 2012

Innhold. Krevende spill Regler for å komme fort i gang. Innholdet i spillet

Krocket Spelregler. Krokket Spilleregler. Kroketti Pelin säännöt. Kroket Spilleregler

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

SANDLÅDA SANDKASSE HIEKKALAATIKKO SANDKASSE

2-6 SPILLERE. MÅLET MED SPILLET Å være den eneste spilleren som er igjen i spillet etter at alle de andre har gått konkurs.

TWISTS & TUrnS. Tusen måter å leve livet på! Hvordan vil du leve ditt? SPILL

Karen og Gabe holder på å rydde bort etter middagen.

Originator: YC Approval: Conf ROD: File Name: 42645i07.indd Originator: YC

FIRST LEGO League. Stavanger Daniel Loe Gabrielsen Gutt 11 år 0 Sindre Husebø Gutt 11 år 0 Jarand Langva Rommetvedt

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Bakgrunnskunnskap: Svar på to av oppgavene under.

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

SVENSKA. Instruktion SVENSKA TRIPOD Läs noga igenom dessa instruktioner före användning!

Gjett tre kort. Foreldrene betyr all verden! Grunntanken bak Multi. Mastermind. Faglig fokus og tydelige læringsmål. En bred matematisk kompetanse

LIKESTILLING OG LIKEVERD

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

Brukerveiledning på dansk for Dymista Nesespray, suspensjon 137 mikrogram / 50 mikrogram per spray (azelastinhydroklorid/flutikasonpropionat)

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Eneboerspillet del 2. Håvard Johnsbråten, januar 2014

SANDY Hun stakk på do. Hun vil ikke snakke med meg. RICHARD. SANDY Faen! Jeg mener. Jeg tror ikke det er min skyld. SANDY

Quijote. et spill om virkelighetens skjørhet for 2-6 spillere, skrevet av kandidat 5 for R.I.S.K. 2009

spilleregler spelregler pelisäännöt

EDITION. INNEHÅLL 2 spelbräden 24 hemliga kort med figurer från Star Wars 48 kort med figurer från Star Wars och ramar 2 resultaträknare

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Enalyzer Norge. Nice to know - ESS

International patents pending. All imitations will be prosecuted. GYMFORM AB GENERATOR is a registered EU/CTM trade mark.

Gruppe 1900 (1): Vi kommer om lidt, skal lige have webcam på, Danmark

Transkript:

pelaaja ei enää voi osallistua tutkimukseen. Pelaajan on kuitenkin jatkettava peliä vastatakseen muiden pelaajien esittämiin teorioihin. Vihjeitä Salapoliisin Työhön Salapoliisin kannattaa miettiä ennen teorian esittämistä, mitä hän haluaa saada selville. Yleisten johtolankojen saamiseksi pelaaja voi mainita teoriassaan hahmoja, huoneita ja välineitä, joita hänellä ei ole kädessään. Jos pelaaja kuitenkin yrittää poistaa tietyn henkilön epäiltyjen luettelosta tai huijata muita pelaajia, hän voi mainita esittämässään epäilyssä välineen tai huoneen, joka sisältyy pelaajan omiin käsikortteihin. 110600220179 Aa 2006 Hasbro. All rights reserved. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.se www.hasbro.no www.hasbro.dk www.hasbro.fi Made in China

8 + 3-6 PLAYERS Ett mysterium på resan! Mysterier, mens De er paa farten! Mysterier du kan ta med deg! Mysteeri mukana matkalla!

gul grön blå Överste Senap Pastor Grön Fru Påfågel s INNEHÅLL 1 spelplan, 6 spelpjäser, 6 vapenmärken, 6 karaktärskort, 6 vapenkort, 9 rumskort, 2 tärningar och 1 anteckningsblock för ledtrådar. SPELETS MÅL Att lösa mysteriet genom att komma på vem som gjorde det, var och med vilket vapen. ATT STÄLLA I ORDNING UTREDNINGSPLATSEN 1. Ta bort skyddspappret från baksidan av de två halvorna av den självhäftande spelplanen och sätt fast på Figur 1 plastplanen. Se till att Cluedo-logons båda halvor hamnar rätt i mitten (se Figur 1.) 2. Ställ de sex spelpjäserna på rätt STARTplats runt om på spelplanen. 3. Ta försiktigt loss vapenmärkena från kortarket. Lägg varje vapen i varsitt rum (bara ett per rum). 2 4. Ta försiktigt loss alla kort och lägg dem i tre högar: Karaktärskort, vapenkort och rumskort. Blanda varje hög för sig, lägg dem med framsidan nedåt och ta utan att titta på dem det översta kortet i varje hög och lägg dem med framsidan nedåt vid trappan, som är märkt med ett X. 5. Blanda resten av korten och se till så att ingen ser dem. Dela ut dem till spelarna. Det gör inget om några spelare får ett kort mer än de andra. 6. Varje spelare tar ett ark från anteckningsblocket för ledtrådar. Här kan ni bocka av karaktärer, vapen och rum som ni får se under spelet och utesluta dem från utredningen. Dölj arket från de andra spelarna under hela spelet. ATT LEKA DETEKTIV 1. Välj en karaktär. Använd spelpjäsen med motsvarande färg som ska representera dig på planen. 2. Varje spelare kastar en tärning. Den som får högst börjar. Spelet går sedan medurs. 3. När det är din tur kastar du båda tärningarna, flyttar det antalet rutor på spelplanen och försöker nå ett rum. Du kan gå vågrätt och lodrätt, men inte diagonalt. Du får inte passera eller landa på någon annan spelpjäs.

lila röd vit Professor Plommon Fröken Scharlakan Fru Vit 4. Du får bara gå in i ett rum via dörren. Dörren räknas inte som en ruta. När du väl har kommit in i rummet stannar du. (I ett rum kan det finnas flera spelpjäser och vapen.) Hemliga Gångar Om din spelpjäs står i ett rum när det är din tur kan du välja att använda en hemlig gång i stället för att kasta tärningen. De hemliga gångarna leder från Vardagsrummet till Vinterträdgården och tvärtom, samt från Köket till Arbetsrummet och tvärtom. Flytta spelpjäsen till rummet som den hemliga gången leder till. Det räknas som din flyttning för den omgången. Förslag När du kommer in i ett rum lägger du fram ett förslag genom att placera det vapen och den karaktär du misstänker i rummet och säger: Jag misstänker att mordet begicks av (den misstänkte) i (rummet) med (vapnet). Se till att du tar med alla som går att misstänka i beräkningen inklusive dig själv och de karaktärer som inte är upptagna av någon spelare. Ett förslag måste alltid innefatta det rum du befinner dig i. Sedan kan du fråga ut dina medspelare genom att be dem att, en i taget, avslöja de kort som motsvarar rummet, karaktären eller vapnet i ditt förslag. Om en spelare har något av de korten måste han eller hon visa det för dig utan att någon annan ser. Om han eller hon inte har något av dem fortsätter förfrågningen till nästa spelare och så vidare, tills den spelare som lade fram förslaget får se något av korten han eller hon nämnde. Din omgång är slut när en annan spelare visar ett kort som motsvarar ett av de i ditt förslag. Notera dina upptäckter i anteckningsblocket för ledtrådar. Spelpjäser som kallas till olika platser på spelplanen sätts inte tillbaka på sina ursprungliga platser. Om din spelpjäs har flyttats till ett annat rum kan du, om du vill, lägga fram ett förslag med det rummet nästa gång det är din tur. Du kan dock inte stanna kvar i det rummet om du vill utesluta det från utredningen. Du måste lämna rummet och gå in i det igen varje gång. Du kan inte lämna rummet och gå tillbaka under samma omgång inte ens genom olika dörrar. Anklagelser Fortsätt att flytta runt spelpjäsen på planen och lägg fram förslag när du kommer in i olika rum tills du tror att du har listat ut vilka tre kort som ligger vid trappan. När du har lagt fram ett förslag kan 3

4 du i samma omgång komma med en anklagelse. När du vill lägga fram en anklagelse säger du högt: Jag anklagar (den misstänkte) för att ha begått mordet i (rummet) med (vapnet). När du väl har lagt fram anklagelsen tittar du på de 3 korten vid trappan, utan att visa dem för de andra, och kontrollerar om din anklagelse var korrekt. Korrekt Anklagelse Visa de tre korten för de andra spelarna och utnämn dig själv till Superdetektiv. Du har vunnit spelet! Felaktig Anklagelse Lägg tillbaka de tre korten med framsidan nedåt vid trappan och se till så att ingen annan spelare ser dem. Du måste fortsätta spela så att du kan svara på de andra spelarnas förslag, men du kan inte lägga fram några fler förslag eller anklagelser. Falsk Vittnesbörd Om det kommer fram att någon av misstag har låtit bli att visa ett kort som ingick i ett förslag får den personen inte längre vara en del av utredningen. Personen måste dock stanna kvar i spelet och svara på förslag. Detektivledtrådar Innan du lägger fram ett förslag måste du ha klart för dig vilken information du vill ha tag på. Om du letar efter allmänna ledtrådar föreslår du karaktärer, rum och vapen som du inte själv har på handen. Om du å andra sidan försöker utesluta en viss karaktär, eller vill bluffa de andra spelarna, kan du ha med ett av dina egna kort i förslaget. k INDHOLD: 1 Spillebræt, 6 Spillebrikker, 6 Vaabenmærker, 6 Personkort, 6 Vaabenkort, 9 Værelseskort, 2 Terninger og 1 Detektivmappe. FORMAAL MED SPILLET For at løse Mysteriet skal De afsløre Morderen, Gerningsstedet og -Vaabnet. OPSÆTNING AF EFTERFORSKNINGSSCENEN 1. Fjern Bagbeklædningen fra begge Halvdele af det selvklæbende Spillebræt, og placer Brætstykkerne paa Figur 1 Plastikbunden. Sørg for, at Cluedo-Logoet vises korrekt i Midten (se figur 1). 2. Anbring alle seks Spillebrikker paa de tilsvarende START-Felter rundt paa Brættet. 3. Tryk forsigtigt Vaabnene fra Kartonarket ud. Anbring hvert Vaaben i et Værelse (ikke mere end ét Vaaben per Værelse). 4. Skil forsigtigt alle Kortene ad, og opdel dem i tre Bunker: Personkort, Vaabenkort og Værelseskort. Bland hver Bunke, anbring dem med Forsiden nedad, og tag det øverste Kort fra hver Bunke uden at kigge på Kortet. Anbring kortet med Forsiden nedad i Trappeskakten, som er markeret med et X. 5. Bland de resterende Kort paa en Maade, saa ingen kan se dem. Del dem ud til alle Spillerne. Det er lige meget, om en af Spillerne faar et Kort mere end de andre.

gul grøn blaa Oberst Sennepsgul Pastor Grøn Fru Paafugleblaa 6. Hver Spiller tager et Ark fra Detektivmappen. Brug dette til at afmærke de Personer, Vaaben og Værelser, De faar vist i Løbet af Spillet, og udeluk dem fra Efterforskningen. Sørg for, at de andre Spillere ikke faar Arket at se i Løbet af Spillet. SPIL SOM DETEKTIV 1. Vælg den Person, De gerne vil spille. Brug Spillebrikken med den tilsvarende Farve til at repræsentere Dem paa Spillebrættet. 2. Hver Spiller kaster én Terning. Højeste antal Øjne starter. Spillet fortsætter med Uret rundt. 3. Naar det bliver Deres Tur, skal De kaste Terningen og flytte det viste Antal Felter paa Brættet i retning af et Værelse. De kan rykke vandret og lodret, men ikke diagonalt. De maa ikke flytte Deres Spillebrik over eller lande paa andre Spillebrikker. 4. De maa kun rykke ind i Værelserne gennem en Døraabning. Døraabningen tæller ikke som et Felt. Naar De er kommet ind i et Værelse, skal De stoppe. (Et Værelse kan rumme et hvilket som helst Antal Spillebrikker og Vaaben.) Hemmelige Gange Hvis Deres Spillebrik ved Starten af Deres Tur befinder sig i et Værelse, kan De vælge at anvende en hemmelig Gang i stedet for at kaste Terningen. De hemmelige Gange gaar fra Opholdsstuen til Vinterhaven og omvendt samt fra Køkkenet til Arbejdsværelset og omvendt. Flyt Deres Spillebrik til det Værelse, der er forbundet med den hemmelige Gang. Dette udgør Deres træk paa denne Tur. Forslag Naar De kommer ind i et Værelse, skal De stille et Forslag ved at anbringe et Vaaben og en Person, som De mistænker, i Værelset og sige jeg tror, at Mordet blev begaaet af (Mistænkte) i (Værelse) med (Vaaben). Sørg for, at alle Personer betragtes som mistænkelige ogsaa andre Mistænkte og Dem selv. Et Forslag skal altid inkludere det Værelse, De befinder Dem i. De kan derefter udspørge Deres Modspillere ved at bede dem om en efter en at afsløre et Kort, der passer til Værelset, Personen eller Vaabnet, som De nævnte i Deres Forslag. Hvis de har ét af de nævnte Kort, skal de vise Dem det i al Hemmelighed. Hvis de ikke har nogen af Kortene, rykker Efterforskningen videre til den næste Spiller og saa videre, indtil et af Kortene er blevet vist til den Spiller, der har stillet Forslaget. 5

violet rød hvid Professor Blomme Frk. Purpurrød Fru Hvid Deres Tur slutter, naar en anden Spillers Kort passer til et af dem, der var inkluderet i Forslaget. Noter Deres opdagelser i Detektivmappen. Spillebrikker, som kaldes til forskellige Steder paa Brættet, returneres ikke til deres oprindelige Sted. Hvis Deres Brik er blevet flyttet til et andet Værelse, kan De, hvis De ønsker det paa Deres næste Tur, stille et Forslag, der involverer dette Værelse. De kan dog ikke blive i det samme Værelse, mens De prøver at udelukke det fra Efterforskningen. De maa forlade det og komme tilbage til det hver Gang. De kan ikke forlade og komme tilbage til det samme Værelse paa samme Tur heller ikke gennem en anden Dør. Anklager Fortsæt med at flytte Deres Spillebrik rundt paa Brættet og at komme med Forslag, naar De kommer ind i et Værelse, indtil De mener, at De har fundet ud af, hvilke tre Kort der befinder sig i Trappeskakten. Naar De har stillet Deres Forslag, kan De paa samme Tur fremføre en Anklage. For at fremføre en Anklage skal De sige højt jeg anklager (Mistænkt) for at have begaaet Mord i (Værelse) med (Vaaben). Naar De har fremført Deres Anklage, skal De i al Hemmelighed flytte de tre Kort fra Trappeskakten for at bekræfte Deres Mistanke. Korrekt Anklage Vis de tre Kort til de andre Spillere, og erklær Dem selv for Mesterdetektiv. De har vundet Spillet! Forkert Anklage Anbring de tre Kort med Forsiden nedad i Trappeskakten igen, og sørg for, at ingen af de andre Spillere ser dem. De skal forblive i Spillet for at besvare de andre Spilleres Forslag, men De kan ikke selv stille andre Forslag eller fremføre en anden Anklage. Falsk Vidne Hvis det bliver opdaget, at De tilfældigvis kom til at glemme at vise et af Deres Kort, og at det var involveret i et Forslag, kan De ikke længere tage del i Efterforskningen. De skal dog forblive i Spillet for at besvare Forslag. Detektivraad Før De stiller et Forslag, skal De gøre Dem klart, hvilke Informationer De ønsker at opnaa. Hvis De leder efter generelle Oplysninger, skal De foreslaa Personer, Værelser og Vaaben, som De ikke selv har paa Haanden. Hvis De paa den anden Side forsøger at udelukke en bestemt Person eller bluffe Deres Modspillere, kan De i Deres Forslag inkludere et Vaaben eller et Værelseskort, som De selv har paa Haanden. 6

gul grønn blå Oberst Multe Pastor Bregne Fru Blåklokke n INNHOLD 1 spillebrett, 6 spillebrikker, 6 våpenbrikker, 6 personkort, 6 våpenkort, 9 romkort, 2 terninger og 1 detektivnotatblokk. MÅLET MED SPILLET Hvis du skal løse mysteriet, må du finne ut hvem som gjorde det, hvor, og med hvilket våpen. VI SETTER SCENEN FOR ETTERFORSKNINGEN 1. Fjern beskyttelsespapiret fra begge halvdelene av det selvklebende spillebrettet, og plasser brettene på plastsokkelen. Plasser brettene slik at Cluedo-logoen vises i midten (se Figur 1). Figur 1 2. Plasser alle de seks spillebrikkene på sine respektive START-felter omkring på brettet. 3. Ta alle våpnene forsiktig ut av kartongen. Plasser hvert av våpnene i et rom (ikke mer enn ett våpen per rom). 4. Løsne alle kortene forsiktig, og del dem i tre bunker: personkort, våpenkort og romkort. Bland hver bunke, og plasser kortene med billedsiden ned. Uten å se tar du det øverste kortet fra hver bunke og plasserer dem med billedsiden ned i trappehuset, som er merket med et kryss. 5. Bland resten av kortene sammen, og pass på at ingen ser dem. Del dem ut til alle spillerne. Det spiller ingen rolle om noen spillere har ett kort mer enn andre. 6. Hver spiller tar ett ark fra detektivnotatblokken. Du bruker dette til å krysse av for personer, våpen og rom du ser under spillet, slik at du kan utelukke dem fra etterforskningen. Skjul det for andre spillere under spillet. DETEKTIVENE SPILLER 1. Velg en person du vil spille. Bruk spillebrikken med matchende farge til å representere deg på brettet. 2. Hver spiller kaster én terning. Den som får høyest tall, begynner. Spillet går så videre med klokken. 3. Når det er din tur, kaster du begge terningene og flytter tilsvarende antall felter rundt på brettet, idet du prøver 7

lilla rød hvit Professor Lavendel Frøken Rose Fru Hvitveis 8 å komme frem til et rom. Du kan flytte vannrett eller loddrett, men ikke på skrå. Du kan ikke flytte over eller lande på andre spillebrikker. 4. Du kan bare gå inn i rom gjennom døren. Døren teller ikke som et felt. Når du har gått inn i et rom, stanser du. (Det kan være et hvilket som helst antall spillebrikker og våpen i et rom.) Hemmelige ganger Hvis spillebrikken din er i et rom ved starten av en tur, kan du velge å bruke en hemmelig gang i stedet for å kaste terningene. De hemmelige gangene går fra salongen til vinterhagen og omvendt, samt fra kjøkkenet til arbeidsværelset og omvendt. Flytt spillebrikken til rommet som er forbundet med den hemmelige gangen. Dette er trekket ditt for denne runden. Antagelser Når du komme inn i et rom, kommer du med en antagelse ved at du plasserer et våpen og en persons spillebrikke i rommet og sier: Jeg antar at mordet ble utført av (mistenkt) i (rom) med (våpen). Pass på at du vurderer alle personbrikkene inkludert mistenkte som eventuelt ikke deltar i spillet samt deg selv som mistenkelige. En antagelse må alltid inkludere det rommet du er i nå. Du kan så avhøre medspillerne ved å spørre dem én etter én, for å avsløre eventuelle kort som passer med rom, person eller våpen du har oppgitt i antagelsen din. Hvis spilleren har noen av kortene du nevnte, må hun eller han vise ett av dem til deg i hemmelighet. Hvis spilleren ikke har noen av dem, går avhøret videre til neste spiller og så videre til du har sett ett av kortene i antagelsen. Turen din er over når en annen spillers kort passer med ett av kortene i antagelsen din. Noter hva du har funnet ut på detektivnotatblokken. Spillebrikker som blir flyttet til ulike steder på brettet, skal ikke returneres til sine opprinnelige steder. Hvis spillebrikken din er flyttet til et annet rom, kan du under neste tur, hvis du vil, komme med en antagelse som involverer dette rommet. Du kan imidlertid ikke bli i det samme rommet mens du prøver å utelukke det fra undersøkelsen. Du må gå ut av det og vende tilbake hver gang. Du kan ikke gå ut og vende tilbake til et rom under samme tur, selv om du bruker en annen dør. Anklager Fortsett å flytte spillebrikken din rundt på brettet, og kom med antagelser når du går

inn i rom, helt til du tror du har funnet ut hvilke tre kort som ligger i trappehuset. Når du har kommet med en antagelse, kan du under samme tur komme med en anklage. Når du kommer med anklagen, sier du høyt: Jeg anklager (mistenkt) for å ha utført mordet i (rom) med (våpen). Når du har kommet med anklagen, tar du de tre kortene fra trappehuset uten at andre ser dem, for å bekrefte mistanken. Riktig anklage Vis de tre kortene til de andre spillerne og erklær deg selv som superdetektiv. Du vinner spillet! Gal anklage Legg de tre kortene tilbake med billedsiden ned i trappehuset, og pass på at ingen andre spillere ser dem. Du må fortsatt være med i spillet for å svare på de andre spillernes antagelser, men du kan ikke komme med flere antagelser eller anklager. Falske vitner Hvis det blir oppdaget at du ved et uhell unnlot å vise et kort du hadde på hånden, når det var involvert i en antagelse, kan du ikke lenger delta i etterforskningen. Du må imidlertid fortsatt være med i spillet for å svare på antagelser. Detektivtips Før du kommer med en antagelse, må du vite hvilke opplysninger du er ute etter. Hvis du leter etter generelle spor, foreslår du personer, rom og våpen som du ikke har på hånden. Hvis du på den annen side prøver å utelukke en bestemt person, eller bløffe de andre spillerne, kan antagelsen din inneholde et våpen- eller romkort som du har på hånden. v PAKKAUKSEN SISÄLTÖ 1 pelilauta, 6 nappulaa, 6 rikosvälinettä, 6 hahmokorttia, 6 välinekorttia, 9 huonekorttia, 2 noppaa ja 1 salapoliisin muistilehtiö. PELIN TAVOITE Tavoitteena on ratkaista mysteeri ja selvittää murhaaja, rikospaikka ja rikosväline. VALMISTELUT ENNEN TUTKIMUKSEN ALOITTAMISTA 1. Poista taustapaperit itseliimautuvan pelilaudan molemmista puoliskoista ja liimaa ne muovialustaan. Varmista, että Cluedo-logo tulee oikeaan kohtaan keskelle (katso kuva 1). Kuva 1 2. Aseta kukin kuudesta nappulasta omaan LÄHTÖ-ruutuunsa pelilaudan reunalle. 3. Irrota rikosvälineet varovasti pahviarkista. Aseta rikosvälineet huoneisiin (korkeintaan yksi väline huonetta kohti). 4. Irrota varovasti kaikki kortit ja jaa ne kolmeen pakkaan: hahmokortit, välinekortit ja huonekortit omaan pakkaansa. Sekoita kukin pakka, aseta pakat laudalle kuvapuoli alaspäin, nosta kustakin pakasta ylimmäinen kortti sen kuvapuolta katsomatta ja aseta nostetut kolme korttia X:llä merkittyyn portaikkoon kuvapuoli alaspäin. 9

keltainen vihreä sininen Eversti Keltanokka Pastori Viherlevä Rouva Päiväperhonen 5. Sekoita jäljellä olevat kortit yhteen niin, ettei kukaan pelaajista näe kortteja. Jaa kaikki kortit pelaajien kesken. Jos jotkut pelaajat saavat yhden kortin muita enemmän, sillä ei ole merkitystä. 6. Kukin pelaaja saa sivun salapoliisin muistiinpanolehtiöstä. Pelaaja merkitsee pelin aikana paljastuvia hahmojen, välineiden ja huoneiden tietoja muistiinpanolehtiöönsä ja poistaa henkilöitä ja kohteita tutkittavien luettelosta. Muistiinpanoja ei saa näyttää muille pelaajille. SALAPOLIISIN TEHTÄVÄ 1. Valitse hahmo, jota haluat esittää pelissä. Aseta väriltään hahmon väriä vastaava pelinappula pelilaudalle. 2. Pelaajat heittävät noppaa vuoronperään yhden kerran. Suurimman silmäluvun saanut aloittaa pelin. Vuorot siirtyvät myötäpäivään. 3. Pelivuoron aikana pelaaja heittää kumpaakin noppaa ja siirtää nappulaa laudalla silmäluvun osoittaman luvun verran tavoitteena siirtyä huoneeseen. Nappulaa voi siirtää vaaka- tai pystysuunnassa, mutta ei vinosuunnassa. Nappulaa ei voi siirtää toisen nappulan yli tai samaan ruutuun sen kanssa. 4. Huoneisiin voi siirtyä vain ovesta. Ovea ei lasketa alueeksi. Pelaajan on pysähdyttävä huoneeseen saavuttuaan. (Huoneessa voi olla mielivaltainen määrä nappuloita ja välineitä.) Salakäytävät Jos pelaajan esittämä hahmo on pelivuoron alkaessa huoneessa, pelaaja voi käyttää salakäytävää nopan heittämisen asemesta. Pelaaja voi siirtyä salakäytävää myöten lepohuoneesta kasvihuoneeseen tai päinvastoin ja keittiöstä työhuoneeseen tai päinvastoin. Pelaaja siirtää nappulan huoneeseen, johon salakäytävä johtaa. Pelivuoron oikeuttama siirto on nyt tehty. Teorian Esittäminen Kun pelaaja saapuu huoneeseen, hän esittää teoriansa asettamalla rikosvälineeksi epäilemänsä välineen ja murhaajaksi epäilemänsä hahmon huoneeseen ja sanomalla Epäilen, että murhaaja on (epäilty), rikospaikka on (huone) ja rikosväline on (väline). Kaikki hahmot jäljellä olevat ja pelaajan oma hahmo mukaan lukien ovat epäilyksenalaisia. Pelaajan on aina mainittava esittämässään teoriassa huone, jossa pelaajan oma hahmo on. 10

purppura punainen valkoinen Professori Purppuravalo Neiti Punakulta Rouva Valkopesu Pelaaja voi sen jälkeen kuulustella muita pelaajia pyytämällä heitä paljastamaan vuoronperään teoriassa mainittua huonetta, hahmoa tai välinettä esittävän kortin. Jos pelaajalla on jokin mainituista korteista, hänen on esitettävä se teorian esittäjälle muilta salaa. Jos pelaajalla ei ole teoriassa mainittua kohdetta vastaavaa korttia, vastausvuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Vastausvuoro kiertää, kunnes yksi korteista on näytetty teorian esittäneelle pelaajalle. Pelaajan pelivuoro päättyy, kun joku pelaajista näyttää kortin, joka vastaa jotakin pelaajan teoriassaan mainitsemaa kohdetta. Pelaaja kirjoittaa selville saamansa asiat salapoliisin muistiinpanolehtiöön. Eri huoneisiin kutsuttuja hahmoja ei siirretä takaisin alkuperäiseen sijaintipaikkaansa. Jos pelaajan hahmo on siirretty toiseen huoneeseen, pelaaja voi pelivuorollaan esittää halutessaan oman teoriansa. Teoriassa on mainittava kyseinen huone. Pelaaja ei kuitenkaan voi pysyä samassa huoneessa yrittäessään poistaa huoneen mahdollisten rikospaikkojen luettelosta. Pelaajan on poistuttava huoneesta teorian esittämisen jälkeen ja saavuttava huoneeseen uudelleen uuden teorian esittämistä varten. Pelaaja ei voi poistua huoneesta ja saapua siihen uudelleen saman pelivuoron aikana, ei edes käyttämällä kahta eri ovea. Syytöksen Esittäminen Pelaaja siirtää pelihahmoa laudalla ja esittää teorioita huoneisiin saapuessaan, kunnes on varma siitä, mitkä kolme korttia ovat portaikossa. Pelaaja voi esittää pelivuoronsa aikana syytöksen teorian jälkeen. Pelaaja esittää syytöksen sanomalla kuuluvasti: Syytän (epäilty) siitä, että hän on murhannut tohtorin (huone) käyttämällä (rikosväline). Kun pelaaja on esittänyt syytöksen, hän tarkistaa muilta salaa kolme portaikossa olevaa korttia varmistaakseen syytöksensä paikkansapitävyyden. Syytös Pitää Paikkansa Pelaaja näyttää portaikon kolme korttia muille pelaajille ja julistautuu superkytäksi. Pelaaja voittaa pelin! Syytös ei Pidä Paikkaansa Pelaaja asettaa kolme korttia kuvapuoli alaspäin takaisin portaikkoon siten, etteivät muut pelaajat näe niitä. Pelaajan on jatkettava peliä antaakseen vastauksensa muiden pelaajien esittämiin teorioihin, mutta pelaaja ei itse voi enää esittää teorioita tai syytöstä. Väärä Todistus Jos pelaajalta on vahingossa jäänyt näyttämättä teoriassa mainittu kortti, 11