Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Like dokumenter
Steg 1: Opprette spillskjerm

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Kanter, kanter, mange mangekanter

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

GPS klokker for barn Brukermanual

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kvikkbilde 8 x 6- transkripsjonen av samtalen

Guide til Reklamehjelperen

Fortsettelses kurs i Word

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

CSS: Animasjon Nybegynner

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

BRUKERVEILEDNING. Oppsett av Activesync klient for Windows Smartphone og Pocket PC mot Exchange Customer Service Center

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Visma Enterprise - Økonomi

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Visma Flyt skole. Foresatte

Farger Introduksjon Processing PDF

NyGIV Regning som grunnleggende ferdighet

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Preken 14. august s i treenighet Kapellan Elisabeth Lund. Tekst: Joh. 15, 13-17

Brukerveiledning for GIRO adminstrasjon.

Rev.: 3 Brukerveiledning Teknisk Regelverk og Adobe Acrobat Reader Side: 1 av 10

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Brukerdokumentasjon Credit Card Clearing

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Fysikkolympiaden 1. runde 26. oktober 6. november 2015

HURTIGREFERANSEVEILEDNING Microsoft Surface Hub

Tips og triks ved oppstart av

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Katten og fotballbanen

Obligatorisk oppgave 1 for INF1510 våren 2012

Kom godt i gang. Ordboksverktøyet 1.0

Ingen investeringskostnader Ingen risiko Ingen bindinger eller forpliktelser Løpende oversikt over status Enkel håndtering av nye poster

Generell brukerveiledning for startpakkene HC 2, HC 21, HC 22 og HC 23.

PEDAGOGISK TILBAKEBLIKK

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Kom i gang med Windows 10

Mønsterkonstruksjon i GIMP.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

VEILEDNING BRUK AV NY LØSNING FOR PERIODISERING AV BUDSJETTER I MACONOMY

Brukerveiledning for PedIT - Web

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Når tallene varierer.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

FIRST LEGO League. Stavanger Bethany Harris Jente 11 år 0 Jenny Fosli Jente 11 år 0 Erik Kaldheim Gutt 11 år 0 Oda Skaar Jente 11 år 0

Steg 0: Installere Pygame Zero

Brukerveiledning Tilkobling Altibox Telefon

Finn en partner å prøve spillet sammen med. Det er OK å være tre personer og bytte på hvilke to som spiller.

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Brukerveiledning for StudentWeb

Forelesning 9 mandag den 15. september

ABAX MOBIL. Veileder for privatbil

Installasjonguide LAG DIN EGEN BRUKERKONTO

Forberedelse til. Røyke slutt. Røyketelefonen

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Jobb smartere i Journal

Her bør det presiseres hvilke FAM som vinner dersom det er behov for to FAM på samme fag.

Steg 1: Bli kjent med spillet

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Brukermanual for reservasjon av grupperom i WebReservations

Månedsevaluering fra Perlå januar 2011

BRUKSANVISNING OG MONTERING

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Sircon People. Utvidelse til WordPress

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Transkript:

Ta ballen Nybegynner App Inventor Introduksjon Nå skal vi lage en app som heter Ta ballen. For å lage denne appen så forutsetter vi at vi vet hvordan MIT App Inventor fungerer fra tidligere oppgavesett, og kan utføre instruksjoner uten å få alt forklart i detalj. Denne appen går ut på at en ball spretter frem og tilbake på skjermen, og du vinner ved å trykke på ballen med fingeren din. Dess kjappere du klarer å treffe ballen, dess flere poeng får du. Dette er en ganske enkel app, men det er mulig å utvide appen etter egne ønsker etterpå. Steg 1: Opprette spillskjerm Det første vi skal gjøre er å opprette en spillskjerm, og legge til en klokke og en ball. Starte nytt prosjekt og gi det navn TaBallen. Du har nå kommet til en skjerm som heter Screen1. Lag en ny skjerm ved navn Spill ved å trykke på Add Screen. Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til. Sett både Height og Width på Canvas til Fill parent. Gå til Sensors i Palette-menyen og legg til Clock. Til slutt kan du velge en passende farge og radius til ballen, samt farge til bakgrunnen. Et eksempel på hvordan det kan se ut er:

Steg 2: Programmere spillet Nå skal vi programmere spillet. Dette gjør vi ved å opprette flere funksjoner for å sjekke tiden og poengene i spillet når ballen blir trykket på. Vi må også bestemme hvordan ballen skal bevege på seg i spillet. Nå er vi fortsatt på Spill -skjermen, og skal kode selve spillet. Trykk først på Blocks for å bytte til koding. Det første vi må gjøre er å lage en ny variabel ved navn Clock som vi gir verdien 0, slik at vi kan passe på tiden i spillet, og dermed også poengsummen. Når vi lager et spill, så må vi ofte gjøre en del instillinger før selve spillet kan starte. Det må vi også gjøre her. Vi ønsker at ballen skal starte på en tilfeldig posisjon på skjermen, slik at det ikke blir så lett å ta den med en gang. Vi vil også at den skal bevege seg i en tilfeldig retning, og ha en tilfeldig fart. Vi ønsker også at vi skal få 10 sekunder på oss til å fange ballen før spillet er over, og at vi får ekstra masse poeng dersom vi klarer å ta ballen før tiden er ute. OBS! Timeren tar imot millisekunder, så 10 sekunder er det samme som 10000 millisekunder i koden. Koden for dette kan se slik ut:

For å sjekke om tiden er ute så trykker vi på Clock1 og henter when Clock1.Timer - do og legger inn close screen with value result og tallet 0. Vi må også passe på at ballen ikke spretter ut av skjermen, og det gjør vi ved å legge til when Ball1.EdgeReached - do. Inni denne blokken setter vi call Ball1.Bounce - edge og get edge. Nå har vi kommet til det aller viktigste: hvordan vi kan vinne! Da ønsker vi at vi vinner ved å trykke på ballen kjappest mulig. Vi sa at tiden vi fikk er 10 sekunder, som igjen er 10000 millisekunder, slik som vist i bildet ovenfor. Vi skal da få 10000 poeng dersom vi klarer å ta ballen med en gang, også blir vi trukket 1 poeng for hvert millisekund som går. Det vil da se slik ut: For å kunne gå tilbake til forsiden så legger vi inn en blokk som sier when Spill.BackPressed - do fra Screen1. Inne i denne blokken plasserer vi open another screen screenname som er koblet med teksten Screen1. Dersom du ønsker å endre på farten til ballen eller hvor lenge spillet skal vare så kan du fint gjøre det ved å endre på instillingene vi satt før spillet starter. Da er spillet klart, men vi har fremdeles noen ting vi må fikse før appen er helt ferdig. Steg 3: Designe menyen Nå vi starter appen, så kommer vi til en meny. Der skal vi vise poengsummen fra spillet, og ha muligheten til å starte spillet på nytt. Gå tilbake til Screen1 og Designer. Legg til en Label øverst hvor du skriver Ta ballen!. La teksten være midtstilt og labelen fylle bredden. Legg så til to knapper, Button, en med tekst SPILL og en ved navn CREDITZ. Gi også knappene de samme navnene som i teksten, slik at det vises under Components. La også knappene være midstilt og dekke bredden på skjermen. Under Layout i Palette-menyen finner du HorizontalArrangement, som du legger til på skjermen. Inne i denne legger

du til to nye labels. La den ene ha teksten Rekord og være plassert til venstre. La den andre være uten tekst, fylle bredden og plasser teksten til høyre. Components ser nå slik ut: Til slutt fikser du på hvordan Screen1 skal se ut. Legg gjerne til et bilde, endre bakgrunnsfarge, skriftstørrelse eller andre ting slik at den ser ut som du ønsker. Et eksempel på hvordan det kan se ut er: Steg 4: Programmere menyen Nå som menyen er designet ferdig, er vi nødt til å programmere den slik at noe skjer når vi trykker på knappene.

Nå er vi fortsatt på Screen1 -skjermen, men skal programmere meny-knappene våre. Trykk først på Blocks for å bytte til koding. Først må vi lage en ny variabel ved navn Score som vi gir verdien 0. Så må vi sørge for at vi skifter skjerm når vi trykker på knappene. Trykk på SPILL og hent frem blokken som heter When SPILL.Click - do, og så hente frem blokken open another screen screenname fra Control og fest på teksten Spill. Gjør så det samme for Creditz. For å kunne avslutte appen så legger vi inn en blokk som sier when Screen1.BackPressed - do fra SPILL. Inne i denne blokken plasserer vi close application. Så bestemmer vi poengsummen ved start ved when Screen1.Initialize - do, og set Label3.Text to knyttet til get global Score. Til slutt skal vi lage en mer avansert blokk som sjekker om din nye poengsum er bedre enn tidligere poengsummer etter endt spill. Den blokken vil da se slik ut: Steg 5: Opprette krediteringskjerm Når vi har laget en app så er det litt gøy at det står hvem som har laget den, og det skal vi nå lage en egen skjerm for å vise. Lag en ny skjerm ved navn "Creditz". Legg til en Label hvor du skriver at Denne appen er laget av..., etterfulgt av navnet ditt. Det kan også være passende å legge til et bilde, enten av deg selv eller noe annet kult. For å kunne gå tilbake til forsiden så må vi bytte til Blocks, hvor vi legger inn en blokk som sier when Creditz.BackPressed - do fra Screen1. Inne i denne blokken plasserer vi open another screen screenname som er koblet med Screen1. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Tjerand Silde