Den desperata jakten på orden

Like dokumenter
75191 Språkleken. Rekommenderas från 4 år och uppåt.

Tips & Idéer. Stjärnor/Stjerner

Säännöt Käytä päätä -ruutu

Säännöt. Pelin tavoite Ensimmäinen pelaaja, jonka kaikki kortit tai sovittu määrä kortteja on siirretty pelilaudalle, voittaa pelin.

Hur ska man låta? Missat ett par? Tre likadana kort? 3 3

Gruppe 1900 (1): Vi kommer om lidt, skal lige have webcam på, Danmark

Krocket Spelregler. Krokket Spilleregler. Kroketti Pelin säännöt. Kroket Spilleregler

Yatzy. on the road.

HEAD TO HEAD POKER RULES (SCANDI)

a,b d e f,g h i,j,k l,m n,o,p s,t u,v,å ind bort her ud mig a,b d e f,g h i,j,k l,m n,o,p s,t u,v,å kun

Vad är annorlunda...?

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

Kom så spelar vi Hide & Seek med Bärgarn och hans vänner. Kan du se skillnaden?

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

TURBOTIMER. INSTALLATION 1. Koppla bort minuspolen från batteriet. 2. Utför installationen enligt skissen. 3. Anslut minuspolen till batteriet igen.

GAMES i179 Marvel Guess Rules 14/9/06 12:08 Page 1. THEORA CREATION

Brukerveiledning på svensk for Dymista Nesespray, suspensjon 137 mikrogram / 50 mikrogram per spray (azelastinhydroklorid/flutikasonpropionat)

GNOMES. Innehåll 36 bildkort 24 mönsterkort 48 dvärgar. Spelregler

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Art Biltema Nordic Services AB

SANDLÅDA SANDKASSE HIEKKALAATIKKO SANDKASSE

Yatzy Eksempel: Eksempel: Navn/slag Maksimumpoint Sum 105 point Bonus 50 point Maksimumpoint i alt 374 point

Brukerveiledning på dansk for Dymista Nesespray, suspensjon 137 mikrogram / 50 mikrogram per spray (azelastinhydroklorid/flutikasonpropionat)

Regler for: getsmart Gul og Blå. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Stenella. Personvåg Personvægt Personvekt MANUAL BRUGSVEJLEDNING BRUKERMANUAL 1

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

Snabbguide till robotgräsklippare Hurtigveiledning til robotgressklipper

SL4. Monteringsveiledning. Monteringsanvisning. Rotorkassett / Rotorrem og børstelist. Rotorkassett / Rotorrem och borstlist

INSTRUCTIONS SPILLEREGLER SPILLEREGLER SPELREGLER. PELISÄÄNNÖT FIN

FLEXIT SL4. Monteringsveiledning Rotorkassett Rotorrem og børstelist. Monteringsanvisning Rotorkassett Rotorrem och borstlist

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

FIRST LEGO League. Härnösand Östbergsskolan. Lagdeltakere:

Bruksanvisning för fjärrströmbrytare Bruksanvisning for fjernstrømbryter

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

ETTGREPPS DISKBÄNKSBLANDARE MED DUSCH

GJENNOMGANG LES BARE OM DERE VIL HA LØSNINGEN!

Vad är maskininlärning? Praktisk information om kursen Exempel. Maskininlärning 2D1431. Örjan Ekeberg. Okt Dec, 2004

spilleregler spelregler pelisäännöt

Art Inställning av kombinationslåset. Ändringsspak. Ändringsspak

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

Innehåll Spelplanen är tryckt på insidan av förpackningen, 1 kortlek, 7 dinosaurier, 1 ark med 8 äventyrare, kort och 1 tärning.

Informasjon til brukeren på svensk. Information till användaren

FIRST LEGO League. Härnösand Laggabraxxarna. Lagdeltakere:

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Regler for: getsmart Måling. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

ELEKTRONISK DARTTAVLA Batteridriven. ELEKTRONISK DARTSKIVE Batteridrevet. ELEKTRONINEN DARTS-TAULU Paristokäyttöinen

FIRST LEGO League. Västerås 2012

FIRST LEGO League. Göteborg 2012

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Karate Fighter. Knappen Reset måste alltid tryckas in efter ett batteribyte. Tryck Reset om något slags felfunktion uppkommer.

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Art Lanterna. Lanterna. Lanterne. Lanterne. Venelyhty. Venelyhty. Lanterne. Lanterna. Lanterne.

ENGINEERING ADVANTAGE. Thermostatic Control TRV 300

C1 D1 D2 B2 B3 B4 A1 A2 C1 C2 C3 C4 C5 C6 B1 B2 B3 B4

Monteringsanvisning Biltema ansvarar inte för felaktiga installationer utan rekommenderar att installation utförs av fackman.

Hvilke svar er mulige? 1) 8 2 a) b) 5 c) 6. Ida Heiberg Solem Bjørnar Alseth. 2) 29 a) c) 140.

Angry Birds Rovio Entertainment Ltd A

En liten bok om att korsa gränser i Öresund-Kattegat-Skagerrakregionen

Artic vinkelkapad. Hylla / Hylle / Hylde. Hylla / Hylle / Hylde. Hyllfäste / Hyllefeste

Luxaflex Kassette/ Luxaflex Kassett/

R SWING

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Spillets mål og oppsett

Gøy med pizza-stykker

til 1000 Du treng: Blyant, passar, linjal og binders.

SmuleSkogens Juleøy spill! Julespill for 2 eller flere spillere. Aldersgruppe: år!

Spillet der du erobrer verden

I tillegg trengs 2 terninger.

SØSTRENE SUNDINsÆventyr

WST-916. Manual! Installation! 1. Skruva eller tejpa upp mottagaren på väggen.! 2. Tryck dit ramen.! 3. Tryck dit knappen.!

- Regler - Regler - Regler - Säännöt

Munnmotorisk spill. På dansk ved: Inge Benn Thomsen

NEO BRUKSANVISNING KÄYTTÖOHJE USER GUIDE

Montering, drift og vedlikehold NO/DK BRUKERVEILEDNING Installation, drift och underhåll SVENSK BRUKSANVISNING

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Vihjeitä Salapoliisin Työhön

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Innhold. Forberedelser

VARVRÄKNARE TURTELLER KIERROSLUKUMITTARI OMDREJNINGSTÆLLER

INSTRUKSJONER FOR TILBEREDNING OG INJEKSJON AV CIMZIA PÅ SVENSK INSTRUKTIONER FÖR ATT FÖRBEREDA OCH GE EN INJEKTION AV CIMZIA

Relätestare. Relætester. Reletesteri

FJÄDERSPÄNNARE FJÆRSPENNER JOUSENPURISTIN FJEDERSPÆNDER

Øvelser/Övningar. Abilica PumpSet TRENING MED MENING TRANING MED MENING. abilica.com

RC SNURRBIL RC SNURREBIL RADIO-OHJATTAVA HYRRÄAUTO RC SNURREBIL

BLIXTLJUSRAMP VARSELLYSBJELKE VAROITUSVALORAMPPI BLITZ LYSBRO

Sådan optimerer du dine. call to action-knapper

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Morsomme leker for lange bilturer - eller andre steder man har lett for å kjede seg

Digital febertermometer Digitalt febertermometer Digitaalinen kuumemittari Digitalt febertermometer

Transkript:

Spelregler Den desperata jakten på orden För 4 eller fler spelare i 2 lag Från 10 år Spelets mål I det här spelet ska ditt lag hitta på ord som det andra laget får svårt att gissa. Vinn poäng på hur bra ni lyckas och flytta spelpjäserna mot mål! Det första laget som tar sig runt poängbanan vinner. Innehåll Spelplan 7 bokstavstärningar. Ni använder 4 tärningar. Den gröna tärningen med bokstäverna G, F, T, A, I och Å är för svenska språket. (De andra är för finska, norska och danska och används inte.) 2 spelpjäser 2 timglas 2 skrivtavlor 2 pennor 1 tavelsudd Spelförberedelser 1. Dela in er i två lag, Blått lag och Rött lag. En extra person i ett lag har ingen betydelse. 2. Varje lag tar en skrivtavla, penna, spelpjäs och timglas. På röda lagets timglas finns en skrivsymbol ( ) på röd botten. På blåa lagets timglas finns en skrivsymbol på blå botten. 3. Placera spelpjäserna på startrutorna. 4. Båda lagen ställer sina timglas med ledtrådssymbolen ( ) uppåt. På det viset är sanden på rätt sida av timglaset när spelen börjar. 5. Välj ut en medlem i varje lag som ska skriva ner orden. Spelet i korta drag Ni spelar i olika omgångar som ger poäng och spelet avslutas när ett av lagen kommer fram med sin spelpjäs till mål efter en avslutad omgång. Varje omgång består av att lagen skriver en lista med 4 ord på skrivtavlorna som sedan växlas mellan lagen. Därefter ger en lagledare ledtrådar till lagmedlemmarna för att de ska försöka gissa vilka ord som det andra laget skrev. Tiden som det ena laget använder för att hitta på och skriva ner orden är samma tid som det andra laget får på sig att gissa dem. Spela en spelomgång: A) Skriv orden 1. Välj ut en spelare som skakar och slår de 4 bokstavstärningarna och sedan ropar ut vilka bokstäver som kom upp och vilken färg det är på tärningarna. T.ex.: Gul L, grön T... osv. 2. Den som är vald att skriva orden, fyller i bokstäverna på lagets skrivtavla. Skriv rätt bokstav i respektive färgruta. T.ex. om den gula tärningen visar L, så ska L skrivas i den gula rutan på skrivtavlan. 3. När bokstäverna är ifyllda, räknar den som slog med tärningarna Ett, två, tre, BÖRJA SKRIVA. Samtidigt vänder båda lagen på timglasen (så att skrivsymbolen är uppåt) och börjar skriva ord. Nu gäller för båda lagen att skriva en lista med 4 ord där bokstäverna från tärningarna finns med. Sanden i timglaset rinner igenom på 120 sekunder. Alla i laget får hjälpa den som skriver om ni tycker det är en bra strategi men kom då ihåg att viska så att det andra laget inte kan höra vad ni säger. (Lagen

kan sätta sig i olika delar av rummet, så blir det lättare att samarbeta utan att det andra laget hör.) 4. Så fort ett lag har skrivit det fjärde och sista ordet, lägger ni pennan på bordet och FLIPP!, så vänder en av lagmedlemmarna ner timern för att avbryta tidmätningen. B) Ge ledtrådar och gissa orden nedräkningen När båda lagen har skrivit färdigt och stoppat timglasen, utser varje lag en person som ska ge ledtrådar - Lagledare. Man bestämmer också vilket lag som ska börja. Lagledarna byter listor med varandra och kollar att alla orden är giltiga; om det är nödvändigt får man tyst fråga det andra laget om klargörande. Röda laget börjar gissa. När Lagledaren för röda laget säger Nu börjar vi, vänder någon i det blå laget på deras timglas så att ledtrådssymbolen är uppåt och nedräkningen börjar. Lagledaren börjar ropa ut ledtrådar så det egna lagets medlemmar kan gissa de fyra orden på listan. Men laget får inte använda längre tid än det tog motståndarna att hitta på orden på listan. Exempel: Det finns i luften. Det är vitt. Ibland ser det ut som bomull. Svar: Moln! Spelet avslutas när sanden i timglaset runnit ner eller när laget har gissat de fyra orden innan tiden gick ut. Laget som gissar får poäng, se Poängräkning nedan. När det Röda laget slutat gissa och fått poäng, går turen över till det Blå laget att göra samma sak. När det är klart avslutas den första spelomgången. Hur får man ge ledtrådar? Man får inte använda någon form eller böjning av ordet. Man får inte använda låter som -ledtrådar.man får inte översätta ordet till ett annat språk. Om Lagledaren gör bort sig och ger en ledtråd som inte är godkänd, får det andra laget automatiskt poäng. Obs! Svaren behöver inte ges i den ordning som de skrivits ner på skrivtavlan. Ni kan hoppa mellan orden. Poängräkning Håll reda på poängen allteftersom ni gissar orden. När omgången är slut, flyttar ni spelpjäserna ett steg för varje rätt gissat ord. Det andra laget flyttar sin spelpjäs ett steg för varje ord som ni inte lyckades gissa. Exempel: Ni gissade alla 4 orden rätt; flytta spelpjäsen 4 steg. Ni gissade 3 ord rätt; flytta 3 steg och motståndarna flyttar 1 steg. Vem vinner? Vinnare är det lag som först passerar mållinjen med sin spelpjäs när båda lagen har avslutat en spelomgång. Om båda spelpjäserna står nära mållinjen i slutet av en spelomgång, kan ni flytta spelpjäserna till Start och flytta fram pjäserna så avståndet mellan dem är samma som före mållinjen. Sedan avslutar ni spelomgången, och laget vars spelpjäs står längst fram har vunnit. Vad är tillåtet? Vad är inte tillåtet? Vad får man skriva? Man ska skriva ett helt ord, men ord med bindestreck är tillåtna, t.ex. CD-skiva, svensk-dansk etc. Bindestrecket räknas inte som bokstav. Namn och ord på främmande språk är inte tillåtna. (Ordet ska finnas med i Svenska Akademiens ordlista.) Obs! Om ett lag inte kan hitta på fyra ord på 120 sekunder, får det andra laget automatiskt poäng för varje ord som saknas.

Peliohjeet 4. Tiimalasit asetetaan vihjesymboli ( ) ylöspäin, jotta pelin alkaessa hiekka on oikealla puolella. 5. Kumpikin joukkue valitsee ensimmäisen kirjurin. KADONNEIDEN SANOJEN METSÄSTYS! 2 joukkuetta, yhteensä vähintään 4 pelaajaa Suositusikäraja: 10 vuotta PELIN TARKOITUS Pelin tarkoituksena on keksiä sellaisia sanoja, joita vastustajien on vaikea arvata. Joukkueet etenevät pelilaudalla oikein arvatuista ja/tai vastustajan arvaamattomista sanoista saaduilla pisteillä. Ensimmäisenä maaliin päässyt joukkue voittaa. SISÄLTÖ pelilauta 2 pelinappulaa 5 kirjainnoppaa, vihreitä noppia on kaksi, suomenkielinen ja ruotsinkielinen. Suomenkielisessä nopassa on kirjaimet Y, Ö, J, A, T, I 2 tiimalasia 4 kynää, joissa pyyhin 4 kirjoitustaulua säännöt PELIVALMISTELUT 1. Pelaajat jakautuvat punaiseen ja siniseen joukkueeseen. Joukkueissa voi olla epätasainen määrä pelaajia. 2. Kumpikin joukkue ottaa itselleen pelinappulan, kirjoitustaulun, kynän ja tiimalasin. Punaisen joukkueen tiimalasissa on kirjoitussymboli ( ) punaisella pohjalla ja sinisen joukkueen tiimalasissa kirjoitussymboli on sinisellä pohjalla 3. Asettakaa pelinappulat lähtöruutuun. PELIN KULKU LYHYESTI Peliä pelataan kierroksittain, jokaisen kierroksen jälkeen pelinappuloita siirretään saatujen pisteiden verran kohti maalia. Peli päättyy kun kierroksen päätteeksi toinen joukkue pääsee maaliin. Kierroksella joukkue kirjoittaa neljä sanaa kirjoitustauluun, antaa taulun yhdelle vastapelaajalle, joka selittää sanat omille joukkuekavereilleen, jotka taas yrittävät arvata mistä sanoista on kyse. Sanojen selitykseen käytettävä aika on yhtä pitkä kuin vastajoukkueen sanojen keksimiseen ja kirjoittamiseen käyttämä aika. KIERROKSEN PELAAMINEN A) Sanojen kirjoittaminen 1. Yksi pelaajista heittää neljää eriväristä kirjainnoppaa ja luettelee kirjaimet ääneen. Esim. Keltainen L, punainen D jne.. 2. Molempien joukkueiden kirjurit kirjoittavat kirjaimet vastaavan värisiin ruutuihin omiin kirjoitustauluihinsa. 3. Kun kirjaimet on kirjoitettu, sanotaan N-Y-T NYT, jolloin tiimalasit käännetään kirjoitussymboli ylös päin ja aloitetaan kirjoittamaan sanoja. Joukkueilla on nyt kaksi minuuttia aikaa keksiä neljä sanaa, jotka sopivat noppien mukaisiin kirjaimiin. Joukkueen kaikki jäsenet saavat osallistua keksimiseen, kunhan se tehdään salassa vastustajajoukkueelta. 4. Kun sanat on kirjoitettu, FLIPP!, joukkue kääntää tiimalasin kyljelleen, jolloin aika pysähtyy.

B) Sanojen selittäminen Joukkueet valitsevat keskuudestaan yhden selittäjän. Selittäjät vaihtavat keskenään kirjoitustaulut ja tarkistavat, että sanoista saa selvää. Jos on epäselvyyksiä, voivat selittäjät keskenään selvittää sanoja, mutta niin hiljaa, etteivät muut joukkueen jäsenet kuule. Sanoja ei saa katsoa sillä aikaa kun toinen joukkue selittää sanoja. Sitten pitää päättää kumpi joukkue aloittaa vihjeiden antamisen.jos vaikka punainen joukkue aloittaa, sanoo joukkueen selittäjä VALMIS ja yksi sinisen joukkueen jäsenistä kääntää tiimalasinsa niin, että vihjesymboli on ylöspäin. Selittäjällä on käytössään se aika vihjeiden antamiseen ja sanojen selittämiseen, kuin mitä vastustajajoukkueella kului sanojen keksimiseen ja kirjoittamiseen. Esimerkiksi näin: Näitä on taivaalla. Ne ovat valkoisia. Joskus ne näyttävät untuvalta. Vastaus on pilvi. Joukkueen vuoro loppuu kun aika vastustajajoukkueen tiimalasissa loppuu tai kun joukkue on keksinyt kaikki neljä sanaa oikein. Sen jälkeen joukkueelle annetaan pisteitä (pisteytyksestä kerrotaan tuonnempana). Kun esim. punainen joukkue on selittänyt sanat ja saanut pisteensä, aloittaa sininen joukkue selityksen. Kierros loppuu kun sinisetkin ovat saaneet pisteensä. Alkaa seuraava kierros. SÄÄNTÖJÄ SANOJENKEKSIMISEEN Kirjoitettavan sanan pitää olla yksi sana, yhdyssanat kuitenkin käyvät. Myös väliviivaiset yhdyssanat kelpaavat, mutta väliviivaa ei lasketa korteissa erilliseksi kirjaimeksi (esim. lava-auto kirjoitetaan korttiin lavaauto ). Erisnimiä tai vieraskielisiä sanoja ei saa käyttää. Jos joukkue ei ehdi keksiä kaikkia neljää sanaa 120 sekunnissa, saa vastajoukkue automaattisesti pisteen jokaisesta puuttuvasta sanasta. samalta, kuin.... Sanaa ei saa sanoa toiseksi kieleksi. KOIRA dog Jos selittäjä kertoo vahingossa sääntöjenvastaisen vihjeen, piste menetetään automaattisesti vastajoukkueelle.sanoja ei tarvitse selittää siinä järjestyksessä, kuin ne on korttiin kirjoitettu. PISTEYTYS Jokaisesta oikein arvatusta sanasta saa siirtää pelinappulaa yhden askeleen eteenpäin. Jokaisesta arvaamattomasta sanasta taas siirretään vastustajan pelinappulaa yksi askel eteenpäin. Esim. punainen joukkue arvaa kaikki neljä sanaa oikein, se etenee neljä askelmaa, sininen joukkue ei etene lainkaan. Jos punainen joukkue arvaa kolme sanaa oikein, se etenee kolme askelmaa ja sininen joukkue yhden. PELIN VOITTAMINEN Pelin voittaa se joukkue, joka ensimmäisenä pääsee maaliin. Viimeinen vuoro pitää pelata loppuun molempien joukkueiden osalta. Jos joukkueet ylittävät maaliviivan samalla vuorolla, jatketaan pelinappuloiden siirtämistä lähdöstä eteenpäin. Edempänä oleva joukkue voittaa. Jos joukkueet tämänkin jälkeen ovat tasaruuduissa, peli jatkuu niin monta vuoroa kunnes voittaja selviää. SÄÄNTöJÄ VIHJEIDEN ANTAMISEEN Vihje ei saa sisältää mitään selitettävän sanan osaa tai muotoa. Vihjettä ei saa antaa muodossa kuulostaa

Spilleregler Den desperate jakten på ordene For 4 eller flere spillere i 2 lag Fra 10 år Målet med spillet I dette spillet skal laget ditt finne på ord som er vanskelige for det andre laget å gjette. Få poeng alt etter hvor bra dere lykkes, og flytt brikkene mot mål! Det første laget som kommer seg rundt poengbanen, vinner. Innhold Spillebrett 7 bokstavsterninger. Dere bruker 4 terninger. Den grønne terningen med bokstavene N, T, G, F, Å og B er laget spesielt for norsk. (De andre terningene er laget spesielt for finsk, svensk og dansk og brukes ikke.) 2 brikker 2 timeglass 2 skrivetavler 2 penner 1 tavlesvamp Spillforberedelser 1. Del dere inn i to lag, et blått og et rødt. Det spiller ingen rolle om et av lagene har en person mer enn det andre. 2. Hvert lag tar en skrivetavle, en penn, en brikke og et timeglass. På timeglasset til det røde laget er det et skrivesymbol ( ) på rød bunn. På timeglasset til det blå laget er det et skrivesymbol på blå bunn. 3. Plasser brikkene på startrutene. 4. Begge lagene stiller timeglassene sine med ledetrådsymbolet ( ) opp. Da vil sanden være på riktig side av timeglasset når spillet begynner. 5. Velg et medlem som skal skrive ned ordene, på hvert lag. Spillet i korte trekk Dere spiller flere omganger etter hverandre. I hver omgang får dere poeng som lar dere flytte brikkene på spillebrettet. Spillet avsluttes når et av lagene kommer i mål med brikken sin. Hver omgang går ut på at lagene skriver ned en liste med 4 ord på skrivetavlene sine. Deretter gir en lagleder, som får se ordene det andre laget har skrevet ned på skrivetavlen sin, ledetråder til sine egne lagmedlemmer for at de skal forsøke å gjette disse ordene. Tiden det ene laget bruker på å finne på og skrive ned ordene, er den samme tiden som det andre laget får på å gjette dem. Slik spiller dere en omgang A) Skriv ned ordene 1. Velg en spiller som rister og triller de 4 bokstavsterningene og deretter roper ut hvilke bokstaver som kom opp og hvilken farge det er på terningene, f.eks. gul L, grønn T... 2. Den som er valgt til å skrive ned ordene, fyller ut bokstavene på lagets skrivetavle. Skriv hver bokstav i tilhørende fargerute. Hvis f.eks. den gule terningen viser L, så skrives L i den gule ruten på skrivetavlen. 3. Når bokstavene er fylt ut, sier den som slo terningene: Én, to, tre, BEGYNN Å SKRIVE! Samtidig snur begge lagene timeglasset (slik at skrivesymbolene vender opp) og begynner å skrive ned ord. Nå gjelder det for begge lagene å skrive ned en liste med 4 ord som inneholder bokstavene fra terningene. Sanden i timeglasset renner gjennom på 120 sekunder.

Alle på laget kan hjelpe den som skriver, hvis dere mener det er en bra strategi. Men husk i så fall å viske, slik at det andre laget ikke kan høre hva dere sier. (Kanskje dere kan sette dere i forskjellige deler av rommet?) 4. Så snart et lag har skrevet det fjerde og siste ordet, legges pennen på bordet og FLIPP!, så snur et av medlemmene på laget timeglasset for å avbryte tidtakingen. B) Gi ledetråder og gjett ordene nedregningen Når begge lagene har skrevet ferdig og stoppet timeglasset, velger hvert lag en lagleder, dvs. en person som får se ordene til det andre laget, og som skal gi sitt eget lag ledetråder. Dere bestemmer også hvilket lag som skal begynne. Laglederne bytter skrivetavler med hverandre og sjekker at alle ordene er gyldige. Hvis det er nødvendig, kan laglederen lavt spørre det andre laget om klargjøring. Eksempel: Det røde laget begynner å gjette. Når laglederen for det røde laget sier Nå begynner vi, snur noen på det blå laget det blå timeglasset slik at ledetrådsymbolet vender opp, og nedregningen begynner. Laglederen begynner å komme med ledetråder, slik at medlemmene på hans eller hennes lag kan gjette de fire ordene på motstanderens skrivetavle. Laget kan ikke bruke lengre tid enn det tok motstanderne å finne på ordene på listen. Eksempel: Det finnes i luften. Det er hvitt. Av og til ser det ut som bomull. Svar: Skyer Spillet avsluttes når sanden i timeglasset har rent ned, eller når laget har gjettet de fire ordene, hvis de klarer det før sanden har rent ned. Laget som klarer å gjette riktige ord, får poeng. Se Utregning av poeng nedenfor. Når det røde laget har sluttet å gjette og har fått poeng, er det det blå laget sin tur til å gjøre det samme. Når begge lagene har gjettet på ord, er den første omgangen ferdig. Hva er tillatt? Hva er ikke tillatt? Hva kan man skrive? Man må skrive hele ord, men ord med bindestrek er også tillatt, f.eks. CD-plate, svart-hvitt osv. Bindestreken regnes ikke som bokstav. Navn og ord på fremmedspråk er ikke tillatt. (Ordet skal stå oppført i en ordliste eller ordbok som dere blir enige om før dere begynner å spille, f.eks. Bokmålsordboka og/eller Nynorskordboka.) Obs! Hvis et lag ikke klarer å finne på fire ord på 120 sekunder, får det andre laget automatisk poeng for hvert ord som mangler. Hvordan gir man ledetråder? Man kan ikke bruke noen form eller bøying av ordet. Man kan ikke bruke høres ut som -ledetråder. Man kan ikke oversette ordet til et annet språk. Hvis laglederen glemmer seg og gir en ledetråd som ikke er godkjent, får det andre laget automatisk poeng. Lagene kan gjette på ordene i hvilken som helst rekkefølge. Utregning av poeng Hold rede på poengene etter hvert som dere gjetter ordene. Når omgangen er slutt, flytter dere brikkene ett steg for hvert riktig gjettet ord. Det andre laget flytter brikken sin ett steg for hvert ord dere ikke klarte å gjette. Eksempel: Hvis dere gjetter alle de 4 ordene riktig, flytter dere brikken 4 steg. Hvis dere gjetter 3 ord riktig, flytter dere 3 steg mens motstanderne flytter 1 steg. Hvem vinner? Vinneren er det laget som først passerer målstreken med brikken sin. Husk at begge lagene må avslutte omgangen før dere eventuelt kan kåre en vinner. Hvis begge brikkene står nær målstreken på slutten av en omgang, kan dere flytte brikkene til startrutene og flytte brikkene frem slik at avstanden mellom dem er den samme som før målstreken. Deretter avslutter dere omgangen, og laget som eier brikken som står lengst fremme, har vunnet.

Spilleregler Den desperate jagt på ordene For fire eller flere spillere i to hold Fra 10 år Spillets mål I dette spil skal dit hold finde på ord, som det andet hold får svært ved at gætte. I vinder point på, hvor godt det lykkes for jer med at flytte spillebrikkerne mod mål! Det første hold, der kommer rundt om pointbanen, vinder. Indhold Spilleplade 5 bogstavsterninger. I bruger fire terninger. Den grønne terning med bogstaverne G, F, B, Å, R og N er til dansk sprog. (Den anden er til finsk og anvendes ikke.) 2 spillebrikker 2 timeglas 2 skrivetavler 2 penne 1 tavlesvamp Spilforberedelse 1. Opdel jer i to hold, blåt hold og rødt hold. En ekstra person på et hold har ingen betydning. 2. Hvert hold tager skrivetavle, pen, spillebrikker og timeglas. På det røde holds timeglas er der et skrivesymbol ( ) på rød bund. På det blå holds timeglas er der et skrivesymbol på blå bund. 3. Anbring spillebrikkerne på startfelterne. 4. Begge hold stiller deres timeglas med ledetrådssymbolerne ( ) opad. På den måde er sandet på den rette side af timeglasset, når spillet begynder. 5. Vælg et medlem ud i hvert hold, der skal skrive ordene ned. Spillet i korte træk I spiller i forskellige omgange, der giver point, og spillet afsluttes, når et af holdene kommer frem med sin spillebrik til mål efter en afsluttet omgang. Hver omgang består af, at holdene skriver en liste med 4 ord på skrivetavlerne, som derefter byttes mellem holdene. Derefter giver en holdleder ledetråde til holdmedlemmerne, for at de skal prøve at gætte, hvilke ord det andet hold skrev. Den tid, som det ene hold bruger til at finde ud af og skrive ordene ned, er den samme tid, som det andet hold får til at gætte dem. Spil en spilleomgang: A) Skriv ordene ned 1. Vælg en spiller, der skal slå, og denne kaster de fire bogstavsterninger og siger derefter højt og tydeligt, hvilke bogstaver der kom op, og hvilken farve der er på terningerne. F.eks.: Gul L, grøn F... osv. 2. Den, der er valgt til at skrive ordene, skriver bogstaverne på holdets skrivetavle. Skriv det rette bogstav i de respektive farvefelter. F.eks. hvis den gule terning viser L, skal L skrives i det gule felt på skrivetavlen. 3. Når bogstaverne er skrevet ned, tæller den, som slog med terningerne: Et, to, tre, START SKRIV. Samtidig vender begge hold på timeglassene (således at skrivesymbolet er opad) og begynder at skrive ord. Nu gælder for begge hold om at skrive en liste med fire ord, hvor bogstaverne fra terningerne er med. Sandet i timeglasset løber igennem på 120 sekunder. Alle på holdet må hjælpe den, der skriver, hvis I synes, det er en god strategi men husk da at hviske, således at det andet hold ikke kan høre, hvad I siger.

(Holdene kan sætte sig i forskellige dele af rummet, så bliver det nemmere at samarbejde, uden at det andet hold hører.) 4. Så snart et hold har skrevet det fjerde og sidste ord, lægger I pennen på bordet og FLIPP!, så lægger et af holdmedlemmerne timeglasset ned for at afbryde tidsmålingen. B) Giv ledetråde og gæt ordene nedtællingen Når begge hold har skrevet færdigt og har stoppet timeglassene, udpeger hvert hold en person, der skal give ledetråde - Holdlederen. Man bestemmer også, hvilket hold der skal starte. Holdlederne bytter lister med hinanden og kontrollerer, at alle ord er gyldige; hvis det er nødvendigt, må man stille spørge det andet hold om tydeliggørelse. Det røde hold begynder at gætte. Når holdlederen for det røde hold siger: Nu starter vi, vender nogen på det blå hold på deres timeglas, således at ledetrådssymbolet er opad og nedtællingen begynder. Holdlederen begynder at råbe ledetråde ud, så dennes eget holds medlemmer kan gætte de fire ord på listen. Men holdet må ikke bruge længere tid, end det tog modstanderne at finde på ordene på listen. Eksempel: Det findes i luften. Det er hvidt. Somme tider ser det ud som bomuld. Svar: Skyer! Spillet afsluttes, når sandet i timeglasset er løbet ned, eller når holdet har gættet de fire ord, før tiden løb ud. Det hold, som gætter, får point, se Pointtælling nedenfor. Når det røde hold er holdt op med at gætte og har fået point, går turen over til det blå hold, som nu fortsætter. Når det er klart, afsluttes den første spilleomgang. Hvad er tilladt? Hvad er ikke tilladt? er tilladt, f.eks. CD-plade, svensk-dansk etc. Bindestreg regnes ikke som bogstav. Navn og ord på fremmede sprog er ikke tilladt. (Ordet skal kunne findes i en anerkendt ordbog.) Obs! Hvis et hold ikke kan finde på fire ord inden for 120 sekunder, får det andet hold automatisk point for hvert ord, der mangler. Hvordan må man give ledetråde? Man må ikke bruge nogen form eller bøjning af ordet. Man må ikke anvende lyder som -ledetråde. Man må ikke oversætte ordet til et andet sprog. Hvis holdlederen dummer sig og giver en ledetråd, som ikke er godkendt, får det andet hold automatisk point. Obs! Svarene behøver ikke gives i den rækkefølge, som de har fået på skrivetavlen. I kan hoppe mellem ordene. Pointtælling Hold rede på pointene, efterhånden som I gætter ordene. Når omgangen er slut, flytter I spillebrikken et felt frem for hvert korrekt gættet ord. Det andet hold flytter deres spillebrik et felt frem for hvert ord, som det ikke lykkedes for jer at gætte. Eksempel: I gættede alle fire ord rigtigt; flyt spillebrikken fire felter frem. I gættede tre ord rigtigt; flyt tre felter frem, og modstanderne flytter et felt frem. Hvem vinder? Vinderen er det hold, som først passerer mållinjen med sin spillebrik, når begge hold har afsluttet en spilleomgang. Hvis begge spillebrikker står nær mållinjen i slutningen af en spilleomgang, kan I flytte spillebrikkerne til start og flytte brikkerne frem, således at afstanden mellem dem er den samme som før mållinjen. Derefter afslutter I spilleomgangen, og det hold, hvis spillebrik står længst fremme, har vundet. Hvad må man skrive? Man skal skrive et helt ord, men ord med bindestreg