Kroppslighet i dataspill

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Kroppslighet i dataspill"

Transkript

1 Kroppslighet i dataspill Håvard Vibeto Høgskolen i Hedmark Normedia 2011 Iceland 1

2 Innledning Dataspill har alltid vært opptatt av å skape unik spillopplevelseer. Et dataspill består av mange forskjellige kategorier som samspiller og som er med på å skape og forme en spillopplevelse. Slik kan en spillopplevelse framstå som forskjellige fra spiller til spiller selv om det ofte er noen opplevelser som er felles for de fleste. Bestemte spillsjangere tilbyr mange av de samme opplevelser og spillererfaringer som andre spill i samme sjanger men hvert dataspill har likevel sider ved seg som kan skape unike og intense opplevelser. Jeg vil i dette paper ta utgangspunkt dataspillets audiovisuelle virkemidler og se på hvordan de skaper og former en spillopplevelse. For å illustrerer hvordan det audiovisuelle uttrykket legger opp til ulike spillopplevelser er det særlig en spillopplevels skal framheves her, nemlig kroppslighet. Kroppslighet i dataspill har en sterk sanslig side over seg, i den forstand at man er avhengig av at spilleren avleser og forstår de audiovisuelle konvensjoner og virkemidler som finnes for at man skal få kroppslige reaksjoner og følelser. Jeg kommer til å bruke eksempler fra to dataspill for understreke. Før jeg starter med gjennomgangen vil jeg kort gå gjennom de to nevnte dataspillene. Spillene For å drøfte potensielle kroppslige følelser vil jeg hente eksempler fra to dataspill, nemlig Call of Duty: Black Ops (2010)og Dead space 2 (2011). Call of Duty: Black Ops er et FPS (First Person Shooter) krigsspill som har både en én-spiller og fler-spillerdel og det kom ut på 5 spillplattformer i slutten av 2010 (heretter forkortet CODBO). I spillet spiller man CIA agenten og spesialsoldaten Alex Mason under den kalde krigen på 1960-tallet. Spillet bruker første personsynsvinkel i en 3D verden. Det bruker en HUD (heads up display) og har en sterkt fokus på å skape en spektakulær, actionpreget opplevelse gjennom og konstant angripe skjermen med visuelle og auditive effekter. Dead space 2(2011) er et survival horror tredje-persons skytespill som kom ut på 3 spillplattformer i februar 2011 (heretter forkoret som DS2). Spillets handling lar deg styre en ingeniør ved navnet Isaac Clarke, som ligger innelåst på et mentalsykehus på en romstasjon på en av Saturns måner kalt Sprawl i Romstasjonen blir angrepet av monstre, kalt necromorphs (det er groteske deformerte mennesker) og Isaac må kjempe seg fri. Spillet er et tradisjonelt survival horror spill når det kommer til de audiovisuelle virkemidlene. Spillet bruker tredje personsynsvinkel i en 3D verden. Det har integrert alle HUD elementer inn i spillverden. Spillets audiovisuelle virkemidler forsøker å fremkalle sjokkopplevelser, og skaper en skremmende og mørk verden. Spillene representer to forskjellige sjangere som begge to tradisjonelt har fokus på bestemte spillopplevelser. FPS spill har ofte fokus på å skape en action og spektakulær opplevelse mens survival horror spill fokuser på å skape skrekk, redsel og vemmelse. Spillene tilbyr to forskjellige synsvinkler og gameplay mekanikker koblet til de audiovisuelle virkemidlene slik at spillene har et stort spenn som gjør de interessante med sine eksempler koblet til kroppslighet. Men før jeg kan gå 2

3 videre inn på hva jeg mener med kroppslighet, er det nødvendig å definere hva jeg mener med en spillopplevelse. Spillopplevelse - en kompleks opplevelse Siden jeg til nå har snakket i generelle vendinger om spillopplevelser er det nødvendig å gå gjennom akkurat hva en spillopplevelse er for noe. Spillopplevelser er en stor kategori som man kan putte de mange følelser og erfaringer man får når man spiller et dataspill. Så det å spille et spill, er å oppleve spillet. Det krever at både kropp og sinn blir aktivisert. Å oppleve noe referer normalt til at man oppfatter et objekt, en tanke eller følelse gjennom sansene eller sinnet. Eller at det er en aktiv deltakelse i en hendelse eller en aktivitet som leder til kunnskap eller en ferdighet. Med andre ord så er det å oppleve noe en deltakende, subjektiv prosses. Opplevelser er noe vi alle har hver dag og er noe vi kan oppleve med andre eller aleine. Men hva kjennetegner en spillopplevelse fra andre opplevelser? For å skape opplevelser er dataspill avhengig av forskjellige elementer. Disse skal muliggjøre bestemte opplevelser når en spiller interagerer med spillet. Som spilldesigner Jesse Schell sier: We create an artifact that a player interacts with, and cross our fingers that the experience that takes place during that interaction is something they will enjoy. (Schell, 2008, p. 11). Når en spilldesigner prøver å skape en opplevelse, er hans oppgave å identifisere de essensielle elementene som definere og former opplevelsen man vil skape. Man må finne delene og vite hvordan man skal bruker dem. Alle elementene henger sammen og ingen del er viktigere enn den andre (Schell, 2008, pp. 21,41-43). Selv om dataspillet kan deles opp i forskjellige enheter i en analyse, må de fortsatt betraktes som en enhet. Selv om noen dimensjoner blir sett på som mindre viktig enn andre, så er alle med på skape den bestemte opplevelsen (King & Krzywinska, 2006, p. 5). Noen elementer er felles for alle dataspill, uansett sjanger og spillplattform. Forskningen på dataspill har vært opptatt av å kartlegge og beskrive disse elementene, og ulike forfattere opererer med forskjellige kategorier og inndelinger. Et blikk mot innføringsbøker og litteraturen som finnes om dataspillforsking og spilldesign, gjør det mulig å identifisere 5 kategorier som går igjen i fremstillingene (se for eksempler (Bates, 2004; Crawford, 2003; Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca, 2008; LeBlanc, 2006; Mäyrä, 2008; Rouse, 2005; Salen & Zimmerman, 2004; Schell, 2008)). De 5 kategoriene er audiovisuelle virkemidler, regler, interaktivtet, gameplay og narrasjon. For det første har et dataspill alltid en audiovisuell overflate, siden det er et skjermmedium. Dataspillet innholder enorme mengder informasjon, alt fra tekst, bilder, video, lyd, animasjoner og 3D-objekter som spilleren kan få tilgang til og manipulere. For det andre har alle dataspill regler, på lik linje med for eksempel analoge spill som brettspill. Ethvert spill er avhengig av regler som styrer og former spillaktiviteten. Bøker om spilldesign har ofte et sterkt fokus på regler, siden dette elementet blir sett 3

4 på som essensielt for å skape en god spillopplevelse. For det tredje krever alle dataspill en eller annen form for interaktivitet, altså at spilleren kan utføre handlinger som man får en tilbakemeldning på, og som dataspillet responderer på. Dette elementet er viktig for å skape gode og sterke spillopplevelser siden det å oppleve noe er en deltakende prosses. For det fjerde har alle dataspill gameplay. Spilldesigner Richard Rouse betrakter gameplay som det enkeltstående elementet som separerer dataspill fra andre medier (Rouse, 2005, pp. xx-xxi): A game s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e. how players are able to interact with the gameworld and how that game-world reacts to the choices players make (Rouse, 2005, p. xx). Gameplay blir slik koblet til dataspillets interaktivitet i bøker om spilldesign (Co, 2006, p. 17; Rollings & Morris, 2004, pp ; Rouse, 2005, pp. xx-xxi). Det femte og siste elementet er narrasjon. Dette er dataspillets historier og karakterer. Selv om debatten mellom ludologi og narratologi i spillforskningen har skapt en diskusjon om akkurat hvor narrativt et dataspill er og hvor viktig det er i en spillsituasjon, så tar så å si alle dataspill i bruk en eller annen form for narrative virkemidler. Dog er dette elementet kanskje det eneste man kan argumentere for at et dataspill kan klare seg uten for å skape en opplevelse selv om det er en sjeldenhet. Det er gjennom samspillet mellom disse 5 kategoriene at en spillopplevelse oppstår. Man kan argumentere for at det finnes en sjette kategori, som omhandler sosial kommunikasjon og interaksjon. Denne kategorien er imidlertid ikke representert i alle spill, siden mange dataspill ikke har en flere-spillerdel. Basert på disse 5 kategoriene blir min definisjon av hva en spillopplevelser er derfor de erfaringer og følelser som oppstår når en spiller har en interaksjon med spillets regler, narrasjon, audiovisuelle virkemidler, interaktivtet og gameplay. Av alle de 5 kategoriene et dataspill inneholder, skal jeg her fokusere på de audiovisuelle virkemidlene. Det er her man finner dataspillets sanselige dimensjon. Schell understreker at estetikk (altså, lyd og bilde) er utrolig viktig aspekt av spilldesign fordi dette er det elementet er den som har den meste direkte koblingen til en spillers opplevelser og erfaringer (Schell, 2008, p. 42). Dette er en av årsakene at jeg primært vil fokuser på de audiovisuelle virkemidlene når jeg diskuterer kroppslighet siden stimulering av sanseorganene er viktig for å oppnå denne en slik opplevelse. Dette betyr ikke at jeg mener at andre elementer eller virkemidler et dataspill har er uviktige eller sekundære, men i stor grad har fokus vært når det kommer til dataspillforsking (game studies) enten vært på dataspillets narrative kvaliteter (narratologi) eller dets regler (ludologi). Det er derfor på tide å diskutere spillopplevelser og dets audiovisuelle virkemidler siden grafikk og lyd er en essensiell del av å spille et dataspill. 4

5 Hva er kroppslighet? Å snakke om kroppslighet, altså kroppslige reaksjoner og følelser koblet til forskjellige medier er vanskelig. En som har jobbet mye med det fenomenologiske perspektivet koblet til kroppen og medier er Vivian Sobschack. Hun jobber med de kroppslige og sanselige opplevelsene et medie kan tilby, da med hovedfokus på film. Sobchack påpeker at koblingen mellom medier og vår sanselige kropp har blitt oversett av forskningen. De kjødelige responsene man kan oppleve i møtet med en film har blitt sett på som for primitiv til å bli forsket på, selv om filmens evne til å henvende seg til vårt sanseapparat er et av mediets fremste kjennetegn (Sobchack, 2004b, pp ). Hun har derfor fokuset på hvordan filmmediet stimulerer og utløser kroppslige og sanselige reaksjoner. Sobschack har slik mange teoretiske perspektiver koblet til film og kroppen som kan være fruktbare å bruke på dataspill og hvordan kroppen blir stimulert. For Sobshack er legemliggjøring (embodiment) og kroppslige opplevelser (bodily and carnal experiences) tett knyttet til hvordan kroppen til tilskueren blir brukt og stimulert når man bruker et medium. Kroppslighet kan derfor bli definert som noe som skjer når vi blir berørt, føler og fornemmer noe som er tett koblet til kroppen og alle dets sanseorganer (Sobchack, 2004a, pp. 1-10). På lik linje med andre medier, kan dataspill også skape en kroppslighet hos spilleren. Dataspillet har mulighet til å skape følbare, taktile og instinktive fornemmelser i kroppen til spilleren når man spiller. Dataspillet skaper en kraftfull, gripende, taktil sansefornemmelse som eksisterer et sted i rommet mellom spilleren og spillet (Swink, 2009, pp. xiv-xiii). Denne spillfølelsen eller game feel som Steve Swink omtaler i sin spilldesign bok Game feel (2009) blir ofte sett på som elefanten i rommet når man snakker om spillfølelse (ikke ulikt slik Sobshack påpeker om kroppslighet og film). Swink definerer feel, altså følelse til en bestemt opplevelse knyttet til det å spille et dataspill. Han sikter til den følbare, taktile og kinestetisk sans et spill skaper hos spilleren. Spillets følelse (game feel) blir sett på som noe flytende, løst og mottakelig. Det er en stor betegnelse som kan omhandle mange kategorier og elementer av å spille et dataspill. Det kan bli koblet til intuitive kontrollmuligheter, den fysiske interaksjonen med virtuelle objekter, følelsen av at du er tilstede i verden eller den estetiske gleden som oppstår når man spiller (Swink, 2009, p. 1). Slik berører spillfølelse kroppslige og sanslige opplevelser et spill kan ha men også andre opplevelser. Swink identifiserer tre byggeblokker som spillfølelse er avhengig av for å oppstå. Den første blokken er muligheter for kontroll i sanntid. Her den interaktive input og output sirkelen som kjennetegner dataspill som må være tilstede. Den andre blokken er simulerte rom som kontrollen kan skje i. Dette henspiller på simulerte fysiske interaksjonene som skjer i et virtuelt rom, på kollisjonsoppdagelsen og responsen mellom en sanntids kontrollert avatar og objekter i spillverden. Her blir den taktile, fysiske følelsen av interagere med et virtuelt miljø skapt som vi kjenner fra dagliglivet. Tredje blokken er poleringen, altså finpussen. Her refereres det til alle effekter som forsterker interaksjonen uten å 5

6 forandre den underliggende simuleringen og kontrollen. Det går altså direkte inn på den audiovisuelle pakken. Det gjelder alt fra partikler fra en partikkelmotor, lydeffekter eller risting av kamera. Finpuss og polerings effekter tilfører appell og understreker den fysiske naturen av interaksjonen og hjelper designeren å selge opplevelsen som noe ekte. Noe man kan føle og leve seg inn i. Her ser vi at Swink framhever hvor viktig de audiovisuelle kvaliteter er i et spill er men at de aldri kan fungere aleine. Ta man vekk all finnpussen så står man igjen med de grunnleggende kvaliteter til dataspillet, men en spiller ville finne opplevelsen mindre perseptuell overtalende og ha mindre appell (Swink, 2009, pp. 2-6). Det er et avansert kretsløp mellom disse 3 byggeblokken som skaper blant annet kroppslige opplevelsedimensjoner. For en spiller er kontrollen, simulering og finpussen umulig å skjelne fra hverandre. Hans definisjon av spillfølelsen blir derfor slik: Real-time control of virtual objects in a simulated space, with interactions emphasized by polish (Swink, 2009, p. 6). Slik blir Swinks definisjon og bruk av spillfølelse noe som omfatter flere opplevelseformer enn nødvendigvis bare det kroppslige men den er med på sette ord på hvordan kroppslige følelser kan oppstå. Selv om audiovisuelle medier som film og tv primært bruker det visuelle og auditive for å skape kroppslig reaksjoner så har dataspill en annen dimensjon som gir det mulighet til å stimulere og bruke kroppen til spilleren på et helt annet nivå. Siden dataspill er interaktivt, så krever det at spilleren bruker sin egen kropp for å spille. Normalt har dette ofte vært hendene, via en kontrollenhet. Dette påvirker hvordan spillerens kroppslighets følelse kan bli stimulert i dataspill (King & Krzywinska, 2006, p. 109). Det har kommet stadig flere teknologiske nyvinninger innen dataspillbransjen som bruker berøringssansen når man spiller, da særlig bruken av bevegelsestyrte kontrollenheter. Her er må man utføre relativt store bevegelser med både armer, bein og til og med hele kroppen for å kontrollere og manipulere spillverden. Selv om denne interaktive kontrollmuligheten gir dataspill større rom og muligheter for å aktivisere og skape kroppslige følelser så kommer jeg primært til å se på audiovisuelle virkemidlene siden Swinks definisjon av spillfølelse understreker hvor viktig dette elementet er. Kroppslighet og sanslighet i dataspillet Vivian Sobchack i sin artikkel What my fingers knew (2004b) påpeker at anmeldelser av filmer ofte vektlegger opplevelsen, hvordan filmen estetisk appellerer til våre sinn og kropper (Sobchack, 2004b, p. 53)r. Anmeldelser og diskusjoner rundt et dataspill er ikke noe forskjellige, de beskriver ofte appell spillet har på sanseorganene som man blant annet finner i DS2 sin anmeldelse: Dette spillet har konsentrert alle mine mareritt inn i en ekkel og traumeskapende opplevelse. (Håkonsen, 2011). Stimulering av sanseorganene blir sett på som selve kvintessen til en film (men også i et dataspill) (Sobchack, 2004b, p. 57). Alle som noen gang har spilt et dataspill har selv sikkert opplevd kroppslige følelser og sanseopplevelser. Jeg får en gjentagende følelse av høydeskrekk når jeg spiller dataspill 6

7 som krever at jeg må manøvrere en avatar i 3D landskap med store høyder. Det knipper i magen, prikker i beina og jeg har ikke lyst til å bevege meg nærme kanten på høyden jeg befinner meg på, selv om spillet krever det. Den kjødelige sensualitet og reaksjoner som preger en spillopplevelse viser at våre sanslige kropper er med på å skape mening når vi spiller og beveger oss i de virtuelle spillverdener. Men generelt virker spillforskere eller spilldesignere enten flaue eller forvirret over hvordan kroppen ofte reagerer på stimuli fra dataspillet så for mesteparten av tiden blir de kroppslige responsene som dataspillet skaper forbigått i stillhet (Swink, 2009). Sobchack i sin artikkel om kroppslighet og film påpeker at films kjerne er en kjerne av sansefornemmelse (Sobchack, 2004b, p. 58). Hun drar fram det Siegfried Kracauer mener er det unike elementet med film, nemlig dets essensielle evne til å stimulere oss psykologisk og sensuelt (ibid., pp ). Filmen stimulerer direkte seerens nerver, sanser og hans hele psykologiske substans. Dataspill kan man argumenter for har den samme egenskapen, mye pågrunn av at det er et audiovisuelt medium som filmen, men også fordi det krever aktivt deltakelse og en taktil tilbakemelding i en spillverden for å skape en spillopplevelse. Spillerens direkte kroppslige opplevelsen av et dataspill er en viktig dimensjon som skaper resonans når det kommer til andre former for opplevelser man har. Sobchack skriver at når man ser en film så blir vår hørsel og syn aktivisert og gir mening til våre andre sanselige organer som smak, lukt, berøring og gir oss muligheten til å føle vår dimensjon og egenvekt i verden. Film opplevelsen er meningsfull pågrunn av våre kropper (ibid., p. 60). Her ser vi at våre kropper slik også har en kobling til innlevelsen som blir skapt. Følelsen av å være tilstede eller leve seg inn i spillet, kan avfostre kroppslige reaksjoner pågrunn av virkemidlene som spilleren blir utsatt for. Innlevelsen vil skape en kobling til avataren og spillverden som igjen vil lettere sannsynliggjøre at den kroppslige sfæren til spilleren vil reagere. Sobchack mener at den levende kroppen både sørger for og bestemmer en kommutativ reversibilitet mellom subjektive følelser og objektiv kunnskap, mellom sansene og en bevisst mening. Sobchack tar utgangspunkt i sitt eget kjøtt og reaksjoner når hun skal hun diskuterer det kroppslig og sanselige i filmen. Hva slags reaksjoner og følelser man får er subjektive og ofte ikke overførbart til andres opplevelse av samme film eller virkemidler (ibid., p. 61). Noe jeg også må gjøre i denne diskusjonen av kroppslighet. Jeg må ta utgangspunkt i mine høyst subjektive og private kroppslige opplevelser av å spille og oppleve spillenes audiovisuelle virkemidler. Jeg må slik lytte, observere, analysere og beskrive mine egne opplevelser. Introspeksjon blir ofte som en metode blir ikke godkjent innen forsking. Hva som gjelder meg og min opplevelse trenger ikke å gjelde for alle. Men introspeksjon hører hjemme i forsking fordi den gjør det mulig å undersøker problemer som ikke er mulig å objektivt eller gjennom ren logikk behandle. Mine opplevelser kan peke på mulige argumentasjoner men jeg kan ikke trekke vitenskapelige konklusjoner ut av det (Schell, 2008, pp ). 7

8 En film kan hele tiden bevege og berøre tilskueren kjødelig, følelsemessig og tenkende på komplekse måter (Sobchack, 2004b, p. 62). Dataspillet er ikke noe forskjellige siden de skaper forskjellige spillopplevelser gjennom de 5 kategoriene jeg nevnte ovenfor i kapitlet om spillopplevelse. Men den kjødelige bevisstheten som man kan få i film men også dataspill, henger ikke alltid sammen med det bevisste tankearbeid. Sobchack argumenter for at den kjødelige opplevelsen skjer uten at den blir bearbeidet bevisst av subjektet. Hun sier dette ikke er noe eksepsjonelt. Den pre-reflekterende kroppslige responderinger til film er vanlig (ibid., p. 63). Kan man si at den samme egenskapen kjennetegner dataspillet kroppslighet? DS2 er et horror spill som bevisst skal spille på kroppslige reaksjoner hos spilleren. Det bruker mye closet monster (monstre som hopper ut fra omgivelsene og angriper spilleren) som skal skremme spilleren, gjerne gjennom å skape kroppslige reaksjoner. Ofte så overfaller man spilleren på en skremmende måte gjennom de audiovisuelle virkemidlene slik at man får følelsen av panikk og får kroppslige reaksjoner. Som i starten av DS2 hvor vår helt Isaac er fanget i en tvangstrøye, uten mulighet til å kjempe imot de mange necromorphs som angriper. De hopper og kravler ut av omgivelsene og alt spilleren kan gjøre er å løpe. Angsten for å bli drept og frustrasjonen over å ikke kunne bekjempe fiendene gjør at jeg nærmest lener meg fram mot skjermen for å komme meg unna. Jeg tar meg selv i å nærmest hoppe opp og ned i stolen min der jeg løper fordi monstrene i sikksakk. Men denne løpesekvensen ender i at en necromorph får meg i bakken og prøver å rive meg i stykker. Spillet går da over i Bilde fra Dead Space 2 en quicktime event hvor jeg må trykke på en knapp for å komme meg løs. Jeg presser fribilsk på knappen mens jeg samtidig rister på min virkelige overkropp, akkurat som jeg prøver å selv få av meg monstret. Hele sekvensen skjer så kjapt at de kroppslige reaksjonene skjer umiddelbart. Jeg reagerer på de audiovisuelle stimuliene og får reaksjoner forløpende. De kroppslige reaksjonene er nesten umulig å ha et bevisst forhold til. Skrekkelementene bare utløser de og man reagerer. Skaper ikke de audiovisuelle virkemidlene kroppslige reaksjoner, kan det ofte føre til død i dataspillet. Når det monster hopper ned fra taket i DS2 og jeg skriker i angst, får gåsehud og dukker med min virkelige kroppen, må disse kroppslige reaksjonene også forplante seg i et handlingsmønster i spillet. Jeg trykker på sikteknappen, skyter mot beina til monstret mens jeg trekker meg unna dets klør. Mine primitive kroppslige reaksjoner spiller på eldgammel flight or fight reaksjonsmønster. Siden dataspillet er interaktivt har disse 8

9 reaksjonene både en funksjon for å hjelpe spilleren til å overleve men gir også enorm nytelse når vi greier å kjempe oss mellom livsfarlige fiender og hinder. Når i vår trygge, moderne liv får vi bruk for å bruke våre primitive, intuitive reaksjonsmønstre koblet til kroppslige følelser og reaksjoner i farlige situasjoner? Vi opplever ikke filmen eller et dataspill bare gjennom våre øyne og øre. Vi ser, forstår og føler medieproduktet med hele vår kropp. Hele vår kjødelig historie og kunnskap som vi har samlet gjennom våre sanseorganer spiller med på den opplevelsen (Sobchack, 2004b, p. 63). Angst, kvalme, svette, kroppslig aversjon, brekning, osv er kroppslige reaksjonsmønstre vi har fått innlært og som er personlig betinget. Det er derfor de audiovisuelle virkemidlene i DS2 bevisst prøver å stimulere slike generelle kroppslige følelsemønstre. DS2 er blodig, full av avkappete lemmer, innvoller og groteske drap, alt framført i høy audiovisuell kvalitet. Scener så fæle og blodige at de nesten ikke er å finne i splatterfilmer blir fremført. Alle de innlærte reaksjonsmønstrene koblet til kroppslige følelser som vemmelse, skrekk, overraskelse og angst blir brukt i gameplay. Men man finner også dette elementet i CODBO, som ikke skaper en audiovisuell verden som skal være skremmende men heller stimulere spillerens kroppslige følelser koblet til kamp. Spillet plasserer spilleren i en verden hvor man blir konstant angrepet på alle audiovisuelle nivåer. Det er primært gjennom skytevåpen man tar livet av sine motstandere men man har muligheten til å ta livet av fiender som kommer for nærme med et effektivt nærkampangrep, da ofte med en kniv. I kampens hete trykker jeg ned knappen som utløser animasjonen hvor Mason drar en kniv og ofte setter den i kroppen på fienden med et rykk og dra den ut. Blod spruter, lydeffekten understrekker både ødeleggelsen av kropp, voldsomheten i angrepet og følelsen av å stikke ned noen. Jeg føler ofte når jeg utfører slike angrep i kampens hete en enorm tilfredstillese over å ha reagert og reddet livet men også at musen i handen min nesten føles som en forlengelse av en kniv. Følelsen av å utført bevegelsen som jeg ser i spillet, blir nesten som en fantombevegelse i min egen kropp. CODBO har også flere brutale og spektakulære nærkamp øyeblikk hvor man kan nærmeste føle de kinetiske bevegelsene i sin egen kropp koblet til de bevegelser avataren utfører og blir påført. I en sekvens lister jeg bak en vaktpost og får beskjed av min makker å ta livet av han i stillhet. Jeg går bak han og legger et tau rund halsen hans og trykker febrilsk på F knappen på Bilde fra Call of Duty: Black Ops 9

10 tastaturet for å kvele han. Han kjemper imot og hele ansiktet hans tar over utsnittet og kamera beveger seg at og fram. Det er akkurat som jeg føler hans kjempende bevegelser i mine egne hender, som den kinetiske kampen jeg ser på min skjerm og utfører blir overført til min kropp selv om spillet ikke har noen muligheter til å videreformidle inntrykket av kamp til meg utenom de audiovisuelle virkemidlene (hadde jeg spilt PS3 eller Xbox 360 versjonen kunne min handkontroll brukt force feedback funksjonen til å gjøre dette). Men hvorfor kan jeg forklare at jeg får disse kroppslige reaksjonene og fornemmelsene? Det er de primært audiovisuelle kvalitetene som skaper en resonans i min kropp siden de formidler de sanslige aspektene av det jeg gjør, ser og hører. Det er det Swink kaller for finnpussen i sin nevnte definisjon av spillfølelse. Den sansemessige opplevelsen som de audiovisuelle virkemidlene CODBO bruker appellerer til mine sanseorganer, slik at jeg nærmest får en fysisk reaksjon av handling jeg utfører. Swink påpeker forskjellige elementer koblet til spillfølelsen som er med på å skape opplevelsen av å spille. Det er særlig 3 av disse følelsene av opplevelse jeg vil nevne her som har noe å si for den kroppslige følelsene jeg får i de nevnte eksemplene. Han nevner først the aesthetic sensation of control. Dette er dataspillets egenskap til å skape nytelse og en opplevelse av å kontrollere noe på en skjerm, altså bruken av dataspillets interaktive element. Her er det selve kontrollmuligheten som skaper opplevelsen men også den audiovisuelle framstilling av kontrollen av avataren er essensiell skal denne estetisk fornemmelse av kontroll skal fungere (Swink, 2009, p. 10). Oppleves ikke animasjonene, lydeffektene eller audiovisuelle responsen til kontrollen som bra (og passende til gameplay) så faller ofte spillgleden vekk (men også ofte muligheten for å bli kroppslig stimulert). Et annet moment han nevner som er viktig for en kroppslighet, er extension of the senses. Her skriver han om hvordan det man kontrollerer blir en forlengelse av spilleren rent sanslig. Man får en kroppslig kobling og fornemmelse av den audiovisuelle representasjonen på skjermen(ibid., p. 11). Her spiller nok en gang de audiovisuelle virkemidlene inn på hvordan denne kobling blir skapt og opprettholdt. Det kan være alt for bruk av synsvinkel, detaljrikdom, design valg og lydbruk. Siste momentet jeg vil nevne er det han kaller interaction with a unique physical reality within the game. Her må dataspillets forskjellige objekter formidle sine fysiske egenskaper som vekt, masse, motstand og overflate(ibid., p. 12). Når jeg knivstikker en fiende i CODBO så må de fysiske aspektene av handlingene og objektene blir videreformidlet til meg på en slik måte at det forplaner seg til mine sanseorgan. Ved hjelp av audiovisuelle virkemidler som bump mapping og høyoppløselige teksturer kan man formidle overflatekvaliteter eller 3D objekters form og de fysiske egenskaper objektet får i spillet fysiskmotor er også med å bestemme dette. Slik trenger en kroppslig følelse flere forskjellige momenter for å oppstå gjennom de audiovisuelle virkemidlene. 10

11 Akkurat som i film, blir våre sanselige kropper koblet til det som skjer og har betydning på skjermen i et dataspill. Man er både her (foran skjermen) og der (i spillet) når man spiller. Man har en kjødelig interesse og investering i hva som skjer på skjermen pågrunn av det interaktive element. Får å få de kroppslige reaksjonene på det som skjer på skjermen så må man ha en eller annen form for tilstedeværelse (presence) eller innlevelse (immersion) i det som skjer. Når jeg havner i et av CODBO heftige skytesekvenser hvor kuler, eksplosjoner, partikler, blod, kropper og objekter fyller skjermen sammen med lydeffekter som skaper et kakofoni av en lydvegg, gjør dette bare ikke at følelsen av en eller annen form for innlevelse eller tilstedeværelse blir stimulert men også at kroppen min reagerer. Jeg svetter under armer og på handflater, noen ganger tar jeg meg selv i å dukke foran skjermen der jeg jobber meg framover fra dekning til dekning mens jeg beskytter fienden. Jeg presser så hardt ned på museknappen når jeg tømmer et magasin inn i en fiende at jeg nesten skriker høyt mot skjermen. Jeg har alltid hatt et gjennomgående problem når jeg spiller FPS spill, nemlig at jeg føler det så tilfredsstillende å skyte med våpnene, at jeg bruker alt for mye ammo. Jeg peprer fienden fulle selv om de for lengst er døde. Jeg føler nesten kolben mot skulderen min, fingeren som presser ned avtrekkeren og lukter kruttrøyken når jeg havner i slike sekvenser. Den fysiske, kinetiske og taktile gleden av å avfyre et våpen blir vekket til livet i meg. Min kroppslige hukommelse over å avfyre et våpen blir stimulert og hentet fram. Dette krever at våpnene både ser, høres og føles riktig ut i spillet for at jeg skal få en kroppslig payoff og glede av å skyte med dem. Jeg får følelsen der jeg sitter foran skjermen hvordan det hadde føltes å skyte med våpenet. Appellerer ikke utseende, lydene, animasjonene og effektene på våpnene til meg i disse skytesekvensene faller hele dette aspektet vekk (og jeg gidder ofte ikke å spille spillet). Et poeng også man kan finne i en anmeldelse av CODBO. Hvis man bryter et skytespill ned til minste detalj, ser man gang på gang at det som helt sikkert må være på plass for at det skal være et godt spill, er en god våpenmekanikk som er både variert og gir en god skytefølelse. Call of Duty: Black Ops presterer godt på dette området, med både varierte og morsomme våpen fra sekstiårene og Vietnam-æraen. Flammekastere, AK-47, Uzi og doble pistoler er alle i arsenalet. (Jentoftsen, 2010) Kroppen reagerer på de stimuli man får fra dataspillet, da primært gjennom spillets audiovisuelle virkemidler. Kroppen man spiller og kroppen man har, er koblet sammen gjennom de audiovisuelle virkemidlene som signaliserer hva som skjer (og hva man burde føle). Min kropp og avatarens kropp i disse to nevnte spillene blir tett sammenvevd gjennom de kroppslige følelsene jeg får. Jo mer jeg føler en form for innlevelse i spillverden, jo sterke og oftere vil jeg få disse kroppslige følelsene. Spillverden drar meg inn og pirrer mine kroppslige sanseorganer. 11

12 Syneasthesia og coenaesthesia Syn og hørsel er ikke koblet fra resten av våre sanseorganer. Det er bare to av mange sanser som gir subjektiv informasjon og opplevelser av verden vi lever i. Syn og hørsel er nok de sansene som blir mest fokusert på i vår kultur men en tilskuer kan ikke forlate sin kropp eller andre sanser ved døren. Sobchack påpeker at selv om smak og lukt kan være vanskeligere å føle enn berøring når man ser en film skjer det uansett. Man oversetter ikke bevisst det visuelle til smak og lukt men man heller opplever det uten en tanke (Sobchack, 2004b, pp ). For å forklare hvordan kroppslige følelser skjer i en film tar hun fram to begreper, nemlig: syneasthesia og coenaesthesia (ibid, p. 67). Begge to har bruksverdi for å forklare dataspillets kroppslige stimulanse og dets audiovisuelle virkemidler. Synaesthesia er den ufrivillige og frivillige opplevelsen hvor en sans blir stimulert og som skaper en reaksjon i en annen sans (ibid., p. 67). Synaesthesia er muligheten til å formidle sanseinntrykk til andre sanseorgan. Synaesthesia er en av de mest umiddelbare og direkte form for opplevelse (ibid pp ). Dataspill på lik linje med film kan via lyd og bilde trigge andre sanseorganer. Men siden dataspill krever at spilleren bruker en eller annen form for kontrollenhet som også kan gi taktile tilbakemeldinger får slik dataspillet en ekstra virkemidle for å formidle kroppslige reaksjoner på. DS2 sin meget grafiske framstilling av ødeleggelsen, parteringen og mutering av mennesker kan framprovosere slike sanslige og kroppslige overføringer. Den detaljerte og høy kvaliteten på de visuelle kroppslige ødeleggelsene gjør at jeg som spiller selv får fantomfølelser i kroppen. I mange av de tallløse og grafiske dødsscene som Isaac unngåelig må gjennom, hvor kroppen hans blir revet i stykker, tygg opp og maltraktert, så føler jeg ofte en prikking eller reaksjon i mine lemmer. Når hans armer blir revet av tidlig i spillet pågrunn av min treghet, merker jeg at jeg selv trekker til meg mine armer, føler en grøssing i kroppen. Akkurat som det var min kropp som blei ødelagt. Lydeffektene av maltrakteringen av Isaac er også ekstremt detaljfull og det i stor grad de som gjør at jeg får grøssinger i kroppen. Det jeg opplever via syn og hørsel blir overført til kroppen min. En annen velkjent kroppslig reaksjon som ofte skjer når man spiller dataspill med et sterkt action element som Bilde fra Call of Duty: Black Ops CODBO (og særlig om det er første personsynsvinkel), er at man ubevisst dukker med hodet når objekter blir sent mot skjermen. CODBO har en nedslagsestetikk i sine skytesekvenser som sender en konstant strøm av objekter og partikler mot spilleren. Uansett hvor erfaren og bevisst spilleren er, er 12

13 det vanskelig å ikke lene litt på hodet når man er i det mest intense action og skytesekvensene. CODBO gir spilleren også mulighet til å lene seg ut til sidene for å se rundt hjørner. Personlig har jeg en tildens til å lene kroppen min med bevegelsen som skjer i første personsynsvinkelen. Akkurat som det var min virkelige kropp jeg lener rundt hjørnet. Sobchack argumenter for at alle kan oppleve syneasthesia og forsking viser at grensene mellom sansene er utydelige slik at det er fullt mulig å få kroppslige reaksjoner selv om deler av kroppens sanseapparat ikke blir stimulert. Sanser blir oversatt fra andre uten noen form for bevisst fortolking (ibid pp ). Således blir både den diegetiske og ikke-diegetiske opplevelsen av kroppen mulig uten at man bevisst tenker eller fortolker før etter de kroppslige reaksjonene har skjedd. De kroppslige reaksjonene er noe som skjer direkte og utenfor vår bevisste kognitive kontroll. Vi reagerer fordi vårt kroppslige sanseapparat blir stimulert av de audiovisuelle virkemidlene. Å bli kvalm, se vekk eller dekke øyne er sjeldent man gjør fordi man tenker over det men fordi man reagerer. I dataspill er disse reaksjonene og kroppslige fornemmelsene enda viktigere fordi den ofte skal skape en handling inne i spillet. Den andre måten å få en kroppslig reaksjon på er det Sobchack kaller Coenaesthesia. Dette er den potensielle oppfattelsen av ens eget sanselige væren (ibid., p. 68). Det henspiller på hvordan en sans kan bli både høynet eller forminsket. En sans kan bli stimulert slik at den virker ekstra følsom. DS2 skal skape en skremmende og ekkel atomsfære, så det bruker mange audiovisuelle elementer kjent fra da særlig skrekkfilm. Her beveger man seg i mørke rom mens skygger og få lyssilder som skaper uoversiktelige og pressende situasjoner. Der jeg beveger meg rundt i halvmørket, tar hørselen over som den sansen jeg stoler på skal avsløre eventuelle monstre som ligger å lure. Dette er en sanselig forhøyning som er ganske vanlig i spill. Dataspills auditive side er ofte full av elementer som skal signalisere hva som skjer i en ofte kaotisk spillverden. CODBO har for det Bilde fra Dead Space 2 meste av tiden en enorme audiovisuelt angrep på spilleren, noe som gjør at man må konsentrere seg for å høre hvilke lydeffekter som har en umiddelbar verdi for meg som spiller. Som for eksempel hvor forskjellige skudd kommer fra. I CODBO har skuddsalver forskjellige auditive egenskaper om det er rettet mot meg eller noen andre, eller om det er langt vekke eller nærme. Men DS2 bruk av tredjepersons synsvinkel gjør også en god jobb i å framheve hele kroppens overflate som sårbar og 13

14 bløt. Siden Isaac hele tiden blir utsatt for brutale angreip av monstre gjør at jeg som spiller selv blir klar over min egen kropp og dets overflate. Det er akkurat som jeg føler meg sårbar, som jeg noen ganger får lyst til dekke min egen kropp og hud der jeg spiller fordi jeg får et ubehag at min egen hud som blir stukket hul på, ikke Isaacs. Selv om vi får kroppslige reaksjoner av å se og oppleve ting på en skjerm er det ikke det samme som å oppleve det i virkeligheten. Sobchack påpeker at man kan tolke de sanselige reaksjonene som mer en sanselig hukommelse enn en opplevelse. Men de kroppslige følelser kan også bli sett på som ekte og nye. Slik har de forskjellige kroppslige følelser to dimensjoner over seg. Både en ekte (bokstavelig) sanselig opplevelse og en som virkelige (symbolsk) sanselig opplevelse. Våre kroppslige opplevelser av en film er noe som stimulerer alle våre sanser og er slik både en bokstavelig og symbols kroppslig opplevelse på samme gang (ibid., p. 76). Bolter og Grusin understrekker også dette poenget, nemlig at om noe blir oppfattet som ekte, blir det definert av tilskuerens opplevelse av at mediet greier å skape en umiddelbar og derfor autentisk følelsemessig reaksjon (Bolter & Grusin, 2000, p. 53). I en filmopplevelse, på samme måte som en spillopplevelse, er vår bevissthet ikke fokusert på våre kropper men mot filmens verden. Vi blir derfor fanget opp i filmen uten noen form for fortolking knyttet til filmens vaklende og reversibel sensuelle struktur. Slik både skiller filmen mellom og kobler sansene til tilskueren til den bokstavelige kropp og den symbolske kroppen på skjermen (Sobchack, 2004b, p. 77). Spillopplevelsen har akkurat den samme kvaliteten når det kommer til hvordan spillerens kropp blir stimulert og brukt men den får et nytt perspektiv over seg koblet spillets interaktive natur. På lik linje med film, havner de kroppslige følelser derfor i et kretsløp mellom skjermen og kroppen. De audiovisuelle virkemidlene som skjer på skjermen stimulerer kroppens sanser, som igjen utløser handlinger, som utløser nye audiovisuelle virkemidler og nye kroppslige reaksjoner. Vi havner i et kroppslig kretsløp med dataspillet. Oppsummering Jeg har sett nærmer på hvordan et av dataspillets elementer, da de audiovisuelle virkemidler er med på styre og forme en bestemt spillopplevelse som kroppslighet. De kroppslige følelser og reaksjoner som oppstår i en spillsituasjon kan være mange, er ofte dypt subjektive, kan være vanskelige å sette ord på og forklare hvordan de oppstår. Hvordan er det mulig at en spillopplevelse kan skape reaksjoner og følelser i kroppen til spilleren, selv om kroppen og dets sanseorganer ikke blir direkte stimulert? Kroppslighet er en spillopplevelse som er avhengig av spillerens kropp og kroppslig hukommelse for å blir skapt. Men man kan også få ekte kroppslige reaksjoner når man spiller, som ikke vekker gamle reaksjonsmønstre eller kroppslige minner. De audiovisuelle virkemidlene har muligheten til å stimulere andre sanseorganer enn da primært syn og hørsel men de kan også høyne eller minske andre sanser som leder til bestemte kroppslige reaksjoner. Jeg vil ta til ordet for at man 14

15 må se nærmer på dataspillet store sanselige og kroppslige dimensjon av å spille. Her spiller det audiovisuelle i stor grad inn på hva slags sanselige og kroppslige opplevelser vi har men å fokusere bare på det audiovisuelle aleine blir feil. Som jeg og andre påpeker, består et dataspill av forskjellige kategorier som sammen skaper en spillopplevelse. Det ene er avhengig av det andre og sammen skaper de en symbiose. Bibliografi Bates, B. (2004). Game design. [Boston]: Thomson Course Technology. Bolter, J. D., & Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding new media. London: The MIT Press. Co, P. (2006). Level design for games: Creating compelling game experiences. Berkeley, CA: New Riders/Pearson Education. Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge. Håkonsen, R. (2011). Dead Space 2, from Jentoftsen, M. (2010). Anmeldelse: Call of Duty: Black Ops, from King, G., & Krzywinska, T. (2006). Tomb raiders and space invaders: videogame forms and contexts. London: I. B. Tauris. LeBlanc, M. (2006). Tools for creating dramatic game dynamics In K. Salen & E. Zimmerman (Eds.), The Game design reader: a rules of play anthology (pp ). Cambridge, Mass.: MIT Press. Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: games in culture. Los Angeles, Calif.: Sage. Rollings, A., & Morris, D. (2004). Game architecture and design: a new edition. Berkeley, Calif.: New Riders. Rouse, R. (2005). Game design: theory & practice. Plano, Tex.: Wordware publishing. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press. Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses. Amsterdam: Elsevier. Sobchack, V. C. (2004a). Carnal thoughts: embodiment and moving image culture. Berkeley, Calif.: University of California Press. Sobchack, V. C. (2004b). What my fingers knew Carnal thoughts: embodiment and moving image culture (pp ). Berkeley, Calif.: University of California Press. Swink, S. (2009). Game feel: a game designer's guide to virtual sensation. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann. Treyarch. (2010). Call of Duty: Black Ops Activision. Visceral Games. (2011). Dead Space 2 Electronic Arts. 15

Bruker- er veiledning

Bruker- er veiledning Brukerveiledning Brukerveiledning for Emma Sansehus Emma Sansehus (snozelen) er et fritidstilbud for alle grupper og kan være et opplæringssenter for mennesker med store og sammensatte lærevansker. Brukerveiledningen

Detaljer

Emma Sansehus. Brukerveiledning. Barnehager, skoler, bursdager og andre grupper kan leie Emma Sansehus. Bursdager. Barnehager

Emma Sansehus. Brukerveiledning. Barnehager, skoler, bursdager og andre grupper kan leie Emma Sansehus. Bursdager. Barnehager Barnehager, skoler, bursdager og andre grupper kan leie Emma Sansehus Bursdager Vi anbefaler grupper på ca 15 barn og en voksen pr fem barn. Barnehager For å få størst utbytte av Emma Sansehus anbefaler

Detaljer

Angst en alarmreaksjon (1)

Angst en alarmreaksjon (1) Angst en alarmreaksjon (1) Det å oppleve sterk angst kan være skremmende. Her følger en beskrivelse av de vanligste kroppslige endringene du kan oppleve under et angstanfall. Mange føler seg tryggere når

Detaljer

VAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge

VAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge VAK-test: Kartlegging av egen sansepreferanse-rekkefølge Denne testen er en hjelp til å kartlegge din egen sansepreferanse-rekkefølge. Som du sikkert vet har alle mennesker 5 sanser: Syn - (Visuell sansekanal)

Detaljer

Psykose Grunnforståelse, symptomer, diagnostikk

Psykose Grunnforståelse, symptomer, diagnostikk Psykose Grunnforståelse, symptomer, diagnostikk Pårørendekurs Nidaros DPS mars 2014 Ragnhild Johansen Begrepsavklaring Psykotisk er en her og nå tilstand Kan innebære ulike grader av realitetsbrist Forekommer

Detaljer

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet

L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. Lettfattelig og Anvendelig Rollespill System Av Øivind Stengrundet L.A.R.S. er et universelt rollespillsystem som er designet for å være enkelt og raskt å bruke. Reglene er få og fleksible, og

Detaljer

Kritikk av den rene fornuft: Begrunne hvordan naturvitenskapen kan være absolutt sann. Redde kausaliteten.

Kritikk av den rene fornuft: Begrunne hvordan naturvitenskapen kan være absolutt sann. Redde kausaliteten. Kritikk av den rene fornuft: Begrunne hvordan naturvitenskapen kan være absolutt sann. Redde kausaliteten. «Hvordan er ren matematikk mulig? Hvordan er ren naturvitenskap mulig? ( )Hvordan er metafysikk

Detaljer

SENSIBILITETSTRENING. Sensory re-education etter nervesutur. Haukeland Universitetssykehus Ergoterapiavdelingen

SENSIBILITETSTRENING. Sensory re-education etter nervesutur. Haukeland Universitetssykehus Ergoterapiavdelingen SENSIBILITETSTRENING Sensory re-education etter nervesutur Haukeland Universitetssykehus Ergoterapiavdelingen Innhold og bilder er hentet fra brosjyre utarbeidet av ergoterapeut Birgitta Rosén, Avd for

Detaljer

Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi

Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi Spesifisitetshypotesen i kognitiv terapi Tidsbruk 40 60 minutter (20 30 minutter på hver del) Innledning Det er ofte en logisk sammenheng mellom innholdet i tankene våre og hva vi føler. Tankene som ledsager

Detaljer

Hva er indre ro? I daglig ordbruk bruker vi ofte ord som: Hvordan starter indre konflikt? Hvem er jeg?

Hva er indre ro? I daglig ordbruk bruker vi ofte ord som: Hvordan starter indre konflikt? Hvem er jeg? Hva er indre ro? Indre Ro (IR) er en behandlingsform som er utviklet av Keyhan Ighanian se www.indrero.com, og som Hans-Olav Håkonsen er utdannet til å hjelpe mennesker med. Behandlingen starter med å

Detaljer

Foreldrehefte. Når barn opplever kriser og sorg

Foreldrehefte. Når barn opplever kriser og sorg Foreldrehefte Når barn opplever kriser og sorg I løpet av livet vil alle mennesker oppleve kriser. Mange barn opplever dette allerede tidlig i barndommen. Kriser kan være dramatiske hendelser som skjer

Detaljer

Om plager som kan komme fordi man har opplevd livstruende hendelser. Og hva som kan være til hjelp. Hvorfor drikker Jeppe? Kan Jeppe bli bedre?

Om plager som kan komme fordi man har opplevd livstruende hendelser. Og hva som kan være til hjelp. Hvorfor drikker Jeppe? Kan Jeppe bli bedre? Hvorfor drikker Jeppe? Kan Jeppe bli bedre? Om plager som kan komme fordi man har opplevd livstruende hendelser Og hva som kan være til hjelp Psykiater Per Jonas Øglænd Hvilke plager er det jeg har? Som

Detaljer

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006

What designers know. Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Rune Simensen, 04hbmeda Designhistorie og designteori Høgskolen i Gjøvik, våren 2006 Innledning Oppgaven omfatter: skriv et fortellende resymé av Bryan Lawsons bok What Designers Know Oxford England :

Detaljer

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt

Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt Undervisningsopplegg til txt 2015 Tidsinnstilt A. Innledende opplegg om litterær smak og kvalitet Dette opplegget kan med fordel gjennomføres som en forberedelse til arbeidet med årets txt-aksjon. Hvis

Detaljer

REAKSJONER ETTER SKYTINGEN PÅ UTØYA

REAKSJONER ETTER SKYTINGEN PÅ UTØYA Under selve situasjonen vil de fleste være opptatt av å overleve og all energi går med til å håndtere den trussel de står ovenfor. Få forsøker å være helter, og de fleste forstår REAKSJONER ETTER SKYTINGEN

Detaljer

Kan Du Hundespråk? En Quiz

Kan Du Hundespråk? En Quiz Kan Du Hundespråk? En Quiz Hunder kommuniserer primært gjennom kroppsspråk, lukter og lyder. Det er en god idé å lære seg det grunnleggende innen dette området for å kunne forstå hunden bedre. Prøv å svare

Detaljer

Barn og traumer. Senter for krisepsykologi i Bergen. Ma-strau@online.no. Marianne Straume Senter for Krisepsykologi 2008

Barn og traumer. Senter for krisepsykologi i Bergen. Ma-strau@online.no. Marianne Straume Senter for Krisepsykologi 2008 Barn og traumer Marianne Straume Senter for krisepsykologi i Bergen Ma-strau@online.no Marianne Straume Senter for Krisepsykologi 2008 BARN SOM UTSETTES FOR STORE PÅKJENNINGER, ACE studien. 17000 - helseplan

Detaljer

PSYKOLOGISK INFORMASJON OG RÅD TIL DE SOM OVERLEVDE SLEIPNERULYKKEN

PSYKOLOGISK INFORMASJON OG RÅD TIL DE SOM OVERLEVDE SLEIPNERULYKKEN PSYKOLOGISK INFORMASJON OG RÅD TIL DE SOM OVERLEVDE SLEIPNERULYKKEN Ved psykolog Atle Dyregrov Senter for Krisepsykologi Dere som overlevde Sleipnerulykken ble utsatt for sterke inntrykk og påkjenninger.

Detaljer

DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE

DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE DMPRO 2013 Høgskolen i Østfold Innføring i spillprogrammering Gr. spillprg_v1315 DETALJERT PROSJEKTBESKRIVELSE 1. Front End 1.1. 1.2. 1.3. Tittel: Gaia & Poppe Play For å starte et nytt spill Options (Dette

Detaljer

Avspenning. Å leve med tungpust 5

Avspenning. Å leve med tungpust 5 Avspenning Å leve med tungpust 5 Avspenning Denne informasjonen er laget for å hjelpe deg å håndtere tung pust. Hvis pusten er i forverring eller du erfarer pustebesvær som en ny plage, er det viktig at

Detaljer

Hvordan møte overlevende og pårørende etter 22/7? 1. forstå hvordan tidligere traumer begrenser. livsutfoldelsen i dag to hjernesystemer

Hvordan møte overlevende og pårørende etter 22/7? 1. forstå hvordan tidligere traumer begrenser. livsutfoldelsen i dag to hjernesystemer Hvordan møte overlevende og pårørende etter 22/7? Psykolog Helge Smebye, Akuttavdelingen, Veum sykehus Hjelpe dem å 1. forstå hvordan tidligere traumer begrenser livsutfoldelsen i dag to hjernesystemer

Detaljer

Selvskading og negative selvinstruksjoner. Svein Øverland svein@arkimedes.info psykologivirkeligheten.blogspot.com

Selvskading og negative selvinstruksjoner. Svein Øverland svein@arkimedes.info psykologivirkeligheten.blogspot.com Selvskading og negative selvinstruksjoner Svein Øverland svein@arkimedes.info psykologivirkeligheten.blogspot.com All atferd tolkes, - og kan tolkes feil Selvskading har en funksjon All atferd, også selvskading,

Detaljer

MUS2830 - Interaktiv Musikk

MUS2830 - Interaktiv Musikk MUS2830 - Interaktiv Musikk Oppsummering 13 november 2014 Hvorfor studere interaktiv musikk? Oppdage nye musikalske uttrykk (F.eks. har flere laptop- og mobilorkestre oppstått de siste årene) Gjøre musisering

Detaljer

Reisen til månen (c) 2004 Matthijs Holter

Reisen til månen (c) 2004 Matthijs Holter Reisen til månen (c) 2004 Matthijs Holter Et rollespill som skal spilles når det er mørkt ute, og månen skinner ned på hustakene. Dette spillet er som et natta-eventyr. Det handler om at dere drar på besøk

Detaljer

Innlegg fra Bergen byarkiv: Spesialrådgiver Anne Louise Alver og Avdelingsleder Karin Gjelsten

Innlegg fra Bergen byarkiv: Spesialrådgiver Anne Louise Alver og Avdelingsleder Karin Gjelsten Innlegg fra Bergen byarkiv: Spesialrådgiver Anne Louise Alver og Avdelingsleder Karin Gjelsten INGEN OBJEKT UTEN DIGITALISERING Ny tittel: INGEN DIGITALISERING UTEN OBJEKT Presentasjon av oss selv: Anne

Detaljer

Når det skjer vonde ting i livet. 2014 Psykiater Per Jonas Øglænd Jæren DPS

Når det skjer vonde ting i livet. 2014 Psykiater Per Jonas Øglænd Jæren DPS Når det skjer vonde ting i livet 2014 Psykiater Per Jonas Øglænd Jæren DPS Vonde hendelser kan gi problemer Krise når det skjer Psykiske plager i ettertid De fleste får ikke plager i ettertid Mange ting

Detaljer

Erfaringer med bruk av digitalt kamera

Erfaringer med bruk av digitalt kamera Erfaringer med bruk av digitalt kamera 1 Erfaringer med bruk av digitalt kamera. Stadig flere ser nytten av digitale bilder til ulike formål. Bruk av bilder har flere perspektiver, en nytteverdi i ren

Detaljer

Deborah Borgen. Ta tak i livet ditt før noen andre gjør det

Deborah Borgen. Ta tak i livet ditt før noen andre gjør det Deborah Borgen Ta tak i livet ditt før noen andre gjør det Forord Med boken Magisk hverdag ønsket jeg å gi mennesker det verktøyet jeg selv brukte og bruker, og som har hjulpet meg til å skape et godt

Detaljer

Turingmaskiner en kortfattet introduksjon. Christian F Heide

Turingmaskiner en kortfattet introduksjon. Christian F Heide 13. november 2014 Turingmaskiner en kortfattet introduksjon Christian F Heide En turingmaskin er ikke en fysisk datamaskin, men et konsept eller en tankekonstruksjon laget for å kunne resonnere omkring

Detaljer

Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse

Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse Aldersgrenser og barn og unges mediekompetanse Hva er mediekompetanse? Mediekompetanse kan forstås som den evnen vi har til å bruke mediene og samtidig forstå og kritisk evaluere innholdet i digitale og

Detaljer

ISAAC 27.mai 2008 Alle har noe de skal ha sagt

ISAAC 27.mai 2008 Alle har noe de skal ha sagt ISAAC 27.mai 2008 Alle har noe de skal ha sagt Det nære språket (Horgen 2006): Om språkmiljø for utvikling Noen nye perspektiv når vi ønsker å skape kommunikasjon mellom oss og menneskene med omfattende

Detaljer

Vold kan føre til: Unni Heltne ugulla@online.no www.krisepsyk.no.

Vold kan føre til: Unni Heltne ugulla@online.no www.krisepsyk.no. Vold kan føre til: Akutt traume Vedvarende traumatisering Varig endring av selvfølelse og initiativ Endring av personlighet og følelsesliv Fysisk og psykisk sykdom Akutt krise, traumatisering Sterk emosjonell

Detaljer

TENK SOM EN MILLIONÆ ÆR http://pengeblogg.bloggnorge.com/

TENK SOM EN MILLIONÆ ÆR http://pengeblogg.bloggnorge.com/ TENK SOM EN MILLIO ONÆR http://pengeblogg.bloggnorge.com/ Innledning Hva kjennetegner millionærer, og hva skiller dem fra andre mennesker? Har millionærer et medfødt talent for tall og penger? Er millionærer

Detaljer

snakke Hvordan med barn om ulykker og kriser

snakke Hvordan med barn om ulykker og kriser Senter for Krisepsykologi AS Hvordan snakke med barn om ulykker og kriser I denne brosjyren får du råd om hva du kan si til barn om en krise rammer. Du kan ha nytte av å lese hele brosjyren, ikke bare

Detaljer

KUNSTEN Å LÆRE. P. Krishna

KUNSTEN Å LÆRE. P. Krishna KUNSTEN Å LÆRE P. Krishna Dialog som en måte å lære En må skille mellom to slags læring. Det finnes læringen som er akkumulering av kunnskap, som trenger tid og anstrengelse. Dette er hovedsaklig dyrkingen

Detaljer

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder: BRUKSANVISNING Bucket Blast Spill- og aktivitetssett Inneholder: 24 erteposer 4 x 6 farger 6 bøtter i ass. farger 6 belter for bøttene 6 øyebind i ass farger 4 kjegler Innendørs spill (I) Utendørs spill

Detaljer

Nedsatt kognitiv funksjon

Nedsatt kognitiv funksjon Nedsatt kognitiv funksjon Kognitive funksjoner De prosesser som skjer i hjernen når vi tar imot, lagrer, bearbeider og nyttiggjør oss informasjon Det kognitive systemet tar inn informasjon via ulike kanaler

Detaljer

Å leve med traumet som en del av livet

Å leve med traumet som en del av livet Å leve med traumet som en del av livet BRIS Drammen 13.03.2012 Renate Grønvold Bugge Spesialist i klinisk psykologi og arbeids og organisasjonspsykologi www.kriseledelse.no 1 Traume Hendelse langt utover

Detaljer

Hume: Epistemologi og etikk. Brit Strandhagen Institutt for filosofi og religionsvitenskap, NTNU

Hume: Epistemologi og etikk. Brit Strandhagen Institutt for filosofi og religionsvitenskap, NTNU Hume: Epistemologi og etikk Brit Strandhagen Institutt for filosofi og religionsvitenskap, NTNU 1 David Hume (1711-1776) Empirismen Reaksjon på rasjonalismen (Descartes) medfødte forestillinger (ideer)

Detaljer

VETERANEN. Alexander J. L. Olafsen. Kjellbergveien 16 3213 Sandefjord alexander_olafsen@live.no 406 01 138

VETERANEN. Alexander J. L. Olafsen. Kjellbergveien 16 3213 Sandefjord alexander_olafsen@live.no 406 01 138 VETERANEN By Alexander J. L. Olafsen Copyright (C) 2014 Alexander J. L. Olafsen Kjellbergveien 16 3213 Sandefjord alexander_olafsen@live.no 406 01 138 1 INT. I STUA - DAG (SKUDD AVFYRES) I en stor hvit

Detaljer

forstå bildets betydning uten å se den hele store sammenhengen. Disse elementene kalles ikonografiske koder.(larsen, 2008, s.

forstå bildets betydning uten å se den hele store sammenhengen. Disse elementene kalles ikonografiske koder.(larsen, 2008, s. Arbeidskrav 2B I denne oppgaven skal jeg utføre en analyse av Pepsi sitt bildet for Halloween, basert på bildeanalyse. (Se vedlegg 1) Analysen er basert på et tidligere gruppearbeid hvor vi skulle analysere

Detaljer

Lage en ny spillverden

Lage en ny spillverden Et spill er ikke like spennende om man bare kan gå rundt og snakke med folk. I denne utfordringen lærer du å legge til små hendelser, som her kan gjøre at man vinner og taper spillet. Du vil også lære

Detaljer

KOMMUNIKASJON TRENER 1

KOMMUNIKASJON TRENER 1 KOMMUNIKASJON TRENER 1 INNLEDNING Bra lederskap forutsetter klar, presis og meningsfylt kommunikasjon. Når du ønsker å øve innflytelse på spillere, enten det være seg ved å lære dem noe, løse problemer,

Detaljer

REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN

REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN REGGIO EMILIA DET KOMPETENTE BARN HISTORIKK: Etter krigen: foreldredrevne barnehager i regionen Reggio Emilia i Italia. Reaksjon på de katolsk drevne barnehagene. I de nye barnehagene: foreldrene stor

Detaljer

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012 Innebandy i skolen Innholdsfortegnelse Innledning s. 3 Grep og fatning, ballkontroll og regler s. 4 Øvelsesbank s. 6 - Parinnebandy s. 6 - Alene med ball s. 6 - Teknikkløype s. 7 - Firkantøvelser s. 7

Detaljer

Skrekkfilm en praktisk videoredigeringsoppgave

Skrekkfilm en praktisk videoredigeringsoppgave Skrekkfilm en praktisk videoredigeringsoppgave Storyboardet inneholder beskrivelser av de ulike klippene du har å jobbe med i oppgaven. Dette fungerer bare som et utkast til et storyboard. Du er ikke bundet

Detaljer

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game

MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game MUD og MMORPG Forklar hva MUDs og MMORPG er? Hva har disse til felles som kan kjennetegne denne spillsjangeren? Nevn noen av de mest kjente eksemplene innen disse. Hvordan/hvorfor har denne sjangeren utviklet

Detaljer

Du trenger ingen forkunnskaper for å være med. Det eneste er en smule nysgjerrighet og med et ønske om å kjenne på og leke med ditt eget uttrykk.

Du trenger ingen forkunnskaper for å være med. Det eneste er en smule nysgjerrighet og med et ønske om å kjenne på og leke med ditt eget uttrykk. Maling på store lerret kan åpne et kreativt meditativt rom uten at du har forkunnskaper. Denne helga tilbys som et frirom, et sted å være, føle. Slippe å passe på. Bekymre deg eller være redd for at noe

Detaljer

Hvordan vise omsorg for, virkelig omsorg for noen med Svært Alvorlig ME

Hvordan vise omsorg for, virkelig omsorg for noen med Svært Alvorlig ME Hvordan vise omsorg for, virkelig omsorg for noen med Svært Alvorlig ME Stonebird Hvordan ha omsorg for, virkelig omsorg, for noen med Svært Alvorlig ME Greg Crowhurst Ingen del av denne publikasjonen

Detaljer

Forvandling til hva?

Forvandling til hva? Innledning Hei! Velkommen til boka. Den er skrevet til deg fordi jeg ønsker at du skal forstå at du er skapt av Gud på en helt fantastisk måte med en spennende og nydelig seksualitet. Jeg håper, og har

Detaljer

KRIG ER EN KATASTROFE FOR BARN ULLEVÅLSEMINARET 16.11. 2011 Magne Raundalen, Senter for Krisepsykologi, Bergen KATASTROFEN SVIKET TAPET TRAUMET SVIKET BARN OPPLEVER SEG SOM SVEKET FORDI VOKSENVERDENEN

Detaljer

KUNSTPROSJEKT VED FALSTADSENTERET AV MAJA NILSEN 2008-2009

KUNSTPROSJEKT VED FALSTADSENTERET AV MAJA NILSEN 2008-2009 KUNSTPROSJEKT VED FALSTADSENTERET AV MAJA NILSEN 2008-2009 PROSJEKTBESKRIVELSE MAJA NILSEN Prosjektet med tittelen jeg hører vinteren nærme seg vil bestå av en utendørsskulptur som er tenkt plassert i

Detaljer

Blindsoner i eget liv er vi selv vårt største hinder? Formål. Vi er alle automater i eget liv. Automatiseringsgevinsten (a)

Blindsoner i eget liv er vi selv vårt største hinder? Formål. Vi er alle automater i eget liv. Automatiseringsgevinsten (a) Blindsoner i eget liv er vi selv vårt største hinder? Av psykolog Geir Stenersen, Rehabiliteringssenteret Nord Norges Kurbad E post: geir@herrelaus.no Innledning Energiregnskapet Tankeendring Grensesetting

Detaljer

- 1 - 1. Oppvarming: Øvingsmomenter i oppvarmingen:

- 1 - 1. Oppvarming: Øvingsmomenter i oppvarmingen: 1. Oppvarming: For keepere som alle andre fotballspillere er oppvarmingen viktig både foran trening og kamper. Keeperne gjennomfører ofte sin oppvarming ved siden av den felles oppvarmingen, og gjerne

Detaljer

Nevropsykoanalyse konsekvenser for behandling. Fra dinosaurer til Star Wars.

Nevropsykoanalyse konsekvenser for behandling. Fra dinosaurer til Star Wars. Nevropsykoanalyse konsekvenser for behandling Fra dinosaurer til Star Wars. Nevropsykoanalyse konsekvenser for behandling. Resten av dagen: Kort oppsummert om psykodynamisk psykoterapi / relasjon / nevrale

Detaljer

Erfaringer med bruk av digitalt kamera

Erfaringer med bruk av digitalt kamera Erfaringer med bruk av digitalt kamera 1 Erfaringer med bruk av digitalt kamera Utbredelsen av digitalt kamera har ført til større og lettere tilgang på bildemateriale og stadig flere ser nytten av digitale

Detaljer

Når barn og foreldre opplever kriser og sorg i forbindelse med flukt og migrasjon

Når barn og foreldre opplever kriser og sorg i forbindelse med flukt og migrasjon Når barn og foreldre opplever kriser og sorg i forbindelse med flukt og migrasjon Hvordan barn opplever etableringsfasen i et nytt land, påvirkes i stor grad av familiens bakgrunn, og hvorfor de har forlatt

Detaljer

Undring provoserer ikke til vold

Undring provoserer ikke til vold Undring provoserer ikke til vold - Det er lett å provosere til vold. Men undring provoserer ikke, og det er med undring vi møter ungdommene som kommer til Hiimsmoen, forteller Ine Gangdal. Side 18 Ine

Detaljer

NYE MEDIER NYE LESEMÅTER

NYE MEDIER NYE LESEMÅTER NYE MEDIER NYE LESEMÅTER Anne Mangen, Lesesenteret Barn og unge leser mindre enn før Hva slags lesing? Hva slags tekster? I hvilket medium? www.lesesenteret.no 2 Hva er lesing i dag? Sjanger: Lesing er

Detaljer

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.) Scener fra en arbeidsplass et spill om konflikt og forsoning for tre spillere av Martin Bull Gudmundsen (Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette

Detaljer

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010 Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010 Navn: Divisjon: DEL I Kryss av i de rubrikkene som gir det korrekte svaret. Det er noen ganger nødvendig å krysse av i flere enn én rubrikk. 1. En forsvarsspiller går

Detaljer

INF1510 Bruksorientert design. Hvorfor bør informatikere ha kunnskap om psykologi?

INF1510 Bruksorientert design. Hvorfor bør informatikere ha kunnskap om psykologi? INF1510 Bruksorientert design Hvorfor bør informatikere ha kunnskap om psykologi? Læringsmål Studentene skal: Ha en svært generell oversikt over hva psykologi handler om. Kunne gi noen eksempler på hvorfor

Detaljer

SNAPSHOT. Et bilde viser kun det Positive, aldri det Negative. Andre versjon. Skrevet av Jonas B. Ingebretsen

SNAPSHOT. Et bilde viser kun det Positive, aldri det Negative. Andre versjon. Skrevet av Jonas B. Ingebretsen SNAPSHOT Et bilde viser kun det Positive, aldri det Negative Andre versjon Skrevet av Jonas B. Ingebretsen Jonas B. Ingebretsen TehJonez@Gmail.com 91695100 BLACK SCREEN: SUPER: En film av Jonas B. Ingebretsen

Detaljer

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips!

PC-bok 1. Svein-Ivar Fors. Lær deg. og mye mer! Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips! Svein-Ivar Fors s PC-bok 1 Lær deg Windows Tekstbehandling Regneark Mange nyttige PC-tips! Bruk PC en din til å skrive brev, gjøre forandringer i tekster, skrive feilfritt nesten bestandig, kopiere datafiler

Detaljer

Liv Mossige. Tyskland

Liv Mossige. Tyskland Liv Mossige Tyskland Ha langmodighet, o Herre, Med oss arme syndens børn! Gi oss tid og far med tål Før du tender vredens bål, Og når hele verden brenner, Rekk imot oss begge hender! (Salme 647, Landstad,

Detaljer

BLUE ROOM SCENE 3. STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. ANTON Hva gjør du?

BLUE ROOM SCENE 3. STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. ANTON Hva gjør du? BLUE ROOM SCENE 3 STUDENTEN (Anton) AU PAIREN (Marie) INT. KJØKKENET TIL STUDENTENS FAMILIE. Varmt. Hun med brev, han med bok. Hva gjør du? Skriver brev. Ok. Til hvem? Til en mann jeg møtte på dansen/

Detaljer

Veiledning av foreldre med fokus på deres nyfødte barns uttrykk og behov. Etter Prosjekt tidlig intervensjon 2000 i Tromsø

Veiledning av foreldre med fokus på deres nyfødte barns uttrykk og behov. Etter Prosjekt tidlig intervensjon 2000 i Tromsø Veiledning av foreldre med fokus på deres nyfødte barns uttrykk og behov Etter Prosjekt tidlig intervensjon 2000 i Tromsø Inger Pauline Landsem, Alta, september 2012 Prosjektets idé Kan sensitivitetstrening

Detaljer

Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Vurdering Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Vurdering

Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Vurdering Uke Tema Kompetansemål Læringsmål Metoder og læringsressurser Vurdering Hvordan og hvorfor vi skriver. Tekstbinding. Nynorske ord og skrivemåter Uke 10] Skrive ulike typer tekster etter Jeg reflekterer over hvorfor jeg KURS 3.1 HVORFOR VI SKRIVER - HENSIKT mønster av eksempeltekster

Detaljer

Anan Singh og Natalie Normann PARKEN

Anan Singh og Natalie Normann PARKEN Anan Singh og Natalie Normann PARKEN Om forfatterne: Natalie Normann og Anan Singh har skrevet flere krimbøker sammen. En faktahest om å skrive historier (2007) var deres første bok for barn og unge og

Detaljer

Navn: Anne Marie Endresen Telefon: 92 01 68 67 E-post: mia@spiss.no

Navn: Anne Marie Endresen Telefon: 92 01 68 67 E-post: mia@spiss.no Kurs og forelesninger Veiledning til barnehager, skole, boliger m.m. Foreldreveiledning Konsultasjoner Privatundervisning SPISS Forlag: hefter og bøker Torill Fjæran-Granum Daglig leder Ellen Ekevik Seniorrådgiver

Detaljer

SKOLE- FORBEREDENDE AKTIVITETER

SKOLE- FORBEREDENDE AKTIVITETER SKOLE- FORBEREDENDE AKTIVITETER BAMSEBU BARNEHAGE SA Læring har lenge vært et viktig tema i barnehagen. Barna skal gjennom årene de går her bli godt forberedt til å møte skolen og den mer formelle undervisningen

Detaljer

Ingen vet hvem jeg egentlig er. Hjelperens møte med skammens kjerne - ensomheten

Ingen vet hvem jeg egentlig er. Hjelperens møte med skammens kjerne - ensomheten Ingen vet hvem jeg egentlig er Hjelperens møte med skammens kjerne - ensomheten Oslo, 21. oktober 2013 Trine Anstorp, spesialrådgiver RVTS Øst og psykologspesialist Om skam En klient sier: Fra når jeg

Detaljer

Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen

Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen Bildeanalyse DKNY parfymereklame Michael Wilhelmsen Kapittel 1 Innledning I denne oppgaven skal jeg skrive en bildeanalyse av reklameplakaten til DKNY. Bildet reklamerer for parfymen til Donna Karen New

Detaljer

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal

Detaljer

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen). Nå har du mange karakterer i spillverdenen din, men det er ikke noe spennende hvis du ikke kan prate med dem! I dette oppdraget lærer du å legge til dialog til karakterene, slik at du kan snakke med dem.

Detaljer

Spillbasert læring i skolen: Muligheter og utfordringer for læreren. Kenneth Silseth Postdoktor, Institutt for pedagogikk, UiO

Spillbasert læring i skolen: Muligheter og utfordringer for læreren. Kenneth Silseth Postdoktor, Institutt for pedagogikk, UiO Spillbasert læring i skolen: Muligheter og utfordringer for læreren Kenneth Silseth Postdoktor, Institutt for pedagogikk, UiO 1 Bakgrunn Forskning på spillbasert læring i klasserommet Bruk av læringsspillet

Detaljer

Velvære i hvert øyeblikk PRAKTISK VEILEDNING

Velvære i hvert øyeblikk PRAKTISK VEILEDNING Velvære i hvert øyeblikk PRAKTISK VEILEDNING Well-Being In Every Moment by Great Freedom Media is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 United States License.

Detaljer

Hogne Hongset. Traktaten. Varsleren KAGGE FORLAG

Hogne Hongset. Traktaten. Varsleren KAGGE FORLAG Hogne Hongset Traktaten Varsleren KAGGE FORLAG 2010 Kagge Forlag AS Omslag: Kulseth&Co Boken er tilrettelagt for ebok av Prograph as ISBN: 978-82-489-1226-2 ISBN: 978-82-489-0982-8 (trykk) Kagge Forlag

Detaljer

Snake Expert Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp

Detaljer

Kjempen Yme og kua Audhumla

Kjempen Yme og kua Audhumla Side 1 av 5 Om hvordan verden ble til Tekst/illustrasjoner: Anne Schjelderup/Clipart.com Filosofiske spørsmål: Anne Schjelderup og Øyvind Olsholt Sist oppdatert: 15. november 2003 I begynnelsen fantes

Detaljer

9. Hva gjør man hvis man får et ubehagelig spørsmål?

9. Hva gjør man hvis man får et ubehagelig spørsmål? 9. Hva gjør man hvis man får et ubehagelig spørsmål? Det er ikke mer en sånn cirka fire minutter å gå fra huset til Edgard og til huset mitt. Det er akkurat så langt at jeg rekker å bli litt sånn stigende

Detaljer

KURS FOR BARN Hvor tar minnene veien

KURS FOR BARN Hvor tar minnene veien Heidi Tanum Innlevert oppgave til ks-utdanning. KURS FOR BARN Hvor tar minnene veien Krisesenteret i Vestfold har forpliktet seg på å jobbe godt med barn. Vi har flere ansatte med barnefaglig kompetanse,

Detaljer

15.10.2015 Hospice Lovisenberg-dagen, 13/10-2015. Samtaler nær døden Historier av levd liv

15.10.2015 Hospice Lovisenberg-dagen, 13/10-2015. Samtaler nær døden Historier av levd liv Samtaler nær døden Historier av levd liv «Hver gang vi stiller et spørsmål, skaper vi en mulig versjon av et liv.» David Epston (Jo mindre du sier, jo mer får du vite ) Eksistensielle spørsmål Nær døden

Detaljer

Å sette pris på en god opplevelse. Opplevelsesrom og verdidrivere som verktøy for arbeid med design

Å sette pris på en god opplevelse. Opplevelsesrom og verdidrivere som verktøy for arbeid med design Å sette pris på en god opplevelse Opplevelsesrom og verdidrivere som verktøy for arbeid med design Erika Søfting 2010 Oppmøtebaserte opplevelser Det romlige er vesentlig Veldig viktig for verdien hos gjesten

Detaljer

Barry Lyga. Blod av mitt blod. Oversatt av Fartein Døvle Jonassen. Gyldendal

Barry Lyga. Blod av mitt blod. Oversatt av Fartein Døvle Jonassen. Gyldendal Barry Lyga Blod av mitt blod Oversatt av Fartein Døvle Jonassen Gyldendal Til foreldrene mine. Ironisk nok. Del én Oppover klippeveggen Kapittel 1 Jazz åpnet øynene. Connie åpnet øynene. Howie åpnet øynene.

Detaljer

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens

En annen hovedtype av arbeidshukommelse kan kalles forforståelsens Forord Det er virkelig en glede å få lov til å skrive forordet til denne viktige boken om betydningen oppmerksomt nærvær kan ha for mennesker som har vært utsatt for traumatiske hendelser. Begge forfatterne

Detaljer

NÅR BARN OG UNGES DATASPILLING SKAPER BEKYMRING

NÅR BARN OG UNGES DATASPILLING SKAPER BEKYMRING NÅR BARN OG UNGES DATASPILLING SKAPER BEKYMRING INNLEDNING Dataspill er en naturlig del av barn og unges hverdag. For de aller fleste blir dataspill nettopp det en del av hverdagen, et frirom for lek,

Detaljer

Tre trinn til mental styrke

Tre trinn til mental styrke Tre trinn til mental styrke Det er enklere å gå gjennom tøffe tider hvis man er mentalt sterk Det er heldigvis mulig å trene opp denne styrken Dette er tre enkle trinn på veien Elin Maageng Jakobsen Gjennomførte

Detaljer

Christian Valeur Pusling

Christian Valeur Pusling Christian Valeur Pusling 2012 H. Aschehoug & Co. (W. Nygaard), Oslo www.aschehoug.no Tilrettelagt for ebok av Type-it AS, Trondheim 2012 ISBN 978-82-03-35314-7 Bibliotekutgave - kun til utlån gjennom bibliotekene

Detaljer

3. Hva er de sentrale tekniske nyvinningene i arbeidet?

3. Hva er de sentrale tekniske nyvinningene i arbeidet? 1. Kortfattet sammendrag Vibration Floor er en kombinasjon av selve gulvet, lys, og lyd. Idéen er at når du tar et skritt på gulvet vil du føle en liten vibrasjon i foten din, og når du nærmer deg en hindring

Detaljer

Barn som pårørende fra lov til praksis

Barn som pårørende fra lov til praksis Barn som pårørende fra lov til praksis Samtaler med barn og foreldre Av Gunnar Eide, familieterapeut ved Sørlandet sykehus HF Gunnar Eide er familieterapeut og har lang erfaring fra å snakke med barn og

Detaljer

Mmm Vi sier et eller annet sted i dette materiellet, i den skriftlige delen, så sier vi det kreves en landsby for å oppdra et barn og..

Mmm Vi sier et eller annet sted i dette materiellet, i den skriftlige delen, så sier vi det kreves en landsby for å oppdra et barn og.. TRINN 4 Trinn 4 Torill Barnets andre leveår. Tema for trinnet er tospråklig og tokulturell oppvekst og familieliv. Også snakker man om hva man skal se på ved start i barnehage. Observasjon av hvordan barnet

Detaljer

MINDFULNESS: KONTAKT MED ØYEBLIKKET

MINDFULNESS: KONTAKT MED ØYEBLIKKET MINDFULNESS: KONTAKT MED ØYEBLIKKET Tenk deg å komme i direkte kontakt med hva du opplever akkurat her og nå. Prøv ikke å ha noen forventninger om hvordan denne øvelsen burde føles, eller hva øvelsen burde

Detaljer

Kloning og genforskning ingen vei tilbake.

Kloning og genforskning ingen vei tilbake. Kloning og genforskning ingen vei tilbake. Sammendrag. Innen genforskning og kloning er det mange utfordringer, både tekniske og etiske. Hvordan kloning gjennomføres, hva slags teknikker som blir brukt

Detaljer

Omvisning og verksted for barnehager

Omvisning og verksted for barnehager Rød og gul og blå Omvisning og verksted for barnehager Kjære ansatte og barn i barnehagene Vi på Trondheim Kunstmuseum ønsker alle barnehager velkommen til omvisning og aktivitet i vårt nyoppussede verksted.

Detaljer

Dataspill i skolen. Nordahl Grieg vgs

Dataspill i skolen. Nordahl Grieg vgs Dataspill i skolen Nordahl Grieg vgs Dataspill på Nordahl Grieg vgs Hvorfor vi bruker dataspill Hvordan vi bruker dataspill Civ 4 i samfunnsfag, norsk og engelsk Portal 2 i fysikk Dear Esther i norsk Hvordan

Detaljer

Mette-Lise Mikalsen TFN F21 12.3. 2011

Mette-Lise Mikalsen TFN F21 12.3. 2011 Mette-Lise Mikalsen TFN F21 12.3. 2011 Tilpasset opplæring Språkpermen Språklæring Læringsstragier Opplæringa skal tilpassast evnene og føresetnadene hjå den enkelte eleven, lærlingen og lærekandidaten.

Detaljer

/Lyte/ Roman KRISTIN RIBE FORLAGET OKTOBER 2015

/Lyte/ Roman KRISTIN RIBE FORLAGET OKTOBER 2015 /Lyte/ Roman KRISTIN RIBE FORLAGET OKTOBER 2015 Dette siste lange så lenge: /Men jeg vil jo ikke dette men jeg vil jo ikke dette men jeg vil jo ikke dette./ Åpner lyset. Åpner gardinene, lyset. Øynene

Detaljer

Digital kompetanse. i barnehagen

Digital kompetanse. i barnehagen Digital kompetanse i barnehagen Både barnehageloven og rammeplanen legger stor vekt på at personalet skal støtte det nysgjerrige, kreative og lærevillige hos barna: «Barnehagen skal støtte barns nysgjerrighet,

Detaljer

Schizofreni som selvforstyrrelse (dyp identitetsforstyrrelse)

Schizofreni som selvforstyrrelse (dyp identitetsforstyrrelse) Schizofreni som selvforstyrrelse (dyp identitetsforstyrrelse) Selvopplevelse, selvforståelse, selvforstyrrelse: en fenomenologisk-eksistensiell plattform for terapeutisk dialog Paul Møller dr.med., spesialist

Detaljer