Rapport Øving 2 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Rapport Øving 2 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign"

Transkript

1 Rapport Øving 2 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign Thomas L Falch Torgeir Alstad 19. mars

2 Sammendrag Oppgaven i denne øvingen var å skrive et program for å generere lyd på et utviklingskort [4]. Mer presist skulle programmet fungere slik at man ved å trykke på de ulike knappene på kortet kunne spille av ulike lydeffekter. Vi har i tillegg, utover det som er beskrevet i oppgaveteksten, implementert en løsning hvor man kan bruke to av knappene til å regulere volumet på den avspillte lyden. Vi har løst dette ved å skrive et program som har to avbrudsrutiner. Den ene avbruddsrutinen blir kjørt jevnlig, med avbrudd generert av en klokke. Denne rutinen mater lydgenereringsenheten med verdier. Den andre rutinen reagerer på avbrudd generert av knappene. I denne rutinen brukes informasjon om hvilke knapper som ble trykt ned til å velge hvilken lydeffekt som skal spilles av, eller om volumet skal endres. Programet oppfyller alle kravene i øvingen, og implmenterer også den ekstra funksjonaliteten som ønsket. 2

3 Innhold 1 Innledning 4 2 Løsningsbeskrivelse Initialisering Generering av lyd Generering av en tone Representasjon av lydeffekter Generering av lydeffekt Stopping og løkking Kontroll Avlesing av knapper Endring av lydeffekt Endring av volum Samtidighet Resultat Testing Kjøring Enhetstesting Evaluering 12 5 Konklusjon 12 Referanser 12 3

4 1 Innledning Vi brukte et STK1000 utviklingskort med en AT32AP7000 mikrokontroller fra Atmel [3] [1]. Dette har en ABDAC, Audio Bitstream Digital to Analog Converter, som kan brukes til å lage lydsignaler som kan sendes til en høytaler. Videre har det åtte trykknapper. Oppgaven, beskrevet i øvingsheftet [4], gikk ut på å skrive et program i C, som skulle kjøre på utviklingskortet uten noe operativsystem, og generere lydeffekter ved hjelp av ABDACen. Mer presist skulle en lydeffekt spilles av hver gang en knapp ble trykket ned. Vi har i tillegg til dette laget en løsning som gjør det mulig å endre volumet på lydeffektene, både mens de spilles av, og også mellom avspilling av lyder. Vi har laget et system som kan ha vilkårlig mange og lange 1 lydeffekter. Vi har laget seks, en for hver ledig knapp. Videre er systemet laget slik at lydeffekter kan spilles av i en uendelig løkke. For å løse denne oppgaven skrev vi et C-program, som hovedsakelig består av to avbruddsrutiner. Den ene blir kjørt jevnlig, basert på avbrudd fra en klokke. Rutinen sjekker om det skal byttes til neste tone i lydeffekten, og mater ABDACen med data, basert på gjeldende lydeffekt og tone i denne. Den andre avbruddsrutinen blir kjørt etter avbrudd fra knappene. I denne brukes informasjon om hvilken knapp som ble trykkt ned til å bytte gjeldende lydeffekt, eller til å endre volumet. 2 Løsningsbeskrivelse Oppgaven er løst med et program skrevet i C. Programet består av to hoveddeler, samt en mindre initialiseringsdel, og en del globale variable. Den ene hoveddelen er avbruddsrutinen for ABDACen, med tilhørende hjelpefunksjoner, denne sørger for å mate ABDACen med data. Den andre er avbruddsrutinen til knappene, med tilhørende hjelpefunksjoner, som kontrollerer hvilken lydeffekt som spilles av. 2.1 Initialisering I begynnelsen av programmet blir maskinvaren initialisert og avbruddene registrert. Avbruddene registreres ved å kalle funksjonen register interrupt(), som blant annet tar funksjonen som utgjør avbruddsrutinen, samt detaljer 1 Åpenbart begrenset av tilgjengelig minne. 4

5 Figur 1: Skjematisk fremstilling av programmet. Til høyere sees kode, til venstre data. En pil fra en kodebit til en variabel angir at koden skriver til variabelen. En pil fra en variabel til en kodebit angir at koden leser variabelen. Pilene fra lydeffekt og tone til lydeffektene angir at dette er indekser i lydeffektarrayen. 5

6 om maskinvaren som genererer avbruddet som argumenter. Ved å bruke denne funksjonen ble avbruddsrutinene til ABDACen og knappene registrert. Knappene ble aktivert ved å skrive til PIOBs PER, PUER og IER registere. ABDACen skal kontrolleres av Peripheral A, ikke PIO. Siden ABDA- Cen er koblet til PIO kontrollerens port B, pinne 20 og 21, må denne portens PDR (PIO Disable Register) register for disse pinnene settes til 1, dette gjør at PIOen ikke kontrollerer dem. Videre må portens ASR (Peripheral A Select Register) register settes til 1 for disse pinnene, dette gjør at Peripheral A kontrollerer dem. Klokken som styrer ABDACen blir kontrollert av Power Manageren. Denne startes, og dens frekvens justeres ved å skrive til registeret for dens sjette generelle klokke, siden ABDACen er koblet til denne [4]. Til slutt må ABDACen aktiveres, og avbrudd fra den må aktiveres, også dette gjøres ved å skrive til registere. 2.2 Generering av lyd Lyden som genereres er firkantbølger, som vist i figur 2. Samplene man gir til ABDACen tilsvarer punkter på kurven. Man kan da generere firkantbølger ved i en periode å mate ABDACen med en viss verdi (høye verdier), så mate den med den samme verdien ganget med -1 (lave verdier) en periode osv. Hvor hurtig man bytter mellom å mate ABDACen med høye og lave verdier bestemmer frekvensen (tonen) på lyden. I figur 2 ser man to ulike frekvenser. For å kunne lage lydeffekter må man derfor ha et system som bytter mellom høyt og lavt signal basert på gjeldende tone/frekvens, og et som bytter gjeldende tone/frekvens Generering av en tone For å generere en tone må man jevnlig bytte mellom høyt og lavt signal. I vår kode implementerer funksjonen getnextsample() denne funksjonaliteten. Funksjonen blir kallt av avbruddsrutinen til ABDACen, altså hver gang ABDACen skal mates med en ny verdi. Funksjonen bruker en teller, som vist i figur 3. I dette tilfellet er value en verdi som angir den aktuelle tonen, og dosomething() en metode som ganger fortegnet til verdien som ABDACen har blit matet med med -1. På den måten vil ABDACen mates med den høye verdien i en periode, så den lave i en periode, så den høye osv, slik som ønsket. Hvor mange ganger den mates med den ene verdien før det byttes til den andre avhenger av value. Dette vises i figur 4, man får value + 1 høye verdier, så like mange lave osv. I figur 1 representerer firkanten merket 6

7 Figur 2: Lyden genereres ved å mate ABDACen med samples med jevne mellomrom, hvis man lar disse veklse mellom to verdier får man firkantbølger, som her. Hvor ofte man bytter mellom høye og lave verdier bestemmer frekvensen. I tidsrommene merket f1 og f2 er frekvensene ulike. Figur 3: En generell teller. Hver gang den kjører vil tellervariabelen i bli sjekket mot value. Hvis de er like blir dosomething() kjørt. Hvis ikke blir i inkrementert. 7

8 Bytt amplitude funksjonen getnextsample(). Den bruker gjeldende sang og tone til og finne verdien for value i telleren, og bytter evt. fortegnet på amplituden Representasjon av lydeffekter Som det fremgår av diskusjonen over kan en tone/frekvens representeres med et tall. Sammenhengen mellom dette tallet og den faktiske frekvensen blir f = F 2n+1 der F er frekvensen avbruddsrutinen blir kallt med, og n er det aktuelle tallet. Siden en tone kan representeres med et tall, kan en lydeffekt representeres med en serie med tall i en array, og flere lydeffekter med en todimensjonal array. Dette vises i figur 1. To variabler holder indeksen til gjeldende lydeffekt og tone. Figur 4: Illustrasjon av forholdet mellom telleren i figur 3 og lydbølgen. Her er value 2. Hver gang i når 2 blir dosometing() kjørt, så den verdien får byttet fortegn. For å få et jevnt mønster starter i på Generering av lydeffekt For å generere en lydeffekt må man jevnlig bytte hvilken tone som skal spilles. Siden tonene er lagret i et array vil det i praksis si å inkrementere en 8

9 variabel som holder indeksen til gjeldende tone. Bytting av tone blir også gjort med en teller, som i figur 3. Her er derimot value en global konstant som angir hvor lenge hver tone skal spilles av. dosometing() er en funksjon som inkrementerer indeksen til den gjeldende tonen. I figur 1 representerer firkanten merket Neste tone koden som bytter tone. Denne skriver variabelen tone, som er indeksen til gjeldende tone i lydeffekterarrayet Stopping og løkking Alle lydeffektene avsluttes enten med konstanten END eller LOOP som vist i figur 1, som er implementert med negative verdier. Hver gang indeksen til gjeldende tone inkrementeres, sjekkes det for disse verdiene. Hvis LOOP oppdages settes indeksen til 0, slik at lydeffekten spilles på nytt. Hvis END oppdages blir ikke pekeren inkrementert. Kode i getnextsample() beskrevet i sørger for at amplituden blir 0 hvis gjeldende tone er END. 2.3 Kontroll Den andre hoveddelen av programmet er avbruddsrutinen til knappene. Denne blir kalt hver gang en av knappene blir trykket opp eller ned. I den styres avspillingen av lydeffektene, basert hvilken knapp som ble trykket ned. Kontrollen foregår ved at knappeavbruddsrutinen skriver til variabler som ABDACens avbruddsrutine leser, figur 1 illustrerer forholdet Avlesing av knapper Før knappene blir lest blir det tatt høyde for bouncing, dette gjøres med en løkke som teller ned fra et stort tall. Videre blir verdien i knappenes PIO ports PDSR register lest inn, og omgjort til indeksen til knappen, som vist i figur 5. Hvis ingen knapper er trykkt ned, blir ingenting gjort i avbruddsrutinen. Dette skjer etter avbrudd generert av at knappene slippes Endring av lydeffekt Siden lydeffektene er lagret i en todimensjonal array, kan man styre hvilken lydeffekt som skal spilles av ved å endre en variabel som er indeksen til gjeldene lydeffekt. I knappeavbruddsrutinen blir dette gjort hvis en av knappene 0-6 blir trykket ned. Gjeldende lydeffekt blir da satt til samme verdi som indeksen til knappen. Hvis det er færre enn seks lydeffekter, sørger kode i getnextsample(), beskrevet i 2.2.1, for at amplituden settes til 0, hvis en knapp uten lydeffekt velges. Videre settes gjeldende tone til den første 9

10 Figur 5: Omgjøring til den nedtrykkte kanppens indeks. Registeret er egentlig 32b, men bare de nederste åtte bittene påvirker resultatet. tonen i lydeffekten. Dermed vil man starte lydeffekten på nytt, selv om man ikke bytter lydeffekt. Figur 1 viser hvordan knappeavbrudsrutinen endrer verdien til lydeffekt, som er indeksen til gjeldende lydeffekt, og tone, som er gjeldende tone i lydeffekten Endring av volum Volumet styres av absoulttverdien til amplituden. I steden for å lagre amplituden som en verdi, blir absoluttverdien og fortegnet lagret hver for seg. I getnextsample() beskrevet i blir derfor bare fortegnet ganget med -1, og ABDACen mates med produket av fortegnet og absoluttverdien. For å endre volumet blir absoluttverdien av amplituden økt eller redusert i knappeavbruddsrutinen, hvis man trykker på knapp 7 eller 8. Dette er illustrert i figur Samtidighet Siden de to avbruddsrutinene påvirker de samme dataene, og, særlig fordi avbruddsrutinen til ABDACen blir kjørt svært ofte, kan man tenke seg at det vil føre til problemer hvis den ene avbruddsrutinen blir kjørt midt i den andre. Siden begge avbruddene har samme prioritet, og et avbrudd ikke vil avbryte et avbrudd med samme prioritet [2] blir ikke dette noe problem. 10

11 3 Resultat Programmet løser oppgaven fullt ut, og implementerer den ekstra funksjonaliteten. Oppgaven og den ekstra funksjonaliteten er beskrevet i Testing For å sikre at programmet fungerte som ønsket ble det testet. To typer testing ble gjennomført. I den ene ble programmet kjørt, kanppene trykket på og resultatet observert. I den andre ble enhetstesting av alle funksjonene kjørt Kjøring Programmet ble testet ved å kjøre det. Resultatet er gjengitt i tabell 2. For alle testene var innholdet i lydeffektarrayet som vist i tabell E E L L Tabell 1: Innholdet i lydeffektarrayet under testen. Hver rad er en lydeffekt, hver tall en tone. E og L angir konstantene END og LOOP, som beskrevet i Som det fremgår av testresultatene virker programet slik det er tenkt Enhetstesting Programet ble også testet ved å kjøre enhetstester av alle funksjonene. Dette ble gjort ved å skrive et programm som kallte alle funksjonene i programmet og sammenlignet resultatet, enten hva funksjonen returnerte, eller hvordan den påvirket de globale variablene, med forventede verdier. Siden enhetstestingen ble kjørt på en PC ble de delene av programmet som samhandlet med maskinvaren fjernet. I tilfeller hvor verdier fra maskinvaren var nødvendige, ble disse levert av testkoden. Verdier som i utgangspunktet skulle sendes til maskinvaren ble returnert til testkoden. Kjøringen av testkoden fant ingen feil. Koden, det modifiserte programmet, og utskrift fra kjøringen er vedlagt. 11

12 Input Resultat - Ingen lyd SW0 Fire stigende toner, etterfulgt av ingen lyd SW1 En langvarig tone, etterfulgt av ingen lyd SW2 Fire dalende toner, i løkke SW3 En vedvarende tone SW4 Ingen lyd SW3, SW4 En vedvarende tone til SW4, deretter ingen lyd SW2, SW1 Fire dalende toner i løkke til SW1, deretter en langvarig tone, så ingen lyd SW2, SW6, SW6, SW6 Fire dalende toner, i løkke, lavere volum for hver SW6 SW2, SW7, SW7, SW7 Fire dalende toner, i løkke, høyere volum for hver SW7 Tabell 2: Testresultater. Input angir hvilke kanpper som ble trykket ned, Resultat beskriver resultatet. 4 Evaluering Vi synes oppgaven var spennende og utfordrende, men ikke uoverkommelig vanskelig. Vi synes øvingsheftet var bra, og ga all den nødvendige informasjonen. 5 Konklusjon Vi lagde et program som spilte av lydeffekter, slik at man ved å trykke på ulike knapper spilte av ulike lydeffekter. I tillegg implementerte vi ekstra funksjonaliet som gjorde det mulig å endre volumet på lydeffektene under avspilling. For å løse oppgaven skrev vi et C-program. Dette bestod av en avbruddsrutine, som jevnlig matet lydavspillingsenheten med nye verdier, og på den måten lagde lyd. Videre ble hvilken lydeffekt som skulle spilles av endret i avbruddsrutinen til knappene, basert på hvilke knapper som var trykket ned. Utover at det var mye nytt materiale å sette seg inn i (programering i C, detaljene rund kontroll av ABDACen osv.) i begynnelsen presenterte denne øvingen ingen store vanskeligheter. 12

13 Referanser [1] Atmel. Atmel Corporation - AVR Solutions - Tools Card. Aksessert [2] Atmel. AVR32101: Configuring the AVR32 Interrupt Controller. http: // Aksessert [3] Atmel. AT32AP7000 Datasheet, resources/prod_documents/doc32003.pdf. Aksessert [4] IDI Datamaskingruppa. Øvingshefte i TDT4258 Mikrokontroller systemdesing. NTNU,

Rapport Øving 1 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign

Rapport Øving 1 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign Rapport Øving 1 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign Thomas L Falch Torgeir Alstad 21. februar 2010 1 Sammendrag Oppgaven i denne øvingen var å skrive et assemblyprogramm for å få knappene til å styre

Detaljer

Rapport Øving 3 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign. Thomas L Falch, Torgeir Alstad

Rapport Øving 3 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign. Thomas L Falch, Torgeir Alstad Rapport Øving 3 TDT4258 Mikrokontroller Systemdesign Thomas L Falch, Torgeir Alstad 26. april 2010 Sammendrag Oppgaven i denne øvingen var todelt. Den ene delen gikk ut på å skrive drivere for knappene

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

EKSAMEN. Informasjon om eksamen. Emnekode og -navn: ITD13012 Datateknikk. Dato og tid: timer. Fagansvarlig: Robert Roppestad

EKSAMEN. Informasjon om eksamen. Emnekode og -navn: ITD13012 Datateknikk. Dato og tid: timer. Fagansvarlig: Robert Roppestad Informasjon om eksamen EKSAMEN Emnekode og -navn: ITD13012 Datateknikk Dato og tid: 13.5.19 3 timer Fagansvarlig: Robert Roppestad Hjelpemidler: - to A4-ark (fire sider) med egne notater - godkjent kalkulator

Detaljer

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017.

ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017. Stavanger, 30. november 2016 Det teknisknaturvitenskapelige fakultet ELE610 Prosjekter i robotteknikk, vår 2017. RobotStudio-del, oppgave 3. For denne tredje RobotStudio oppgaven skal dere etter hvert

Detaljer

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig

Detaljer

Bruk av interrupt og Timer i Arduino-program.

Bruk av interrupt og Timer i Arduino-program. 1 Bruk av interrupt og Timer i Arduino-program. Når vi skal utføre handlinger som kan inntreffe tilfeldig (ikke forutsigbare hendelser), slik som å håndtere alarmer, at IO ønsker service etc kan vi benytte

Detaljer

Innhold uke 4. INF 1000 høsten 2011 Uke 4: 13. september. Deklarasjon av peker og opprettelse av arrayobjektet. Representasjon av array i Java

Innhold uke 4. INF 1000 høsten 2011 Uke 4: 13. september. Deklarasjon av peker og opprettelse av arrayobjektet. Representasjon av array i Java INF høsten 2 Uke 4: 3. september Grunnkurs i Objektorientert Programmering Institutt for Informatikk Universitetet i Oslo Siri Moe Jensen og Arne Maus Mål for uke 4: Innhold uke 4 Repetisjon m/ utvidelser:

Detaljer

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

IN1000 Obligatorisk innlevering 7 IN1000 Obligatorisk innlevering 7 Frist for innlevering: 23.10. kl 12:00 Introduksjon I denne innleveringen skal du lage et program som simulerer cellers liv og død. Dette skal du gjøre ved hjelp av en

Detaljer

PLS PC-øving nr. 3 Global Label og Local Label, flagg og CJ

PLS PC-øving nr. 3 Global Label og Local Label, flagg og CJ PLS PC-øving nr. 3 Global Label og Local Label, flagg og CJ Utgave: 1.02 Utarbeidet av: AH Dato: 10.10.12 Revidert av: AH Dato: 270114 Tema i oppgaven Oppgaven går ut på å lære seg å ta i bruk listene

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforlag Auditorieøving 1 1 Teori Løsning er skrevet med uthevet tekst

Detaljer

Noen presiseringer mhp Diskret Fourier Transform. Relevant for oblig 1.

Noen presiseringer mhp Diskret Fourier Transform. Relevant for oblig 1. FYS2130 Våren 2008 Noen presiseringer mhp Diskret Fourier Transform. Relevant for oblig 1. Vi har på forelesning gått gjennom foldingsfenomenet ved diskret Fourier transform, men ikke vært pinlig nøyaktige

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:

Detaljer

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016 INF1510 Oblig #1 Kjetil Heen, februar 2016 1 2 Etch-a-sketch Det ferdige sluttproduktet skal simulere en klassisk leke, Etch-a-sketch, et tegnebrett, hvor man tegner på en flate ved å skru på 2 hjul, og

Detaljer

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Hei verden Introduksjon Swift PDF Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset

Detaljer

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen Hei verden Skrevet av: Andreas Amundsen Kurs: Swift Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre

Detaljer

Programmering i C++ Løsningsforslag Eksamen høsten 2005

Programmering i C++ Løsningsforslag Eksamen høsten 2005 Programmering i C++ Eksamen høsten 2005 Simen Hagen Høgskolen i Oslo, Avdeling for Ingeniørutdanning 7. desember 2005 Generelt Denne eksamensoppgaven består av tre oppgaver, pluss en ekstraoppgave. Det

Detaljer

C:\web\service-elektronikk\fagprover\Anders\flashlite_program_Anders.pas Page 1

C:\web\service-elektronikk\fagprover\Anders\flashlite_program_Anders.pas Page 1 C:\web\service-elektronikk\fagprover\Anders\flashlite_program_Anders.pas Page 1 { F A G P R Ø V E N V Å R E N 1 9 9 9 Universitetet i Bergen Institutt for den Faste Jords Fysikk A D - K O R T P R O G R

Detaljer

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Piler og knappetrykk PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering

Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Oblig 4 Undervisningshefte i grunnleggende JavaScript programmering Innhold: Variabler Boolske verdier Kontrollstrukturer Datastrukturer Løkker Funksjoner Events DOM behandling av Christine Skjønhaug Færø

Detaljer

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage vårt eget hangman-spill. Vi har laget litt ferdigskrevet kode for å hjelpe deg på vei. Den kan du laste ned her.

Detaljer

LF SEMESTERPRØVE TDT4258 MIKROKONTROLLER SYSTEMDESIGN. Onsdag 6.mai 2009. Tid: 1025-1155

LF SEMESTERPRØVE TDT4258 MIKROKONTROLLER SYSTEMDESIGN. Onsdag 6.mai 2009. Tid: 1025-1155 Side 1 av 8 Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet INSTITUTT FOR DATATEKNIKK OG INFORMASJONSVITENSKAP LF SEMESTERPRØVE TDT4258 MIKROKONTROLLER SYSTEMDESIGN Onsdag 6.mai 2009 Tid: 1025-1155 Tillatte

Detaljer

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl PXT: Bjelleklang Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Lyd, Animasjon Fag: Programmering, Musikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående

Detaljer

IN1060: Bruksorientert design

IN1060: Bruksorientert design IN1060: Bruksorientert design Ukeoppgaver i Arduino - uke 2 Vår 2018 Innhold 1. Analoge signaler 2 1.1. Lese og skrive analoge signaler 2 1.2. Potensiometer og serial monitor 2 1.3. Pulserende lys 3 1.4.

Detaljer

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en

Detaljer

ØVINGER 2017 Løsninger til oppgaver. Øving 1

ØVINGER 2017 Løsninger til oppgaver. Øving 1 ØVINGER 017 Løsninger til oppgaver Øving 1.1. Frekvenstabell For å lage en frekvenstabell må vi telle antall observasjoner av hvert antall henvendelser. Siden antall henvendelser på en gitt dag alltid

Detaljer

3.3 Case 3: Opprette en bruker Case 4: Endre en bruker... 8

3.3 Case 3: Opprette en bruker Case 4: Endre en bruker... 8 Testdokumentasjon 1 Forord Denne rapporten omhandler testingen av systemet. Rapporten er først og fremst beregnet på sensor og intern veileder ved Høgskolen i Oslo, men kan gjerne leses av andre som måtte

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Brukerdokumentasjon. Webservices og webklient for kodeverk/ kodeverdi verifisering

Brukerdokumentasjon. Webservices og webklient for kodeverk/ kodeverdi verifisering Brukerdokumentasjon Webservices og webklient for kodeverk/ kodeverdi verifisering Innholdsfortegnelse... 3... 3... 3... 3... 4... 4... 4... 4... 8... 9... 10!... 10 "... 11 # $... 11 1. Om systemet 1.1.

Detaljer

Oppsummering Assemblerkode Hopp Multiplikasjon Kode og data Array Oppsummering

Oppsummering Assemblerkode Hopp Multiplikasjon Kode og data Array Oppsummering Uke 34 Uke 35 Uke 36 Uke 37 Uke 38 Uke 39 Uke 40 Uke 41 Uke 42 Uke 43 Uke 44 Uke 45 Uke 46 Uke 47 sikkerhet datanett programvare digitale kretser Prosessoren II Kort oppsummering Løkker og tester Mer om

Detaljer

Et større programeksempel. Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte

Et større programeksempel. Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte Et større programeksempel Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte Plan for forelesingen Beskrive en større problemstilling Planlegge programmet Skrive koden, én klasse om gangen

Detaljer

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Hjerneteppe! er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver! PXT: Hjerneteppe! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon "Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske

Detaljer

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Flasketuten peker på PXT: Flasketuten peker på Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Animasjon, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-1. klasse,

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Øving 10 Frist: 2014-04-11 Mål for denne øvinga:

Detaljer

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

Informasjon Eksamen i IN1000 høsten 2017

Informasjon Eksamen i IN1000 høsten 2017 Informasjon Eksamen i IN000 høsten 207 Tid 8. desember kl. 09.00 (4 timer) Faglærerne vil besøke lokalet ca kl 0. Oppgavene Oppgave 2b og 2c er flervalgsoppgaver. Her får man det angitte antall poeng om

Detaljer

Teknisk dokumentasjon for Ludosphaera

Teknisk dokumentasjon for Ludosphaera Teknisk dokumentasjon for Ludosphaera Av Gameguru ved Nikolas Ebbesberg, Silje Helene Lund, Vanessa Storøy Merine, Erik Nystad og Maria Løvland Johansson IN1060 - Vår 2019 Institutt for Informatikk Matematisk-Naturfaglige

Detaljer

Intro til Atmel Studio Bits&bytes

Intro til Atmel Studio Bits&bytes Intro til Atmel Studio 6.1 - Bits&bytes Vi har nå vært igjennom et bittelite prosjekt med en LED og en knapp, husker du at vi måtte gjøre noe spessielt med PORTB i loopen vår så den skulle fortsette å

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

INF1510: Bruksorientert design

INF1510: Bruksorientert design INF1510: Bruksorientert design Ukeoppgaver i Arduino - uke 2 Vår 2017 Innhold 1. Analoge signaler 1 1.1. Lese og skrive analoge signaler 1 1.2. Potensiometer og serial monitor 1 1.3. Pulserende lys 2 1.4.

Detaljer

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Katten og fotballbanen Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal

Detaljer

SUPER DISCLAIMER. Vi endrer opplegget litt fra år til år, og vi hører på dere!

SUPER DISCLAIMER. Vi endrer opplegget litt fra år til år, og vi hører på dere! ARDUINO BASISKUNNSKAP ELEKTRISITET SIKKERHET PRAKSIS INSTALLASJON PROGRAMMERING GRUNNLEGGENDE TEORI ÅPEN SONE FOR EKSPERIMENTELL INFORMATIKK STUDIELABEN Roger Antonsen INF1510 23. januar 2012 SUPER DISCLAIMER

Detaljer

Innhold. Virtuelt minne. Paging i mer detalj. Felles rammeverk for hukommelseshierarki. 02.04.2001 Hukommelseshierarki-2 1

Innhold. Virtuelt minne. Paging i mer detalj. Felles rammeverk for hukommelseshierarki. 02.04.2001 Hukommelseshierarki-2 1 Innhold Virtuelt minne Paging i mer detalj Felles rammeverk for hukommelseshierarki 02.04.200 Hukommelseshierarki-2 Virtuelt minne Lagringskapasiteten i RAM må deles mellom flere ulike prosesser: ûoperativsystemet

Detaljer

INF1510: Bruksorientert design

INF1510: Bruksorientert design INF1510: Bruksorientert design Individuell obligatorisk oppgave: Arduino 1 Publisert: 02.02.2017 Frist: 10.02.2017 kl 23:59 Arduino skal benyttes som prototypingsverktøy i INF1510, og i denne individuelle

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15. mai 2003 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU Studiepoeng:

Detaljer

FYS3240/4240 Forslag til prosjektoppgave for Lab 4: DAQ-øvelse med LabVIEW

FYS3240/4240 Forslag til prosjektoppgave for Lab 4: DAQ-øvelse med LabVIEW FYS3240/4240 Forslag til prosjektoppgave for Lab 4: DAQ-øvelse med LabVIEW Jan Kenneth Bekkeng, 11.3.2013 Hensikten med denne øvelsen er å lære DAQ-programmering med utviklingsverktøyet LabVIEW. NB: se

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over

Detaljer

RAPPORT LAB 3 TERNING

RAPPORT LAB 3 TERNING TFE4110 Digitalteknikk med kretsteknikk RAPPORT LAB 3 TERNING av June Kieu Van Thi Bui Valerij Fredriksen Labgruppe 201 Lab utført 09.03.2012 Rapport levert: 16.04.2012 FAKULTET FOR INFORMASJONSTEKNOLOGI,

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Navn: Linje: Brukernavn (blokkbokstaver): Oppgavesettet

Detaljer

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14 Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende

Detaljer

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.

Detaljer

Arduino med Atmel studio 6.x (6.1)

Arduino med Atmel studio 6.x (6.1) Arduino med Atmel studio 6.x (6.1) Etter å ha sett meg grenseløs lei av Arduinos IDE har jeg i lenge tid brukt Atmels eget AS6.1 Tenkte derfor lage en liten hvordan sette den opp til å virke med arduino.

Detaljer

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du

Detaljer

Del 1 En oversikt over C-programmering

Del 1 En oversikt over C-programmering Del 1 En oversikt over C-programmering 1 RR 2016 Starten C ble utviklet mellom 1969 og 1973 for å re-implementere Unix operativsystemet. Er et strukturert programmeringsspråk, hvor program bygges opp av

Detaljer

Informasjon Prøveeksamen i IN1000 høsten 2018

Informasjon Prøveeksamen i IN1000 høsten 2018 Prøveeksamen IN1000-INF1001-H18 Informasjon Prøveeksamen i IN1000 høsten 2018 Tid Fra tirsdag 6.11 kl. 14:15 til tirsdag 13.11 kl. 12:00 (Normal eksamenstid er 4 timer) Oppgavene Oppgave 2b og 2c er flervalgsoppgaver.

Detaljer

programeksempel Et større En større problemstilling Plan for forelesingen Problemstillingen (en tekstfil) inneholdt ordet "TGA"

programeksempel Et større En større problemstilling Plan for forelesingen Problemstillingen (en tekstfil) inneholdt ordet TGA Et større programeksempel Hvordan løse et reelt problem med en objektorientert fremgangsmåte En større problemstilling I uke 4 skrev vi et program for å sjekke om et gen (en tekstfil) inneholdt ordet "TGA"

Detaljer

Programmering Høst 2017

Programmering Høst 2017 Programmering Høst 2017 Tommy Abelsen Ingeniørfag - Data Innledning Dette er et dokument med litt informasjon og eksempler om kontrollstrukturer, samt oppgaver til forskjellige kontrollstrukturer. Spør

Detaljer

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på

Detaljer

Amplivox 116 audiometer Brukerveiledning

Amplivox 116 audiometer Brukerveiledning Amplivox 116 audiometer Brukerveiledning Gratulerer med ditt nye Amplivox audiometer. Ved riktig bruk vil dette være et audiometer du vil ha glede av lang tid framover. Denne brukerveiledningen er et supplement

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

VH Service Software. Dette dokumentet forteller deg i korte trekk hvilke funksjoner denne programvaren har, basert på følgende menyvalg:

VH Service Software. Dette dokumentet forteller deg i korte trekk hvilke funksjoner denne programvaren har, basert på følgende menyvalg: VH Service Software Dette dokumentet forteller deg i korte trekk hvilke funksjoner denne programvaren har, basert på følgende menyvalg: File Settings Test Alarm Help Dette er startsiden i denne service

Detaljer

Scheduling og prosesshåndtering

Scheduling og prosesshåndtering Scheduling og prosesshåndtering Håndtering av prosesser i et OS OS må kontrollere og holde oversikt over alle prosessene som kjører på systemet samtidig Prosesshåndteringen må være: Korrekt Robust Feiltolerant

Detaljer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur. Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og

Detaljer

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir

Detaljer

Amplivox 116 audiometer Forenklet norsk brukerveiledning

Amplivox 116 audiometer Forenklet norsk brukerveiledning Amplivox 116 audiometer Forenklet norsk brukerveiledning Gratulerer med ditt nye Amplivox audiometer! Denne brukerveiledningen er et supplement til bruksanvisningen (engelsk) som følger med audiometeret,

Detaljer

Høst 2014. Øving 5. 1 Teori. 2 Månedskalender. Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap

Høst 2014. Øving 5. 1 Teori. 2 Månedskalender. Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4105 IT Grunnkurs Høst 2014 Norges teknisknaturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Øving 5 1 Teori a) Hva er den binære ASCII-verdien av bokstaven E (stor e)?

Detaljer

Forelesning 5. Diverse komponenter/større system

Forelesning 5. Diverse komponenter/større system Forelesning 5 Diverse komponenter/større system Hovedpunkter Komparator Dekoder/enkoder MUX/DEMUX Kombinert adder/subtraktor ALU En minimal RISC - CPU 2 Komparator Komparator sammenligner to 4 bits tall

Detaljer

Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005

Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005 Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005 Frist: fredag 7. oktober Oppgaven skal løses individuelt, og må være godkjent for å kunne gå opp til eksamen. Før innlevering må retningslinjene Krav til innleverte

Detaljer

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Steg 1: Lag bildedeklarasjon Bildepresentasjon Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Del 4 Noen spesielle C-elementer

Del 4 Noen spesielle C-elementer Del 4 Noen spesielle C-elementer 1 RR 2016 Header-filer inneholder Prototypene til funksjonene i standard biblioteket Verdier og definisjoner som disse funksjonene bruker #include #include

Detaljer

Eksterne enheter. Dokumentdelenummer: Denne håndboken beskriver hvordan du kobler til eksterne enheter. Mai 2006

Eksterne enheter. Dokumentdelenummer: Denne håndboken beskriver hvordan du kobler til eksterne enheter. Mai 2006 Eksterne enheter Dokumentdelenummer: 409917-091 Mai 2006 Denne håndboken beskriver hvordan du kobler til eksterne enheter. Innhold 1 Bruke en USB-enhet Koble til en USB-enhet..........................

Detaljer

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 Leveringsfrist Oppgaven må leveres senest fredag 30. september kl 16.00. Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte leveringskrav. Formål Formålet

Detaljer

NIO 1. runde eksempeloppgaver

NIO 1. runde eksempeloppgaver NIO 1. runde eksempeloppgaver Oppgave 1 (dersom du ikke klarer en oppgave, bare gå videre vanskelighetsgraden er varierende) Hva må til for at hele det følgende uttrykket skal bli sant? NOT(a OR (b AND

Detaljer

YouTube-kanal ITGK. Læringsmål og pensum

YouTube-kanal ITGK.  Læringsmål og pensum 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Enkle funksjoner - 3rd edition: Kapittel 5.1-5.6 Professor Alf Inge Wang 2 YouTube-kanal ITGK Professor Guttorm Sindre (foreleser den andre Python-parallellen

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python Professor Guttorm Sindre Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Læringsmål og pensum Mål Vite hva et

Detaljer

Skrevet av: Oversatt fra microbit-micropython.readthedocs.io (

Skrevet av: Oversatt fra microbit-micropython.readthedocs.io ( Python: Nettverk Skrevet av: Oversatt fra microbit-micropython.readthedocs.io (https://microbitmicropython.readthedocs.io/en/latest/tutorials/network.html) Oversatt av: Øistein Søvik Kurs: Microbit Tema:

Detaljer

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov

Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov Finne ut om en løsning er helt riktig og korrigere ved behov Finurlige feil og debugging av kode IN1000, uke5 Geir Kjetil Sandve Oppgave (Lett modifisert fra eksamen 2014) Skriv en funksjon Dersom parameteren

Detaljer

Del 3. Pekere RR 2016

Del 3. Pekere RR 2016 Del 3 Pekere 1 RR 2016 Peker/pointer En peker er en variabel som kan holde adressen (peke til) til en annen variabel. Pekere vil gi oss muligheten for å gå direkte til en adresse i minne, og lese/skrive

Detaljer

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS Løkker og if-tester Gløer Olav Langslet Sandvika VGS 29.08.2011 Informasjonsteknologi 2 Funksjoner, løkker og iftester Læreplansmål Eleven skal kunne programmere med enkle og indekserte variabler eller

Detaljer

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi

Detaljer

Løse reelle problemer

Løse reelle problemer Løse reelle problemer Litt mer om løkker, prosedyrer, funksjoner, tekst og innlesing fra fil INF1000, uke4 Geir Kjetil Sandve 1 Tilbakeblikk Dere bør nå beherske det sentrale fra uke 1 og 2: Uttrykk, typer,

Detaljer

WORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI

WORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI WORKSHOP BRUK AV SENSORTEKNOLOGI MIKROKONTROLLERE - ARDUINO KURS 27.08.16 ANALOG - DIGITAL FRA VARIASJONER AV STRØMSTYRKE TIL TALL ARDUINO BRUKES TIL Å UTFØRE SLIK KONVERTERING STRØM/TALL ELLER TALL/STRØM

Detaljer

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?)

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?) Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?) Skaff deg et godt overblikk... Les oppgaveteksten godt! Forstå hva oppgaven skal gjøre. Se på eksempelkjøringen! Hvilke klasser trenger

Detaljer

MAT1030 Diskret Matematikk

MAT1030 Diskret Matematikk MAT1030 Diskret Matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Mathias Barra Matematisk institutt, Universitetet i Oslo 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) Plenumsregning 1 MAT1030 Diskret Matematikk

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Enkle funksjoner. - 3rd edition: Kapittel Professor Alf Inge Wang

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Enkle funksjoner. - 3rd edition: Kapittel Professor Alf Inge Wang 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Enkle funksjoner - 3rd edition: Kapittel 5.1-5.6 Professor Alf Inge Wang 2 YouTube-kanal ITGK Professor Guttorm Sindre (foreleser den andre Python-parallellen

Detaljer

INF1400 Kap4rest Kombinatorisk Logikk

INF1400 Kap4rest Kombinatorisk Logikk INF4 Kap4rest Kombinatorisk Logikk Hovedpunkter Komparator Dekoder/enkoder MUX/DEMUX Kombinert adder/subtraktor ALU FIFO Stack En minimal RISC - CPU Komparator Komparator sammenligner to tall A og B 3

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006

Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006 Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006 Advarsel Etter forelesningen 6. mars har vi gjennomgått alt stoffet som trengs for å løse oppgaven. Du kan imidlertid godt starte arbeidet allerede

Detaljer

Avdeling for ingeniørutdanning Elektrogrunnlagslaboratoriet DIGITALE SYSTEMER

Avdeling for ingeniørutdanning Elektrogrunnlagslaboratoriet DIGITALE SYSTEMER Avdeling for ingeniørutdanning Elektrogrunnlagslaboratoriet DIGITALE SYSTEMER Oppgavens navn: Styring av stepmotor Lab. oppgave nr.: M3 Dato utført: Klasse: Protokoll skriver : Gruppe: Øvrige gruppedeltagere

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Læringsmål for forelesningen

Læringsmål for forelesningen Læringsmål for forelesningen Objektorientering Regler for oppførsel Java-programmering JUnit-testing Eclipse Opprette JUnit-test og kjøre den 1 Pensum Testing dekkes ikke av Liang! Er en viktig del av

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer