Inneholder. 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler.



Like dokumenter
I dette kortspillet gjelder det å holde tunga rett i munnen! Grønnsakskort

Inneholder. God slurping er halve seieren!

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Innhold. Forberedelser

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Gabong. Minst 4 motiverte spillere Minst 2 kortstokker (fortrinnsvis med jokere) Blyant og papir

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

I tillegg trengs 2 terninger.

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

SPILLVEILEDNING FOR TURNERING


Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

NTNU GABONGFORENING. Regler for Gabong. For NTNU Gabongforening. ved Odd Magnus Trondrud og Audun Skjervold 9/14/2010

Fællesområde. Spillerens Område


Forenklet bridge (f-bridge)

HUND BET MANN. Av kandidat 7

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Hva har skjedd med norske bridgejournalister?

Frankie vs. Gladiator FK

Hvorfor kontakt trening?

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

Morsomme leker for lange bilturer - eller andre steder man har lett for å kjede seg

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Match Learner. Lek og lær

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

Kloo-håndbok. Hvordan spille KLOO. Spille hjemme Spille på reise Spille på skolen Spille for gøy. 16 morsomme spill som gjør det lett å lære språk

VELKOMMEN TIL BRIDGEKURS! SANDEFJORD BRIDGEKLUBB 22. OKTOBER 2013

Når du starter treningen på øvelsen skal det være i kontrollerte former, helst innendørs og med en medhjelper som kan lage forstyrrelser.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

King Kong Erfaren Scratch PDF

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Matematisk julekalender for trinn, 2013

Brukerhåndbok. ClearReader+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0111

Pakkeleken. Bytt pakker med den til venstre for deg. Legg en pakke tilbake til Lykkebunken. Bytt pakke med den til høyre for deg

Refleksjonskort for ledere, medarbeidere og brukere/pårørende

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Merke: Veiviser. Møte: Kart og kompass. EGNE NOTATER Her kan lederen eller patruljeføreren legge inn egne notater.

NIO 1. runde eksempeloppgaver


Hva trenger du for å kunne delta? Hvordan man Vinner. Hva går egentlig Pokémon spillet ut på?

Huldrebarn. Et rollespill av Matthijs Holter Skrevet for Båtsj-konkurransen 2015

BRIDGEKURS DEL LYNKURS

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

Spøkelsesjakten. Introduksjon

SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Spillets mål og oppsett

Ligninger lekende lett trinn 90 minutter

SMARTcamp! Hvordan gjennomføre en SMARTcamp?

Dette opplegger er primært basert på Addisjon / Legge sammen.

CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Knottens lille sangbok

Veiledning til Fonologisk Vendespill

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Easyfact som testplattform

Tall Vi på vindusrekka

Forslag til opplegg for en foreldrekveld om matematikk (varighet: 2 timer) v/ Ingvill M. Stedøy-Johansen, 2007

Begynneropplæringen i matematikk trinn Dagsoversikt. Tallfølelse

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Lage en ny spillverden

Grunnferdighetsskjema

SmuleSkogens Juleøy spill! Julespill for 2 eller flere spillere. Aldersgruppe: år!

Fortelling 3 ER DU MIN VENN?

ANGREP DELTEMA: AVSLUTNINGER

Moro med regning trinn 90 minutter

Spill "Lag det tallet" - transkripsjon av samtalen

Tips og triks til klubbmesterskapet

Vi har tre hovedmåter å signalisere på: Fordelingskast Styrkekast Lavinthal

Den gretne marihøna. Mål med undervisningsopplegget: Elevene skal kunne:

e ee Innhold Ideen med spillet E F H Hvor mye farge ser du egentlig? 12 pilkort 98 fargekort

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Leksjon 2. Teori. Øvelser. (Se filmer i kursportalen) Dempende signaler Rolig inne, aktiv ute Ikke stjele fra bordet. Total treningstid: 3.

Transkript:

NO 2 Forfatter: Jaques Zeimet Grafikk: Rolf Vogt Illustrasjon: Rolf Vogt Redigering: Claudia Wieczorek Copyright: DREI MAGIER SPIELE by Schmidt Spiele GmbH Spillere: 2 5 Alder: 7 år og oppover Spille tid: 15 20 minutes Inneholder 120 Dyrekort (hund, ku, esel, geit, katt, papegøye) 5 tarantella kort Tango tarantella (5 kantet) Spillregler Dyrekort Tango tarantella Tarantella kort

Idéen og poenget med spillet Den ville Tango Tarantella er på desperat utkikk etter en dansepartner blant dyrene. Men dyrene blir kjemperedde hver gang den hårete og giftige edderkoppen ser på dem! Vinneren er den første som blir kvitt alle kortene sine. Hvordan gjøre klar spillet Plasser Tango tarantella midt på bordet. Stokk godt alle 120 kort og del dem ut likt mellom alle spillerne. Spillerne plukker opp kortene sine og samler dem i en bunke så man ikke ser kortenes identitet. Hvordan spille grunnspillet Den yngste spilleren starter og plasserer det øverste kortet fra bunken sin inntil en av de fem sidene av Tango Tarantella. Nå er det spilleren til venstre sin tur. Kortene plasseres deretter med klokken. 3

De ulike kortene har følgende betydning: 1) Dyrekort med én tarantella Hvis kortet som spilleren la ut før deg viser et dyr med én tarantella, må du først og fremst lage lyden til det dyret det er bilde av. Så legge toppkortet fra bunken din en plass videre. Dyrelyder: Kua sier «mø mø», eselet sier «å hi å hi», geita sier «maa», hunden sier «voff voff», katten sier «mjau» og papegøyen sier «arrh». 2) Dyrekortet med to tarantella Hvis kortet som spilleren la ut før deg viser to tarantella, må du først to ganger lage lyden til det dyret det er bilde av. Så putte toppkort fra bunken én plass videre. 3) Dyrekort uten tarantella Hvis kortet som spilleren før deg la ut ikke har noen tarantella på seg, legger du ut toppkortet fra bunken din en plass videre uten å lage dyrelyd. 4) Dobbelt dyrekort uten tarantella Hvis kortet som spilleren før deg la ut viser bilde av to dyr, beveg kortet to plasser videre uten å lage dyrelyd. 4

Feil: 5) Tarantella kort Hvis et tarantellakort viser seg må alle spillerne slå hånden, så fort de kan, i bordet for å skremme vekk beistet. Den siste spilleren til å treffe bordet må plukke opp alle kortene på bordet og putte dem inn i bunken sin. Hver spiller har kun to sekunder på seg til å fullføre (inkludert mime dyrelyd og å putte kortet ned). Toppkortet kan kun bli trukket og lagt på bordet etter en lyd har blitt laget! Den som gjør følgende feil: 1) de som bruker for lang tid, nøler, eller lager feil lyd (som for eksempel «mio mio» istedenfor «mjau»), 2) de som lager feil lyd, de lager den for sent eller for tidlig eller de plasserer kortet sitt ned for sent eller for tidlig, 3) de somslår i bordet for sent eller på feil tidspunkt (Tarantella kort) må plukke opp alle kortene fra bordet og putte dem i bunken sin. Spillets slutt og vinneren Første person som blir kvitt alle kortene sine vinner spillet! 5

6 Eksempel: 1. Tina starter og spiller ut kortet sitt, det er en hund med en tarantella. 2. Hennes nabo til venstre roper «voff voff» og plasserer sitt toppkort ned som er en katt uten tarantella. 3. Bianca lager ingen lyd og plasserer ned sitt kort, det er en ku med to tarantella. 4. Anna sier «mø mø» og plasserer kortet sitt det er et tarantellakort. 5. Alle slår i bordet. Daniel er tregest. Han tar alle kortene fra bordet, putter dem i bunken sin og starter en ny runde. Han spiller ut kortet sitt det er en katt uten tarantella. 6. Bianca sier «mjau», noe som er feil fordi siste persons kort er et dyr uten tarantella. Hun plukker opp Daniels kort og starter en ny runde. Tarantella tips: Først av alt, bli vant til å spille grunnspillet først. Når du har forstått spillet, kan du avansere ved å bruke regler for eksperter (* = lett og **** = vanskelig). Regler for avanserte spillere * det stae eselet vil ikke flytte på seg Hvis kortet spilleren før deg la ut er et esel (med eller uten tarantella eller dobbelkort), da putter du ikke ditt kort en plass lenger frem, men på den samme plassen på toppen av eselet, og selvfølgelig med eller uten den riktige lyden.

** Den nysgjerrige hunden løper feil vei Hvis en hund (med eller uten tarantella eller dobbelkort) blir spilt, snur rekkefølgen, da legger man ut kort omvendt av klokka. Alle må holde seg til denne regelen til neste hund kommer. Rekkefølgen snur da tilbake til vanlig. Hvis en hund er det første kortet spilt ut, må det neste kortet også spilles ut omvendt av klokka. *** Den dumme kua spiller igjen Den som legger ut en ku (med eller uten en tarantella eller dobbeltkort) må legge et annet kort til med en gang de sier «mø» eller er stille. De må da putte kortet sitt en plass videre. ( hvis neste spiller er for rask, eller sier «mø» eller legger ut kortet sitt for fort, har de gjort feil og må ta inn alle kortene fra bordet). **** Den rampete papegøyen imiterer alle Papegøyen uten en tarantella imiterer den forrige spilleren. Den dobble papegøyen hermer etter lyden fra forrige spiller to ganger. Men husk: papegøye kortet med tarantella(er), roper papegøyen ut «arhh» på vanlig måte. 7