ORION. 6 i 1. Bruksanvisning



Like dokumenter
SJAKK * Veiledning og undervisningsmateriell. for lærere. Utarbeidet for Larvikskolene i 2011 av Bjarte Engeset, Larvik Sjakklubb,

Sjakkopplæring i skoletiden for grupper fra 3.-5.klasse. Spill sjakk fra første samling

Brukerhåndbok. Orion Intelligent Chess

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Spillevarianter og øvelser

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Spillet i korte trekk. Innhold. Forberedelser. Kristian r. a. Østby

Norsk. Language: English / Norwegian

I tillegg trengs 2 terninger.

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Innhold. Forberedelser

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!


TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

HVORDAN SPILLE SÁHKKU. Mikkel Berg-Nordlie, Spillebrett: Mikkel Berg-Nordlie, Ingemund Skålnes og Astri Mari Nyborg

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

3 x 3 ruter. Hvilke matematiske utfordringer finnes det i et spillebrett på 3x3 ruter? Her er noen eksempler på spill og problemløsningsoppgaver

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

ET RASKERE SPILL HURTIG MONOPOL 8 +

INNHOLD Spillebrett, 126 bokstavbrikker, 14 plastskinner, pose i fløyel, elektronisk timer (med batterier) og spilleregler.

Brukerhåndbok RUBY. Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0311

Forenklet bridge (f-bridge)

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND


BONDESLUTTSPILL XABCDEFGHY XABCDEFGHY PmK-+$ xabcdefghy

Regler for: Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Satmap Active 10 forklaring

BRUKSANVISNING Milestone 310 Digital Opptaker

BEVEGELSER 1 Gå rolig og besluttsomt mot hylla hvor Se her! Se hvor jeg går.

Konkurranse. Hva er det og hvordan fungerer det? Ippon Judoklubb

Nutrition Scale - Kjøkkenvekt

BlindShell bruksanvisning

Følg disse trinnene og du vil snart være klar til å spille kamper på nettet. Som du kan se er det lett, kjekt og spennende!

Regler for: getsmart Grønn. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regelhefte. Del 1. FIDEs regler for sjakk

Regler for: - Regning med tall! Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: getsmart Kids. - Regning med sedler og mynt!

Algoritmer og teknikker for sjakkprogrammer - teori og praksis

Humanware. Trekker Breeze versjon

OPPSETT FASITEN. Feltagenter. Spionmestere

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

(informasjon til gymnastikklærere)

VERSA. Brukermanual kortversjon

IDEs regler for sjakk

Brukerhåndbok. ClearReader+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0111

Utplukk og sortering. Innhold

LIGNELSEN OM DEN BARMHJERTIGE SAMARITAN

5. TEGNFORKLARING FOR DE NESTE SKISSENE: : HOLD KNAPPEN INNE : SLIPP KNAPPEN. 6. Samme som engelsk versjon.

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

CARCASSONNE JEGERE OG SANKERE

Moro med regning trinn 90 minutter

Elasund Forberedelser Definér byggeområdet Spillerne får utdelt brikkene sine

Sannsynlighet i kortspill

Spilleregler for utøvere

Reisen til Morens indre. Kandidat 2. - Reisen til Morens indre -

Alle kamper spilles i overensstemmelse med det etterfølgende reglement, håndbok for Norges Bedriftsidrettsforbund og NFF s kampregler.

Tradisjonene varierer når det gjelder bruk av farger for høytidsdager og liturgiske tider, endog innenfor samme kirkesamfunn.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Reglement Kanonball NTBIK 2017

Spillets mål og oppsett

Grunnleggende bruk. Trykk Hvis displayet er tomt, trykk på høyre knapp for å aktivere enheten.

Hvorfor kontakt trening?

Sjakkbegreper Rating

LIGHTNING ET PROGRAM FOR SKJERMFORSTØRRING BRUKERVEILEDNING. Bojo as Akersbakken 12, N-0172 Oslo Utgave 1206 Bojo as 2006

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Emit as etiming. Speaker support. Emit as 2007

Fornybar energi. Komme i gang med LEGO Energimåler

BYLAN 2012 Starcraft II Regelsett

Barn som pårørende fra lov til praksis

SPILLEREGLER FOR NILUT CUP 2014

Victor Reader Classic

Legg merke til at summen av sannsynlighetene for den gunstige hendelsen og sannsynligheten for en ikke gunstig hendelse, er lik 1.

Blindpar. Tilfeldig bordplassering. Sittepar, flyttepar og turneringsledere. Skriv ut startliste. Turneringsmeny

CC800A Digital fyllevekt

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

EasyStart R Bruksanvisning. Fjernkontroll for kupévarmere med tilbakemelding om varmefunksjonen.

Brukermanual Innsiden

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

Øverst i høyre hjørne (1) kan du logge deg inn med brukernavnet og passordet du har fått per epost.

OVERFLATE FRA A TIL Å

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Regelhefte for: getsmart Begreper

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Kjenner du alle funksjonene på tastaturet?

KUBEKURS: HVORDAN LØSE RUBIKS KUBE? By Norges Kubeforbund / Marie Lilleborge

Starcraft II Regelsett

Huldrebarn. Et rollespill av Matthijs Holter Skrevet for Båtsj-konkurransen 2015

Et artig spill med smarte koblinger (A Curious Game of Clever Connections )

Bruksanvisning for Master Swing TM - personlig driving range for alle golfentusiaster!

Brukerhåndbok. Compact+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0408

Pasientinformasjon om hjemmepleie. Dato: Din sykepleier: Din lege: Andre nyttige telefonnumre:

Bruksanvisning. Komponenter

GJENNOMGANG LES BARE OM DERE VIL HA LØSNINGEN!

Instrument för målning av komprimeringen i grunnen. CompactoBar ALFA N/0827

Transkript:

ORION 6 i 1 Bruksanvisning

LEGGE INN BATTERIER: Legg datamaskinen med baksiden opp på et flatt underlag (for eksempel et bord). Åpne batterirommet og løft opp klaffen. Sjakkcomputeren trenger 4 x 1,5 V "AA"- eller "LR06"-batterier. Når du legger inn batteriene, må du være nøye med at plusspolene på hvert av batteriene peker mot +-tegnet inni batterirommet. Lukk dekselet til batterirommet. Ikke glem å trykke på RESETknappen på undersiden av datamaskinen hver gang du har byttet batterier. VIKTIGE MERKNADER: BATTERIER MÅ BARE LEGGES INN AV VOKSNE. IKKE BRUK OPPLADBARE BATTERIER (NICD). DISSE HAR BARE 1,2 VOLT (I STEDET FOR 1,5 VOLT) OG HAR DERMED IKKE NOK YTELSE TIL Å KUNNE BRUKES I DENNE DATAMASKINEN. BRUK KUN DEN ANBEFALTE BATTERITYPEN (4 X AA). IKKE UNDER NOEN OMSTENDIGHET MÅ GAMLE OG NYE BATTERIER BRUKES SAMMEN. LEGG ALLTID BATTERIENE INN MED RIKTIG POLARITET (+ ELLER ). TOMME BATTERIER MÅ TAS UT AV DATAMASKINEN SÅ SNART SOM MULIG. BATTERIKLEMMENE MÅ ALDRI KORTSLUTTES. IKKE KAST BRUKTE BATTERIER I HUSHOLDNINGSAVFALLET. DISSE MÅ LEVERES INN PÅ EN EGNET MILJØSTASJON. BLI MED PÅ Å SKÅNE MILJØET! Orion 6 i 1 - side 2

Innholdsfortegnelse 1 Hurtigveiledning for Orion 6 i 1...7 1.1 Legge inn batterier...7 1.2 Valg av spill...7 1.2.1 Sjakk...7 1.2.2 Dam...8 1.2.3 Halma, nim, reversi og 4 på rad...8 1.3 Spille sjakk med datamaskinen...8 1.3.1 Grunnleggende om sjakkspill...8 1.3.2 Starte sjakkspillet...9 1.3.3 Spesielle trekk og funksjoner...10 1.3.4 Spillemodi for sjakk...11 1.3.4.1 Valg av ulike modi for sjakk...11 1.3.4.2 Velge et spilletrinn (sjakk)...12 1.3.4.3 Angi en sjakkposisjon...12 1.3.4.4 Verdensmesterpartier fra databasen...12 1.3.4.5 Velge øvingsmodus for sjakk...13 1.4 Spille dam med datamaskinen...13 1.5 Spille halma, nim, reversi og 4 på rad...15 1.6 Spille på begge sider...15 1.7 Tastene og deres funksjoner...16 1.8 Symboler på LCD-displayet...18 2 Sjakkreglene...19 2.1 Sjakkbrettet...19 2.2 Brikkenes gangart...20 2.2.1 Kongen...20 2.2.2 Tårnet...21 2.2.3 Løperen...21 2.2.4 Dronningen...22 2.2.5 Springeren...23 2.2.6 Bonden...23 2.3 Trekk og de enkelte brikkenes rett til å slå motstanderens brikker...24 2.4 Sjakkspillets mål...25 2.5 Spesielle regler...26 2.5.1 Rokade...26 2.5.2 Slaget en passant...27 2.6 Tips for nybegynnere i sjakk...27 2.6.1 Brikkenes verdi...27 2.6.2 Generelle tips og merknader...28 3 Spille sjakk MOT datamaskinen...30 3.1 Komme i gang...30 3.2 Nytt spill...30 Orion 6 i 1 - side 3

3.3 Sjakkfigurene i grunnstilling...31 3.4 Notasjon av sjakktrekk...31 3.5 Hvordan man angir og utfører trekk...32 3.6 Datamaskinen trekker...32 3.7 Overholdelse av sjakkreglene...34 3.8 Feil angivelse av trekk...34 3.9 Opplæringsfunksjonen...34 3.9.1 Varsel om feil...34 3.9.2 Varsling om farlige situasjoner...35 3.10 Spesielle trekk...36 3.10.1 Datamaskinen slår en brikke...36 3.10.2 Slå en passant...36 3.10.3 Bondeforvandling...36 3.10.4 Rokade...37 3.11 Gjøre om et trekk...38 3.12 Sjakk og sjakk matt slutten på et parti...39 3.13 Nytt spill...39 3.14 Tips for nybegynnere...40 3.14.1 Øvingsprogrammet for sjakk...40 3.14.2 Visning av lovlige trekk...41 3.15 Avbryte datamaskinen og bytte side...42 3.16 Kontrollere stillingen...42 3.17 Spillenivåer...43 3.17.1 Inndeling i spillenivåer...43 3.17.2 Visning av spillenivåer...44 3.17.3 Bytte spillenivå...44 3.17.3.1 Spillenivåer med tid per trekk :...45 3.17.3.2 Spillenivå med tid per parti...45 3.17.3.3 Velge moro -spillenivået...45 3.17.4 Betenkningstider...46 3.17.5 Hurtigsjakk det hurtige spillet...46 3.18 Vurderingsmodus: vurdering av dine trekk...46 3.19 Ditt vurderingstall...48 3.19.1 Visning av vurderingstall...48 3.19.2 Vurderingstallets betydning...48 3.20 Stillingsvurdering...48 3.21 Dommermodus...49 3.22 Tips og forslag fra datamaskinen...49 3.23 Oppstillingsmodus (posisjonsoppstilling)...50 3.23.1 Tømme brettet og angi stillinger...50 3.23.2 Ulovlige stillinger og feilvisninger...51 3.24 Problemmodus...51 3.25 Spillestiler...52 3.26 Berømte verdensmesterpartier...52 3.27 Lydsignaler...55 3.28 Slå av og lagre...55 Orion 6 i 1 - side 4

4 Spillet dam reglene...56 4.1 Målet med spillet...56 4.2 Brikkenes trekkmuligheter...56 4.3 Slå ut en brikke...57 4.3.1 Slå ut flere brikker i ett trekk...57 4.4 Forvandling til dam...58 4.5 Damens trekkmuligheter...59 4.6 Tips til nybegynnere...60 4.6.1 Materiell fordel oppnå overtall...60 4.6.2 Baktroppen...61 4.6.3 Dam mot dam...62 4.6.4 Dobbelthjørnet...62 5 Spille dam mot datamaskinen...63 5.1 Dambrikkenes utgangsstilling...63 5.2 Notasjon av trekkene...63 5.3 Utføre trekk...64 5.4 Datamaskinens trekk...64 5.5 Følg spillereglene for dam...64 5.6 Feilmeldinger...65 5.7 Spesielle trekk...65 5.7.1 Slagtrekk...65 5.7.2 Flere slagtrekk etter hverandre...65 5.7.3 Forvandle til dam...65 5.8 Når en av spillerne vinner...65 5.9 Spille et nytt parti dam...65 5.10 Avbryte datamaskinen og skifte side...66 5.11 Nivåer i dam...66 5.12 Kontrollere stillingen...66 5.13 Annullere trekk...67 5.14 Lydsignalet...67 5.15 Avbryte og lagre et parti...67 6 Halma (Gresshoppe)...68 6.1 Utføre trekk...68 6.2 Hoppe flere ganger...68 7 Reversi...70 7.1 Starten på et parti...70 7.2 Fortsette spillet...70 7.3 Stå over et trekk...71 7.4 Resultat...71 7.5 Starte spillet...71 7.6 Angivelse av trekk...71 Orion 6 i 1 - side 5

8 Fire på rad...73 8.1 Spillet...73 9 Nim...75 9.1 Før spillet begynner...75 9.2 Spillet...76 9.3 Opprette din egen utgangsstilling...77 9.4 Spillets slutt...77 10 Tilleggsfunksjoner i Orion 6 i 1...78 10.1 Avbryte datamaskinen og bytte side...78 10.1.1 Avbryte trekkberegning...78 10.1.2 Sidebytte...78 10.2 Gjøre om trekk...78 10.3 Kontrollere stillingen...79 10.4 Innstillinger av spillnivå (gjelder ikke sjakk)...79 Tid per trekk...80 10.5 Spille på begge sider...80 10.6 Angi en posisjon...80 10.7 Lydsignal...80 10.8 Avbryte og lagre spill...81 10.9 Spillets slutt...81 11 Vanlige problemer og hvordan du løser disse...82 11.1 LCD-displayet viser ikke informasjon...82 11.2 Datamaskinen foretar ikke trekk...82 11.3 Datamaskinen godtar ikke trekket ditt...83 11.3.1 I alle spilltyper...83 11.3.2 I sjakkmodus...83 11.3.3 I dam-modus...83 11.4 Kjenner du virkelig alle regler?...84 11.5 Datamaskinen foretar "ulovlige" trekk...84 11.6 Du hører ikke noe lydsignal...84 11.7 RESET-bryteren...84 12 Tillegg: Verdensmesterpartier...85 12.1 Partier fra Bobby Fischer...85 12.2 Partier fra Anatolij Karpov...85 12.3 Partier fra Garry Kasparov...86 12.4 Partier fra Deep Thought / Deep Blue...86 Orion 6 i 1 - side 6

1 HURTIGVEILEDNING FOR ORION 6 I 1 I hurtigveiledningen nedenfor finner du informasjon om de viktigste funksjonene til din nye datamaskin. Du bør under alle omstendigheter ta deg tid til å gjøre deg kjent med alle mulighetene og funksjonene på datamaskinen din ved hjelp av denne bruksanvisningen. Det er da svært viktig at du leser nøye igjennom denne veiledningen. 1.1 Legge inn batterier Energitilførselen til datamaskinen skjer med vanlige batterier (4 x type AA). Batterirommet befinner seg på baksiden av datamaskinen. Her finner du nøyaktig betegnelse på den batteritypen som skal brukes. Når du setter inn batteriene, må du være nøye med at enden med utstående tapp på batteriet med den positive spenningen ligger mot klemmen som er merket med tegnet "+". Når batteriene er lagt inn på riktig måte og energitilførselen til datamaskinen fungerer, signaliserer datamaskinen at den er klar til bruk med et tredobbelt, stigende tonesignal. På LCD-displayet viser datamaskinen mange ulike typer informasjon. I nedre venstre hjørne av displayet skal det etter start vises et lite feltsymbol. Under dette feltsymbolet vises det et sirkelformet, konstant blinkende symbol. VIKTIG: Hvis disse symbolene ikke vises på displayet etter at batteriene er satt inn, må du trykke på RESET-TASTEN på undersiden av datamaskinen. Bruk da en tynn, spiss gjenstand og trykk inn i åpningen som er merket med RESET på undersiden av datamaskinen. 1.2 Valg av spill Når du har lagt inn batteriene og vil spille med datamaskinen din, har du følgende muligheter: Trykk på START. På displayet vises følgende: Du kan nå velge spill. 1.2.1 Sjakk (a) Trykk enda en gang på START hvis du vil begynne et vanlig sjakkparti. (b) Trykk på hvis du vil spille "minisjakk", i dette tilfellet bare med konger og bønder. (Startfeltene er de samme som i vanlig sjakk). Dette er tenkt som øving for nybegynnere. (c) Trykk på,, eller hvis du vil spille en utvidet variant av "minisjakk". I tillegg til konger og bønder vises her den aktuelle figurtypen (springer, løper, tårn eller dame) i tillegg. Orion 6 i 1 - side 7

(d) Trykk på RATING hvis du vil spille et parti i vurderingsmodus (se avsnitt 3.18) (e) Trykk på LEVEL/> hvis du vil følge trekkene til et verdensmesterparti (se avsnitt 3.26) 1.2.2 Dam (f) Trykk på Konge/ hvis du vil spille dam. På displayet vises følgende: 1.2.3 Halma, nim, reversi og 4 på rad (g) Trykk?? hvis du vil spille halma, nim, reversi eller 4 på rad. Hvis du trykker flere ganger på denne tasten, kan du velge mellom de ulike spillene. = Halma (engl. grasshopper) = Nim = Reversi = 4 på rad Trykk på START når det ønskede spillet vises. (h) Hvis du trykker på et av spillefeltene, avbrytes spillvalget. Hver spilltype har sine egne regler om hvordan trekk osv. skal utføres. Les de tilhørende kapitlene hvis du vil vite mer om dette. Hvis du vil at datamaskinen skal trekke først (for eksempel. med hvit i sjakk, svart i dam), trykker du på MOVE/>>, og spillet begynner. 1.3 Spille sjakk med datamaskinen 1.3.1 Grunnleggende om sjakkspill SJAKKREGLER Hvis du ennå ikke kjenner sjakkreglene, kan du lese om og øve deg på disse i avsnittet Sjakkreglene i bruksanvisningen. Husk alltid at datamaskinen retter seg strengt etter de offisielle FIDE-reglene til det internasjonale sjakkforbundet. Hvis du mener at datamaskinen din har gjort et ulovlig trekk eller til og med "jukser", må du først lese nøye igjennom sjakkreglene. Især ved spesialtrekk som for eksempel en passant osv. oppstår det ofte misforståelser. Orion 6 i 1 - side 8

STILLE OPP FIGURENE Still opp figurene i grunnstilling på brettet til datamaskinen. De hvite brikkene skal i begynnelsen stå på din side, vendt mot styretastene. Grunnstilling for et sjakkparti For sjakk-nybegynnere finner du nedenfor bilder av sjakkfigurene og de tilhørende symbolene. Kongen Dronningen Tårnet Løperen Springeren Bonden 1.3.2 Starte sjakkspillet Datamaskinen melder sine trekk og annen informasjon ved hjelp av det innebygde LCD-displayet. Feltsymbolet i øvre venstre hjørne på displayet viser symbolet for "hvitt" ( ). Dette betyr at datamaskinen er klar til å utføre et trekk for hvit. Du kan nå starte et parti. Vi anbefaler deg å spille det første partiet med de hvite figurene. Hvis du allerede har spilt noen trekk og så vil tilbake igjen til utgangsstillingen, trykker du to ganger på START. UTFØRE TREKK Hvert felt på sjakkbrettet er merket med en entydig kombinasjon av en bokstav og et tall (for eksempel E2). Denne feltbetegnelsen kalles også feltets koordinat. Når du skal foreta et trekk, trykker du på utgangsfeltet med figuren som du skal utføre trekket med. Datamaskinen bekrefter trekket med en kort signaltone, og koordinatene på feltet du trykket på, vises på LCD-displayet. Dersom trekket ikke ble bekreftet av datamaskinen, trykker du enda en gang på utgangsfeltet på sjakkbrettet med nedsiden av figuren. Orion 6 i 1 - side 9

Trekket avsluttes ved å sette figuren på det feltet du ønsker at den skal gå til. Deretter vises symbolet for svart på displayet, og datamaskinen viser nå sitt trekk, for eksempel: Visning av datamaskinens trekk på LCD-displayet De blinkende koordinatene på venstre side viser hvilken figur datamaskinen ønsker å flytte. Bokstaven og tallet på høyre side angir informasjon om hvilket felt figuren skal settes på. Du må nå utføre dette trekket for datamaskinen. Dette gjør du ved å trykke på utgangsfeltet med den angitte figuren. Du hører et kort lydsignal, og på displayet endres nå visningen fra utgangsfelt til målfelt. Trykk nå med figuren som datamaskinen vil flytte på målfeltet som er angitt på displayet. På den måten fullføres trekket for datamaskinen. VISNING AV FEIL OG ADVARSEL MOT FARLIGE SITUASJONER (opplæringsfunksjon) Det kan ofte skje at koordinatene blir stående på displayet noen sekunder etter at du har angitt flytting av en brikke. I slike tilfeller hører du et stigende lydsignal, og på displayet blinker koordinatene (bokstav og tall) konstant. Dette innebærer at datamaskinen varsler brukeren om at vedkommende har foretatt et feilaktig trekk. Hvis du er sikker på at det valgte trekket er korrekt, trykker du på tasten MOVE/>>. Hvis det utførte trekket skal tas tilbake, er dette nærmere beskrevet i avsnittet Gjøre om et trekk i bruksanvisningen. Det kan også skje at du hører et synkende lydsignal etter at datamaskinens trekk er utført, og at trekkoordinatene til datamaskinen blinker konstant på LCD-displayet. Med denne advarselen gir datamaskinen en konkret pekepinn på at det finnes en trussel i den aktuelle spillesituasjonen, for eksempel en sjakk matt eller en gevinst. I slike tilfeller bør du tenke deg grundig om før ditt neste trekk, før du angir det på vanlig måte på sjakkbrettet. Hvis du foretrekker å spille uten informasjon og tips fra datamaskinen, trykker du på tasten og deretter på tasten Løper/TUTOR. Symbolet, som vanligvis vises i nedre venstre hjørne av displayet, blir nå skjult, og datamaskinen svarer nå motstanderen umiddelbart uten ekstra informasjon og tips. SLÅ EN BRIKKE Når du skal slå en brikke, trykker du på utgangsfeltet med figuren som du skal utføre trekket med. Fjern motpartens brikke fra målfeltet og flytt din egen brikke til samme felt. Avslutt markeringen av slaget ved å trykke med brikken på målfeltet. Dermed er slaget angitt og akseptert i datamaskinen. 1.3.3 Spesielle trekk og funksjoner Nybegynnere og uerfarne sjakkspillere har ofte problemer med visse spesialtrekk i sjakk. Ikke minst volder slagene EN PASSANT og ROKADE problemer i begynnelsen. Disse spesialtrekkene er som alle andre regler utførlig forklart i bruksanvisningen. Vær klar over at datamaskinen holder seg strengt til de offisielle reglene og naturligvis også utfører disse spesialtrekkene. Orion 6 i 1 - side 10

KONTROLLERE STILLINGEN Mange ganger kan det være nyttig å kontrollere plasseringen av de enkelte brikkene på brettet, for eksempel når du har lagt inn mattproblemer. Denne funksjonen blir nærmere beskrevet i avsnittet Kontrollere stillingen. SLÅ AV OG LAGRE POSISJONEN Hvis du må avbryte et parti som du har lyst til å fullføre på et senere tidspunkt, trykker du ganske enkelt på tasten ON/OFF. Datamaskinen lagrer automatisk gjeldende posisjon. Du kan når som helst fortsette partiet der du slapp etter å ha slått på datamaskinen. MERK: Datamaskinen kan ikke slås av mens den selv fremdeles regner. Det samme gjelder for start av et nytt parti. Datamaskinen kan med andre ord bare slås av etter at datamaskinen har fullført et trekk. BYTTE AV BATTERIER Hvis datamaskinen reagerer ustabilt eller på en uvanlig, ikke pålitelig måte, skyldes dette som regel batteriene. Før du setter inn nye batterier, må du trykke inn i RESET-åpningen på undersiden av datamaskinen. Hvis dette ikke hjelper, må du legge inn nye batterier som beskrevet ovenfor og aktivere RESET-bryteren på nytt. 1.3.4 Spillemodi for sjakk I de følgende avsnittene finner du utdypende informasjon om ulike spillemodi og funksjoner for datamaskinen. Via LCD-displayet gir datamaskinen beskjed om hvilken spillemodus du i øyeblikket befinner deg i. Prøv å huske de vanligste funksjonene, da blir det mye enklere å oppnå en smidig bruk av datamaskinen. Du kommer snart til å merke at betjeningskonseptet for datamaskinen er logisk og etter litt øving enkelt å forstå og bruke. 1.3.4.1 Valg av ulike modi for sjakk Du kan velge ulike spillemodi ved hjelp av START-tasten. Når displayet ser ut som nedenfor, har du flere ulike muligheter: Hvis du vil spille et vanlig parti sjakk, trykker du på tasten START enda en gang. På displayet vises et lite feltsymbol i øvre venstre hjørne (= svarer til symbolet for hvit), og det konstant blinkende symbolet viser at opplæringsmodus er aktiv. Hvis du ikke ønsker hjelp av noen "lærer", trykker du på tastekombinasjonen og Løper/TUTOR. Deretter forsvinner det blinkende symbolet (se figuren til høyre). Nå har du gjort alt som skal gjøres for å kunne spille sjakk med datamaskinen. Orion 6 i 1 - side 11

1.3.4.2 Velge et spilletrinn (sjakk) Du velger et av de ulike spillenivåene ved å trykke på tasten LEVEL/>. På displayet vises spillenivå P Un (= ubegrenset betenkningstid for spilleren, dvs. du spiller uten tidspress). Ved å trykke på -tasten angir du betenkningstid for motparten, dvs. datamaskinen. Teksten C 10 betyr at datamaskinen (computeren) har 10 sekunder til disposisjon for hvert trekk. Bokstavene P og C står for øvrig for engelsk player (= spiller) og computer (= datamaskin). Innstillingen for de svært mange mulige spillenivåene blir beskrevet utførlig i avsnittet 3.17. En annen mulighet er å spille et vurderingsparti mot datamaskinen. Trykk på tasten START etterfulgt av RATING hvis du ønsker at datamaskinen skal vurdere spillet ditt. Benytt den samme tasten til å vise din aktuelle rating, dvs. den vurderingen datamaskinen gir av spillet ditt. (Se også avsnitt 3.18). 1.3.4.3 Angi en sjakkposisjon Datamaskinen gir deg også mulighet til å legge inn en vilkårlig, gyldig sjakkstilling. Trykk på tasten POSITION for å gå til modus for posisjonsoppstilling. Du kan nå endre en eksisterende posisjon eller angi en ny stilling, for eksempel et mattproblem. (Du finner en utførlig forklaring til dette i avsnittet 3.23). 1.3.4.4 Verdensmesterpartier fra databasen Du velger et parti ved å trykke på START og LEVEL/> slik at du går til databasemodus (bildet til venstre). LCD-displayet viser FP 1 (engelsk for "famous player ) og et tall (her "1 ) for partinummeret. Den innebygde partidatabasen inneholder 320 verdensmesterpartier av Bobby Fischer (1), Anatolij Karpov (2), Garry Kasparov (3), samt datamaskinen Deep Blue (4). Ved å trykke flere ganger på LEVEL/> kan du velge den aktuelle verdensmesteren med tallene 1 til 4. Trykk deretter på tasten START igjen. På bildet til høyre vises nå G 1 (engelsk for "game 1 ). Orion 6 i 1 - side 12

Med tastene LEVEL/> og MOVE/>> kan du nå velge ønsket parti. Trykk deretter enda en gang på START, så vises det første trekket i det valgte mesterpartiet på displayet, for eksempel: Du finner en utførlig beskrivelse av "verdensmesterpartier" i avsnittet 3.26 i denne bruksanvisningen. 1.3.4.5 Velge øvingsmodus for sjakk Når det står StA på displayet etter at du har trykket på tasten START, gir datamaskinen deg mulighet til å spille øvingspartier med et redusert antall brikker ("minisjakk"). I stedet for nå å trykke på tasten START for å sette i gang et nytt parti, velger du ved hjelp av tastene med figursymboler (bonde, springer, løper, tårn eller dronning) en av de innebygde opplæringsspillene med sterkt redusert brikkeantall på begge sider. I bruksanvisningen finner du utdypende informasjon om opplæringsspill i kapittelet 3.14. Det finnes totalt fem ulike opplæringsspill: (1) BONDE = opplæringsspill med bare konge og bønder på brettet (2) SPRINGER = opplæringsspill med konger, springere og bønder (3) LØPER = opplæringsspill med konger, løpere og bønder (4) TÅRN = opplæringsspill med konger, springere og bønder (5) DRONNING = opplæringsspill med konger, dronninger og bønder Disse forenklede formene for sjakkspill med redusert antall brikker er tenkt å være en hjelp for nybegynnere til å bli kjent med de ulike typene figurer og oppnå den nødvendige graden av sikkerhet. 1.4 Spille dam med datamaskinen STARTE ET SPILL Du finner en nøyaktig beskrivelse av innsetting av batterier i begynnelsen av denne hurtigveiledningen. STILLE OPP BRIKKENE Still opp brikkene i startposisjon slik det fremgår av bildet øverst på neste side. Orion 6 i 1 - side 13

Startposisjon for damspill STARTE SPILLET Datamaskinen viser sine trekk og spillinformasjon på LCD-displayet. Når du skal starte et parti dam, trykker du først på tasten START. På displayet vises følgende: Etter at du har trykket på symboltasten for konge (merket i tillegg med symbolet ), vises symbolet for dam samt symbolet for svart, siden det alltid er svart som begynner i dam i motsetning til sjakk! VELGE SPILLENIVÅ I dam-modus har datamaskinen til sammen 15 ulike spillenivåer. Første gang du starter datamaskinen, er det alltid nivå 1 (det letteste nivået) som er aktivert. Fremgangsmåten ved valg av andre spillenivåer er beskrevet nærmere i denne bruksanvisningen (se avsnitt 5.11). UTFØRE TREKK Det første partiet bør du spille med svarte brikker. Hvert felt på dambrettet er merket med en entydig kombinasjon av en bokstav og et tall (for eksempel E3). Denne feltbeskrivelsen kalles også koordinater. Når du skal foreta et trekk, trykker du på utgangsfeltet med brikken som du skal utføre trekket med. Datamaskinen bekrefter trekket med en kort pipetone, og koordinatene vises på displayet. Dersom trekket ikke gjenkjennes av datamaskinen, må du trykke med kanten av brikken på utgangsfeltet. Du fullfører trekket ved å flytte brikken til det nye feltet og trykke brikken på dette målfeltet. Etter at trekket er riktig angitt, vises symbolet for hvit på displayet, og datamaskinen viser svaret sitt på displayet. Et eksempel: Eksempel på visning av trekk på LCD-displayet Orion 6 i 1 - side 14

Datamaskinen angir sitt utgangsfelt ved hjelp av de blinkende koordinatene på venstre side. Etter at du har trykket med brikken på dette feltet, høres et kort lydsignal, og visningen av utgangsfeltet slutter å blinke på displayet. På displayet viser datamaskinen nå på høyre side hvilket felt brikken skal flytte til i form av konstant blinking. Ved å trykke med brikken på dette målfeltet fullføres nå trekket for datamaskinen. SLÅ EN BRIKKE Når du skal slå en brikke, trykker du først på utgangsfeltet for brikken og deretter på målfeltet. Displayet viser nå feltet til brikken som er slått i form av en konstant blinking, etterfulgt av tegnet 0. Fjern motpartens brikke og trykk nok en gang på dette feltet. DAMREGLER Reglene for brettspillet dam er utførlig forklart i denne bruksanvisningen. Datamaskinen retter seg strengt etter reglene og godtar ikke ulovlige trekk. Hvis du mener at datamaskinen foretar "ulovlige" trekk, må du først se etter i kapittelet om spilleregler, ikke minst om hvordan man slår brikker. SLÅ AV OG LAGRE STILLINGEN Hvis du må avbryte et parti som du har lyst til å fullføre på et senere tidspunkt, trykker du på tasten ON/OFF. Datamaskinen slås av, men den "merker seg" den stillingen på brettet. Du kan fortsette partiet ved å trykke på tasten ON/OFF. MERK: Datamaskinen kan ikke slås av mens den selv fremdeles regner. Det samme gjelder for start av et nytt parti. Datamaskinen kan med andre ord bare slås av etter at datamaskinen har fullført et trekk. 1.5 Spille halma, nim, reversi og 4 på rad Hvis du ønsker en innføring i noen av disse følgende spillene, må du lese de tilhørende kapitlene: Halma Kapittel 6 Reversi Kapittel 7 4 på rad Kapittel 8 Nim Kapittel 9 1.6 Spille på begge sider Du kan også bruke datamaskinen som dommer, hvis du for eksempel vil spille mot en medspiller. I så fall passer datamaskinen bare på at reglene for det aktuelle spillet blir etterfulgt. Hvis du skal aktivere dette alternativet, må du alltid velge "LEVEL 0". I nivåinnstillingene for sjakk finner du "Nivå 0" under moronivåene. Orion 6 i 1 - side 15

1.7 Tastene og deres funksjoner Figurtaster: Kongen Dronningen Tårnet Løperen Springeren Bonden Det finnes til sammen seks taster som er merket med et figursymbol (sjakksymbol). Ved å trykke på tasten med bonde-symbolet viser datamaskinen for eksempel hvilke felt det står bønder på. Denne funksjonen er svært hendig når du skal legge inn en bestemt stilling eller et mattproblem i datamaskinen. Trykk på den tilsvarende figurtasten før du setter en tilsvarende brikke på ønsket felt. Ved å trykke på tasten START og Konge/ går du til modus for damspill. I dam-modus kan du med bonde-tasten hente frem posisjonen til normale brikker, med tasten Konge/ vises derimot damposisjonene. Noen av figurtastene har tilleggsfunksjoner (les mer om dette i avsnittet -tasten). POSITION Trykk på tasten POSITION for å gå til modus for posisjonsoppstilling (for eksempel mattproblemer). Med denne funksjonen er det mulig å endre en stilling eller angi en ny. Den finnes bare i sjakk. Symbolet kalles for skift-tasten, og ved hjelp av denne kan du velge flere ulike alternativer (derav displayvisningen ALt). Med tastekombinasjonen og Tårn/STYLE er det mulig å velge spillestil for datamaskinen. Se kapittel 3.25. Med tastekombinasjonen og Løper/TUTOR er det mulig å slå opplæringsfunksjonen (med varsling om feil eller farlige situasjoner) av eller på. Les mer om dette i kapittel 3.9. Tastekombinasjonen og Springer/SOUND gjør det mulig å slå lydsignaler av eller på. (Dette er for øvrig den eneste funksjonen for tasten i dam-modus.) Med tastekombinasjonen og Bonde/HINT kan du etter ønske få et trekkforlag (tips) fra datamaskinen. Se kapittel 3.22. I modus for posisjonsoppstilling kan du bytte mellom hvite og svarte brikker ved hjelp av -tasten. Hvis du vil endre spillenivå, kan du med -tasten endre tidsbegrensning for hhv. hvit og svart. Les mer om dette i kapittel 3.17. Orion 6 i 1 - side 16

?? RATING LEVEL/> Tasten "Hvor/hvorfor?" er fremfor alt nyttig for nybegynnere. Hvis det er din tur og du først trykker på denne tasten og deretter trykker en av brikkene dine mot feltet den står på, kan du ved hjelp av datamaskinen finne ut hvilke felt denne figuren kan gå til. Dersom datamaskinen gir deg en "lærermelding", får du ytterligere forklaringer ved bruk av?? (se også avsnitt 3.9). (Denne tasten har ingen funksjon i dam-modus.) Trykk på START etterfulgt av RATING hvis du vil at datamaskinen skal gi en vurdering av spillet ditt. Datamaskinen beregner en poengsum basert på dine partitrekk. Med den samme tasten kan du når som helst hente frem en øyeblikkelig vurdering, det vil si de lagrede resultatene i datamaskinen basert på tidligere spilte partier. (Denne funksjonen finnes bare i sjakk.) Trykk på tasten etterfulgt av START, hvis du vil spillet et hurtigparti (for eksempel i 25 eller 30 minutter for hele partiet). Når spillenivået vises, kan du ved hjelp av bytte frem og tilbake mellom innstillingene "Tid per trekk, "Samlet tid for paritet og "moronivåer (les mer om dette i kapittel 3.17). (Denne funksjonen finnes bare i sjakk.) Trykk på LEVEL/> for å vise det innstilte spillenivået. Endring av spillenivå er nærmere beskrevet i kapittel 3.17. Flere funksjoner for denne tasten er beskrevet i kapittelet 3.26 Verdensmesterpartier. TAKE BACK Trykk på tasten TAKE BACK hvis du vil gjøre om ett eller to trekk. START MOVE/>> ON/OFF Hvis du trykker to ganger etter hverandre på tasten START, starter du et nytt sjakkparti med grunnstilling. Hvis du vil starte et parti dam, trykker du først på tasten START og detter tasten med symbolet for Konge. Vil du spille halma, nim, reversi eller 4 på rad, må du først velge START og deretter??. Andre alternativer finner du beskrevet i detalj i bruksanvisningen, i avsnittene Vurdering eller Verdensmesterpartier. Trykk på tasten MOVE/>> hvis du vil at datamaskinen skal foreta et trekk umiddelbart. I begynnelsen av et parti kan du trykke på tasten MOVE/>> og dermed forårsake at datamaskinen begynner et sjakkparti med hvit eller et damparti med svart. Flere alternativer for denne tasten er nærmere beskrevet i bruksanvisningen under Posisjonsoppstilling, Velge spillenivå eller Verdensmesterpartier. Trykk på denne tasten for å slå datamaskinen på eller av. Hvis du slår av datamaskinen, blir den aktuelle stillingen lagret, og du kan fortsette spillet fra samme sted på et senere tidspunkt. Orion 6 i 1 - side 17

1.8 Symboler på LCD-displayet Ved hjelp av LCD-displayet viser datamaskinen en lang rekke typer informasjon. Du kan når som helst lese hvilke trekk datamaskinen gjør. Dessuten viser datamaskinen hvem sin tur det er, og du ser informasjon om beregningsprosessen osv. Nedenfor finner du en oversikt over de ulike symbolene på LCD-displayet og hva de betyr: Dette er symbolet for hvit. Det er alltid aktivt når du spiller med hvite brikker, og det er din tur. Symbolet er også aktiv ved posisjonsoppstilling, hvis du legger inn posisjoner for hvite brikker, eller hvis du vil kontrollere stillingen til de hvite brikkene på brettet. Symbolet blinker alltid konstant på displayet når datamaskinen spiller hvit og er i ferd med å beregne sine trekk. Dette er symbolet for svart. Funksjonene tilsvarer funksjonene til det tidligere omtalte symbolet for hvit. Symbolene for hvit og svart vises sammen på LCD-displayet når datamaskinen viser den valgte spillestilen (se avsnitt 3.25). + Sjakksymbolet. Dette symbolet vises bare i sjakkmodus og vises når en av partene blir satt i sjakk (deg eller datamaskinen). Hvis dette symbolet blinker i sjakkmodus, betyr det at datamaskinen er i opplæringsmodus og gir brukeren informasjon og tips om det pågående partiet (se avsnitt 3.9). I dam vises symbolet statisk og angir da at datamaskinen er i dammodus. : Symbolet for et trekk som innebærer at en brikke blir slått. Det blinker på displayet når datamaskinen slår en brikke. I dam angir datamaskinen med dette symbolet at en eller flere av datamaskinens brikker kan og skal slås. # Symbolet for en posisjonsoppstilling. (se kapittel 3.23) Vurderingssymbolet vises alltid hvis du ber datamaskinen om å vurdere din spilleinnsats (se kapittel 3.19). Når du er i vurderingsmodus, vil du lett merke dette på den konstante blinkingen til symbolet. # Når de to ovenstående symbolene for posisjonsoppstilling og vurdering vises sammen på displayet, er du i modus for å følge trekkene i lagrede verdensmesterpartier. C2 Dette er et eksempel på hvordan datamaskinen viser et felt på brettet på displayet. Som tidligere nevnt kan displayet i tillegg til å vise trekk og vise en rekke andre typer informasjon om spillet. Legg merke til følgende: Mange bokstaver vises med små bokstaver, for eksempel "b" og "d"! + Når disse 3 symbolene vises sammen, spiller du i øyeblikket halma. # + Når disse 4 symbolene vises sammen, spiller du i øyeblikket nim. Når disse 2 symbolene vises sammen, spiller du i øyeblikket reversi. # Når disse 3 symbolene vises sammen, spiller du i øyeblikket 4 på rad. Orion 6 i 1 - side 18

2 SJAKKREGLENE Sjakk stammer opprinnelig fra India og har i løpet av sin historie gjennomgått en rivende utvikling inn i det forrige århundre og videre frem til den form det har i dag. Med dagens spillemåte kan sjakk uten overdrivelse betegnes som spillet over alle spill. Hvorfor? For flaks ikke spiller noen rolle i sjakk, i motsetning til i andre spill. Det finnes ingen dårlige kort eller terninger i sjakk, bare gode eller dårlige trekk. Plasseringen av brikkene imiterer sjakkformasjonen etter de gamle indiske krigsherrene, noe som gir spillet sin strategiske karakter. 2.1 Sjakkbrettet Sjakkbrettet danner grunnlaget for spillet. Det er kvadratisk og består av 8 x 8 (64) vekselsvis hvite og svarte felt. Sjakkbrettet plasseres mellom spillerne slik at hjørnefeltet til høyre for hver spiller er hvitt. Sjakk blir ikke bare spilt, men også omtalt og beskrevet (ikke for noe annet spill finnes det et så stort antall bøker og tidsskrifter). Det er derfor innført et system som gir navn på de enkelte feltene på sjakkbrettet. De vannrette rekkene nummereres fra 1 til 8, mens de loddrette linjene er utstyrt med bokstavene fra a til h. Hvert av de 64 feltene befinner seg på skjæringspunktet mellom en tallrad og en bokstavlinje og kan entydig betegnes med et tall og en bokstav. Merk: For at du skal kunne orientere deg bedre finner du en nøyaktig feltbetegnelse i hvert felt på sjakkbrettet i din sjakkdatamaskin. Feltet nederst til høyre for deg kalles H1, feltet øverst til venstre a8 og feltene i midten på sjakkbrettet, i sentrum, d4, e4, d5 og e5. Feltene fra a4 til h4 betegnes som fjerde rad, feltene fra c1 til c8 kalles c-linjen. For å unngå misforståelser er det innført nummerering av de vannrette rekkene fra 1 til 8 for spilleren som fører de hvite brikkene. Orion 6 i 1 - side 19

2.2 Brikkenes gangart Som vi vil se i følgende illustrasjon finnes det i sjakk, i motsetning til i andre brettspill, seks forskjellige typer spillebrikker. I grunnstillingen vist øverst, som alltid må være lik for hvert parti, står kongen og dronningen i midten på hhv. første og åttende rad. Dette er vanligvis de to største brikkene, hvor kongen er litt større enn dronningen. Fordi vi må venne oss til å legge brettet slik at det er et hvitt felt nederst til høyre, kan vi merke oss følgende huskeregel når det gjelder oppstillingen til kongen og dronningen: Hvit dronning på hvitt felt (d1), svart dronning på svart felt (d8) : Ved siden av dronningen, på feltet e1 henholdsvis e8, står kongen. Til høyre og venstre for dronningen og kongen står begge løperne. Løperne er de slanke og tredje største brikkene. Begge springerne står ved siden av. Disse er lett gjenkjennelige med hestehodet sitt. Ytterst står tårnene, som med sin tårnform er lette å kjenne igjen. Foran de såkalte offiserene står de åtte bøndene som fotsoldater. De hvite brikkene står i grunnstilling på den første og andre raden, mens de svarte brikkene står i grunnstilling på den sjuende og åttende raden. 2.2.1 Kongen Selv om kongen er den viktigste brikken i sjakk, har han begrensede bevegelsesmuligheter. Spillets mål er nemlig erobringen av kongen, sjakk matt. Fra feltet der han står kan han bare flytte til tilstøtende felt i hver retning. Står han for eksempel på felt e4, kan han kun flytte til d3, d4, d5, e4, e5, f3, f4, f5 (i sjakk benyttes betegnelsen å gjøre et trekk om brikkenes bevegelse). Kongen kan altså flytte til tilstøtende felt i hver retning, men han kan bare flytte et felt av gangen. For at det ikke skal være nødvendig å skrive fullt navn på brikkene i sjakk, blir de vanligvis forkortet til den første bokstaven i navnet. Kongen starter med bokstaven K. Orion 6 i 1 - side 20

Kongens gangart 2.2.2 Tårnet Tårnet er ikke spesielt fleksibelt. Det kan flyttes vannrett eller loddrett i en retning så langt spilleren ønsker. For at et tårn som står på g1 skal kunne flytte til felt b8, trenger det minst to trekk. Det første trekket fra g1 er enten til g8 eller b1, og deretter fra g8 henholdsvis b1 til b8 i det andre trekket. Fordi tårnet er forkortet med T, vi det se slik ut dersom man skulle notere trekkene: 1.Tg1-g8 og 2.Tg8-b8 eller 1.Tg1-b1 og 2.Tb1-b8 2.2.3 Løperen Tårnets gangart Mens tårnet bare kan flytte vannrett eller loddrett, beveger løperen seg utelukkende diagonalt. Dette betyr at løperen som står i grunnstilling på f1, alltid må flytte på hvite felt. Løperen på c1 kan kun flytte på svarte felt. Orion 6 i 1 - side 21

Løperens gangart Merk: Løperen er den eneste brikken som kun kan bevege seg på en farge. Bytter du for eksempel løperen som kun kan gå på hvite felt, vil du oppleve at de hvite feltene i et parti eventuelt blir noe forsvarsløse. I sjakk snakker man om en hvitfelts løper og en svartfelts løper, dette fordi de bare kan bevege seg på hvite eller svarte felt. Løperen forkortes med bokstaven L. 2.2.4 Dronningen Dronningens gangart Som ellers i livet spiller også den kvinnelige brikken i sjakk, nemlig dronningen, en svært viktig rolle. I tråd med dette har dronningen, i motsetning til brikkene som allerede er beskrevet, ingen store begrensninger i sin gangart. Hun kan flytte vannrett, loddrett og diagonalt, men alltid bare i en retning. Gjennom kombinasjonen av forskjellige trekkmuligheter er dronningen den sterkeste, men ikke den viktigste brikken i sjakk. Dronningen forkortes med bokstaven D. Orion 6 i 1 - side 22

2.2.5 Springeren I motsetning til de andre brikkene beveger springeren seg ikke bare i rett linje. Springeren er den eneste som kan hoppe over motstanderens brikke. Springerens gangart kan lettest beskrives slik: Fra sin utgangsposisjon flytter den to felt vannrett eller loddrett rett frem og deretter et felt til høyre eller venstre. Dette gjelder vel og merke dersom denne kombinasjonen fremstiller et trekk. Springen kan altså hoppe fra feltet g1 til enten h3, f3 eller e2. Vær oppmerksom på følgende: Springeren bytter ved hvert trekk fargen på sitt opprinnelige felt. Som du senere vil erfare er springen gjennom sin gangart en brikke med mange knep. Springeren forkortes med bokstaven S. Springerens gangart La oss ta en titt på en springers vandring på sjakkbrettet. Ønsker en springer for eksempel å flytte fra g1 til e5 gjør den følgende: 1.Sg1-f3, 2.Sf3-e5, dette er den raskeste veien til dette feltet. Ønsker en springer å flytte fra feltet g2 til g3 gjør den følgende: 1.Sg2-f4 2.Sf4-e2 3.Se2-g3. Du kan forsøke å finne en annen vei til feltet g3. Vi anbefaler deg å øve på springerens gangart. 2.2.6 Bonden Bonden er nominelt sett den svakeste brikket og skiller seg i sin gangart vesentlig ut i forhold til brikkene vi hittil har beskrevet. En bonde kan kun flytte fremover, og ikke bakover. Han kan også å flytte kun et felt fremover, dvs. at dersom en hvit bonde står på feltet d3, kan han kun flytte til feltet d4. De bøndene som derimot står i det opprinnelige feltet (de hvite bøndene på rad nr. 2 og de svarte bøndene på rad nr. 7) kan flytte to felt frem. Den svarte bonden på g7 kan flytte til g6 eller til g5. Den hvite bonden kan flytte til d3 eller til d4. Orion 6 i 1 - side 23

Bondens gangart Ytterligere en forskjell i forhold til de andre brikkene er at at bonden kan flytte diagonalt. Bønder er de eneste brikkene som slår annerledes enn de flytter! Bønder kan kun slå motstandernes brikker som står diagonalt foran dem. En hvit bonde på g4 kan dermed flytte til feltet g5, men kan kun slå motstanderens brikker på feltet f5 og h5. Bønder flytter altså et felt fremover og slår et felt diagonalt. Står bonden på motstanderens grunnrekke (en hvit bonde på åttende rad og en svart bonde på første rad), forvandles den straks til hvilken som helst av sine egne brikker (med unntak av kongen). Vanligvis vil dette bli en dronning, fordi hun er den mest verdifulle brikken. Skulle det lykkes å flytte alle de åtte bøndene til motstanderens grunnrekke kan man teoretisk sett spille med 9 dronninger samtidig. Merk: Man kan si at bonden i sjakk har en slags Askepott-rolle. Først oppnår den liten respekt, men hvis den når frem til motstanderens grunnrekke, kan den forvandles til den sterkeste brikken. Bønder forkortes ikke med bokstaven B, trekkene blir notert uten nærmere beskrivelse. Trekket e2-e4 betyr derfor at en hvit bonde flytter fra feltet e2 til feltet e4. Skrivemåten c6xd5 betyr at en svart bonde på c6 slår en hvit brikke på d5. 2.3 Trekk og de enkelte brikkenes rett til å slå motstanderens brikker Nå er det på tide å gjøre seg fortrolig med trekkene og brikkenes rett til å slå motstanderens brikker. I et sjakkparti har ikke brikkene like stor bevegelsesfrihet som på et tomt brett. Motstanderen spiller jo også. Trekkmulighetene er definert med følgende regler: 1. Du kan ikke hoppe over egne eller motstanderens brikker. Springeren er det eneste unntaket. Han kan hoppe over alle brikkene for å nå sitt målfelt. 2. Står en av motstanderens brikker innenfor springerens gangfelt, kan den bli slått. Spilleren stiller sin brikke på feltet hvor motstanderens brikke står, og fjerner denne så fra brettet. 3. Det er ikke tillatt å slå egne brikker. Orion 6 i 1 - side 24

Når en brikke blir slåttt, forkorter man dette ved å skrive en x. Når et hvitt tårn fra e1 blir slått av en svart løper fra e4 skriver man: Te1xe4. Dersom brikker fra begge spillerne blir slått, snakker man om et bytte. 2.4 Sjakkspillets mål I sjakk er kongen den viktigste brikken. Med utgangspunkt i dette har alle aktiviteter hos begge spillerne kun en hensikt: å erobre motstanderens konge (sjakk matt). Partiet er tapt når kongen ikke lenger kan flytte unna angrepene fra motstanderens brikker. Blir kongen angrepet, dvs. at et en av motstanderens brikker truer med å slå ham i neste trekk, står han i sjakk. Motstanderens brikke har satt kongen i sjakk. For å avverge at kongen skal bli stående i sjakk, noe som absolutt er en plikt, finnes det tre muligheter: 1. Man undersøker om det er mulig å slå brikken som setter kongen i sjakk. 2. Man stiller en av sine egne brikker mellom motstanderens brikke og sin egen konge. Dette avverger motstanderens sjakktrussel. Denne muligheten er ikke aktuell dersom brikken er en spinger som kan hoppe over de andre brikkene. 3. Kongen flyttes til et felt som ikke er truet av en av motstanderens brikker. På denne måten kan man flytte ut av sjakk Konsekvensen av disse reglene er at de to kongene ikke skal komme for nær hverandre. Flytter en konge til et felt ved siden av motstanderens konge kan den bli slått av denne. Dette ville stride mot alle spilleregler. Merk: En trussel om sjakk mot kongen må alltid avverges umiddelbart. Dette kan gjøres ved å slå motstanderens brikke, flytte en brikke mellom kongen og motstanderens brikke eller flytte kongen til et trygt felt. Det er imot reglene å flytte kongen til et felt hvor han vil stå i sjakk. Står kongen i sjakk og ikke lenger har mulighet til å unngå dette ved hjelp av mulighetene nevnt i teksten ovenfor, snakker man om matt eller sjakk matt. Selv om målet for ethvert sjakkparti er å sette motstanderens konge i sjakk matt, ender ikke alle partier med matt. Det forekommer ofte at en av spillerne erkjenner at det kun er et spørsmål om tid før han/hun blir satt i sjakk matt. Partiet avsluttes umiddelbart. Tips: Er du fremdeles en nybegynner nå det gjelder sjakk, bør du spille alle partiene helt til de ender med sjakk matt. Ut fra dette lærer du hurtigst hvordan man bruker en fordel som for eksempel det å ha igjen flest brikker på brettet til å oppnå seier. Partier kan også ende uavgjort. På sjakkspråket heter dette remis. Det vanligste tilfellet av remis blant erfarne spiller er at ingen av spillerne ser muligheten til å oppnå en avgjørende fordel. Det blir da enighet om remis. Partier ender også med remis når antall brikker som er igjen ikke er tilstrekkelig for å oppnå sjakk matt, for eksempel konge og løper mot konge. En serie trekk som betegnes som evig sjakk fører også til remis. En spesiell type remis er patt. Partiet ender i patt når kongen ikke er i sjakk, men hvilket som helst trekk vil sette kongen i sjakk. Orion 6 i 1 - side 25

2.5 Spesielle regler 2.5.1 Rokade En gang i løpet av partiet har hver spiller mulighet til å utføre et dobbeltrekk mellom konge og tårn. Dette dobbeltrekket heter rokade. Det finnes en lang og en kort rokade, avhengig av om tårnet a1 eller a8 og tårnet h1 eller h8 deltar i rokaden. La oss se på den korte rokaden. Reglene er de samme for begge sidene. Rokaden utføres mellom kongen og tårnet. Dette er det eneste øyeblikket i sjakk hvor to brikker beveger seg samtidig i løpet av et trekk. Den første forutsetningen for rokaden er at det ikke står andre brikker mellom de to brikkene. Rokade utføres ved at kongen flytter to felt i retning av tårnet. Deretter flytter tårnet som kongen har beveget seg mot, over kongen, og plasseres på feltet som kongen nettopp har passert. Den korte rokaden skrives med tegnet 0-0. Kort og lang rokade De samme reglene gjelder for lang rokade (0-0-0). Kongen flytter fra sitt felt e1 to felt til venstre til felt c1 i retning av tårnet. Deretter hopper tårnet over kongen til feltet d1. For at det skal være tillatt å benytte rokade, må enkelte forutsetninger være oppfylte: 1. Spillerens egne brikker eller motstanderens brikker kan ikke stå mellom kongen og tårnet. 2. Kongen kan ikke stå i sjakk. 3. Kongen kan ikke passere felt som er angrepet av en av motstanderens brikker eller hvor han står i sjakk. 4. Kongen og tårnet kan ikke ha blitt flyttet tidligere i spillet. Rokade er ikke tillatt, selv om begge brikkene har flyttet tilbake til sitt utgangsfelt. Unntak: Det er ikke tillatt for hvit å rokere dersom tårn a1 allerede har flyttet en gang. Det hadde likevel vært tillatt med den korte rokaden dersom konge og tårn h1 ennå ikke hadde flyttet. Orion 6 i 1 - side 26

2.5.2 Slaget en passant Slaget en passant (betyr på norsk: gå forbi) er en sjelden spesialregel som gjelder bøndenes rett til å slå hverandre. Denne regelen gjelder alle hvite bønder på femte hhv. alle svarte bønder på fjerde rad. I likhet med offsideregelen i fotball gjør denne spesielle regelen sjakkspillet enda mer dynamisk og interessant, men også noe mer komplisert. Står en hvit bonde på femte rad (alle felt fra A5 til H5) og en svart bonde er plassert på en av linjene ved siden av, og flytter to felt fremover fra sitt utgangsfelt til feltet ved siden av den hvite bonden, kan denne slå den svarte bonden på feltet den ville ha stått dersom den bare hadde flyttet ett felt fremover. Obs! Dette er kun mulig i et umiddelbart påfølgende trekk. Slaget EN PASSANT (først til venstre, deretter til høyre) Står for eksempel en hvit bonde på d5 og en svart bonde flytter fra e7 til e5, har den hvite bonden rett til å slå den svarte bonden som om den bare hadde flyttet et felt fremover til e6. Slaget en passant utføres slik at bonden flyttes i vårt eksempel flyttes bonden fra d5 til d6 og den svarte bonden blir slått på e5. Vil man benytte slaget en passant, må dette gjøres umiddelbart i påfølgende trekk. Det er ikke mulig å finne ut at en passant-slaget hadde vært gunstig et par trekk i etterkant. Motto: Nå eller aldri Regelen som ble forklart med et eksempel for hvitt gjelder også tilsvarende for de svarte bondene på fjerde rad. Slaget en passant forkortes e.p, i vårt eksempel skulle vi skrevet d5xe6 e.p. 2.6 Tips for nybegynnere i sjakk Sjakkens regler og bruken av reglene er forholdsvis lette å lære. I dette avsnittet gir vi deg noen strategiske tips, som sammen med din sjakkdatamaskin vil gjøre innføringen i sjakkens verden enklere. 2.6.1 Brikkenes verdi Når det gjelder funksjonen på sjakkbrettet er ikke alle brikkene hver spiller har til disposisjon like mye verdt. Som enhet for vurderingen av verdien på de enkelte brikkene anvender vi den svakeste brikken, nemlig bonden. Vi vil gjerne påpeke at de angitte verdiene ikke er absolutte. Sjakkbrikkens reelle verdi er alltid avhengig av spillesituasjonen i øyeblikket. Orion 6 i 1 - side 27

Ved siden av kongen er dronningen den mest verdifulle brikken. Dronningen kan fra midten av brettet, det såkalte senteret, kontrollere maksimalt 27 felt. Hennes verdi tilsvarer ca. ni bønder. Tårnet behersker 14 felt fra ethvert ståsted. Tårnets verdi er på om lag fem bønder. I motsetning til de tyngre brikkene som dronning og tårn, er de lette brikkene som løper og springer så godt som likeverdige. Verdien er satt til tre bønder. I en lukket posisjon er ofte de to springerne sterkere, i en åpen posisjon er derimot de to løperne ofte sterkest. Forskjellen mellom en lett figur og et tårn kaller sjakkspilleren kvalitet. Slår man for eksempel et tårn og ofrer en springer eller løper for dette, sier man følgende: Man har vunnet kvalitet. Vi husker at tårnet i vår verdiskala var verdt fem bønder, mens springeren eller løperen bare var verdsatt til tre bønder. Verdien til en dronning kan også bestemmes på følgende måte: Dronningen er verdt ca. tre lette brikker eller to tårn. For en bedre orientering kan man merke seg følgende for verdisettingen av de enkelte brikkene: Dronning = 9 bønder Tårn = 4 til 5 bønder Løper = 3 bønder Springer = 3 bønder Kongen kan ikke byttes mot andre brikker og kan derfor ikke vurderes mot bønder. Bondens kampvilje blir stadig sterker jo færre brikker som finnes på brettet. 2.6.2 Generelle tips og merknader En av de hyppigste feilene nybegynnerne i sjakk gjør, er å flytte sine brikker til felt hvor de enkelt kan bli slått. Derfor bør du spørre deg selv følgende før hvert trekk: 1. Kan motstanderen slå brikken når du har utført trekket? 2. Truer motstanderens siste trekk en brikke, eller er det mulig å flytte brikken? De første trekkene ut fra grunnstillingen kaller man på sjakkspråket åpning. To av de viktigste faktorene i åpningen er elementene rom og tid. Vi ser følgende når vi betrakter utgangsposisjonen: Av alle brikkene er det kun springeren som kan hoppe over egne og motstanderens brikker. Alle de andre brikkene er forhindret av sine egne bønder i bevegelse og handling. Ut fra denne vurderingen blir det klart at vi først må flytte noen bønder for å bringe brikkene inn i spillet (på sjakkspråket sier man utvikle brikkene ). For å vite hvilke bønder som bør flyttes, må vi først finne ut hvor det er mest gunstig å posisjonere brikkene. Kongen må stilles på et sikker felt, slik at han kan være beskyttet mot angrep fra motstanderens brikker. Disse merknadene og vurderingene viser til rommet, plassen på sjakkbrettet. Faktoren tid er også meget viktig i åpningen, dvs. tiden spillerne bruker for å bringe brikkene inn i spillet. Hvert trekk som utføres i åpningen må ha som mål å drive frem utviklingen av egne brikker. Ved valg av et overflødig trekk får motstanderen muligheten til å avslutte sin utvikling tidligere og dermed bestemme over det som skjer på brettet. I åpningen skal man altså forsøke å flytte både springer og løper så fort som mulig ut på brettet, og bringe kongen i sikkerhet ved hjelp av rokade. Sjakkdatamaskinen kjenner en rekke åpningstrekk og det er oftest ikke nødvendig å vurdere nøye i denne fasen. Orion 6 i 1 - side 28

Etter at brikkene er blitt aktive i spillet og kongen har funnet et sikkert felt, begynner midtspillet. Det er nødvendig å oppnå en fordel for å vinne sjakkpartiet. En viktig fordel kan for eksempel være å ha flere brikker enn motstanderen. Det å ha flest brikker avgjør svært ofte et parti, men ikke alltid. Dersom begge spillerne gjør de riktige trekkene i åpningen, er stillingen i likevekt. Begge sidene har altså like gode muligheter til å oppnå en fordel. For det vanskelige mellomspillet er det svært vanskelig å sette opp generelle, gyldige regler. Du må imidlertid alltid passe på at brikkene ikke står i felt hvor de er truet, hvor de kan bli slått. Etter hvert av motstanderens trekk bør du spørre deg selv om det finnes noen trusler! Den tredjefasen i et sjakkparti kalles blant sjakkspillere for sluttspillet. I åpningen var spilleren fokusert på å plassere sine brikker på en mest mulig god og virkningsfull måte på sjakkbrettet. I mellomspillet forsøker begge sider å oppnå en avgjørende fordel ved å starte et angrep som enten ender i matt eller i en overvekt av brikker. Dersom partiet ikke avgjøres i disse avsnittene kommer sluttspillet. Sluttspillet kjennetegnes ved at et stort antall brikker er forsvunnet fra brettet på begge sider. Kongen, som i mellomspillet må være spesielt godt beskyttet mot angrep, kan nå gå inn i en aktiv rolle. I sluttspillet er det ofte avgjørende for spillet at kongen griper inn i kampen og bidrar til seier. På grunn det lave antallet brikker er sluttspillet oversiktelig og det er enklere å se mulighetene enn i midtspillet. Det hyppigste målet i sluttspillet er å få ens egen bonde til motstanderens grunnlinje, for der å forvandle ham til en ny dronning. Det blir dermed relativt lett å sette motstanderens konge i matt. Orion 6 i 1 - side 29