2-2) Vi skal bruke emojis. Klikk på på knappen med smilefjesene under "TEXT"
|
|
- Ella Løkken
- 5 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Crossy Road Med Hopscotch Kodeklubben Tinn Vi skal lage en enkel versjon av Crossy Road, der en høne skal forsøke å krysse flere veier der biler kjører fram og tilbake. Veiledningen tar utgangspunkt i de innebygde videoene for Crossy Road og Flappy Bird. Som PDF har dokumentet 23 sider. Start Hopscotch. Hvis du ikke har brukt appen før, må du registrere deg med brukernavn, passord og e-postadresse. Du kan la Hopscotch velge brukernavn ved å trykke på snurrepila til høyre. Hvis du vil bruke gratisversjonen klikker du på teksten under det store grønne feltet. Hvis du ved en feiltagelse trykket på betalingsknappen,kan du bare avslutte appen, og starte den på nytt: skyv opp med fire fingre eller trykk to ganger på den runde hjemknappen. Finn Hopscotch og bruk en finger til å skyve appen opp og ut av skjermen. Start på Hopscotch nytt. 1-1) Klikk på det grønne plusstegnet midt på skjermen nederst. 1-2) Gi programmet ditt et navn. Trykk på den grønne kappen. 2-1) Du er nå på arbeidsbordet. Det er her du skal opprette og plassere de figurene du skal bruke. Her er det tre knapper. Øverst i venstre hjørne er det et hus. Det bringer oss tilbake til startskjermen. Øverst til høyre er det en trekant. Den starter programmet vårt. Da endrer trekanten seg til en blyant. Trykker vi på blyanten kommer vi tilbake til arbeidsbordet. I midten nederst er det et plusstegn. Det bruker vi for å legge til figurer i programmet. Klikk på plusstegnet. 2-2) Vi skal bruke emojis. Klikk på på knappen med smilefjesene under "TEXT" 3-1) Finn fram til Emojitastaturet ved å trykke på jordkloden nede til venstre på tastaturet. Hvis du ikke har noe emojitastatur, må du aktivere det på ipaden: Innstillinger > Generelt > Tastatur > Tastaturer > Legg til nytt tastatur > Emoji.Trykk på bjørnehodet nederst på emojitastaturet for å finne fram til dyre-emojis, eller bare sveip mot høyre. Velg en høne. Bekreft med den lange grønne knappen.
2 3-2) Trykk og hold på høna. Flytt høna rundt på arbeidsbordet. Legg merke til tallene som endrer seg til høyre for høna. Dette er figurens koordinatene. Det første tallet er x-koordinaten. Det andre tallet er y-koordinaten. X-aksen går vannrett bortover fra venstre mot høye. Y-aksen går loddrett oppover fra nedre kant til øvre kant. Nede i venstre hjørne er både x og y lik null. Mellom hver hvite strek i rutenettet er det 50 punkter. Skjermen er ca 1050 bred og ca 600 høy. Prøv selv ved å trekke høna rundt. Plusstegnet nederst blir til en søppelbøtte når du trekker i figuren. Hvis du vil slette figuren, kan du trekke den opp i søppelbøtta, og bekrefte sletting. Plasser høna nederst på skjermen like over plusstegnet/søppelbøtta. 4-1) Trykk på teksten under høna. Gi figuren din et navn. Skriv "Høne". 4-2) Nå skal vi lage tre knapper som vi skal bruke for å flytte på høna. Legg til tre piltaster ved å bruke plusstegnet og emojitastaturet tre ganger Piltastene ligger under kategorien med notetegn og andre tegn. Begynn med oppoverpil. Plasser den nede til venstre. Gi den navn "Opp". Gjør det samme med høyrepolitikk og venstrepil. 5-1) Nå skal arbeidsbordet se slik ut. Test programmet ved å trykke på trekanten oppe i høyre hjørne. Trykk på pilknappene. Hvorfor flytter ikke høna seg? Det er fordi vi ikke har fortalt høna hva den skal gjøre når vi trykker. Figurene i spillet gjør ingenting før vi har programmert dem. 5-2) Trykk på blyanten oppe i høyre hjørne for å kome tilbake til arbeidsbordet. Nå kommer en viktig ting som det er lett å gjøre feil. Hvilken figur er det som det skal skje noe med? Det er høna. Derfor er det på høna vi skal legge koden. NB! Ikke på piltastene! Klikk på høna. Klikk deretter på den hvite bobla med "+ Add code" ved siden av figuren. 6-1) Nå er vi i kodevinduet. Her ser vi et bilde av høna oppe på det turkise feltet. Det minner oss om at vi er på rett plass. Det første vi må gjøre er å bestemme hva som skal starte programmet som ligger på høna. Vi må velge en av de røde "When"-klossene. 6-2) Vi vil at høna skal bevege seg oppover når vi trykker på en opp-pila. Vi må derfor velge "istapped". Hvis ikke de røde "When"-klossene synes trykker du på teksten "+ New when" øverst. 7-1) Nå har vi en "When"-blokk som vi skal putte andre kodeklosser inn i, men først på vi bytte ut bildet av ipaden øverst. Vi vil at høna skal bevege seg oppover når vi trykker på oppoverpil. Trykk på bildet av ipaden og velg i stedet bildet av oppoverpila. 7-2) Vi er klare til å legge til kodeklosser. Trykk på det hvite feltet inne i "When"-blokka, mellom "When" og "End". Vi vil flytte figuren oppover på skjermen, det er det samme som å endre y- koordinaten. Trykk på "Change Y by". Skriv inn en tollverdi med det svarte tall-tastaturet til venstre. Hus at hver rute på arbeidsbordet er 50. Det kan derfor passe å velge 25. Når du skal skrive inn en verdi kan du slette ved å bruke sletteknappen nederst til høyre. Hvis du vil slette en kloss trykker du og holder litt før du slipper. Da kan du velge å klippe, kopiere eller slette.
3 8-1) Trykk på trekanten oppe i høyre hjørne for å teste om oppoverpila fungerer som den skal. Hvis alt er i orden går du tilbake til arbeidsbordet med blyanten, og lager kode på høna som gjør at vi kan flytte den mot høyre og venstre. Trykk på "+ New when" for å legge til en ny "istapped"- kloss. For å flytte høna mot venstre må vi sette inn et negativt tall. Vi flytter høna nedover på tall-linja. Da bruker vi +/- knappen. Hvis du synes høna beveger seg for kort her hang kan du endre 25 til 30, eller et annet tall. 8-2) Test spillet. For å kjøre testen om igjen trykker du på snurrepila oppe til høyre ved siden av blyanten. Det har også kommet en grønn "Publish"-knapp oppe til venstre. Ikke bruk den enda. Vi kommer tilbake til den. 9-1) Nå skal vi lage bilene som høna må passe seg for. Gå til arbeidsbordet og lag en bil med plussknappen og emoji-tastaturet. Plasser bilen ute på høyre kant. Gi bilen navnet "Bil1". Test spillet. Kjører bilen? 9-2) Nå skal vi få bilen til å kjøre. Trykk på bilen og på bobla med "+ Add code. Vi vil at bilen skal starte å kjøre med en gang spillet starter. Trykk på "Game Starts". 10-1) Vi vil at bilen skal flytte seg over skjermen fra høyre mot venstre. Det er to måter å gjøre dette på enten med "Change X by" eller med "Move Forward". Det blir færre kodeklosser med den siste, men den første er kanskje lettere å forstå. Vi velger "Change X by" og setter inn tallet Det er omtrent så bred skjermen er. Test spillet. 10-2) Nå vil vi at bilen skal snu seg å kjøre tilbake. Bruk "Flip", "Change X by" og enda en "Flip". Test spillet. 11-1) Nå vil vi at Silen skal gjøre dette om og om igjen. Da bruker vi et triks som gjør at disse fire kodeklossene gjentas i det uendelege. Trykk nedenfor den siste "Flip"-klossen, da står det "Pick a block". Sveip helt til høyre og finn de blå klossene. Velg "Repeat Forever" 11-2) Nå skal vi flytte de oransje klossene inn i den blå kodeblokken. Pass på at de kommer i samme rekkefølge. Ta tak i den høyre enden der det er tre striper. Trekk først ut til høyre før du trekker klossen ned og inn i den blå blokka. Det dukker opp en svart strek som viser hvor klossen vil havne. Gjør dette med alle. For å få bedre plass kan du sveipe nedover slik at feltet med de tilgjengelige klossene skjules. Du kan også klippe og lime ved å holde og slippe, og så velge blant alternativene som dukker opp. Hvis du trekker klossen helt ut på det gule arbeidsbordet og så slipper, vil klossen bli slettet. Da må du lage en ny. Test spillet. Går bilen fram og tilbake hele tiden? Skjer det noe når bilen treffer høna?
4 12-1) Vi må kode hva som skal skje når bilen treffer høna. Da må vi bestemme oss for om det er høna eller bilen det skal skje noe med. Vi vil at høna flyttes tilbake til start for å gjøre et nytt forsøk. Da er det på høna at koden skal ligge. Gå inn i kodevinduet til høna. For å skjule Kodevinduet til andre figurer trykker du bare utenfor vinduet på det gule arbeidsbordet. Rull nedenfor de andre "When-blokkene". For å få bedre oversikt kan vi trykke på den grå haken som peker opp til venstre for navnet på kodeblokkene. Da lukkes kodeblokken, slik at det bare er "When"-klossen som synes. For å vise innholdet, trykker du på den samme haken som nå peker mot høyre. Legg til en ny "When. Bruk en "bumps"-kloss. Velg "Høne" i første boble. Trykk på andre boble og velg "Bil1". 12-2) Vi vil at høna skal flyttes tilbake til start. Velg "Set Position". Sett inn 500 for x og 150 for y. Det blir omtrent midt på skjermen litt over nedre kant. Test spillet. 13-1) Det er litt kjedelig at bilen hele tiden har samme fart. Det skal vi rette på nå. Gå inn i kodevinduet til bilen. Plasser deg over den første "Change X by"-klossen. Legg inn en "Set Speed"-kloss. Velg "Random"-klossen, og skriv inn 300 i første rute og 900 i andre rute. Nå velges en tilfeldig hastighet mellom 300 og 900 hver gang bilen starter fra høyre. Hvis du vil at hastigheten skal endres hver gang, både fra høyre og venstre, kopierer du hastighetsklossen og limer inn kopien over den andre "Change X by"-klossen (trykk-hold-og slipp). Test spillet. 13-2) Nå skal vi legge til flere biler men før det skal vi gjøre et lite triks som gjør kodingen raskere. Vi lager en egen pakke av de kodeklossene som vi har brukt på den første bilen. Da kan vi bruke den pakka direkte på de nye bilene. Gå inn i koden til bilen. Skjul innholdet i "Repeat Forever" ved å trykke på haken til venstre for "Repeat". Trykk nedenfor for å legge til en kloss. Trykk "New Block" i feltet for regnbueklossene. Gi klossen navnet "Kjør". Bekreft med grønn knapp. Nå har du fått en regnbuekloss som heter kjør. Legg den inn under "Repeat Forever". Nå trekker du "Repeat Forever" ned i "Kjør". Ta tak i høyre kant med de tre stripene, trekk først mot høyre og så ned. Test spillet. 14-1) Nå lager du to biler til med emoji. Du kan også lage tog med lokomotiv og vogner. Gi bilene navn. I stedet for å legge inn alle de tidligere kodeklossene trenger du bare å legge inn regnbueklossen "Kjør". Ulempen med å bruke "Kjør"-klossen er at alle kjøretøyene får samme regel. Hvis du legger inn er racerbil eller en hest, så vil du kanskje at de alltid skal gå fortere eller langsommere enn bilene. Da må du lage egne regler for dem med egne grenser for laveste og høyeste hastighet. Da er det raskest å kopiere hele "Repeat Forever", lime den inn i koden til flyet, og endre på tallene. 14-3) Nå må gå inn i koden til høna og lage en ny "bump"-kode for hver nye bil du legger til. Kopier den gamle "When bumps", rull ned, lim inn nederst, og endre hvilken bil høna kolliderer med. Du trenger ikke kopier på nytt for hver gang. Lim inn så mange gange du vil. Det blir etterhvert mange kodeblokker. Skjul innholdet i kodeblokker ved å trykke på haken til venstre for teksten. Hvis du vil se all koden for alle figurene i samme skjermbildet trykker du på symbolet med øye og linjer til høyre på det turkise feltet når du er i et kodevindu. For bare å se koden til den figuren du gikk inn på fra arbeidsbordet, trykker du på øyet.
5 15-1) Nå må vi finne på noe som viser at vi kom helskinnet over veien. Vi lager et mål. Legg til en emoj-maiskolbe (Food & Drink). Plasser figuren øverst på skjermen. Når høna når fram til maiskolben skal det dukke opp en stor pokal. Legg til en emoji-pokal (Activity). Plasser den midt på skjermen. 15-2) vi vil at pokalen skal dukke opp når høna når fram til siden. Det første vi må gjøre er å gjøre pokalen usynlig når spillet starter. Legg til kode på pokalen som starter nå spillet starter. Bruk en grønn "Set Invisibility"-kloss, og sett ten til 100%. Legg til en ny "When"-kloss på pokalen. Den skal starte når høna treffer maiskolben. Da skal pokalen bli synlig (usynlighet 0%) og den skal bli mye større. Bruk en grønn "Set Size"-kloss, og skriv inn et tall Tallet angir prosent av normal størrelse. Prøv deg fra. Prøv å få pokalen til å blinke fem ganger ("Repeat" ikke "Repeat Forever"). Test spillet. Hvis det er vanskelig å vinne kan du midlertidig flytte noen figurer nedenfor høna slik at du får testet uten å bruke for lang tid. 16-1) Vi vil legge til poengtelling. Legg til en tekst med vanlig tastatur. Skriv "Poeng:" Gi teksten navnet "Poengtekst". Lag en ny tekst-figur. Ikke skriv noe på denne bare godkjenne med grønn knapp. Når du er tilbake på arbeidsbordet kaller du denne for "Poengverdi". Flytt disse to tekstfigurene opp i venstre hjørne på arbeidsbordet. Den ene vises som "Poeng". Den andre vises som "Text". Trykker vi på den første ser vi at den heter "Poengtekst", mens den andre heter "Poengverdi". 16-2) Vi legger til kode på "Poengverdi". Legg til en ny "When". Den skal starte når spille starter. For å vise Poengverdi bruker vi en grønn "Set Text"-kloss. Pass på at det første feltet er valgt. Vi skal ikke skrive en tekst her. Vi skal vise verdien av en variabel. For å fjerne tastaturet trykker vi på det svarte kuleramme-symbolet ved siden av den grønne haken. 17-1) Nå finner vi de gule klossene. Det er et sett guffe klosser for hver figur i spillet. Vi skal bruke de som gjelder ipaden. Se etter ipad-symbolet over klossen. Det er det første settet. Velg den hvite "New Value"-klossen. Gi verdien navnet "Poeng". 17-2) For at programmet hele tiden skal vise den ferskeste verdien av "Poeng", må vi putte "Set Text"-klossen inn i en "Repeat Forever"-løkke. 18-1) Nå skal vi øke verdien av "Poeng" med 1 hver gang høna treffer maisen. Legg inn kode på "Poengverdi" som starter nå høna treffer maisen. Øk verdien av "Poeng" med en ved å bruke den gule "Increase Value"-klossen. Test. Legg til kode på høna som flytter høna tilbake til start når hun treffer maisen. 18-2) Vi må gjøre noe med pokalen. Pokalen skal vises når vi får 10 poeng. Legg til en ny "When"- kloss som starter når verdien av "Poeng" er 10. Bruk en rød "When"-kloss med likhetstegn lengst til høyre i samlingen. Kopier de to grønne klossene du brukte tidligere, inn i den nye "When"- blokken. Slett den gamle "When"-blokken som starter når høna treffer maisen. Prøv på egenhånd å stoppe biler og pilfunksjoner når maks poeng er oppnådd. Under testingen er det greit å sette makspoeng lavt for å spare tid.
6 19-1) Nå vil vi legge til en tidsfrist. Legg til to tekst-objekter. På den ene skriver du "Tid:" og gir det navnet "Tid-tekst". Den andre skal være blank (Text) og ha navnet "Tid-verdi". 19-2) Legg til kode på "Tid-verdi" som starter når spillet starter. Bruk en gul "Set Value"-kloss og lag en ny verdi på ipaden som heter "Sekunder" med verdien 30. Bruk en evighetsløkke og skriv tidsverdien med svart farge. Vent ett sekund (1000 millisekunder) og reduser tidsverdien med en. Test programmet. 20-1) Legg til et tekst-objekt som viser "Game over" og som heter "Slutt". Det skal være usynlig når spillet starter. Når tiden er ute skal det vises midt på skjermen. Det skal ikke være mulig å flytte høna etter at spillet er slutt. 20-2) Nå skal vi lage en bakgrunn. For å tegne bakgrunn lager vi brede linjer som tegnes fra venstre mot høyre. Vi vil at høna skal starte på en grasbakke. Legg til et tekst-objekt der du skriver "Gress 1 (0-200) og som du gir navnet "Gress1". Legg til kode som starter når spillet starter, gjør teksten usynlig, og lager en grønn strek med en lilla "Draw a Trailer"-kloss. Farge grønn og bredde 200. Legg til hastighet Sett posisjon til tallet midt i mellom 0 og 200, altså ) Nå skal vi lage en vei. Legg til et tekstobjekt der du skriver "Vei 1 ( )". Tallene viser mellom hvilke y-koordinater vi skal tegne veien. Vi skriver dem for lettere å holde oversikten. Veien skal tegnes fra y lik 200 til y lik 300. Gå tilbake til koden for gresset og kopier hele koden. Lim inn i koden for veien. Endre fargen. Bredden skal endres til = 100. Y-posisjonen settes til tallet midt i mellom 200 og 300, altså 250. Du kan endre tekstobjektet ved å klikke på den hvite bobla øverst der teksten vises. Nå vises teksten like over tastaturet. Gjør endringer og bekreft med grønn hake til høyre. 21-2) Nå kan du legge til flere gresstriper, veier og elver. Lag tekstobjekter, kopier koden, endre farge, bredde og y-posisjon. 22-1) Legg til flere funksjoner som du finner på selv. Hvis du vil endre på hvordan koden starter må du legge til nye "When"-klosser, kopiere inn koden fra de gamle og så slette de gamle. Du kan også legge inn lydeffekter og andre visuelle effekter. Regnbue-klossene inneholder ferdige kodeblokker. 22-2) For å publisere trykker du på den grønne "Publish"-knappen når du er i spill-visning. Hvis du vil slette det du har lastet opp går du til hjem-skjermen, trykker på smilefjeset og velger "Published" fra linjen øverst på skjermen. Start spillet. Trykk på knappen med de tre hvite prikkene. Velg delete fra menyen.
7 23-1) Du kan få mye hjelp ved å følge de innebyggede videoveiledningene som ligger på hjemskjermen når du trykker på smilefjeset. 23-2) Videoene kan du maksimere, pause og spole, samtidig som du selv gjør kodingen på skjermen. Dessverre er arbeidsbordet i stående posisjon som på en telefon. Lykke til videre med kodingen! Vennlig hilsen Kodeklubben Tinn
Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
DetaljerHvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerMine tegn. Først må du opprette en brukerkonto. Så kan nå logge inn som Bruker eller som Gjest.
Mine tegn Kort informasjon: Minetegn er en app der du kan lage din egen personlige tegnordbok. Du kan spille inn dine egne tegn, hente tegn fra Norsk tegnordbok og linke til video på YouTube. Du kan dele
DetaljerNorgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerHvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
DetaljerHvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerTegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
DetaljerBygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en
DetaljerPXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerBygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerNedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet
Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet Laget for BODØ FRIMERKEKLUBB av Sten Isaksen Versjon 06.01.2018 1 Før du laster ned Scribus: Du må vite hvilken versjon av Windows du har, sannsynligvis
DetaljerBygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
DetaljerPXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl
PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerSnøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning
Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven vil vi lage et spill hvor det er om å gjøre å jage bort de slemme guttene ved å kaste snøball på dem. Underveis vil vi lære hvordan
DetaljerHvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerBygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave
DetaljerSpøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
Detaljer3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerKing Kong Erfaren Scratch PDF
King Kong Erfaren Scratch PDF Introduksjon I dette spillet inspirert av historien om King Kong, skal vi se hvor lett det er å bruke grafikk som ikke allerede ligger i Scratchbiblioteket. I spillet styrer
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerSnøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Snøballkrig Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne
DetaljerVi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
Detaljer1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14
Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende
DetaljerSteg 1: Hente grafikk fra nettet
Scratch King Kong Skrevet av: Samuel Erik Abildsø og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Engelsk, Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerTryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerSteg 1: Lag et flyvende spøkelse
Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn:
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
Detaljer3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet skal vi lage en versjon av Flaksefugl (som er en kopi av Flappy Bird) i tre dimensjoner! Spillet går ut på at du styrer en flyvende
DetaljerHoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hoppehelt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert
DetaljerJafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)
JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerSnurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon
Snurrige figurer Nybegynner Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og snurre på figurer for å skape spennende mønstre.
DetaljerHurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013
Hurtigveiledning Ditmer edagsorden Oktober 2013 Hurtigveiledning Innhold For deg som skal i gang med å bruke ditmer edagsorden i ipad eller Internett 1. Slik får du tilgang til ditmer edagsorden... 2 2.
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerDigitalisering av data om skogbrann i DSB Kart
Digitalisering av data om skogbrann i DSB Kart 14.06.2018 Innlogging Gå inn i DSBs kartløsning på internett https://kart.dsb.no Logg inn (fane oppe til høyre i kartprogrammet) Brukernavn: dsbskogbrann@dsb.no
DetaljerSteg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt
Hei der! Hoppehelt Ser ut som dette er ditt første besøk, vil du ha en omvisning? Ekspert Scratch PDF Introduksjon Hoppehelt er litt inspirert av musikkspillet Guitar Hero. I Hoppehelt skal man kontrollere
DetaljerBursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
DetaljerSteg 1: Piler og knappetrykk
PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerBrukerhåndbok. Braillex Live/Live+ Bojo as. Akersbakken 12, 0172 OSLO. Utgave 0514
Brukerhåndbok Braillex Live/Live+ Bojo as Akersbakken 12, 0172 OSLO Tel 23 32 75 00 Faks 23 32 75 01 www.bojo.no post@bojo.no service@bojo.no support@bojo.no Utgave 0514 Braillex Live / Live+ Bruke Braillex
DetaljerSteg 1: JafseFisk følger musepekeren
JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (
Klask-en-Muldvarp Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html) Oversatt av: Hanne Johnsen Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerStart et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
DetaljerHvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerSkilpadder Introduksjon Python PDF
Skilpadder Introduksjon Python PDF Introduksjon: I denne modulen skal vi lære et programmeringsspråk som heter Python. Personen som laget det kalte det opp etter sitt favorittprogrammet på TV: Monthy Pythons
DetaljerHR analysen. Ny versjon 2009. Brukermal. Administratorer
HR analysen Ny versjon 2009 Brukermal Administratorer 1) Som administrator Det første bildet en kommer inn på når en har logget seg inn er: A) Legg merke til den hvite boksen på høyre side der det står
DetaljerLa oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
DetaljerBruk av ez PDF Reader
Bruk av ez PDF Reader Programmet kan hentes fra Android market på adressen under: https://market.android.com/details?id=udk.android.reader Programmet kan hentes til Iphone og Ipad på denne adressen: http://itunes.apple.com/us/app/ezpdf
DetaljerVerden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro
Verden - Del 2 Nybegynner Processing Intro Denne oppgaven bygger på oppgaven med samme navn som ligger på introduksjonsnivå her i Processingoppgavene. Klikk her for å gå til introduksjonsoppgaven av verden.
DetaljerToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:
ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller
DetaljerSlik publiserer du en nyhet eller hendelse på nett
Slik publiserer du en nyhet eller hendelse på nett Har du spørsmål eller problemer med å publisere, ikke nøl med å kontakte Trond Rødsmoen trond@fortidsminneforeningen.no eller Ivar Moe ivar@fortidsminneforeningen.no
DetaljerHer er en enkel bruksanvisning på administrasjonspanelet til hjemmesiden din på QTSystems.
Her er en enkel bruksanvisning på administrasjonspanelet til hjemmesiden din på QTSystems. Redigert 10.februar 2010. For at det skal bli lettere å lese denne manualen kan du justere størrelsen på dette
DetaljerPXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo
PXT: Det regnar mat! Skrevet av: Helene Isnes Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse,
DetaljerSkilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon
Skilpaddetekst Ekspert Python Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik at vi kan skrive stor tekst ved hjelp av turtle slik som på bildet under. Steg 1: Tekst på flere linjer Vi har allerede
DetaljerGuide til system for flervalgsprøver
Guide til system for flervalgsprøver Systemet skal i utgangspunktet være selvforklarende, og brukere oppfordres til å klikke seg rundt og bli kjent med systemet på egen hånd. Det er allikevel laget en
DetaljerBursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg
Bursdag i Antarktis Skrevet av: Caroline Tandberg Kurs: Scratch Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin.
DetaljerKanter, kanter, mange mangekanter
Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte
DetaljerPROGRAMMERING AV SPILL
PROGRAMMERING AV SPILL Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har
DetaljerBRUKERMANUAL. App for Beha smartovn
BRUKERMANUAL App for Beha smartovn OVNEN SKAL IKKE VÆRE TILKOBLET STRØM. APPEN GIR BESKJED OM NÅR OVNEN SKAL TILKOBLES. Bruk ovnen som smartovn ved hjelp av app-styring Last ned appen «SmartHeather Beha»
DetaljerSteg 1: Tekst på flere linjer
Skilpaddetekst Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik
DetaljerBrukerveiledning Ipad og Goodreader
Brukerveiledning Ipad og Goodreader 28.10.13 Innhold: Del 1: - Side 2 5: Koble seg på et nettverk? Del 2: - Side 6 15: Sync(hente sakspapirer) Finne utvalg i serveren som en vil «Sync e». Del 3: - Side
DetaljerBRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE:
BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE: (benyttes til å opprette og redigere navneliste, samt laste denne til tablået via USB kabel) TiSferaDesign Kan lastes ned herfra: http://www.homesystems-legrandgroup.com/bthomesystems/productdetail.action?productid=019
DetaljerKOMME I GANG 2. Logge på 2. I redigeringsvinduet 3 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 5
Innhold KOMME I GANG 2 Logge på 2 I redigeringsvinduet 3 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 5 Lukk 6 Ny 6 Flytt opp/ Flytt ned 6 Klipp 7 Kopier 7 Lim inn (krysspubliser, ny,
DetaljerEasy Games. Spillsamling COPYRIGHT 2004: LÄRAMERA & LERIPA
Easy Games Spillsamling COPYRIGHT 2004: LÄRAMERA & LERIPA Norsk versjon ved NorMedia, Pb. 24, 1451 Nesoddtangen. Tlf. 66915440, Fax 66912045. kontakt@normedia.no www.normedia.no 1 Innhold Easy Games 3
DetaljerUndersøke modellen... 3
DDS-CAD 9 Undersøke modellen Kapittel 2 1 Innhold Side Kapittel 2 Undersøke modellen... 3 Vis alt... 3 Vis forrige utsnitt/forminsk bildet... 3 Zoom inn markert objekt... 3 Midterste musetast holdes nede...
DetaljerBrukerhåndbok ipad. for politikere i Melhus kommune
Brukerhåndbok ipad for politikere i Melhus kommune Innhold SUPPORT... 3 GRUNNKURS I BRUK AV IPAD... 4 KOMME I GANG... 4 Slå på ipad... 4 Velg kode... 4 WIFI (internett)... 5 Opprette apple-id... 5 E-post...
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerHva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon
Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter
DetaljerAstrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
DetaljerKlask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
DetaljerBRUKERMANUAL FOR PDA HP ipaq 614C
BRUKERMANUAL FOR PDA HP ipaq 614C for bruk til e-budbok Rev. 3.02 Ved mottakelse av PDA, skal PDA'en være innstilt med SIM-kort og korrekte innstillinger for tilkobling til mobilt nettverk. Internettknapp
DetaljerSpøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
DetaljerSteg 1: Lag bakken og få den til følge med
3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
DetaljerBrukermanual Infoskjermer
Brukermanual Infoskjermer Innhold Førstegangs oppsett av Philips infoskjerm... 2 Pålogging til Xibo... 3 Lag din første Layout / Plakat... 3 Nå skal vi velge bakgrunnsbilde og bakgrunnsfarge... 3 Nå skal
DetaljerToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide
ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi
DetaljerBrukermanual for Ordreplukk med TønSys
Brukermanual for Ordreplukk med TønSys ipad mini med Symbol CS4070 skanner: Skann Vis/Skjul Tastatur Vis batteristatus Koble Til/Fra Koble til skanneren: Trykk en gang på skanneknappen for å «vekke» skanneren.
DetaljerKOMME I GANG 3. Logge på 3. I redigeringsvinduet 4 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 6
Innhold KOMME I GANG 3 Logge på 3 I redigeringsvinduet 4 OVERSIKT OVER KNAPPENE SOM LIGGER ØVERST I REDIGERINGSVINDUET 6 Lukk 7 Ny 7 Flytt opp/ Flytt ned 7 Klipp 8 Kopier 8 Lim inn (krysspubliser, ny,
DetaljerSteg 1: Få Flakse til å falle
Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerLabyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av
DetaljerSteg 1: Opprette spillskjerm
Ta ballen Skrevet av: Tjerand Silde Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Nå skal vi lage en app som heter
DetaljerMesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.
Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario
DetaljerSteg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen
Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerBRUK AV GMAIL SOM KLUBBADRESSE
Tillitsvalgt (ATV) og vara på KS-området (videregående skole, grunnskolen, kommunale barnehager, PPT mfl). Andre tillitsvalgte som bruker Gmail Oppdatert utgave 01.06.2011 BRUK AV GMAIL SOM KLUBBADRESSE
DetaljerVerdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)
Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) NB! Vær oppmerksom på at Excel kan se annerledes ut hos dere enn det gjør på bildene under. Her er det tatt utgangspunkt i programvaren fra 2007, mens
DetaljerBruk av OpenOffice.org 3 Writer
Bruk av OpenOffice.org 3 Writer OpenOffice.org 3 er et gratis og bra alternativ til Microsoft Office (Word, Excel, Power Point osv.). 1 Oppstart av OpenOffice.org Trykk på Start etterfulgt av Programmer
DetaljerVerden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
DetaljerFlaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du
DetaljerBreakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
DetaljerHusk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.
Skilpaddeskolen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse
Detaljer