Brukergrensesnittdesign

Like dokumenter
Evaluering av informasjonssystemer. Brukbarhet er sammensatt. 5. Evaluering, 25. april (Uke 17)

INF1050 dagsorden 31. mars Evaluering, 23. april (Uke 17) Hypotetisk-deduktiv metode. Informasjonssystemet gjenspeiler «virkeligheten

Evaluering av grensesnitt. Slik vi ofte oppfatter systemet

En enkel modell. Hvorfor?

Evaluering av brukskvalitet for et Web-grensesnitt

VELKOMMEN. UKE 1: Introduksjon Plenum IN1050. Julie og Maria

Brukergrensesnitt og interaksjonsdesign

Brukskvalitet. Bruk og nytte av systemet

Brukergrensesnitt og kognisjon - disposisjon

Brukskvalitet. Lett å bruke og samtidig nyttig

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case? Use case modellering. Eksempel

VELKOMMEN. Til plenumstime i IN1050. Med Maria og Helle

Heuristisk evaluering Ekspertevaluering

Vedlegg Brukertester INNHOLDFORTEGNELSE

Use case modellen. Use case modellering i analysefasen. Hva er en Aktør? Hva er et Use case?

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Læringsmål og pensum. v=nkiu9yen5nc

HCI, Interaksjon, grensesnitt og kontekst. Intervju, spørsmålstyper og observasjon

Human Factors og interaksjonsdesign

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Web fundamentals. Web design. Frontend vs. Backend Webdesign 17. januar Monica Strand

DDS-CAD 7 INSTALLASJON VIA NETTVERK. DATA DESIGN SYSTEM ASA Øksnevad Næringspark, 4353 Klepp st., fax , tel.: , e-post: dds@dds.

Pekeutstyr og tastatur Brukerhåndbok

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python. Professor Alf Inge Wang

Design, bruk, interaksjon

EC-Styring med "Magelis" berøringsskjerm. 1. Oppstart og initialisering av maskin... 2

Testrapport. Aker Surveillance. Gruppe 26. Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo og Akershus. Oslo, Public 2013 Aker Solutions Page 1 of 5

GRUPPE 5 UKE 2 IN1050

Kjenner du alle funksjonene på tastaturet?

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

Styrepute og tastatur

6105 Windows Server og datanett

Windows XP. Skrivebord

Pekeutstyr og tastatur Brukerhåndbok

Styrepute og tastatur

Notat om sekvens av handlinger mellom menneske og maskin

Innhold. Innledning Del 1 En vei mot målet

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

Styrepute og tastatur

Bruk av kontrollelementer i design av grafiske brukergrensesnitt TDT4180, vår 2017

Kom i gang 1: Lage en enkel tavle for å skrive

Bytte til OneNote 2010

TASTAVEDEN SKOLE Bruk av Lydbøker

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Ny på nett. Operativsystemer

Hva er ergonomi? -mer en sittestillinger og sånn? Kai Olsen PT, MScTech in ergonomics. NEF seminar 21. januar 2008 Kai Olsen

Innhold uke 7. Objektorientert programmering i Python: Introduksjon. Lite tilbakeblikk: Programflyt og skop. Lite tilbakeblikk: Funksjoner er uttrykk

Gruppenavn. Prosjektnavn Beskrivelse av design For Navn på systemet. Versjon <1.0>

INF1500 Høst 2015 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Evaluering

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Logica AS Tlf: Brukerdokumentasjon Fjernaksess InnsIKT 2.0 Versjon 1.3. Godkjennelse. Date. Forfatter: Logica. Leder: <Manager> Date

Bytte til Outlook 2010

Kort om evaluering og testing av It-systemer. Hvordan vurdere, verdsette, velge og teste?

Design, protoyping og konstruksjon. INF 1500; introduksjon 9l design, bruk og interaksjon 4 oktober 2010

Repetisjon om evaluering av It-systemer. Hvordan vurdere og verdsette?

Kap3: Klassemodellering

Bytte til PowerPoint 2010

Bytte til Access 2010

INSTALLASJON DDS-CAD ARKITEKT & KONSTRUKSJON 6.5 PR. DESEMBER 2009

Oppdatering av Extensor 05

Designhåndbok Hydal Aluminium Profiler rev Hydal Aluminium Profiler AS Postboks 600, NO GJØVIK tlf.

Hvorfor bruker vi designprinsipper?

INF1010 MVC i tekstbaserte programmer

Mer om stiler og stilark. Layout. Litt Design

Eksterne enheter. Brukerhåndbok

Spenningskvalitet Brukerveiledning til rapporteringstjenesten

ProMed. Brukermanual for installasjon og bruk av mobiltelefon eller SMS og nett for sending av SMS direkte fra. for Windows

Forskningsmetoder i menneske-maskin interaksjon (MMI)

Use case drevet design med UML

AlgDat 12. Forelesning 2. Gunnar Misund

Brukbarhetsevaluering av norwegian.no og sas.no

VS Communicator 4. Kommei gang

INF1500 Høst 2016 Magnus Li Martine Rolid Leonardsen. Designprinsipper

Hva er universell utforming?

Generelt om operativsystemer

MMI-sammendrag fra eksamener

NY PÅ NETT. Bli kjent med pcen din!

INTERAKSJONSDESIGN. Hva er det? Designprinsipper og begreper Alma Culén

1)Gjør om desimal tallene til binære: a) 4 =0100. b) 17 = c) 34 = d) 128 = e) 255 =

BLISSTAVLE for Rolltalk Designer. Veiledning

Eksterne enheter Brukerhåndbok

SymWriter: R6 Innstillinger, preferanser og verktøylinjer

Forstå bruk og brukere. INF 1500; introduksjon 7l design, bruk og interaksjon 5 september 2011

Tegnbaserte skjermer via Telnet

Etter uke 6 skal du. Introduksjon til objektorientert programmering. Hva skjedde ~1967? INF1001. Grunnkurs i objektorientert programmering

Filbehandling og grunnleggende tekstbehandling

Transkript:

Brukergrensesnittdesign Hva er brukergrensesnittet? Tone Bratteteig INF-102, 7/3 2003 se lenke fra INF102s web-side: http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html A summary of principles for user-interface design grensen mellom menneske og maskin skille funksjonalitet: hva programmet kan gjøre og brukergrensesnitt: hvordan funksjonaliteten er tilgjengelig eller presenteres eks: kommandospråk - >chmod ao+rx <fil> menyvalg pull-down meny, valg med piltast eller mus direkte manipulasjon - posisjonering med mus på skjermen, f.eks. på en skala 1 2 WIMP WIMP Windows Icons Menus Pointers Windows Icons Menus Pointers 3 4

Grensesnittet mot brukeren Metaforer tastatur mus annet innmatingsutstyr skjerm høyttaler skriver annet utmatingsutstyr grensesnitt mot programvare programmer operativesystem verktøy i arbeidet brukeren jobber med noe gjennom datamaskinens grensesnitt eller med å gjøre noe ved hjelp av data medium for kommunikasjon brukeren interagerer med andre gjennom datamaskinens grensesnitt brukergrensesnittet forsvinner fra oppmerksomheten (gjennomsiktig) menneske-maskin interaksjon: interaksjon med datamaskinen 5 6 Retningslinjer for brukergrensesnittdesign Fysiologi Human-Computer Interaction (HCI) el. menneske-maskin interaksjon (MMI) ergonomi bakgrunn: produktutvikling for massemarket kjenner ikke brukerne må derfor basere seg på generell kunnskap om mennesker fysiologi (kroppen) psykologi læring tenkning bevegelse større bevegelsesavstand gir mindre treffsikkerhet lange musbevegelser bør ha stort treffområde menyvalg i rullegardin fra toppen større enn pop-up meny statisk trykk mer belastende enn bevegelser lag alternative snarveier tale-innmating mer belastende enn hånd-innmating 7 8

Psykologi læring tid for å lære konsistens mellom grensesnitt (overføring av kunnskap) la maskinen hjelpe hukommelsen tid for å forstå tilbakemeldinger tenkning styr oppmerksomhet ved formmessige virkemidler organisering av informasjon gruppering av sammenhenger kategoriseringer, hierarki/system 9 10 11 12

trygghet følelse av kontroll hjelp interaktivt brukerstøtte kolleger feilforebygging forståelige valg og handlingsmuligheter forståelige feilmeldinger mulighet for omgjøring entydige avslutninger (eks minibank) system acceptability practical acceptability From Nielsen (1993) p. 25 social acceptability usefulness etc. cost utility usability compatability reliability easy to learn efficient to use easy to remember few errors subjectively pleasing 13 14 8 gyldne regler Talins prinsipper http://www.sylvantech.com/~talin/projects/ui_design.html fra Shneiderman 1. søk konsistens (terminologi, prompts, menyer, hjelp, farger, form, fonter) 2. lag snarveier for hyppige bruker (forkortelser, spesielle taster, gjemte kommandoer, makroer) 3. gi informativ tilbakemelding 4. design dialoger som lukkes (gruppèr handlingssekvenser, sekvens: begynnelse, midt, avslutning) 5. forebygg feil og tilby enkel feilhåndtering 6. tillat enkel omgjøring av en operasjon 7. støtt brukerens grunnlag for kontroll 8. reduser belastning av korttids-hukommelsen 1. profiler mot brukeren: kjenn brukerne 2. bruk metaforer som brukerne kjenner 3. still ut egenskapene: la brukerne se klart hvilke funksjoner som tilbys 4. skap sammenheng: programmene må være konsistente internt og eksternt 5. visualiser systemets tilstand: vis når systemet skifter oppførsel 6. lag snarveier: både konkrete og abstrakte måter å få utført en operasjon 7. styr fokus: velg ut hvilke aspekter av grensesnittet som trenger oppmerksomhet 8. skap en grammatikk: lag regler for systemets "språk" 15 16

Talins prinsipper forts. 12 krav til gode brukergrensesnitt kap. 9.3 9. tilby hjelp: forstå hvilke typer hjelp brukerne trenger (i. hva kan jeg gjøre? ii. hva er dette? iii. hvordan gjør jeg dette? iv. hvorfor skjedde dette? v. hvor er jeg?) 10. skap trygghet: brukerne får tillit til systemet når de har et sikkerhetsnett 11. lag en kontekst som kan favne oppgaven 12. lag vakre programmer 13. test programmet med brukere, og la dem hjelpe deg med å finne feilene 14. lytt til hva folk sier Gerhard Skagestein (og Jens Kaasbøll) 1. Brukergrensesnittet må følge etablerte standarder 2. Brukergrensesnittene må være mest mulig innbyrdes konsistente 3. Brukeren skla hele tiden ha kontrollen 4. Systemet må gi (informative) tilbakemeldinger 5. Systemet må oppfattes som trygt 6. Brukergrensesnittet må vise hvilke handlinger som står åpne for brukeren 7. Brukergrensesnittet skal ikke være basert på at brukeren må huske noe 8. Brukergrensesnittet må ikke gi brukeren for mye å velge mellom på en gang 9. Unngå en total utveksling av hva brukeren ser på skjermen 10. Brukergrensesnittet må tilby snarveier 11. Brukergrensesnittet må gi et intuitivt bilde av systemet 12. Brukergrensesnittet må være vakkert 17 18 + noen praktiske ting til fra Jens Kaasbøll 13. snakk brukernes språk 14. begrens fargebruk til det funksjonelle 15. grupper sammenhørende elementer 16. kombiner lys og lyd for viktige alarmer 17. tydelige avslutninger 18. forebygg feil 19. reversible operasjoner og 20. la brukergrensesnittet styrke funksjonaliteten den er viktigst, men funksjonaliteten må kommuniseres for å komme til nytte 19