IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper
|
|
- Judith Thorvaldsen
- 4 år siden
- Visninger:
Transkript
1 IN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper 1. oktober 2019 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 1
2 Dagens forelesning Designprinsipper Seks prinsipper i fokus: Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance Mapping To konkrete eksempler: Fire strategier for enkelhet Fem strukturelle prinsipper for visuell persepsjon Obligatorisk oppgave 3 Før prototypen Om prototypen Tips og huskeliste IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 2
3 Nøkkelbegreper fra dagens forelesning Designprinsipper s. 21 Visibility s. 25 Feedback s. 28 Constraints s. 33 Consistency s. 36 Affordance s. 39 Mapping s. 42 OBS! OBS! Ikke alle designprinsippene er med i 5. utgaven ta derfor utgangspunkt i lysarkene når dere leser til oblig/eksamen IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 3
4 Dagens tema: designprinsipper It is easy to make things hard. It is hard to make things easy. Åpenbart Klikk! Klikk! Klikk! Krever tenking Er det en knapp? Er det dette jeg vil ha? Eller skal jeg lete videre? Men før vi kan snakke om designprinsipper må vi snakke om hvor i designprosessen de kommer inn og da må vi først forstå hvorfor vi trenger designprinsipper i det hele tatt IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 4
5 Å lære av det vi gjør strukturering av kunnskap Forskning handler om å strukturere og øke kunnskap og da må vi ha en idé om hvordan vi kan strukturere kunnskap innenfor vårt fagfelt I dette kurset har vi en prosess hvor dere lærer av og om brukere gjennom datainnsamling i oblig 2 og skal designe noe passende for dem i oblig 3 Når vi i oblig 4 skal evaluere om disse foreslåtte løsningene fungerer kan vi se tilbake på hva vi trodde var viktig og validere om det faktisk stemte og basert på hva vi lærer gjennom dette studiet kan vi kanskje ta med oss noe kunnskap til senere studier hvor vi gjentar noe liknende Dette er én måte å lære noe om hva vi bør være opptatt av når vi skal foreslår nye eller alternative løsninger for noen (alt fra én person til alle) Når vi har gjort store og mange studier kan vi analysere etter mønstre, gjennomgående temaer etc. som vi ser gjelder på tvers av tilfeller og dersom vi strukturerer denne kunnskapen på en måte andre kan ha nytte av gjør vi det gjerne som prinsipper, retningslinjer eller standarder IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 5
6 Hva kan vi lære av som input til ny/økt kunnskap? Eksempler på hva vi kan lære fra: Brukermedvirkende prosesser (f.eks. UCD) Arbeidet dere gjør i obligene deres Ditt neste studie (f.eks. i IN1060 til våren) Designprosesser uten brukere (f.eks. genius design) Samlet kunnskap i fagfeltet Designteori (f.eks. estetikk) Tidligere studier om mennesker (f.eks. innen psykologi) Lærdom om faktisk bruk og behov over tid (f.eks. statistikk) Men hvordan kan vi gjøre det lettere for designere å operasjonalisere kunnskap i senere prosjekter? prinsipper, retningslinjer eller standarder IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 6
7 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 7
8 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 8
9 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 9
10 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 10
11 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 11
12 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 12
13 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 13
14 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 14
15 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 15
16 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 16
17 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 17
18 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 18
19 (RT 20 tischsuper radio, 1961) (MPZ 21 multipress citrus juicer, 1972) (TP 1 radio/phono combination, 1959) (Cylindric T 2 lighter, 1968) (T 1000 world receiver, 1963) (L 450 flat loudspeaker, TG 60 reel-to-reel tape recorder and TS 45 control unit, ) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 19
20 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 20
21 Designprinsipper Definisjoner: - Designprinsipper Norsk-engelsk Beskrivelse av hva vi bør være opptatt av eller hvordan vi bør utforme et design Gir oss en idé om hva som bør og ikke bør gjøres Hjelper med å se løsningen fra ulike perspektiver Bidrar som oftest til å øke brukervennlighet Derivert fra en kombinasjon av teoretisk og praktisk kunnskap, erfaring og sunn fornuft Det er ikke alltid alle designprinsipper er like viktige, derfor er det viktig å ha en kritisk og reflektert bruk av disse Seks prinsipper står i fokus i dette kurset: Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance Mapping (tatt ut av 5. utgaven) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 21
22 Økende allmenngyldighet Prinsipper, retningslinjer og standarder Prinsipper Abstrakte designregler Retningslinjer Råd om hvordan man kan oppnå prinsipper Standarder Konkrete regler (målbare) Retningslinjer (gjerne mer veiledende og generelle) Komplementerer modellering og evaluering Standarder (gjerne formalisert gjennom større organer) Sammenfatter forståelse og best praksis Hjelper med å maksimere brukbarhet Økende autoritet IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 22
23 Trafikklys som eksempel Hvorfor har trafikklys en egen posisjon for hver farge? Hvorfor bruker trafikklys rødt for stopp og grønt for klart? Hvorfor er det bilde av en mann som går i den grønne lampen og en mann som står stille i den rød lampen? Hvorfor piper det når vi trykker på knappen? Hvorfor er trafikklys like uansett hvor i verden vi befinner oss? Hvorfor lyser det rødt og gult samtidig, men aldri grønt og gult? IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 23
24 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 24
25 Visibility kan jeg se det? Definisjoner: - Visibility If the users can't find it, the function isn't there Bruker kan se status og alle mulige valg videre Bruker blir ikke overveldet eller distrahert av informasjon Bruker forstår bedre hvordan funksjoner fungerer desto mer synlige de er Bruker kan bli forvirret av usynlige og automatiserte funksjoner Eksempler: Lysbryter Knapper i heisen Sensorstyrt håndvask IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 25
26 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 26
27 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 27
28 Feedback hva skjer akkurat nå? Definisjoner: - Feedback Bruker opplyses om hva som er blitt gjort og oppnådd hittil slik at han kan fortsette Bruker forstår at input hadde en effekt på systemet Bruker får umiddelbar og synkronisert tilbakemelding Bruker ser progresjon eller status hvis funksjoner er utilgjengelig eller begrenset Eksempler: Heisknapper piper (og lyser) Datamaskiner animerer timeglass mens den tenker Microsoft Word highlighter alle ord som er feilstavet Gjøres typisk med lyd, lys, animasjon, highlighting eller en kombinasjon av flere IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 28
29 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 29
30 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 30
31 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 31
32 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 32
33 Constraints hva kan jeg ikke gjøre? Definisjoner: - Constraints Bruker får valgmulighetene sine avgrenset Bruker hindres i å gjøre feil Bruker kan konsentrere seg om det som er (mest) relevant Eksempler: Fysisk: Saks, puslespill, USB-kabel Logisk: høyreklikk-meny, knapper som blir grå/deaktivert Kulturelt: rød trekant for varsel, scrollefelt til høyre IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 33
34 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 34
35 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 35
36 Consistency hvor har jeg sett det før? Definisjoner: - Consistency Bruker ser og anvender like operasjoner og elementer når like oppgaver skal løses Bruker forstår, anvender og lærer lettere dersom like konsepter representeres likt Bruker kan enkelt overføre gammel kunnskap til ny kontekst Eksempler: Estetisk: Biler Funksjonelt: Trafikklys Internt: Turskilt i Marka Eksternt: Menyknapper i Mac OS X IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 36
37 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 37
38 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 38
39 Affordance hvordan bruker jeg det? Definisjoner: - Affordance Affordance beskriver hvordan et objekts attributter gir brukeren inntrykk av hvordan man kan interagere med det Bruker får indirekte hint om hvordan noe brukes og graden av forståelse åpner opp muligheter hva bruker kan gjøre Affordance defineres ikke bare hva noe signaliserer (signifiers), men også hvordan brukeren forstår det (perceived affordance) (les mer om signifiers og affordance av Norman, Gibson etc. i tilleggspensum ved interesse) Eksempler: Knapper kan trykkes og et volumhjul kan vris Ikoner kan klikkes Hull i en saks til fingre eller knagger for å henge opp noe IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 39
40 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 40
41 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 41
42 Mapping hva skjer når jeg gjør noe? Definisjoner: - Mapping Bruker forstår sammenhengen mellom en funksjon og effekten den har på noe/verden Bruker slipper å memorere hvilken effekt en funksjon har fordi de skjønner det Bruker unngår unødvendig frustrasjon Eksempler: Komfyrens plassering av knapper og hjul Dokumentet scroller oppover når vi trykker på tastaturet IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 42
43 IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 43
44 Vi ønsker gjerne å kombinere flere prinsipper IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 44
45 Eksempler på populære retningslinjer og prinsipper Donald Norman: 7 principles of design The Psychology Of Everyday Things Basic Books, ISBN Ben Shneiderman: 8 golen rules of usability design Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 5/E Addison-Wesley, ISBN Jakob Nielsen: 10 usability heuristics Ten Usability Heuristics useit.com, ISSN IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 45
46 Donald Normans syv prinsipper: Seven principles for transforming difficult tasks into simple ones 1. Use both knowledge in the world and knowledge in the head 2. Simplify the structure of tasks 3. Make things visible 4. Get the mappings right 5. Exploit the power of constraints, both natural and artificial 6. Design for error 7. When all else fails, standardize IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 46
47 Ben Shneidermans åtte gylne regler: 1. Strive for consistency 2. Enable frequent users to use shortcuts 3. Offer error prevention and simple error handling 4. Design dialogs to yield closure 5. Offer error prevention and simple error handling 6. Permit easy reversal of actions 7. Support internal locus of control 8. Reduce short-term memory load IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 47
48 Jakob Nielsens ti heuristikker: 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recognition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 10. Help and documentation IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 48
49 To konkrete eksempler på designprinsipper: 1. Fire strategier for enkelthet Giles Colbornes 2. Fem strukturelle prinsipper for visiuell persepsjon Jeff Johnson Dette er ikke fasiter vær kritisk, husk at det er lov å være uenig, men vi må være i stand til å reflektere og argumentere IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 49
50 Fire strategier for enkelthet Basert på fire strategier fra Giles Colbornes bok «Simple and Usable» Fokuserer på enkle og brukervennlige løsninger Bruker fjernkontrollen for en DVD-spiller som et konkret eksempel De fire prinsippene: Fjern Organiser Skjul Forflytt IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 50
51 Vårt utgangspunkt On/Off Quick OSD (On-screen display menu) FL Select (Change the display on DVD player) Open/Close (Eject DVD) Advanced Disc Review (Review playlist) AV Enhancer (Adjust audio and video) Repeat (Repeat play) Multi Re-Master (Improve audio quality) Numeric Keypad Depth Enhancer (Reduce picture noise ) Manual Skip (Skip 30 seconds forward) Quick Replay (Skip back a few seconds) Cancel Skip Forward Skip Back Slow Forward Slow Back Stop Pause Play Direct Navigator/Top Menu (Main menu) Play List/Menu (Show a disk menu or play list) Functions (Change on-screen menu) Return (Return to previous menu) Up Arrow Down Arrow Left Arrow Right Arrow Enter Subtitle Audio (Change soundtracks) Angle/Page (Change angle/advance still pictures Setup (Quick setup menu) Play Mode (All/group/random play) Play Speed (Change play speed) Zoom Group (Selects groups of items to play) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 51
52 Fjern Denne strategien handler om å fjerne distraksjoner og fokusere på det essensielle Fokus på hva som er verdifullt for brukeren Konsentrere seg om det som er en brukers hovedopplevelse Levere løsninger som eliminerer frustrasjon og angst Disponere ressurser slik at løsningen leverer verdi fremfor kjedelige tjenester, irrelevant tekst og bestikkelser Bygge løsningen slik at den imøtekommer brukerens mål Fjerne elementer som distraherer og belaster brukeren: feilmeldinger, unødvendige valg, visuelt rot etc. Fjern alle unødvendige knapper slik at vi kun sitter igjen med det essensielle IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 52
53 Organiser Denne strategien handler om å organisere frem et enklere grensesnitt Ta utgangspunkt i «chunking» Organiser elementer i håndterbare blokker I stedet for 50 menyvalg, bruk heller 5 menyer med 10 undervalg Husk Miller s law om at vi kun kan holde 7 ± 2 objekter i korttidshukommelsen Kartlegg brukers oppførsel og organiser med utgangspunkt i deres handlingsmønster Alfabetisk sortering er ikke nødvendigvis en god løsning Ta utgangspunkt i tid og sted - en tidslinje hjelper med å forstå bruk Gode kategorier har «harde kanter», dvs. ingen duplikater Bruk rutenett, størrelser, farger, plasseringer, fargekoder etc. til å underbygge organiseringen Organiser knappene i grupper som gir mer mening for brukeren IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 53
54 Skjul Denne strategien handler om å skjule elementer (midlertidig eller permanent) for brukeren Identifiser hvilke elementer som brukes ofte og mindre ofte, og bruk det som utgangspunkt Unngå tilpasningsvennlige systemer Et godt grensesnitt behøver ikke å tilpasses En løsning som tillater tilpasning antar at brukeren klarer å lage gode og effektive grensesnitt på egenhånd Gradvis avsløring lar brukeren fokusere på det essensielle og utvide om nødvendig Bruk ledetråder og hint (mouseover, alt-tekst, ikoner) til å antyde hva som er skjult Å skjule noe fungerer bare så lenge en bruker ikke behøver å lete etter det "If the user can't find it, it doesn't exist" Skjul de minst brukte knappene bak en luke så de ikke forstyrrer brukeren IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 54
55 Forflytt Denne strategien handler om å forflytte roller over på andre enheter Før vi flytter over noe av «ansvaret» på andre enheter må vi huske at enheten fortsatt må gjøre det den signaliserer at den skal gjøre Bruk den mest egnede enheten til å utføre en oppgave Forflytt det mest individuelle over til brukerens hode Identifiser hva brukere gjør bedre enn maskiner og vica-versa Forsterk en brukeropplevelse ved å la datamaskinen ta over det "frustrerende" La brukeren dirigere og la maskinen guide La bruker oppføre seg naturlig, men hjelp med å strukturere data Design løsninger for «åpne opplevelser» Lag en enkel fjernkontroll med få elementer og forflytt resten av styringen over til en on-screen meny på TVen IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 55
56 Fem strukturelle prinsipper Hentet fra Jeff Johnsons «Designing with the mind in mind» (kapittel 2) Følger den tyske tradisjonen på studier om menneskelig syn og holisme «Gestalt principles of visual perception» De fem prinsippene: Nærhet Likhet Kontinuitet Kompletthet Symmetri IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 56
57 Nærhet (proximity) Den relative avstanden mellom objekter påvirker vår oppfatning av hvorvidt og hvordan objektene er organisert i undergrupper Objekter som er nære hverandre fremstår som gruppert Benyttes ofte for å vise kategorier, grupperinger, blokker uten å måtte bruke distinkte skilletegn IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 57
58 Likhet (Similarity) Gjenstanders likhet kan benyttes for å gi oss en idé om at enkelte objekter er adskilt fra resten Objekter som ligner på hverandre kan f.eks. fremstå som gruppert mens alt annet oppfattes som likeverdig Vi kan bruke farger, størrelser, former etc. for å adskille objekter fra hverandre IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 58
59 Kontinuitet (Continuity) Vårt visuelle system har en tendens til å rette opp i tvetydighet eller fylle inn manglende data Vår visuelle persepsjon forsøker å oppfatte kontinuerlige former fremfor oppdelte bruddstykker Kan ofte få oss til å se ting annerledes enn de egentlig er fordi hjernen kobler sammen løse stykker IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 59
60 Kompletthet (Closure) (Tett knyttet opp mot prinsippet om kontinuitet) Vårt visuelle system forsøker å lukke åpne figurer slik at de kan oppfattes som hele objekter Muliggjøre bruken av "negative space", dvs. tolke blanke områder som objekter Kan ofte få oss til å se ting annerledes enn de egentlig er fordi hjernen vår fyller ut ufullstendige former IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 60
61 Symmetri (Symmetry) Vi forsøker å tolke komplekse elementer på en måte som reduserer kompleksiteten Elementer som har rom for å tolkes på ulike måter blir organiseres og tolkes av synes vårt på den måten som gir enklest og mest symmetriske komponenter Muliggjør 3D-illusjoner i flate 2D-tegninger IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 61
62 Oblig 3: Repetisjon av designprinsipper Designprinsipper beskriver hva vi bør være opptatt av eller hvordan vi bør utforme et design Gir oss en idé om hva som bør og ikke bør gjøres Hjelper med å se løsningen fra ulike perspektiver Hvilke muligheter har vi til å tilpasse designet til brukeren? Bidrar som oftest til å øke brukervennlighet På hvilken måte kan jeg skape en bedre mulighet for interaksjon for akkurat denne brukeren? Det er ikke alltid alle designprinsipper er like viktige, derfor er det viktig å ha en kritisk og reflektert bruk av disse i den obligatoriske oppgaven Dette er de seks designprinsippene du kan bringe med deg inn i oppgaven: Visibility Feedback Constraints Consistency Affordance Mapping Du trenger absolutt ikke bruke alle bruk heller tid på å reflektere over noen få som passer best til ditt case Om du føler det passer bedre kan du velge noe fra de to eksemplene (fire strategier for enkelhet eller fem strukturelle prinsipper for visuell persepsjon) IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 62
63 Obligatorisk oppgave 3 Formålet er å gi studentene trening i prototyping Fristen er søndag 20. oktober innen kl Devilry åpnes for innlevering av oblig 3 ca. en ukes tid i forveien Hva skal gjøres? Hva skal leveres? Før prototypene Om prototypene Tips og huskeliste IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 63
64 Før prototypene Formålet med prototypene hvilken problemstilling skal løses? med utgangspunkt i en målsetning bør prototypene adressere problemet og oppnå målsetningen Persona hvem er bruker (holdning, bakgrunn, bruksfrekvens, erfaring etc.)? med tanke på målsetning bør personen du designer for gjenspeile en påtenkt bruker Behov og krav hvilke behov hos brukeren stiller krav til systemet? (oblig 2) med tanke på målsetning bør kravene du stiller til prototypene du foreslår gjenspeile behovene Scenario i hvilken setting skjer problemet? med tanke på målsetningen bør scenarioet fortelle om problemet, ikke løsning IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 64
65 Om prototypene Konseptuell modell overordnet beskrivelse av prototypene (se s. 18 i lysarkene fra forelesning 6) Funksjoner, funksjoners relasjon, presentasjon av informasjon Prototypene oppløsning og kompromisser Low eller high fidelity? Horisontale eller vertikale prototyper? Utforming beskrivelse av prototypenes interaksjon og grensesnitt Interaksjonstyper? Grensesnittyper? Grensesnittmetaforer? Designprinsipper beskrivelse av de viktigste prinsippene for dine prototyper Hvorfor var de valgte prinsippene viktig? Hvordan har de blitt brukt i utformingen av prototypen? Alle valg må begrunnes! IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 65
66 Tips Dersom du føler utgangspunktet fra obligatorisk oppgave 2 er dårlig, bruk fantasien og forsøk å se etter muligheter mellom linjene på det som ble sagt (og snakk gjerne med gruppelærer om du føler du står helt fast) Sørg for at du har brukers behov i fokus hele veien Bruk relevante begreper og pensum til å begrunne og utforme designvalg hele veien Lag gjerne prototyper av andre ting enn papir (kan leveres som bilde, video etc.) Denne obligen er lur å diskutere flere ganger underveis med gruppelærer for input og forslag Trenger du veiledning i gruppe eller alene? Hør med din gruppelærer! IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 66
67 Husk! Ikke skriv og forklar oppå selve prototypen deres, men heller før eller etter bruk så mange sider dere vil All tekst og bilder skal leveres som ett PDF-dokument (alt annet må omleveres og dere bruker da opp et forsøk) Evt. vedlegg/lenker/filmer kan legges ved i Devilry eller lenkes til i besvarelsen Inkluder navn og brukernavn i dokumentet og filnavnet Ha en god og ryddig struktur for lesbarhet få med sidetall, overskrifter, evt. referanser, innholdsfortegnelse IN1050 Introduksjon til design, bruk og interaksjon Forelesning 7: Designprinsipper 67
Beat the Competition. Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder
Beat the Competition Forelesning 17. januar, Utvikling av interaktive nettsteder Victory at all costs, victory in spite of all terror, victory however long and hard the road may be; for without victory,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper 11. oktober 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
DetaljerIN Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper
IN1050 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper 10. oktober 2017 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Designprinsipper 6. oktober 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon
DetaljerBrukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig
Brukskvalitet Lett å bruke og samtidig nyttig Fem grunner til at systemer kan være vanskelige å bruke Systemet er ikke tilpasset brukeren, men maskin og arbeidsoppgave Arbeidsoppgaver endres raskt - systemer
DetaljerINTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén
INTERAKSJONSDESIGN Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén Interaksjonsdesign handler om dialog mellom mennesker, teknologi og tjenester. Hensikten er å lage efektive løsninger som er enkle
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper 7. oktober 2013 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon til design,
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper Institutt for Informatikk, 9. oktober 2012 joshi@ifi.uio.no Designkonkurranse Designere er inne i viktige prosesser
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG GENERELT - Igjen om oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER & GRENSESNITTMETAFORER - Definisjon - Eksempler DESIGNPRINSIPPER
DetaljerINF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper
INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper I DAG KAHOOT KONSEPTUELLE MODELLER GRENSESNITTMETAFORER DESIGNPRINSIPPER - Seks hovedprinsipper - Fem strukturelle prinsipper Gjennomgang
DetaljerHeuristisk evaluering Ekspertevaluering
Heuristisk evaluering Ekspertevaluering Håkon Tolsby 1 Heuristisk evaluering ekspertevaluering Vurdere grensesnitt ved å referere til retningslinjer (heuristics). Egnet for å finne også mindre problemer
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper del 2
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Designprinsipper del 2 Nå Plenum: Repetisjon 15. november: Levere oblig 3 Plenum: Repetisjon Plenum: Prøveeksamen 10. desember: Eksamen HOVEDPRINSIPPER
DetaljerPrototyping. Plenumstime Uke 6. Med Maria og Helle
Prototyping Plenumstime Uke 6 Med Maria og Helle Hva skjer i dag? Prototyping Hva og hvorfor Konseptuelt design Dimensjoner Low-fi og high-fi Oblig 3 Do s and don ts Oblig 1 09/09 Oblig 2 23/09 Oblig 3
DetaljerHvorfor bruker vi designprinsipper?
Hvorfor bruker vi designprinsipper? Stiftemaskinen (!) på biblioteket er så vanskelig å bruke at det henger en bruksanvisning på flere sider på veggen bak. Microwave/grill/ combination Weight/time defrost
DetaljerMMI D1. Kristoffer Dalby
MMI D1 Kristoffer Dalby Nettsider Jeg har i denne oppgaven valgt å analysere One Call (onecall.no) og Telenor (telenor.no). Målgruppe Målgruppen for nettstedene er kunder av de aktuelle telefoni selvskapene
DetaljerINF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser og designprinsipper Institutt for Informatikk, 3. oktober 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt It is easy to make things hard. It is hard
DetaljerUKE 7 Design og prototyping. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 7 Design og prototyping Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Prototyping - Hva, hvordan, hvorfor? - Konseptuelt design - Dimensjoner ved prototyping - High-fi vs. low-fi - Prototypingsteknikker
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 07. desember 2012 Tid for eksamen: 10:15 14:15 Oppgavesettet er
DetaljerVELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria
VELKOMMEN UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og Interaksjonstyper Grensesnitt Hvem er vi? Hva skjer i plenumstimene egentlig?
DetaljerJacob Nielsens 10 heuristikker. Dansk Guru med 10 Tommelfingerregler en_(usability_consultant)
Jacob Nielsens 10 heuristikker Dansk Guru med 10 Tommelfingerregler http://en.wikipedia.org/wiki/jakob_niels en_(usability_consultant) Jacob Nilsens heuristikker - 1 Visibility of system status The system
DetaljerBrukergrensesnittdesign
Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for
DetaljerRepetisjon. Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle
Repetisjon Plenum IN1050 Uke 14 Maria og Helle Hva skjer i dag? REPETISJON - Datainnsamling - Krav og behov - Analyse - Prototyping - Evaluering Etter å ha fullført IN1050: kan du sentrale begreper og
DetaljerGjennomgang - prøveeksamen. Plenum IN1050 Maria og Helle
Gjennomgang - prøveeksamen Plenum IN1050 Maria og Helle Hva skjer i dag? KL. 16-18 Gjennomgang av prøveeksamen Fokus på oppgave 3 og 4 KL. 18-19 ish Pizza i kantina DEL 1 Oppgave 1a Nevn tre eksempler
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 7. desember 2018 Tid for eksamen: 09.00 13.00 Oppgavesettet er
DetaljerDesign, bruk, interaksjon
Design, bruk, interaksjon Magnus Li magl@ifi.uio.no INF1510 23.01.2017 Denne forelesningen 1. Mennesker 2. Informasjonssystemer 3. Områder innen menneske-maskin interaksjon 4. Designe for brukere og brukskontekst:
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon Institutt for Informatikk, 19. august 2013 joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Disposisjon Hvem er involvert i kurset? Kursets struktur
DetaljerTi egenskaper for å evaluere nettsteders brukskvalitet. Den opplevde kvaliteten til nettstedet
Ti egenskaper for å evaluere nettsteders brukskvalitet Den opplevde kvaliteten til nettstedet Bakgrunnen Det finnes: Ingen begrensninger på hvem som kan presentere informasjon på internett Mange forskjellige
DetaljerEn enkel modell. Hvorfor?
Interaksjonsdesign Hvorfor? Hva er interaksjonsdesign i forhold til menneske-maskin interaksjon og participatory design? Hva er elementene i interaksjonsdesign? En enkel modell Bruker Interaksjonsdesign
DetaljerMMI-sammendrag fra eksamener
MMI-sammendrag fra eksamener Hva er MVC MVC er en software arkitektur som muliggjør å skille datalaget fra presentasjonslaget i en applikasjon. I Swing er View og Controller ofte sydd sammen til GUI komponenter
DetaljerPrototyping og kommunikasjon med brukere
Inf 1510: Bruksorientert design Prototyping og kommunikasjon med brukere 04.04.2016, Rune Rosseland Oversikt Brukerinvolvering Hva er brukerens motivasjon for å bidra? Hva skal brukerens rolle være? Hvordan
DetaljerBrukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon
Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon 1. Sentrale begreper: HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon 2. Universitassaken om falsk datatrygghet ved UiO 3. Universitassaken sett i lys av to ulike
DetaljerVELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle
VELKOMMEN Til plenumstime i IN1050 Med Maria og Helle HVORFOR BRUKERORIENTERT DESIGN? Hva skjer i dag? Hvem er vi og hva skal skje her? Hva er IN1050? Kurset fra A til Å HCI Interaksjon og interaksjonstyper
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Introduksjon 18. august 2014 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo joshi@ifi.uio.no INF1500 Introduksjon 1 Dagens forelesning Hvem er involvert
DetaljerForflytning. oblig 2 : INF h oktober 2012
Forflytning Scenario. Tre personer planlegger å planlegge en fottur sammen. De prøver å komme på et område de ikke har vært på tur tidligere. Når de har funnet det vil to av dede gjerne finne en rute som
DetaljerSist oppdatert: 18.november Øvelsesoppgaver til INF1500
Sist oppdatert: 18.november 2015 Øvelsesoppgaver til INF1500 Øvelse 0 Lærebok: Kapittel 1, 3 og 7 Forelesning: 18. august 2015 Joshi og 25. august 2015 Jo Innleveringsfrist: 30. august 2015 1 Human Computer
DetaljerBrukskvalitet. Bruk og nytte av systemet
Brukskvalitet Bruk og nytte av systemet Fem grunner til at systemer er vanskelige å bruke Systemet er tilpasset maskinen og arbeidsoppgaven - ikke brukeren Brukerenes arbeidsoppgaver endres raskt, mens
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i INF1500 Introduksjon til design, bruk, interaksjon Eksamensdag: 10. desember 2015 Tid for eksamen: 14.30 18.30 Oppgavesettet er
DetaljerEvaluering vol. 1. Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle
Evaluering vol. 1 Plenum IN1050 Uke 11 Maria og Helle Hva skjer i dag? EVALUERING - Hva og hvorfor - Viktige begreper TILNÆRMINGER OG TILHØRENDE METODER - Kontrollerte omgivelser - Naturlige omgivelser
DetaljerThe design of everyday things. Rune Simensen, 04hbmeda Ergonomi i digitale medier Høgskolen i Gjøvik, høsten 2005
Rune Simensen, 04hbmeda Ergonomi i digitale medier Høgskolen i Gjøvik, høsten 2005 Innledning Jeg vil her ta for meg Donald A. Normans bok The design of everyday things (2002). Etter et fortellende resymé
DetaljerGRUPPE 5 UKE 2 IN1050
GRUPPE 5 UKE 2 IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Litt om oblig 1 Repetisjon av de sentrale begrepene: HCI, interaksjon, grensesnitt
DetaljerJohn Alfred Nilsen Lisa Michelle Summer Tone Helen Bremnes Vemund Bjørke
John Alfred Nilsen Lisa Michelle Summer Tone Helen Bremnes Vemund Bjørke I denne manualen vil vi gå gjennom hvordan du kan lage en presentasjon i Powerpoint og Open office Impress. For de ulike temaene
DetaljerHuman Factors relevant ved subsea operasjoner?
Human Factors relevant ved subsea operasjoner? Arne Jarl Ringstad, Lead Advisor Human Factors and Organizational Safety Classification: Internal 2012-01-30 Hva er Human Factors? Human factors is the scientific
DetaljerUKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 2 Forstå bruk/ datainnsamling Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? FORSTÅ BRUKER - Kognisjon - Mentale modeller DATAINNSAMLING - 5 key issues - Utvalg og populasjon - Typer data - Metoder
DetaljerSist oppdatert: 10.november Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13)
Sist oppdatert: 10.november 2015 Ukesoppgaver til INF1500 (Uke 1-13) Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: Kapittel 1
DetaljerUKE 3 Krav og behov. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 3 Krav og behov Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? BEHOV - Hva og hvorfor? KRAV - Ulike typer krav - Måter å etablere krav - Måter å presentere krav Oblig 2 - Eksempler fra tidligere besvarelser
DetaljerIntroduksjon til kurset
Undervisningsuke 1 kalenderuke 34 Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: ingen Ekstra lesestoff: ingen Forelesning: 19. august 2013 S.Joshi og J. Herstad Ekstra:
DetaljerNotater: INF1510. Veronika Heimsbakk 20. mai 2015
Notater: INF1510 Veronika Heimsbakk veronahe@ifi.uio.no 20. mai 2015 Innhold 1 Bruk 3 1.1 Begrepet «bruk»......................... 3 1.2 Begrepet «behov»........................ 3 1.2.1 Maslows behovspyramide................
DetaljerUKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 6 Utviklingsprosesser og tjenestedesign Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Utviklingsprosesser - Tilnærminger til design - User-centered design - Brukere i UCD - Livssyklusmodeller Tjenestedesign
DetaljerOmnijoin i matematikkundervisning av. Peer Andersen
Omnijoin i matematikkundervisning av Peer Andersen Høgskolen i Sørøst-Norge, 2016 1 Innhold 1 Forelesning i omnijoin... 3 1.1 Starte en forelesning... 3 1.2 Gjennomføring av forelesningen... 8 1.3 Bruk
DetaljerDesign, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010
Design, protoyping og konstruksjon INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010 Oversikt Prototyping og konstruksjon Konseptuel design Fysisk design Generere protoyper Verktøy støfe
DetaljerUKE 4 Analyse. Plenum IN1050 Julie og Maria
UKE 4 Analyse Plenum IN1050 Julie og Maria Hva skjer i dag? Analyse - Hva er formålet med analyse? - Hva kan vi analysere? - Forskjellige typer analyse Praktisk eksempel OBS! Dere får ikke mail om tilbakemeldinger
DetaljerOmnijoin i matematikkundervisning av. Peer Andersen. 3. utgave
Omnijoin i matematikkundervisning av Peer Andersen 3. utgave Høgskolen i Sørøst-Norge, 2017 1 Innhold 1 Forelesning i omnijoin... 3 1.1 Starte en forelesning... 3 1.2 Gjennomføring av forelesningen...
DetaljerHCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon
VELKOMMEN REPETISJON HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst UCD og livssyklusmodell Kognisjon og mentale modeller Intervju, spørsmålstyper og observasjon Behov, krav, personas og scenario DEL 1 HCI,
DetaljerBli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF
Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den
DetaljerRadix en enkel innføring
Radix en enkel innføring Dette er en enkel oppskrift på den mest vanlige bruken av Radix. 1 Utgangspunkt: Du har laget en video som du vil dele med dine studenter i Fronter. Du kan da bruke Radix som lagrings-
DetaljerKjenner du alle funksjonene på tastaturet?
Kjenner du alle funksjonene på tastaturet? Guide: Tastaturet Av Bjørn André Hagen 30. Januar 2008 17:45 Kilde: Tastatur layout Et tastatur har mange knapper man ikke bruker hver dag, vi skal prøve å forklare
Detaljer1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14
Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende
DetaljerFormativ vurdering (vurdering for læring) REAL undervisning Ragnhild Kobro Runde
Formativ vurdering (vurdering for læring) REAL undervisning 17.8.2017 Ragnhild Kobro Runde Tilbakemelding (veiledning til læring) REAL undervisning 17.8.2017 Ragnhild Kobro Runde Refleksjonsoppgave Hvordan
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Design og prototyping
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Design og prototyping I DAG GENERELT - Oblig 2 EKSAMENSOPPGAVER KAHOOT PROTOTYPING - Oppløsning - Dimensjoner - Metoder PRAKTISKE EKSEMPLER OBLIG 2
Detaljerhttps://goo.gl/susrr5 GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050
GRUPPE 5 UKE 3 BEHOV & KRAV IN1050 1 Still spørsmål, gi tilbakemeldinger etc https://goo.gl/susrr5 case-sensitive! 2 Planen for i dag Praktisk om oblig 2 Litt mer om intervju Behov & krav Diskusjonsoppgave
DetaljerINF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Utviklingsprosesser & krav og behov
INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen Utviklingsprosesser & krav og behov I DAG GENERELT - Generell informasjon - Et par eksempler på dårlig utforming UTVIKLINGSPROSESSER - Fire tilnærminger
DetaljerBehandling av dokumenter i Microsoft Word. En rask innføring
Behandling av dokumenter i Microsoft Word En rask innføring Forord Denne guiden er utformet av Orakeltjenesten ved Dragvoll som en enkel innføring i grunnleggende funksjoner i Word for å hjelpe studenter
Detaljermanual Movie digitizer Moviesaver 300 Item: Plexgear
manual Movie digitizer Moviesaver 300 Item: 99016 EN NO SV Plexgear ENGLISH ENGLISH Start 1. Install (Google Play) and open application VivaCap. 4. Tap the button to the right of Video Capture if you need
DetaljerEnkel og effektiv brukertesting. Ida Aalen LOAD september 2017
Enkel og effektiv brukertesting Ida Aalen LOAD.17 21. september 2017 Verktøyene finner du her: bit.ly/tools-for-testing Har dere gjort brukertesting? Vet du hva dette ikonet betyr? Mobil: 53% sa nei Desktop:
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerEKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl. 0900-1400
Side 1 av 6 NORGES TEKNISK-NATURVITENSKAPELIGE UNIVERSITET INSTITUTT FOR DATATEKNIKK OG INFORMASJONSVITENSKAP Faglig kontakt under eksamen: Dag Svanæs, Tlf: 73 59 18 42 EKSAMEN I FAG SIF8040 - MMI OG GRAFIKK
DetaljerIntroduksjon til kurset
Undervisningsuke 1 (kalenderuke 34) Introduksjon til kurset Aktuelle temaer: HCI, brukerdrevet, teknologidrevet Lærebok: (ingen) Ekstra lesestoff: (ingen) Forelesning: 18. august 2014 (S.Joshi og J. Herstad)
DetaljerBrukergrensesnitt og interaksjonsdesign
Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign Kirsten Ribu 11.02.04 11.02.2004 1 I dag Brukergrensesnitt Interaksjonsdesign 11.02.2004 2 Interaksjon menneske /maskin Avhengig av tidligere erfaringer Forventninger
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Design, prototyping og konstruksjon Institutt for Informatikk, 19. september 2011 joshi@ifi.uio.no Oversikt Prototyping Hva, hvordan og hvorfor? Dimensjoner
DetaljerStart Here USB *CC * *CC * USB USB
1 USB Start Here USB 11 USB WARNING: To ensure that the software is installed correctly, do not connect the USB cable until step 11. 11 USB 2 a. b. Lower both the paper tray and the print cartridge door.
DetaljerINF Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere
INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Kapittel 3 bruk og brukere 25. august 2015 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo johe@ifi.uio.no Idag Hvem er brukerne? Hva er bruk? Kognisjon
DetaljerUNIVERSITETET I OSLO
UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: IN1050/INF1500 Prøveeksamen Eksamensdag: 20. november - 27. november 2017 Tid for eksamen: 00.00 23.59 Oppgavesettet er på 5
DetaljerBygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
DetaljerFørst nå starter du programmet Final Cut Express på egen Mac.
Redigering arbeidsflyt Final Cut fra tape til Final Cut Det første du gjør er å koble kamera til mac`en via en Firewire kabel. På baksiden av kameraet ved siden av batteriet finner du en 4pins inngang
Detaljerinf 1510: å lage skisser og prototyper
inf 1510: å lage skisser og prototyper 1) underveis i designprosessen forstår vi mer og mer av hva vi skal lage og hvordan det kan lages: hvordan kan vi designe en prosess der vi lærer underveis? 2) hva
DetaljerSTUDIETEKNIKK og gode vaner
STUDIETEKNIKK og gode vaner Hvorfor skal du jobbe med studieteknikk? Mange tror at man bare trenger å pugge lærestoffet, og bruker mye tid på dette. Dessverre er det slik at mange ikke husker det de har
DetaljerFinishing up the report
Finishing up the report INF5722 17. november 2017 Rebekka Soma «Fortellende aktiviteter som drivere for deltakelse» Deltakere forteller om sin kontekst, erfaring og kunnskap Synliggjør både for deltakere
DetaljerPlanleggingsverktøyet tillater deg å tilpasse planene som passer dine behov. Du vil finne innstillingene i Planer, i menyen som er til høyre.
Fronter 19 Guide Planlegging Fronter 19 kommer med et nytt planleggingsverktøy som gjør det lettere for lærere å organisere deres undervisning. Det gir også elever en god oversikt over hva som må gjøres
DetaljerBrukerundersøkelser. Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo
Brukerundersøkelser Tid: Torsdag 14 februar 2019 Sted: Simula Jo 1 2 3 Brukerundersøkelser Eksempler Oppmerksomhet og distraksjon - selvrapportering Pensumartikkel Veien videre 4 Oblig 2 - gjørejobb, analysejobb,
DetaljerBrukerveiledning Pensumliste
Brukerveiledning Pensumliste 1. Hvordan navigere deg til pensumlisten 2 2. Hvordan opprette en pensumliste 4 3. Hvordan endre/slette elementer på en eksisterende til pensumlisten 5 5. Hvordan legge til
DetaljerDette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.
Kom i gang 2: En sekvens av tavler for strukturert skriving En sekvens av tavler for strukturert skriving I dette eksemplet vil vi lage et miljø for å bygge setninger ved hjelp av et strukturert sett med
DetaljerSprettball Erfaren ComputerCraft PDF
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.
DetaljerNotat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin
IN1030 - Systemer, krav og konsekvenser Notat av Tone Bratteteig og Jo Herstad Våren 2019 Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin Figur: Forsidene til bøkene Plans and Situated Action
DetaljerProgrammet kan lastes ned gratis fra (Downloads ) og er ikke en del av CxOne-pakken.
Tema 4: Programvare Programmet kan lastes ned gratis fra www.myomron.com (Downloads ) og er ikke en del av CxOne-pakken. Merk deg dette før du går videre Når du lagrer prosjektet lages det en fil med etternavn
DetaljerNorges Skøyteforbund
Norges Skøyteforbund Veileder for DVO Data Input og Video Operator (Input/cutter) E.A/C.I/ 24.oktober 2017 1 Innholdsfortegnelse Introduksjon... 1 Retningslinjer fra ISU (International Skating Union)...
DetaljerVH Service Software. Dette dokumentet forteller deg i korte trekk hvilke funksjoner denne programvaren har, basert på følgende menyvalg:
VH Service Software Dette dokumentet forteller deg i korte trekk hvilke funksjoner denne programvaren har, basert på følgende menyvalg: File Settings Test Alarm Help Dette er startsiden i denne service
DetaljerInnhold. Login. Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? En til? Kanskje litt vanskeligere denne
Innhold Login - og en til Påvirkningskraft som kvalitetskriterium Forskjeller mellom evalueringsmetoder? Asbjørn Følstad EFFIN fagseminar SINTEF 6. juni 2007 Brukerproblemenes livsløp Expert walkthrough
DetaljerKom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».
Kom i gang med micro:bit er en mikrokontroller, en liten datamaskin som kan programmeres til å fungere sammen med knapper, motorer, sensorer, høgtalere, lysdioder, osv. Åpne nettleseren, gå til: https://makecode.microbit.org
DetaljerWebdesign. Håkon Tolsby Håkon Tolsby
Webdesign Håkon Tolsby 13.03.2017 Håkon Tolsby 1 Hva er det viktigste for å lage et BRUKEVENNLIG websted Don t make me think Steve Krug Webstedet skal være: Selvinnlysende Selvforklarende Ikke rocket science
Detaljer1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).
Nå har du mange karakterer i spillverdenen din, men det er ikke noe spennende hvis du ikke kan prate med dem! I dette oppdraget lærer du å legge til dialog til karakterene, slik at du kan snakke med dem.
DetaljerTemaer for obligatoriske oppgaver
IN1050, høsten 2018 Temaer for obligatoriske oppgaver I IN1050 skal du i løpet av semesteret besvare fire obligatoriske oppgaver (ofte kalt obliger). Disse obligene er større oppgaver som gir trening i
DetaljerNy GIV Akershus fylkeskommune v/ Line Tyrdal
Vurdering FOR læringtilbakemeldinger og framovermeldinger Ny GIV Akershus fylkeskommune 25.10.2011 v/ Line Tyrdal Line Tyrdal 2011 HVA ER EN GOD TILBAKEMELDING? Feedback is one of the most powerful influences
DetaljerVELKOMMEN INN I DITT NYE TV-UNIVERS. Foto: Jens Haugen / ANTI
VELKOMMEN INN I DITT NYE TV-UNIVERS Foto: Jens Haugen / ANTI I esken / In the box 1 Huawei Q22 tv-dekoder / Huawei Q22 STB 2 3 4 HDMI 2.0-kabel / HDMI 2.0 cable Nettverkskabel / Ethernet cable Strømforsyning
DetaljerStikkordene her peker på at musikk kan skapes og deles på mange ulike måter, i mange ulike situasjoner, av mange ulike mennesker.
Temaer for obligatoriske oppgaver I INF1500 skal du i løpet av semesteret besvare fire obligatoriske oppgaver (ofte kalt obliger). Disse obligene er større oppgaver som gir trening i å anvende det dere
DetaljerProsjektoppgave INF3290 høsten 2018
Prosjektoppgave INF3290 høsten 2018 I kurset INF3290 er prosjektarbeid en viktig arbeidsform. Prosjektoppgaven vil kreve mye av dere. Samtidig vet vi av erfaring at aktiv deltakelse i prosjektarbeidet
DetaljerUse case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel
Use case modellen Use case modellering i analysefasen Metode for å identifisere og beskrive de funksjonelle kravene til et system Kapittel 3 i UML Distilled Kirsten Ribu beskriver kravene til systemet,
Detaljer2-Port transmisjons målinger for Anritsu RF og mikrobølge håndholdte instrumenter
Anritsu brukertips : 2-Port transmisjons målinger for Anritsu RF og mikrobølge håndholdte instrumenter Opsjon 21: Dette brukertips dokumentet beskriver bruk av opsjon 21, med navn Transmission Measurement
Detaljerinf 1510: bruksorientert design intro våren 2012
inf 1510: bruksorientert design intro våren 2012 i:d (informatikk: design, bruk, interaksjon) Tone Bratteteig + Roger Antonsen hva er bruksorientert design? livsløpet til en ting, produkt, system 1 2 design
DetaljerStudiestrategier. Mailand videregående skole
Studiestrategier Mailand videregående skole Studiestrategier en oversikt Generell studieteknikk Effektiv læring Disponer tiden din riktig Organisering av papirer og lignende. Veien videre o Hukommelse
DetaljerInnføring i bruk av Klikker 4
www.normedia.no Postboks 24 1451 Nesoddtangen. Tlf 66915440 Fax 66912045 e-post: kontakt@normedia.no www.cricksoft.com Innføring i bruk av Klikker 4 Det vil bare ta deg noen få minutter å lese denne lille
Detaljer