KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

Like dokumenter
CITY SHAPER SM Oppdateringer

Innhold. Forskning.. 1. Robotbane Regler. 12. Robotoppgaver 26. Markedsføring og samarbeid 33

Smart Move Robotoppdrag

Velkommen til No Limits Innhold: Robotoppgaver Regler Robotbane

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

Snake Expert Scratch PDF

Robotoppgaver side 2-4 Turneringsregler side 5-9 Robotbane side 10-14

Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

FIELD SETUP NORSK 2017

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

FIRST LEGO League. Stjørdal Daniel Storsve Gutt 11 år 0 Henrikke Leikvoll Jente 11 år 0 Elias Bakk Wik Gutt 11 år 0 Julie Dybwad Jente 11 år 0

FIRST LEGO League. Haugesund Alexandro Zidany Gutt 11 år 0 Morten Ågotnes Gutt 11 år 0 Anders Sørvik Gutt 11 år 1 Stian Leversund Gutt 11 år 0

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

FIRST LEGO League. Bergen Gutt 12 år 1 June Lavik Nordtveit Jente 12 år 0. Andrè Askeland Hagen Gutt 12 år 0 Katrine Austevoll Jente 11 år 1

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

FIRST LEGO League. Haugesund 2012

King Kong Erfaren Scratch PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

Baby Treng reiseseng. Bruksanvisning

FIRST LEGO League. Hammerfest 2012

Din veiledning til. Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

FIRST LEGO League. Alta Elias Larsen Kjellmann Gutt 10 år 0 Markus Nikolai Isaksen Gutt 10 år 0

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

FIRST LEGO League. Lillestrøm 2012

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Frantic Felix Ekspert Scratch

Arbeidet med Jr.FLL kan organiseres på mange ulike måter. Det som er viktig er at du finner en måte å jobbe på som passer for deg og laget.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

FIRST LEGO League. Kirkenes 2012

Forbered dere på å bli eksperter på avfall! Årets oppdrag

FIRST LEGO League. Sarpsborg Fredric Bårdsen Gutt 13 år 0 Mickael Kowalski Gutt 13 år 0 Jonas Melsom Jørgensen

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

Vogn med frihjul. Lærerveiledning. Teknologi og design Bruke mekanismer hjul og akslinger Sette sammen komponenter

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Byggeguide. Regler og tips for bygging av Ope-løsninger

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2012

Konkurranse. Hva er det og hvordan fungerer det? Ippon Judoklubb

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

I KORTE TREKK

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Tips og triks til FLL teknologi

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Tema: Sannsynlighet og origami

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Innebandy i skolen Innebandy i skolen, Sogn vgs, La Santa 2012

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

FIRST LEGO League. Stavanger 2012

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Kjøreteknikk motocross

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

FIRST LEGO League 2010

FIRST LEGO League. Trondheim 2012

FIRST LEGO League. Bergen 2012

Tre trinn til mental styrke

OPPSPENNING AV LERRET. tekst og foto An Doan Nguyen. Kunstnernes Eget Materialutsalg Brenneriveien 9 B 0182 Oslo tel

Vi begynte å lure på det med fingeravtrykk. Er det virkelig slik at. alle mennesker har forskjellig type fingeravtrykk?

I årets oppdrag skal vi forske på hvordan og hvor læring skjer.

Spilleregler for utøvere

1. ØVELSENE: (oppdatert ) Klasse 1

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Montering enkel dør - venstre & høyre Montering dobbel dør

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

Espresso maskin (cb 171)

FIRST LEGO League. Trondheim 2012

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

TEORIPRØVE Oslo Fotballkrets FASIT

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hvorfor kontakt trening?

FORELDRE- OG LÆRERVEILEDNING

Geometra. Brukermanual. Telefon:

Humanware. Trekker Breeze versjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Transkript:

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG ÅRETS OPPDRAG VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Du er her: Oppdrag > Årets oppdrag > Forskning Forskning Teknologi Profilering Forarbeid Inspirasjon 1. 2. Sett dere inn i årets tema. Se forslag til forarbeid lengre ned på siden Gjør en brainstorming, - få frem lagets mange ideer Priser Oppgaver 1. 2. 3. Forsk og finn en innovativ løsning Presenter forskningsprosjektet og løsning Dokumenter prosjektet skriftlig Senior Solutions - Hvilke utfordringer har dagens eldre? INTRODUKSJON Fra det øyeblikket dere ble født og frem til nå, har dere blitt eldre. Dere vokser fra barn til ungdom til voksne til eldre. Forskningsoppgaven i år dreier seg om å undersøke hvordan det er å være en senior. Har dere noen gang tenkt på hvordan det vil være å være 60 år gammel eller eldre? Kjedelig, sier dere? Ta en titt på disse pensjonistene: I en aldre av 100 år, var oppfinneren Eemeli Väyrynen den eldste personen som noen gang hadde tatt ut patent i Finland. Patentet var på en forbedret potetsetter. Eileen Philippa "Phil" Raschker kalles verdens beste kvinnelige idrettsutøver over 60 år. Noen sier at hun kanskje er den beste kvinnelige idrettsutøver verden noen gang har sett. Annie Elizabeth "Bessie" Delany (101 år gammel) og søsteren hennes Sarah Louise "Sadie" Delany (103 år gammel) utga en bok om deres første 100 år. Boken lå på New York Times liste over bestselgere i 105 uker. Men på samme måte som det er utfordringer når man vokser fra barn til voksen, kan det å bli eldre også ha sine ulemper. Noen har vanskelig for å huske ting. Etter hvert som nervesystemet eldes, tar det lengre tid å oppdage endringer og å reagere. Når musklene blir eldre, er de ikke så fleksible. Noen mennesker beveger seg saktere. Kroppsdeler blir slitt. Sykdommer, som f.eks. osteoporose (beinskjørhet), leddgikt (hovne ledd), grønn stær (trykk inni øyet som forårsaker dårlig syn) og andre sykdommer angriper ofte eldre mennesker. Etter hvert som venner og familiemedlemmer blir mindre aktive og til og med dør, er det mange eldre som får en mindre omgangskrets. Og etterhvert som mange av seniorene eldes, er det mange som trenger mer hjelp fysisk, mentalt, følesesmessig og sosialt. Alle eldes på forskjellig måte. Noen har kun ett eller to problemer. Andre har ingen. Mange eldre jobber fremdeles, trener, danser, reiser og har det helt topp. Som alle andre, trenger de eldre rette løsninger for de utfordringene de står overfor. 1. Finn en eldre samarbeidspartner Først må laget deres finne en eldre samarbeidspartner. Det er mange måter å definere noen som er eldre. Når det gjelder årets prosjekt, vil vi at dere skal finne noen som er 60 år gammel eller eldre. Hvert enkelt lagmedlem Se deg rundt i lokalmiljøet, blant familie og venner. Er det noen seniorer her? Lag en liste over seniorer du kjenner Skriv ned hvordan du kjenner hver enkelt av disse Hele laget Samle alle listene og gå igjennom dem. Snakk om hvordan dere som et lag kan komme i kontakt med disse menneskene. Kan dere treffe dem eller ringe til dem? Bruke epost eller andre sosiale medier? Velg en senior og inviter denne personen til å bli deres samarbeidspartner og hjelpe dere med prosjektet. Det er ikke sikkert den dere velger har tid eller lyst, så da må dere kontakte en annen fra listene deres. 2. Finn en problemstilling Bli godt kjent med lagets eldre samarbeidspartner. Lær om hans eller hennes liv og historie, samt om de utfordringer eldre står overfor i dag. Dere kan kanskje stille spørsmål som: Hvor ble du født? Hvor gikk du på skolen? Hvilket yrke har/hadde du? Har/hadde du mann/kone og barn? Hvilke ting likte du å holde på med da du var 10 år gammel? 25 år? 40 år? Nå? Finn ut hva samarbeidspartneren deres liker med å være eldre, og også hva som kanskje er vanskeligere nå. Samarbeidspartneren deres kan kanskje fortelle dere om utfordringer en eldre venn eller familiemedlem står overfor. Her er noen eksempler på hva enkelte eldre finner utfordrende: Komme seg etter skade Følge med i teknologisk utvikling Holde seg i form Huske enkelte ting (datoer, når de trenger å ta forskjellige medisiner, å slå av komfyren) Kommunisere med familie, venner, leger og andre som hjelper dem Finne ting å holde på med, enten alene eller sammen med andre Velg et problem som samarbeidspartneren deres kom opp med, og lær mer om det. Hva forårsaker dette problemet? Hva blir allerede gjort for å løse dette problemet?

Er det nye løsninger under utvikling blant leger, sosialarbeider, forskere og ingeniører? Noen av kildene dere kan bruke for å finne informasjon er: rapporter, bøker, magasiner og internett. Kanskje kan dere komme i kontakt med fagpersonell som arbeider med dette? Vær forberedt på å dele kildene deres med andre. 3. Finn en innovativ løsning Nå som laget deres har bestemt hvilket problem dere vil jobbe med og lært om løsninger som allerede finnes, er utfordringen deres å finne en innovativ løsning. En som gjør livet bedre, enten ved å forbedre noe som allerede finnes, bruke noe som allerede finnes på en ny måte eller skape noe helt nytt. Tenk på det. Arbeid sammen. Legg hodene i bløt. Del ideer med hverandre. En vill ide fra et lagmedlem kan være inspirasjonen dere trenger for å finne en løsning. Hva kan gjøre annerledes? Hva kan gjøres bedre? Hva må til for at lagets løsning skulle kunne bli utført? En bra løsning kan kreve all den kreativitet og oppfinnsomhet laget deres har, - og litt til. Løsningen kan være så innlysende at dere lurer på hvorfor problemet finnes. Fortell om resultatene og løsningen deres Nå må dere planlegge hvordan dere vil presentere resultatene av arbeidet deres og den innovative løsningen for andre. Det kan være dere ønsker å presentere dette for andre elever på skolen, eller til foreldrene. Kanskje har dere vært i kontakt med en bedrift i løpet av prosjektet deres og ønsker å fortelle de om forskningsarbeidet? Her er det mange muligheter. Dokumenter prosjektet skriftlig Laget skal skrive en rapport om prosjektet sitt. Dette kalles i FLL for Prosjektinnlevering, og denne finner dere på lagsiden. Prosjektinnleveringen har klare retningslinjer og kan fylles ut fortløpende under hele arbeidsprosessen. Hver del skal være på maks to sider og sendes inn samlet rett før turneringen ( Sende prosjekt innlevering ). Dommerne vil bruke prosjektinnleveringen for å forberede seg til møtet med dere. FIRST Scandinavia CMS: InCreo

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG ÅRETS OPPDRAG VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Teknologi Robotbane Robotoppgaver Regler Q&A Profilering Inspirasjon Priser Du er her: Oppdrag > Årets oppdrag > Teknologi > Robotbane Robotbane BORDET På turneringsdagen vil robotkonkurransen finner sted på et spesialbygget bord. Dere kan enten rulle matten ut på et bord/ gulv eller bygge et bord for å øve dere på fram mot turneringsdagen. En fullstendig byggeanvisning med materielloversikt finnes i Håndbok for FLL veileder. OVERSIKT Robotkampene finner sted på banen Banen består av en matte på et bord hvor installasjonene blir plassert Robotbanen og legoklossene som dere trenger for å bygge oppdragsinstallasjonene, er en del av robotbanesettet Byggeveiledning for installasjonene kommer på en CD i samme esken som legoklossene Byggeveiledning for bordet, samt hvordan alt plasseres på bordet, finner dere i denne beskrivelsen PLASSERING AV ROBOTBANEN 1. Vi anbefaler at dere ruller matten sammen og lar den ligge slik et par dager. Matten vil da slette seg bedre ut når den kommer på bordet. 2. Støvsug overflaten som matten skal ligge på. Selv veldig små partikler under matten kan skape problemer for roboten. Stryk hånden over overflaten med hånden og puss eller fil ned alt som stikker ut. Støvsug igjen. 3. Rull ut matten på den rengjorte overflaten (unngå å rulle ut matten på overflater der den kan komme i kontakt med urenheter) og plasser den slik at bildet er opp og den nordre kanten er nær den nordre/doble rammeveggen (legg merke til hvor den doble rammeveggen er plassert i bildene under). 4. Matten er laget slik at den er litt mindre enn bordet. Trekk matten på plass slik at det ikke er noe åpenrom mellom sørenden av matten og rammen i sør. Plasser matten slik at det blir like store åpenrom mellom matten og rammen i øst og vest. 5. Få en person til å hjelpe deg. Trekk i matten fra motsatt kant og fjern evt. bølger/luftbobler under matten med hånden, fra midten og utover. Sjekk at kravene fra punkt 3 oppfylles. Det er vanlig at noen bølger finnes i starten, men disse vil normalt forsvinne etter hvert som matten brukes. Noen lag velger å bruke en hårtørrer for å få bølgene til å forsvinne fortere. BYGGING AV INSTALLASJONENE Det vil ta en enkelt person 3 4 timer å gjøre dette Noen installasjoner skal festes til matten, andre ikke. Dersom en installasjon skal festes, betyr det at den festes ved hjelp av borrelås fra 3M. Plassere en bit Dual Lock med teipsiden ned over hver firkant med en X i som dere ser på matten. Unntak: Utforming av matten for årets oppdrag ble endret etter produksjon. Endringen innebærer at dere kan bruke mindre borrelås enn det som opprinnelig er vist. Utelat de plassene slik det er beskrevet under. NB! Ringene på bildene under er ikke en del av oppsettet og kommer ikke i pakken deres de er kun i bildet for å vise dere områder som ikke trenger borrelås. VIDEOSKJERMER Plasser borrelås på tre steder for hver skjerm slik det er vist i bildene. Skjermen er i start-posisjon når flagget ligger bak og utover slik bildet viser. LAPPETEPPE Borrelås på 5 steder for det blå paret, og 6 steder for det andre paret, slik det er anvist på matten. KJØKKENHAGE Borrelås på 2 steder slik det er vist på bildet. Utelat det som er merket med ring rundt. Plasser den brune kassen

over de gule merkene på matten. Plasser de tre blomstene hvor som helst i basen. OVN Borrelås på 4 steder slik det er anvist på matten. Ovnen er i start posisjon når to røde plater vender opp og den sorte armen er i samme retning som streken på matten. SAMARBEID Borrelås på 4 steder slik det er anvist på matten. Installasjonen er klar når pekeren er mot øst. Lappeteppe Kjøkkenhage Ovn Samarbeid TJENESTEDYR - Borrelås på 5 steder slik det er vist i bildet. Utelat det som er merket med ring rundt. Installasjonen er klar når den grå skiven er dratt helt mot øst og når rullebrettet er korrekt plassert mellom de avmerkede linjene, i kontakt med med rampen i sør. Aktivisering og tilbakestilling kan kun skje ved å skyve/dra på den grå skiven. Ikke forsøk å skyve den søndre rampen nordover. HJERTE- KARØVELSE Borrelås på 4 steder slik det er vist i bildet. Unnlat det som er merket med ring rundt. Installasjonen er i start posisjon når en av de RØDE armene på hjulet peker rett OPP OG nålen er nøyaktig på linje med det tredje grønne lyset. STYRKEØVELSE Borrelås på 8 steder slik det er vist i bildet. Utelat det som er merket med ring rundt. Installasjonen er i start posisjon når hjulet henger rett ned og fangarmen hviler mot øst slik det er vist på bildet. SMIDIGHET - Borrelås på 4 steder slik det er vist i bildet. Unnlat det som er merket med ring rundt. Installasjonen er korrekt oppstilt når en ring står nøyaktig over midten på hver hylle. Den nederste ringen er parallell med den hvite veggen, den øverste ringen er 90 grader fra veggen. Løkken må være vertikal og ikke vridd/skjev. BORD OG STOL (TREARBEID) - Borrelås på 4 steder slik det er vist på matten. Installasjonen er korrekt oppstilt når stolen er helt på linje med avmerkingene og ødelagt slik bildet viser. Sørenden på den løse delen svinger mot vest. Det er kun den nordre sammenkoplingspinnen som er fast i selve stolen.

BOWLING Plasser kjeglene nøyaktig over avmerkingene på matten. Sjekk med jevne mellomrom at de står helt rett ved å trykke hver kjegle sammen. MEDISIN Plasser flaskene nøyaktig innenfor avmerkingen på matten. Fargene kan være i tilfeldig rekkefølge. Det samme gjelder plasseringen langs avmerkingen, så lenge de er minst en flaskebredde fra hverandre. De hvite merkelappene må være vendt mot sør, ringer må være vertikale og ikke vridde/ skjeve. Minimum mellomrom Nøyaktig plassering Feil Feil BALLSPILL På turneringen er denne installasjonen plassert nøyaktig i midten og deles av to baner som står mot hverandre. Dersom dere kun har en bane når dere øver dere (dette er det vanlige og alt dere trenger!), så står halve installasjonen utenfor midten av banen i nord. Dere trenger derfor en planke eller to på utsiden som kan støtte installasjonen slik at den står stødig. Borrelås på 2 steder slik det er anvist på matten, og to til på andre siden etter behov. Plasser ballene slik det er anvist. Ballen i midten må være gul, og de andre ballene må være oppstilt etter farge. Det har ingen betydning hvilken side som har hvilken farge. OVERGANGER Plasser borrelås på de 8 stedene som er vist i bildet for å feste trappene. Utelat det som er merket med ring rundt. Plasser borrelås på 2 steder som anvist på matten for plattformankeret. Plasser borrelås på 8 steder slik det er avmerket på matten for å feste rampen. Sett plattformen slik at den sitter fast midt over ankeret. Plattformen skal være på linje med trappen og rampen, og tippe mot nord eller sør, men ikke kunne gli noe sted. BASEN Plasser de 4 gjenværende lappeteppe-delene, plantene og den gule ballen i basen. Det har ingen betydning hvordan de blir plassert der siden dere når som helst har lov til å flytte ting rundt i basen og på andre lagringsplasser. Referanse venstre side FIRST Scandinavia Referanse høyre side CMS: InCreo

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG ÅRETS OPPDRAG VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Du er her: Oppdrag > Årets oppdrag > Teknologi > Robotoppgaver Robotoppgaver Teknologi Robotbane Robotoppgaver Regler Q&A Profilering Inspirasjon Priser HUSK: Dere bryr dere om eldre. Dere kommer til å bli gammel en gang. Meningen med Senior Solutions er å finne løsninger på utfordringer som påvirker alle, både direkte og indirekte, både nå og senere. Eldre trenger og ønsker de samme tingene som de ønsket da de var unge de samme tingene som dere ønsker. De ønsker å: VÆRE UAVHENGIGE kunne gjøre det de vil, når de vil, på den måten de vil (uansett hvor de bor) VÆRE INVOLVERT føle at noen trenger dem, at de er produktive og kan ha det morsomt HØRE TIL ha et meningsfylt forhold til familie og venner Eldre har visdom og perspektiv etter et helt liv med erfaringer. Problemet er at dess eldre vi blir, dess vaskeligere blir livet. Vi mister styrke og fart, blir mindre fleksibel og glemmer mer. Vår hørsel, synet og andre sanser svekkes. Det er vanskeligere å komme seg rundt omkring. Helseproblemer kommer krypende. Mennesker vi er glade i, blir borte. Nye teknologier er ukjente for oss I årets teknologidel kommer dere og roboten deres til å utføre en blanding av utfordringer og aktiviteter forbundet med å være uavhengig, involvert og å høre til. Ingen av disse har egentlig noe med å være gammel å gjøre, men noen av dem har en enklere og en mer utfordrende utgave. Når dere lærer hvor mye vanskeligere de utfordrende oppgavene er, så tenk på hvilke oppfinnsomme tekniske utkast og forbedringer dere kan lage i virkeligheten, som kan gjøre livet enklere for eldre både for de dere er glad i og for dere selv i fremtiden. Vennlig advarsel: Det er ganske innlysende at alle trenger å bli eksperter på detaljene om oppdragene nedenfor. Men det er også veldig viktig at alle, enten de er veteraner eller nybegynnere, leser de andre tre sidene om teknologidelen: Robotbane, Regler og Q&A, OG at dere leser over dem flere ganger. Se på fordelene ved å gjøre det.. LAG SOM LESER ALT ---har færre spørsmål ---trenger ikke å bygge så mye på nytt ---får færre overraskelser under turneringer ---får flere poeng ---har det morsommere LAG SOM IKKE LESER ALT ---fungerer som i en døs ---må begynne på nytt og taper tid ---lærer masse fra dommerne ---mister poeng ---blir stresset TREARBEID Beskrivelse: Roboten bringer stolen til basen. Dere bruker hendene til å reparere stolen. Roboten bringer stolen tilbake til bordet. ---Stolen er reparert og plassert i basen: 15 poeng ---ELLER--- ---Stolen er reparert og hvilken som helst del av stolen befinner seg i rommet under bordet: 25 poeng Ingen poeng Poeng 09_Woodworking_print.pdf

MEDISIN Beskrivelse: Flaskene blir plassert på måfå før hver kamp begynner. Roboten får den grønne medisinflasken til basen uten å forstyrre de orange flaskene. ---Grønn flaske i basen og alle de orange flaskene står i samme posisjon da kampen startet: 25 poeng 1 06_Medicine_print.pdf TJENESTEDYR Beskrivelse: Roboten legger tyngde mot den den grå skiven, noe som forårsaker at hunden med telefonen beveger seg mot basen. ---Hunden inne i basen: 20 poeng Begrensninger: ---Hundens første bevegelse mot basen må komme fra den grå skiven som har blitt dyttet eller påvirket av roboten. 13_Pets for help_print.pdf BOWLING Beskrivelse: Roboten sender baller for å slå ned kjeglene. Dersom ikke alle kjeglene blir slått ned i første forsøk med gul ball, legger dommeren ballen tilbake i basen for et siste forsøk (max to forsøk pr. kamp). ---mellom 1 og 5 kjegler slått ned: 7 poeng hver eller ---6 kjegler slått ned: 60 poeng Begrensninger: ---Hver kjegle må falle som resultat av å bli truffet av en fullstendig løs og uavhengig ball (en som ikke berører eller blir ledet av noe på det tidspunktet den treffer kjeglen) eller en annen løs/uavhengig kjegle. Kjegler som faller på grunn av noe som helst annet er verdt 0 poeng. 10_Bowling_print.pdf STYRKEØVELSE Beskrivelse: Roboten løfter den vestre bjelken for å få vekten til å heve seg. ---vektens høyde er lik eller mellom det som er merket LAV: 15 poeng ---ELLER--- ---vektens høyde er lik eller høyere enn det som er merket HØY: 25 poeng Begrensninger: ---Hevingen av vekten kan kun forårsakes av at roboten berører den vestre bjelken. 03_Strength_exercise_print.pdf OVN Beskrivelse: Roboten får alle platene til å være svarte. ---Alle platene er svarte: 25 poeng 14_Stove_print.pdf ARBEID I KJØKKENHAGEN Beskrivelse: Roboten plasserer planter i kjøkkenhagen. ---Plantens base berører kjøkkehagens avmerkede område: 25 poeng

11_Gardening_print.pdf VIDEOSAMTALE Beskrivelse: Roboten får flagget til å gå opp. ---Flaggene til topps: 20 poeng hver. 07_Seeing_Hearing_print.pdf LAPPETEPPE Beskrivelse: Roboten legger firkanter/lapper til teppet ---Blå lapper berører sine svarte målområder: 15 poeng hver ---OG--- ---Orange lapper berører sine svarte målområder: 30 poeng hver 12_Quilting_web_print.pdf HJERTE- OG KARØVELSE

HJERTE- OG KARØVELSE Beskrivelse: Roboten snurrer hjulet 90 grader av gangen slik at det lager en klikkelyd / klikker. NB: Noen klikk fører dere fremover, men teller ikke som endring av posisjon. Grunnen er at noen av nålens posisjoner på bryteren er vanskelig å skille fra hverandre, så de teler som en og samme posisjon. ---Poengene er vist i rødt på tabellen Begrensninger: ---Mellom hvert klikk på hjulet og det neste, må roboten være helt inne i basen minst en gang. 3 of 5 05_Cardio Exercise_print.pdf Bildelink SMIDIGHET Beskrivelse: Roboten fører gule ringer til basen. Gule ringer i basen: 20 poeng hver 02_Shopping_print.pdf OVERGANGER Beskrivelse: Roboten kommer seg opp på den midtre plattformen og befinner seg der når kampen slutter. ---Roboten berører kun den midtre plattformen i skrå posisjon (enten mot nord eller sør): 45 poeng ---ELLER--- ---Roboten berører kun den avbalanserte midtre plattformen: 65 poeng I begge tilfellene: Den midtre plattformen kan ikke berøre noe annet enn matten og roboten Den midtre plattformen må bli værende mellom trappen og rampen. 01_Transititons_print.pdf GJENKJENNELSE AV LIKHETER OG SAMARBEID Beskrivelse: Roboten stiller deres peker på linje med det andre lagets peker. ---Pekeren på deres bane er parallell med pekeren på den andre banen (retningen har ikke noen betydning): 45 poeng 08_Similartity_print.pdf

BALLSPILL Beskrivelse: Begge lagene får poeng etter hvor mange baller som totalt befinner seg i stativet, men kun ett lag får ekstra poeng når ballen med deres farge befinner seg i midten. Poenggivning Baller på stativet (alle ballene, midten og sidene, uansett farge, lagt sammen): 10 poeng pr. ball til begge lag. ---OG--- Ballen med lagets farge plassert i midten: 60 poeng ekstra TIL DERES LAG Begrensninger: Å trykke på håndtaket er den eneste tillatte metoden for å få ballen med det andre lagets farge til å falle. Kun en ball (av gangen) med det andre lagets farge kan falle når roboten deres trykker på håndtaket Dersom et lag forårsaker en teknisk feil av en eller flere følgende grunner: roboten deres skyver håndtaket på deres side østover, men enten for fort, for langt eller ikke langt nok. roboten deres påvirker installasjonen på noen som helst måte annet enn å skyve håndtaket langt nok østover i rett fart. får begge lagene poeng for de ballene som lå på stativet før problemet oppsto og det er kun motstandernes lag som får poeng for ball i midten (60 poeng). Dersom dommeren bestemmer at den tekniske feilen skyldes feil på installasjonens utforming, oppsett eller vedlikehold, stopper denne oppgaven for begge lagene. Poengfordelingen blir da som følger: begge lagene får poeng for de ballene som lå på stativet før problemet oppsto begge lagene får poeng for ball i midten (60 poeng) Merk: Dommeren skriver ned hvor mange baller som er igjen på ethvert tidspunkt. Dersom ballspill-installasjonen blir blokkert, ødelagt eller en annen ball enn den i midten faller, blir dette å anse som en teknisk feil. 04_Ball_game_print.pdf BERØRINGSSTRAFFE Dersom dere berører roboten mens den er utenfor basen, vrir dommeren bryteren på Hjerte-/karøvelsen ett hakk nærmere null. FIRST Scandinavia CMS: InCreo

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG ÅRETS OPPDRAG VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Teknologi Robotbane Robotoppgaver Regler Q&A Profilering Inspirasjon Priser Du er her: Oppdrag > Årets oppdrag > Teknologi > Regler Regler REGLER, PROSEDYRER, FILOSOFIER OG DEFINISJONER 1. VENNLIGE OG PROFESJONELLE Dere er vennlige og profesjonelle - dette betyr at dere konkurrerer hardt mot PROBLEMER, samtidig som dere behandler PERSONER med respekt og vennlighet. Dette gjelder både lagkamerater og motspillere. Dere bygger på andres ideer i stedet for å motarbeide eller beseire dem. 2. DELTAKELSE Ingen lag kan ha mer enn 10 lagmedlemmer utenom veileder og ev. medhjelpere. Det vil være avvik fra dette på noen regionale turneringer. Alle mellom 10-16 år kan delta som lagmedlemmer. Hvert lag må ha minst en voksen veileder over 18 år. Under turneringen kan kun TO deltakere fra hvert lag komme helt opp til konkurransebordet av gangen, med mindre det er nødvendig med krisereparasjoner Resten av laget må holde seg borte fra bordet, men kan være nær nok til at forskjellige lagmedlemmer når som helst kan bytte på å være med i konkurransen. Nøyaktig plassering bestemmes av hver enkelt turneringsledelse. 3. TOLKNING Det som står skrevet i robotoppgavene betyr nøyaktig det det sier, og ikke noe mer, så ta det bokstavelig når det er mulig. Ikke tolk teksten i henhold til hva dere tror meningen er eller hvordan en situasjon ville være i virkeligheten. F.eks. dersom oppdraget sier gå inn i huset, så kan man like godt gå inn vinduet som døren. Dersom en detalj ikke er nevnt, er det ikke noe å bry seg om. F.eks. dersom oppdraget er å sette koppen på bordet, har det ingen betydning om koppen er opp ned eller ikke. F.eks. dersom oppdraget er å sette ett objekt oppå et annet, så har det ikke noe betydning hvilket objekt som er øverst. Det finnes ingen skjulte krav eller begrensninger, men det er mange skjulte friheter prøv å finne dem! 4. UTSTYR ALT dere bruker i konkurranseområdet, enten det er direkte eller indirekte strategisk (oppdragsrelaterte mål), kan kun lages av LEGO slik de opprinnelig ble produsert. Klistremerker er ikke tillatt med mindre de er LEGO klistremerker og festet i henhold til byggeveiledninger fra LEGO. Maling, teip, lim, olje, strips, osv. er ikke tillatt. Unntak 1: Dere kan lage en oversikt på papir over alle programmene til roboten Unntak 2: Tråd og rør fra LEGO kan kuttes til den lengden dere trenger Unntak 3: Dere kan bruke tusj, men kun på skjulte steder, slik at eierne kan identifiseres. Unntak 4: Trillebord, brett og esker kan benyttes til transport og oppbevaring, så lenge de ikke er på bordet. "IKKE ELEKTRISKE" DELER - Det er ingen begrensninger når det gjelder ikke-elektrisk utstyr som er produsert av LEGO. Dette gjelder også trykkluftsutstyr, strikk og tråd, som kan komme fra hvilken som helst kilde eller sett (MINDSTORMS, Systems, Technic, Duplo, Bioicle, Star Wars, Harry Potter, osv.). Unntak: Opptrekks- eller returmotorer som ikke er egenprodusert, er ikke tillatt. KONTROLLERE dere kan ha maks en kontroller i konkurranseområdet under en kamp. Velg en av de to LEGOproduserte typene som dere ser her. Ingen andre kontroller er tillatt. SENSORER Dere kan ha så mange sensorer dere ønsker, men kun følgende typer er godkjent: De kan kun være berørings-, lys-, farge-, rotasjons- eller ultrasoniske sensorer De må være av LEGO-produserte MINDSTORMS-typen slik det er vist her ADVARSEL 1: Selv om en sensor ble/blir solgt av en offisiell LEGO selger, betyr det ikke at sensoren er produsert av LEGO ADVARSEL 2: Selv om det er en LEGO logo på sensoren, betyr det ikke at sensoren er produsert av LEGO Pass på at alle sensorene dere kjøper eller bruker, er nøyaktig lik en av de som er avbildet her. MOTORER Dere kan maks ha 3 MINDSTORMS motorer inne i konkurranseområdet. Velg deres egne favorittkombinasjoner blant de to LEGO-produserte typene som er avbildet her. Ingen andre motorer er tillatt. Begrensninger på utstyr gjelder ikke bare utstyret som er på roboten akkurat nå. Dommeren kommer til å telle alt dere har med dere i esker, bærer i hendene, på brett eller på bordet. Alt teller. Eksempel: Dersom dere har flere motoriserte tilleggsdeler og dere trenger 2 motorer i roboten, må dere finne en måte å overføre den tredje/siste motoren fra en motorisert tilleggsdel til en annen. En fjerde motor i konkurranseområdet er ikke tillatt, ingen unntak. Selv om dere kun planlegger å bruke 3 motorer på en gang, er en fjerde motor ikke tillatt. Selv om en fjerde motor blir brukt som reservemotor, eller som vekt, eller dekorasjon eller noen som helst, er den ikke

tillatt. Dere kan ikke bruke mer enn en robot per kamp, men det er greit å bruke en annen robot i en annen kamp. LEGO ledninger og omformingskabler er tillatt etter behov. Ingen annen elektronikk, uansett hva de skal brukes til, er tillatt i konkurranseområdet. Elektriske reservedeler er tillatt i pitområdet. Objekter som fungerer som fjernstyring, er ikke tillatt noe sted, på noe som helst tidspunkt. UTSTYR SOM IKKE TILHØRER ROBOTEN - Utstyret deres kan inkludere deler eller mekanismer fra LEGO som kommer i tillegg til roboten og dens tillegg. Eksempel 1: Dere kan bruke en ramme/rigg for å stille inn roboten mens den er i basen. Eksempel 2: Roboten kan ta med seg en rampe for å hjelpe seg selv over en hindring. Dersom roboten er utenfor basen, vil strategiske objekter som den legger igjen, bli liggende der. PROGRAMVARE - Roboten deres kan kun programmeres med LEGO MINDSTORMS, RoboLab eller NXT-G programvare (hvilken som helst utgave.). Dette er de eneste tillatte programvarene. Korrigeringer, tillegg og nye versjoner av tillatt programvare fra produsentene (LEGO og National Instruments) er tillatt. Men verktøy, inkludert LabVIEW verktøy, er ikke tillatt. OVERTREDELSE Dersom roboten bryter regelen om utstyr, og dere ikke kan korrigere problemet, er det opp til turneringsledelsen å bestemme hva som skal skje. Men det er mulig at laget ikke kan motta noen priser. 5. OPPDRAG Et oppdrag er definert som et resultat eller en handling som er verdt poeng, slik det er beskrevet på Oppdragssiden. Dere bestemmer selv hvilken rekkefølge dere vil utføre oppdragene i, og hvor mange dere vil forsøke med hvert program på roboten. Dere trenger ikke å prøve dere på hvert eneste oppdrag Dere har lov til å forsøke et oppdrag om igjen, når det er mulig, men banen blir ikke tilbakestilt igjen. F.eks.: Dersom oppdraget roboten skal utføre, er å tippe en stabel mot øst, men roboten kan ikke nå stabelen, kan den forsøke oppdraget på nytt senere siden stabelen ikke er berørt. Men dersom den aktive roboten tipper stabelen mot vest, er det umulig å forsøke oppdraget på nytt, og banen blir ikke tilbakestilt. 6. KAMP Under en turnering, står to robotbaner ved siden av hverandre og lagene står ansikt-til-ansikt for å kjempe mot hverandre. Det kommer til å være minst 3 kamper som hver varer 2 1 2 minutt. Det som skjer videre er: Dere ankommer konkurransebordet og har minst ett minutt til å forberede utstyret deres. Kampen starter og dere starter roboten deres fra basen. Så snart roboten har startet, anses den for å være aktiv og i gang med å utføre oppdrag på egenhånd, ved bruk av egen energi og programmering. Den kan vokse så mye den vil og gå overalt den trenger. Roboten kan få mye, eller bare litt, utført. Men før eller siden er det sannsynlig at dere kommer til å berøre roboten. F.eks den sitter fast, eller dere trenger å feste et tillegg, eller å ta av last. Så snart dere berører roboten, uansett hvor den er og hva den gjør, anses den for å være uaktiv og må derfor tas tilbake til Basen dersom den ikke allerede befinner seg der. Mens den uaktive roboten er i Basen, kan dere forberede den for den neste aktive perioden, og så starte den opp igjen. Disse trinnene gjentas (ofte med musikk, en annonsør, og heiing i bakgrunnen) helt til klokken ringer og markerer at kampen er over (tiden løper fortløpende uten pause gjennom hele kampen). Minst 3 kamper vil finne sted ved hver turnering. I hver kamp har lagene en ny sjanse til å oppnå sin høyeste poengsum. Det er ingen sammenheng mellom kampene og kun den høyeste poengsummen teller i forbindelse med Robotkonkurransens priser. Unntak: omkamp og ekstraomganger. Dersom man vet på forhånd at et lag ikke kommer til å ha en motstander på det andre bordet, forsøker man å finne et frivillig lag eller et huslag som kan stille opp. Dersom dere spiller mot et tomt motstanderbord, får dere poengene for alle oppdrag dere forsøkte dere på, men som dere ikke kunne fullføre på grunn av at det andre laget ikke var der. Etter kampen kan ingen røre noe som helst på banen før dommeren har laget en oversikt over banens tilstand, og blitt enig med dere (kun barna) om hvilke poeng dere scoret og mistet, og hvorfor. Resultatet blir regnet ut av en datamaskin. Lag med samme poengsum avgjøres ved å bruke nest høyeste og deretter tredje høyeste poengsum. Dersom mer enn ett lag får samme poengsum i alle rundene, vil turneringsledelsen bestemme hva de skal gjøre. De kan f. Eks. dele ut flere priser for samme plassering. 7. RUNDE En runde er over når alle lagene har vært gjennom en kamp. 8. BASEN Basen er en innbilt eske med vertikale vegger som står opp langs omkretsen av baseområdet, inkl. innsiden av rammeveggen på robotbordet. Den har et usynlig tak som er 40,6 cm høyt. Dette betyr at Basen er et VOLUM - ikke bare et område på matten. Det er vanligvis en åpning mellom matten og veggen denne åpningen er inkludert i basen. Alt som befinner seg inni Basen, selv om det bare er så vidt inni, ansees for å være i Basen med mindre roboten flytter det helt ut av Basen. Alt som laget er i besittelse av, er ansett for å være i Basen, og kan derfor lagres og behandles. 9. ROBOTBANEN Robotkonkurransen finner sted på robotbanen. Den består av en matte på et bord som installasjonene settes på. Robotbanen og LEGO klossene dere trenger til å bygge installasjonene, er en del av robotbanesettet deres Veiledning for hvordan dere skal bygge installasjonene, kommer på en CD i samme eske som LEGO klossene og matten. For all annen veiledning om oppsetting av installasjonene etter at de er bygget, se Robotbanen 10. OPPDRAGSINSTALLASJONER Installasjonene er definert som de objektene som allerede befinner seg på konkurransebanen når dere kommer dit. Dere kan ikke ta med kopier av installasjonene til bordet hvis det kan gjøre det vanskelig å vurdere poeng Dere kan ikke ta installasjonene fra hverandre, heller ikke midlertidig! Dere kan ikke bruke hendene for å legge noe til eller sperre noen av installasjonene slik at tyngdekrafttesten ikke virker... 11. TYNGDEKRAFTTESTEN Hver gang dere (ved hjelp av hånden) forårsaker at en enkelt installasjon berører, sperrer eller blir sperret av et noe som helst annet objekt (inkludert roboten, deler det andre laget hadde med seg, eller andre installasjoner), skal man kunne skille dem fra hverandre ved å løfte opp og/eller snu opp-ned på den tyngste installasjonen. Dersom det er to identiske installasjoner, kan hvilken som helst av dem løftes opp.

Denne testen skal kun utføres av lagene dersom dommeren ber om det, og kun dersom det ser ut som at installasjonene ikke kommer til å skille lag. Dommeren kommer ikke til å starte en kamp hvis ikke alle installasjoner i Basen består tyngdekrafttesten. Hvis roboten, uten hjelp fra noen hender, kan forårsake at installasjoner ikke består tyngdekraftstesten, er dette helt i orden. 12. ROBOTEN Roboten er kontrolleren, og alt annet som, ved hjelp av hendene, har blitt tilføyd roboten (uansett hvordan det er tilføyd eller sammensatt), og som er laget slik at det ikke skal komme løs fra roboten uten at man bruker hendene. 13. LAST Last er hva som helst roboten kan transportere og/eller sette fra seg. 14. SELVSTYRING - Robotoppgavene utføres med en selvstyrt robot. Det betyr at dere ikke skal påvirke eller hjelpe roboten mens den utfører arbeidet sitt. Dere kan forberede roboten, men den må utføre arbeidet alene. Roboten kan utføre arbeid inne i eller utenfor Basen, men all forberedelse må finne sted i Basen. 15. AKTIV ROBOT <> UAKTIV ROBOT Så snart roboten har startet, er den å anse som en aktiv robot (selvstyrt) og den forblir aktiv inntil neste gang dere berører eller påvirker den. I det øyeblikket dere berører roboten, blir den uaktiv og dere kan håndtere den og forberede den for gjenstart i basen. 16. HÅNDTERING Justering - Det er kun under klargjøringstiden før kampen at dere kan justere lys- og fargesensorer utenfor basen Kvalitetskontroll Det er kun under klargjøringstiden før kampen at dere kan spørre dommeren om å kontrollere at et spesielt oppsett er korrekt i henhold til beskrivelsene. Men dere kan ikke be om et spesielt oppsett, uansett om det er i henhold til årets robotbaneoppsett eller ikke. Strategiske håndbevegelser Dere kan ikke bruke hendene direkte eller indirekte til å strategisk plassere, strekke ut, rulle, tippe, slippe, kaste, skyte ut, skyve eller på noen som helst annen måte sende ting ut av Basen. Dere kan heller ikke bruke hendene direkte eller indirekte til å strategisk endre plasseringen, bevegelsen, antallet eller andre tilstander til ting utenfor Basen. Det er bare roboten som kan gjøre strategiske endringer utenfor Basen. Lagrede objekter Dere kan når som helst, enten i Basen eller i oppbevaringsområdet, håndtere lagrede objekter som roboten ikke bruker eller berører der og da. Lagrede objekter kan ikke være i kontakt med noe som helst utenfor Basen unntatt andre lagrede objekter. Og en evt. flytting av lagrede objekter kan ikke på noen som helst måte være strategisk. Håndtering av en uaktiv robot Under oppsett, og når som helst roboten er uaktiv, kan dere reparere den, stille den inn, bytte tillegg, velge programmer, nullstille samt laste av eller på. Dette gjelder både i basen og hvor som helst dere har utstyr lagret. Innstilling Dere kan bruke en ramme/rigg for å stille inn roboten, men denne må, til enhver tid, kun brukes i Basen. Dere må slippe den før start/gjenstart. Arrangere Dere har lov til å plassere objekter der roboten skal kjøre så lenge dette kun skjer i basen. Kjedereaksjon Dersom dere flytter på roboten for hånd utenfor basen og det åpenbart vil medføre at en installasjon påvirkes, så ta bort roboten så forsiktig som mulig slik at skadene blir minimale. Strategisk redning Det er ikke tillatt å stoppe roboten når den er i en strategisk plassering på vei mot et oppdrag. Ødelagt robot Dere kan når som helst samle inn deler fra en robot som man lett kan se er ødelagt. 17. OPPBEVARING OG ARBEIDSOMRÅDE Etter at dommeren har sett på alt utstyret deres, kan dere oppbevare det i Basen, i en eske, dere kan holde det, eller dere kan sette utstyret på et lite bord dersom dette er tillatt under turneringen. (Det er opp til turneringsledelsen om dere kan bruke et bord, så sjekk med turneringsledelsen først) Dersom det blir for lite plass i Basen, kan oppbevaring og håndtering av roboten og andre objekter strekkes ut over/være utenfor baselinjene. Men kun så lenge det ikke ligger noe strategisk bak dette midlertidige arrangementet eller at det virker forstyrrende på andre. Installasjoner og objekter som er verdt poeng i basen, må alltid være synlig for dommeren. Ingenting kan ligge på gulvet. 18. START-/GJENSTARTPOSISJON Før alle starter og gjenstarter i en kamp, må absolutt hele roboten, inkludert alle tillegg og alle objektene den skal flytte på eller bruke, være HELT INNE I Basen. Roboten kan berøre objekter den skal flytte eller bruke. Dere kan ikke røre ved roboten eller noe den kommer til å flytte på eller bruke Dere må ikke røre ved noen objekter som roboten er i kontakt med. Alt må stå helt stille. Alle installasjonene i Basen må kunne bestå tyngdekrafttesten. 19. STARTPROSEDYRE Før kampen begynner, sjekker dommeren at alt er rett oppstilt og klar til start. Deretter signaliserer han til annonsører at alt er klart. Når nedtellingen starter, strekker en av dere inn hånden og gjør seg klare til enten å trykke på en knapp eller sende signal til en sensor for å starte eller gjenstarte robotens program. Når dere hører klarsignalet, kan dere aktivisere (starte) roboten. Dere kan starte nøyaktig når siste ordet i nedtellingen begynner, som f.eks Klar, ferdig, GÅ Dersom man bruker en lyd, som et bip eller en summelyd, i stedet for ord, kan dere starte når lyden starter. Dere kan ikke berøre roboten deres eller noen av objektene den skal bruke eller flytte, under nedtellingen, annet enn å starte roboten. Dersom dere gjør dette, må dere starte om igjen. For alle andre starter (dette kalles gjenstart), er det ikke noe nedtelling. Dommeren sjekker at alt er rett oppstilt klar til start, og så starter dere roboten når dere selv er klare. Dersom roboten går inn og ut av Basen uten å bli avbrutt eller påvirket av dere, blir dette ikke ansett som gjenstart, og roboten trenger derfor ikke å være i startposisjon. 20. BERØRINGSSTRAFF (Denne regelen handler om hva som skjer dersom dere

rører ved roboten) Dersom dere berører en aktiv robot eller noe som helst den rører ved mens roboten er helt ute av basen, får dere en berøringsstraffe (se Oppdrag for beskrivelse av årets berøringsstraff). Dersom dere rører ved den aktive roboten eller noe som helst den berører, mens LASTEN er fullstendig ute av Basen... Hvis lasten var sammen med roboten siste gang roboten var i Basen, går lasten tilbake til Basen. Hvis ikke, tar dommeren lasten bort. Advarsel: Ikke rør ved en robot som går inn i Basen, før lasten også er kommet inn i Basen. Dersom den eneste delen av roboten som er innenfor basen i det den berøres, er en snor, slange, ledning, rør, kjetting, tråd, eller noe annet som tydeligvis kun er brukt for å unngå berøringsstraffe, får dere en berøringsstraffe likevel. Dersom det skulle skje at roboten er utenfor Basen og motorene går for fullt uten at roboten beveger seg, kan dere ustrategisk slå den av og la den være der uten at dette medfører berøringsstraffe. 21. SKADER OG TAP (Denne regelen har ingenting med berøring av roboten å gjøre) Alt som er tillatt som blir gjort på deres bane utenfor Basen, forblir slik med mindre roboten forandrer det. Objekter som har blitt flyttet på/forlatt utenfor Basen, kan man ikke bruke hendene til å erstatte eller flytte. Skade og kaos som har blitt forårsaket av en aktiv robot, kan man ikke bruke hendene til å reparere eller tilbakestille Dersom roboten mister kontakt med last, forblir lasten der den blir liggende stille. (Dersom den faller av bordet, tar dommeren den). Dette betyr at roboten kan ødelegge sine egne muligheter til å utføre et oppdrag. Den kan til og med ødelegge tidligere resultater. Unntak: Dere kan når som helst bruke hånden til å plukke opp robotdeler som faller av roboten (og som ikke skulle falle av) på grunn av et tydelig uhell, selv om disse har med seg last. (Gaven deres er at dere da kan beholde evt. last som delen har.) 22. SKADE PÅ INSTALLASJONER Dette er når en installasjon utenfor Basen blir defekt og/eller borrelåsen går fra hverandre på grunn av en aktiv robot. Skade på installasjoner blir ikke reparert under en kamp. Dersom en installasjon blir satt i scoringsposisjon, men så blir skadet mens den blir satt i scoringspossisjon, blir resultatet poengløst under en helt tydelig urelatert hendelse senere (selv om det bare er noen få sekunder senere), så kan resultatet fremdeles være poenggivende så lenge scoringsforholdene er synlige. Alle positive scoringsresultat som tydelig var en konsekvens av skade på installasjonen, blir poengløst. Dette betyr at roboten selv kan ødelegge sin egen mulighet til å fullføre oppgaver. Den kan til og med ødelegge tidligere resultat. Ved all skade på installasjoner som tydelig skyldes dårlig oppsett eller manglende vedlikehold, kommer tvilen dere til gode. 23. GJENOPPRETTELIGE UHELL Dersom et uhell skjer på banen som følge av en genserarm, at noen kommer borti bordet eller en ulovlig handling, så kan dommeren rette opp det som skjedde dersom han/hun mener at det er enkelt å gjøre. Dersom det er for vanskelig å rette opp uhellet Og det er lagets egen feil, så blir evt. negative scoringsresultat stående, mens positive scoringsresultater blir fjernet Og det ikke er lagets feil, så kommer tvilen laget til gode i all scoringssammenheng. 24. INNBLANDING (FORSTYRRELSE) Roboten deres kan ikke ha noen påvirkning på det andre lagets robot, robotbane eller strategi foruten når den er nær installasjoner som deles av begge lag. Her er tilfeldig innblanding forventet og akseptert. Dersom robot X med viten og vilje blokkerer eller ødelegger resultatet av robot Y s arbeid/fremgang, vil robot Xs oppdrag i dette området bli markert som ikke poenggivende mens robot Ys oppdrag blir markert som fullført. Dersom to roboter blir sittende fast i hverandre, får begge starte igjen uten straffe. Last som blir innblandet i dette, blir gitt tilbake til laget i Basen, enten det befant seg der fra før eller ikke. Dersom et lag skulle lykkes i å beseire dere i et felles konkurranse oppdrag, eller de velger å ikke hjelpe dere i et felles samarbeidsoppdrag, så blir resultatet det samme, og dette er ikke ansett som innblanding. 25. I A er i, inntil eller har nådd område B dersom noe som helst av A er direkte over eller under område B. Å være i et område, betyr å trenge inn i volumet det området utgjør. Såvidt i blir ansett som i med mindre det er krevd at man må være helt inni. A kan være i B uten å berøre B Objekter blir bedømt uavhengig av hverandre og uavhengig av beholdere/transport. Utenfor er det motsatte av i og betyr fullstendig utenfor. 26. BERØRING A berører B kun dersom A har direkte kontakt med B. Unntak: Hvis B var hånden din, ville begge eksemplene bli ansett som berøring siden også indirekte berøring fra hånden anses som berøring. Uansett hvor mye eller lite direkte kontakt det er, ansees det som berøring. 27. POENGGIVING Med mindre en spesiell metode må benyttes, så blir poenggivingen vurdert i henhold til banens tilstand idet øyeblikket kampen slutter. Dere får ingen poeng for resultater roboten oppnår i løpet av en kamp, som roboten selv ødelegger for kampen er over. Poeng blir verken gitt eller tatt bort for resultater som man oppnår etter at kampen-over-signalet er ferdig. Dersom det forventes at en spesiell metode brukes for å fullføre et oppdrag, og man fullfører oppdraget på en annen måte, blir

resultatet poengløst. 28. ETTER KAMPEN Ingen kan røre noe på banen ennå: Først trenger dommeren tid til å vurdere banens tilstand og diskutere med dere (kun barna) angående hvilke poeng dere fikk og hvilke dere ikke fikk, og hvorfor (og for å være sikker på at dere ikke tar med dere noen installasjoner). Informasjonen blir skrevet på et papir, og så snart dere har skrevet under på papiret, er informasjonen endelig. Resultatet blir regnet ut av en datamaskin. Uavgjort avgjøres ved å bruke nest høyeste og deretter tredje høyeste poengsum. Dersom mer enn ett lag får full uttelling i alle de vanlige rundene, vil turneringsledelsen bestemme hva de skal gjøre. De kan f.eks holde en først ferdig runde, eller de kan dele ut flere priser for samme plassering. Pass på at dere ikke tar med dere installasjoner fra konkurranseområdet. Skulle dere komme til å gjøre det, så vær snill og kom tilbake med dem så fort som mulig 29. FORDEL AV TVIL Tvilen kommer dere tilgode når: Feilaktig/ mangelfull oppsett av installasjoner eller dårlig vedlikehold er en helt klar årsak. når et tiendedels sekund eller tykkelsen på en veldig tynn strek spiller inn når situasjonen kan gå begge veier på grunn av forvirrende, motstridende eller manglende informasjon dommeren er fristet til å dømme i henhold hensikten med et krav eller en begrensning Ingen er sikker på hva som egentlig hendte! Dersom dere (barna, ikke veileder) er uenig med dommeren og dere på en saklig måte kan reise nok tvil til å gjøre dommeren usikker når dere snakker sammen etter kampen, vil dommeren møte med hoveddommeren for en endelig avgjørelse. Denne regelen er ikke en ordre til dommerne om å være overbærende, men den gir dommeren tillatelse til å dømme til din fordel når han/hun har gjort alt de kan for å dømme rett, men svaret er fremdeles usikkert. 30. NEDLASTING Nedlasting av programvare til roboten kan kun skje i pit aldri i konkurranseområdet. Ved nedlasting må dere alltid bruke en kabel. Blåtann må være avslått til enhver tid. 31. VARIASJONER Mens dere bygger og programmerer, er det viktig å huske at alle leverandører, givere og frivillige gjør alt de kan for at alle banene skal være korrekte og identiske. Men likevel skulle dere alltid forvente at det kan være noen ulikheter, som f.eks. Ujevnheter i rammeveggene Variasjon i lysforholdene fra en time til en annen, og/eller fra bord til bord Ujevnheter under matten Det kan være eller ikke være teip på østre og vestre mattekant Bølging av selve matten ved mange turneringer er det umulig å rulle mattene ut tidlig nok til at bølgene kan forsvinne. Hvor bølgene er og hvor store de er, vil variere. Dette er en advarsel til dere som dere må ta med i betraktning når dere bygger. To viktige bygningsteknikker som dere kan benytte for å redusere den innvirkningen variasjonene kan ha på utførelsen deres er: Unngå styringssystemer som inkluderer noe som glir på matten eller veggene Dekk lyssensoren fra omgivende lys Spørsmål dere måtte ha om forholdene ved en spesiell turnering, bør dere stille til lokal turneringsledelse. 32. FORRANG Dere får informasjon om oppdraget fra mange forskjellige steder. Noen ganger kan denne informasjonen være motstridende. Så her er en rangering av kildene: 1 = Gjeldende oppdateringer på Q&A 2 = Robotoppdragene og oppsett av banen 3 = Regler Dersom det er konflikt mellom to ting på samme side, vil man godkjenne den mest logiske tolkningen. Dersom to tolkninger virker like sannsynlige, vil man godkjenne den tolkningen som laget drar mest fordel av. I alt materialet vi har, er bilder og videoer kun der som veiledning og eksempel. De kan ofte ikke uttrykke fullstendig informasjon og kan derfor være misvisende... Når det er en konflikt mellom bilde/video og tekst, har teksten forrang. Hoveddommeren i en turnering må basere sin avgjørelse på de ting som er beskrevet ovenfor, i den rekkefølgen de er her. Ingen annen informasjonskilde er offisiell, inkludert e-poster fra support. 33. SUPPORT Den beste plassen å gå til for å få hjelp, er siden for oppdateringer for robotoppdragene, Q&A. Dersom det ikke hjelper, kan dere få support i forbindelse med robotoppgavene ved å kontakte Emil på mail; emil@firstscandinavia.org. Når dere sender epost, fortell hvor du passer inn i laget (medlem, veileder, forelder, rådgiver, dommer). Det finnes ingen dumme spørsmål, men noen spørsmål er bedre enn andre. Dersom det er innlysende at dere ikke har lest forskjellige viktige sider, kommer dere til å bli henvist til disse sidene. Dersom dere ikke vet hvordan dere skal tolke eller utføre en spesiell del av teksten, blir dere fortalt hvordan en god dommer trolig ville gjøre det. Dersom dere påpeker en manglende eller problematisk tekst som er så vanlig eller alvorlig at den kunne komme til å forårsake problemer på en turnering, vil tillegg, korrigeringer eller avgjørelser blir oppført på Oppdateringssiden Spørsmål som er korte og enkle, blir besvart først og får de mest hjelpsomme svarene Det er ikke påkrevd at dommerne skal lese individuelle svar på eposter. Vi legger ikke ut oppdateringer for robotoppgavene etter klokken 15.00 på fredag. Dere får ikke svar på spørsmål vedrørende bygging eller programmering av roboten det er deres utfordring. Spørsmål om LEGO produkter skal stilles direkte til www.service.lego.com. Spørsmål som blir stilt i diskusjonsfora, blir ikke fulgt opp eller besvart av support. Advarsel: Det internasjonale forumet er en kjempefin plass til å dele ideer og få tips fra andre lag, men det er ikke en offisiell svarkilde. 34. VEILEDERMØTE Dersom et spørsmål skulle dukke opp rett før en turnering, vil siste anledning til å diskutere dette, være under Veiledermøte, som finner sted samme morgen som turneringen (dersom det er et slikt møte). Her møtes hoveddommeren og veiledere for å vurdere og avgjøre enhver uenighet som måtte finnes, før kampene begynner. Gjennom resten av denne dagen er dommerens vurdering endelig når dere forlater bordet.

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft Velkommen til FIRST LEGO League - en spennende kunnskaps- og teknologiturnering for barn og unge (10-16 år) HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG ÅRETS OPPDRAG VEILEDERENS SJEKKLISTE PRESENTASJONER OG INNLEVERING TIDLIGERE OPPDRAG Forskning Teknologi Profilering Inspirasjon Priser Du er her: Oppdrag > Årets oppdrag > Profilering Profilering Forarbeid 1. Hvordan vil dere profilere laget og prosjektet deres på turneringsdagen 2. Gjør en idemyldring på design av pit 3. Lag en plan for markedsføring av prosjektet Oppgaver 1. Planlegg og lag innholdet til piten 2. Markedsfør og fortell om prosjektet deres 3. Lag en presentasjon til turneringsdagen og øv på denne 4. Skriv og send inn prosjektinnleveringen Markedsfør prosjektet deres Dere må planlegge hvordan dere vil markedsføre prosjektet deres for andre, enten før eller etter turneringen. Dere kan selv velge hvordan og til hvem dere vil presentere prosjektet. Det kan f.eks. gjøres som en presentasjon av forskningsoppgaven og lagets løsning for andre eller oppslag i media. Det kan også gjøres som en generalprøve hvor foreldre, andre klasser eller lærere inviteres. Dersom dere ikke har nok tid til å ha en presentasjon før turneringen, kan dere lage en plan for hvordan dere vil presentere prosjektet deres i ettertid. Husk å ta med disse planene i presentasjonen dere gjør på turneringsdagen. Husk at ideen(e) dere har kan forandre verden! Presenter laget og prosjektet på turneringen Dere skal dekorere en pit og også ha en muntlig presentasjon på turneringsdagen. Presentasjonen skal være på maks 5 minutter. Dere velger selv hvordan innholdet i pit skal være. Noen lager plakater, veggaviser og henger opp bilder, og noen har med modeller og/eller gjenstander som er aktuelle for prosjektet. Dere kan også skrive ut prosjektinnleveringen å bruke den. I den muntlige presentasjonen skal dere: - gi en kort presentasjon av laget, arbeidsprosessen og også innholdet i pit - fortell hvordan dere har markedsført prosjektet før turneringen, eller hvilke planer dere har for dette etter turneringen Dokumenter prosjektet skriftlig Laget skal skrive en rapport om prosjektet sitt. Dette kalles i FLL for Prosjektinnlevering, og denne finner dere på lagsiden. Prosjektinnleveringen har klare retningslinjer og kan fylles ut fortløpende under hele arbeidsprosessen. Hver del skal være på maks to sider og sendes inn samlet rett før turneringen ( Sende prosjekt innlevering ). Dommerne vil bruke prosjektinnleveringen for å forberede seg til møtet med dere. FIRST Scandinavia CMS: InCreo