Innleveringsoppgave 5

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Innleveringsoppgave 5"

Transkript

1 Innleveringsoppgave 5 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den femte av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er: fredag, 8. April, 23:59. Oppgaven skal leveres inn som én enkelt.py-fil. Oppgaven skal leveres inn på kursets hjemmeside på Mi Side. Oppgavene skal løses individuelt selv om samarbeid er tillatt. Lykke til! 1 Game of Life I denne oppgaven skal du implementere et veldig populært og kanskje det gøyeste nullspillerspillet som finnes, nemlig Game of Life. Spillet er et brettspill som har et fåtall veldig enkle regler, og vi skal i denne oppgaven implementere disse reglene og simulere dette spillet grafisk. (Du kan bla til Side 5 for å få en oversikt over de to oppgavene du skal gjøre.) (a) Bikube (b) Blokk (c) Båt (d) Brød Figure 1: Fire forskjellige stilleliv. 1.1 Om spillet Vanligvis er Game of Life spilt på et uendelig plan, men for enkelhetsskyld skal vi implementere en versjon som spiller på et brett med fast størrelse. Dersom man går ut oppe kommer man inn igjen nede, akkurat som i Pacmans verden 1, og går man ut til en av sidene, kommer man inn igjen på motsatt side. Nabolag. Brettet vi spiller på er inndelt i ruter som man kan se i eksemplene over. Hver rute kaller vi en celle og en celle er enten død eller levende. I bildene over er de sorte cellene levende og de hvite er døde. For et koordinat (x, y) i brettet definerer vi nabolaget til cellen på (x, y) som de åtte forskjellige posisjonene under. (Obs: Merk at y 1 betyr over dersom y-koordinat 0 er nede på skjermen, og under ellers.) 1 Vi spiller på topologien til en torus eller på en såkalt utbrettet smultring. 1

2 Topp 1: (x 1, y + 1) Topp 2: (x, y + 1) Topp 3: (x + 1, y + 1) Midt 1: (x 1, y) Midt 2: (x + 1, y) Bunn 1: (x 1, y 1) Bunn 2: (x, y 1) Bunn 3: (x + 1, y 1) Iterasjon. Spillet foregår i iterasjoner eller runder, om man vil. Mellom hver runde oppdaterer vi statusen til en celle etter hvor mange levende naboceller den har. Hvis en celle har for mange levende naboer sier vi den dør på grunn av overpopulasjon, har den for få levende celler sier vi den dør grunnet underpopulasjon og dersom det er en celle som ikke er i live som har nøyaktig tre levende naboceller, sier vi den blir vekket til live som etter reproduksjon. 1.2 Regler For hver celle på brettet, forklarer disse reglene hvor vidt cellen er levende i neste iterasjon: Regel 1. En levende celle med mindre enn to levende naboer dør. Regel 2. En levende celle med to eller tre levende naboer overlever til neste runde. Regel 3. En levende celle med mer enn tre levende naboer dør. Regel 4. En død celle med nøyaktig tre levende naboer våkner til live. Disse reglene ble utviklet av den britiske matematikeren John Horton Conway i 1970 etter en ide av John von Neumann. Conway beviste senere at Game of Live er Turing-komplett, noe som betyr at dette spillet kan simulere enhver utregning en datamaskin kan gjøre. 2 Algoritmer og datastrukturer En matrise er en liste av lister. Assosier gjerne dette med at en matrise i matematikken er en vektor av vektorer. Likheten mellom en liste i Python og en vektor i matematikken bør være enkel å se, men i Python putter vi ofte allslags rare objekter inn i en vektor, mens i matematikken er vi gjerne mest vant til at det bare er tall der, selv om det på ingen måte er en begrensning. Dersom vi har en liste av lister av boolske verdier, kan vi enkelt representere en slik verden: >>> board = [[ False, False, False ], [ False, False, False ], [ False, False, False ]] Denne koden lar variabelen board inneholde en 3 3-matrise av False. Dette er med andre ord et tomt Game of Life-brett på størrelse 3 3. For enkelhetsskyld skal vi alltid anta at brettene er kvadratisk, så vi vil nå si at størrelsen til et brett er n dersom det er n n celler i brettet. Vi skal alltid ha en variabel board som inneholder cellenes status (om de er død eller levende), men i tillegg, skal vi ha en like stor matrise, rectangles, som inneholder grafiske Rectangleobjekter som vi oppdaterer fargen på for å vise om celler er død eller ei. def size (): """ Returns the size of the board. """ return 3 2

3 2.1 Telle levende naboer Hele regelsettet for Game of Life baserer seg på hvor mange levende naboceller en gitt celle har. Derfor er det veldig naturlig å lage følgende funksjon, som har som oppgave å telle nettopp dette. Husk at en celle alltid har åtte naboer, og hver av dem kan være levende eller død. Dette betyr også at når en celle er langs en kant eller i et hjørne, er noen av nabocellene på motsatt side av brettet, men som beskrevet under tar moduloaritmetikk seg av dette for deg. def living_neighbors (x,y, board ): """ Counts the number of living neighbors of the cell in the given coordinate (x, y). If either coordinate is on the edge, we wrap : we re living on a torus, dammit! Finally, we return the number of neighbors. """ neighbors = 0 # put stuff here # Here be dragons, be on a watchout for values greater than size () # and smaller than 0! return neighbors Kodesnutten over skal gi et lite hint om hva som må til i denne meget viktige, men relativt simple funksjonen. Vi er gitt en matrise board og et koordinat (x, y). Som beskrevet over er naboene i koordinatene (x 1, y 1), (x, y 1),... og dette er ikke noe problematisk å telle. Problemet oppstår når en verdi v er v = 0 eller v = size() 1. Men dette kan enkelt løses ved moduloaritmetikk: (x + 1) % size() er alltid mindre enn size(), og gir nettopp verdiene vi ønsker: Er vi på enden av verden, er verdien size() 1, og (size() 1 + 1) % size() = 0, og vi får koordinatet for cellen på andre siden av brettet! 2.2 Iterasjon Den viktigste funksjonen i spillet vårt er funksjonen iterate(board), som tar inn et brett (en n n matrise av boolske verdier) og som returnerer et nytt brett, neste iterasjon. def iterate ( board ): """ Does one iteration, returns the next generation of cells. Returns the tuple ( living, board ), where living is the number of alive cells and board is a matrix of boolean values corresponding to the liveness of each cell. """ new_board = [] for i in range ( size ()): row = [] for j in range ( size ()): row. append ( False ) new_board. append ( row ) # here be code return ( living, new_board ) 3

4 2.3 Grafikk Det første programmet ditt er å kalle en funksjon initiate(), som returnerer et par, (board, rectangles), som begge er matriser av størrelse size() size(). Matrisen board skal inneholde en tilfeldig konfigurasjon av True og False. En tilfeldig boolsk verdi kan enklest fåes på denne måten: from random import choice def random_bit (): """ Returns a random value of True or False. """ return choice ([ True, False ]) Deretter skal rectangles populeres med Rectangle-objekter. I posisjon x, y skal vi lage et objekt Rectangle(Point(x,y),Point(x+1,y+1)). Husk å sette koordinatsystemet i vinduet, med setcoords til (0,0,size(),size()). Nå når du har board og rectangles er det en enkel sak å sette fargen til hvert rektangel til ønskelig farge: def update_color (x,y, board, rectangles ): """ Sets color in rectangles [x, y] to correct value according to the status of its corresponding cell in board. """ if ( board [x][y]): rectangles [x][y]. setfill (" red4 ") else : rectangles [x][y]. setfill (" gray3 ") 3 Hastighet Når alt fungerer etter planen skal du implementere følgende speed-up. La funksjonen iterate gjøre én ekstra ting. Den skal nå returnere (living, board, changes), hvor den nye variabelen er en liste over koordinater som er endret. Denne skal brukes til å oppdatere fargen på kun de cellene som har endret status. 4

5 4 Oppgave 1 Oppgave 1 er å ha en fungerende, halvrask implementasjon av Game of Life, som når programmet starter, åpner et vindu på størrelse n n for en n som du bestemmer i koden selv, og med en tilfeldig fordeling av levende celler i startfasen. Deretter skal du ha en while (True)-løkke som kjører iterasjoner, helt til du manuelt går inn og avbryter programmet. Hvis du ønsker at oppdateringene skal gå saktere, kan du bruke sleep(r) for å la programmet sove i r sekunder, hvor r også kan være et flyttall. Men husk da først å importere sleep fra miljøet time, ved linjen from time import sleep. 5 Oppgave 2 Nå skal du utvide programmet ditt til å ha følgende funksjonalitet: et tekstfelt (Entry) og en knapp start, en knapp clear, en knapp randomize, en knapp load og en knapp save og en knapp quit. I tekstfeltet kan brukeren av programmet skrive inn ønsket antall iterasjoner som skal utføres, og når startknappen trykkes, kjøres (og vises) det antallet iterasjoner som var ønsket. Både før, og etter startknappen har blitt trykket (den skal kunne trykkes så mange ganske brukeren ønsker), skal brukeren kunne trykke i celler for å veksle mellom levende og død. Dersom clear trykkes, skal alle celler i brettet settes som død og om randomize trykkes, skal cellene settes til tilfeldige (uavhengige) statuser. Knappene load og save skal brukes for å lagre og laste inn mønstre (du kan anta at mønsteret som lastes ikke har flere celler enn du har i nåværende brett), filformatet velger du selv. Knappen quit skal lukke programmet. Hint. Dersom du setter koordinatsystemet til å være (0,-3,size(),size()), får du plass til knapper under brettet på koordinater med negativt y-koordinat. På den måten slipper du å gjøre endringer med koordinatene til cellene. Husk å lage en funksjon is inside(rectangle, point) som returnerer True hvis og bare hvis point er inni rectangle, og bruk denne til å finne ut om brukeren trykket på en knapp eller ikke. Lykke til. 5

6 6 Innlevering Lagre programmet ditt i en.py-fil som heter oblig5-abc123.py, hvor abc123 skal erstattes med ditt brukernavn, og lever besvarelsen på studentportalen Mi Side, i mappen 7 Vurdering Innleveringsmappe Vurderingsmappe Innlevering 5. For denne oppgaven kan du få maksimalt 15 poeng. Fordeling av poeng er som følger. Programmet fungerer som forventet 12 (ca ) Programmet er veldokumentert med kommentarer og oversiktlig 2 Navngiving 1 15 Programmet fungerer som forventet. Her får man trekk om programmet enten skriver ut feil data, har feil format på utskrift (avviker fra eksempelet), kræsjer på noen som helst måte eller om metodenavn ikke er som oppgitt. Programmet er veldokumentert med kommentarer og oversiktlig. Her får man trekk om programmet ikke er kommentert godt nok, men også om programmet er for mye kommentert. Man kan også få trekk om programmet er uoversiktlig. Navngiving. Her får man trekk dersom navn på variabler og metoder ikke er fornuftig valgt og at navngivingen som er brukt er inkonsistent. Husk å velge enten mixedcase eller underscore. 2 Oppgavene vil være ferdigrettet innen én uke har gått, og poengsum og kommentarer fra retter vil bli postet i vurderingsmappen under kommentarer. Questions and complaints to be directed to one of the teaching assisstants. Obs: Den nye karakteren vil bli stående og det er ikke garantert at den ikke vil gå ned. 2 mixedcase er når variablene ser ut som innlestdata, mens underscore er når variablene skrives som innlest data. Velg én av disse to, og hold dere til den måten. I boken bruker de førstnevnte, mens det er kanskje vanligere ellers i Python-verdenen å bruke sistnevnte. Aldri begynn med stor forbokstav, e.g. InnlestData eller lignende, da disse er reservert til klassenavn, noe som er delvis utenfor pensum for dette kurset. 6

Innleveringsoppgave 6

Innleveringsoppgave 6 Innleveringsoppgave 6 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den sjette av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er: fredag, 15. april,

Detaljer

Innleveringsoppgave 1

Innleveringsoppgave 1 Innleveringsoppgave 1 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den første av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 10 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er fredag, 12. feb, 23:59.9999999.

Detaljer

Innleveringsoppgave 3

Innleveringsoppgave 3 Innleveringsoppgave 3 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den tredje av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er fredag, 4. mars, 23:59.

Detaljer

Innleveringsoppgave 4

Innleveringsoppgave 4 Innleveringsoppgave 4 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den fjerde av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er: Date to be decided.

Detaljer

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

IN1000 Obligatorisk innlevering 7 IN1000 Obligatorisk innlevering 7 Frist for innlevering: 23.10. kl 12:00 Introduksjon I denne innleveringen skal du lage et program som simulerer cellers liv og død. Dette skal du gjøre ved hjelp av en

Detaljer

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert

Detaljer

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang Tre på rad mot datamaskinen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

Objektorientert programmering i Python

Objektorientert programmering i Python Objektorientert programmering i Python IN1000 Høst 2019 uke 8 Siri Moe Jensen Læringsmål uke 8 Repetisjon fra forrige uke Definere en klasse, opprette og arbeide med objekter: How-to

Detaljer

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Trading-algoritme I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Vi skal gjøre dette ved å lage et Python-program (med noen for-løkker)

Detaljer

Informasjon Eksamen i IN1000 høsten 2017

Informasjon Eksamen i IN1000 høsten 2017 Informasjon Eksamen i IN000 høsten 207 Tid 8. desember kl. 09.00 (4 timer) Faglærerne vil besøke lokalet ca kl 0. Oppgavene Oppgave 2b og 2c er flervalgsoppgaver. Her får man det angitte antall poeng om

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforlag Auditorieøving 1 1 Teori Løsning er skrevet med uthevet tekst

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Bildebehandling med Python og EzGraphics

Bildebehandling med Python og EzGraphics Bildebehandling med Python og EzGraphics I denne oppgaven skal dere jobbe med bildebehandling. På samme måte som vi jobbet med lyd tidligere, skal vi nå se på bilder. Vi kan bruke EzGraphics til alt vi

Detaljer

Obligatorisk oppgave MAT-INF1100. Lars Kristian Henriksen UiO

Obligatorisk oppgave MAT-INF1100. Lars Kristian Henriksen UiO Obligatorisk oppgave MAT-INF Lars Kristian Henriksen UiO 6. september 3 Oppgave a)for å skrive fb 6 i -tallssystem, bruker vi at: Tabell : 6 -tallssystemet 6 6 9 9 a b 3 3 c 3 d 5 5 e 6 6 5 f Vi tar følgende

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014

Detaljer

Informasjon Prøveeksamen i IN1000 høsten 2018

Informasjon Prøveeksamen i IN1000 høsten 2018 Prøveeksamen IN1000-INF1001-H18 Informasjon Prøveeksamen i IN1000 høsten 2018 Tid Fra tirsdag 6.11 kl. 14:15 til tirsdag 13.11 kl. 12:00 (Normal eksamenstid er 4 timer) Oppgavene Oppgave 2b og 2c er flervalgsoppgaver.

Detaljer

Kondisjonstest. Algoritmer og datastrukturer. Python-oppgaver. Onsdag 6. oktober Her er noen repetisjonsoppgaver i Python.

Kondisjonstest. Algoritmer og datastrukturer. Python-oppgaver. Onsdag 6. oktober Her er noen repetisjonsoppgaver i Python. Algoritmer og datastrukturer Kondisjonstest Python-oppgaver Onsdag 6. oktober 2004 Her er noen repetisjonsoppgaver i Python. Som alltid er den beste måten å lære å programmere på å sette seg ned og programmere

Detaljer

Innhold uke 8. Objekter: Bruk og intern organisering. Beskjeder: Oblig 1 6. Beskjeder: Oblig 7 (og 8)

Innhold uke 8. Objekter: Bruk og intern organisering. Beskjeder: Oblig 1 6. Beskjeder: Oblig 7 (og 8) Innhold uke 8 Objekter: Bruk og intern organisering IN1000 Høst 2017 uke 8 Siri Moe Jensen Repetisjon fra forrige uke Definere en klasse, opprette og arbeide med objekter: How to Forstå (mer av) hva som

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 13. september, 2018 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 27/9-2018, kl. 14:30 i Devilry Obligatoriske oppgaver («obliger») er en sentral del av MAT-INF1100 og er utmerket trening i å

Detaljer

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon Skilpaddetekst Ekspert Python Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik at vi kan skrive stor tekst ved hjelp av turtle slik som på bildet under. Steg 1: Tekst på flere linjer Vi har allerede

Detaljer

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige. Steg 1: Tegne stjerner Sjekkliste Vi begynner

Detaljer

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi begynner med å bygge en enkel datamaskin. Etter å ha brukt litt tid på å bli kjent med hvordan datamaskinen virker, bruker vi den

Detaljer

Oppgave 2 (20 poeng) float og long i oppgave 2:

Oppgave 2 (20 poeng) float og long i oppgave 2: Oppgave (2 poeng) a) Hvor mange int-verdier er det plass til i arrayen bingo? int[][] bingo = new int[2][]; bingo[] = new int[]; bingo[] = new int[2]; INF Løsningsforslag prøveeksamen høst 27 bingo int[][]

Detaljer

Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1

Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 Delkapittel 2.1 Plangeometriske algoritmer Side 1 av 7 Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 2.1 Punkter, linjesegmenter og polygoner 2.1.1 Polygoner og internett HTML-sider kan ha

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

MAT Oblig 1. Halvard Sutterud. 22. september 2016

MAT Oblig 1. Halvard Sutterud. 22. september 2016 MAT1110 - Oblig 1 Halvard Sutterud 22. september 2016 Sammendrag I dette prosjektet skal vi se på anvendelsen av lineær algebra til å generere rangeringer av nettsider i et web basert på antall hyperlinker

Detaljer

Steg 1: Tekst på flere linjer

Steg 1: Tekst på flere linjer Skilpaddetekst Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon I denne oppgaven skal vi skrive kode, slik

Detaljer

INF Innleveringsoppgave 6

INF Innleveringsoppgave 6 INF1010 - Innleveringsoppgave 6 Frist: Onsdag 16. mars, 10:00 Maks 6 poeng Om obligatorisk oppgave 4, 6 og 7 i INF1010, våren 2016: "Leger og resepter" Du skal jobbe med en problemstilling omkring leger

Detaljer

Læringsmål og pensum. Intro løkker. Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av for-løkke Pensum. Kapittel 4.

Læringsmål og pensum. Intro løkker. Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av for-løkke Pensum. Kapittel 4. 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker - 3rd edition: Kapittel 4 Professor Alf Inge Wang 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: MAT-INF 1100L Programmering, modellering, og beregninger. Prøveeksamen 1 Eksamensdag: Onsdag 14. November 2014. Tid for eksamen:

Detaljer

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon Hangman Erfaren Python Introduksjon La oss lage et spill: Hangman! Datamaskinen vil velge et ord og du kan gjette det bokstav for bokstav. Dersom du gjetter feil for mange ganger taper du. Steg 1: Velg

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15.desember 2006 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: 09.00 13.00 (4 timer) LO116D og LN116D Programmering i Visual

Detaljer

INF109 - Uke 1b 20.01.2016

INF109 - Uke 1b 20.01.2016 INF109 - Uke 1b 20.01.2016 1 Variabler Et program er ikke til stor hjelp hvis det er statisk. Statisk betyr at programmet bare bearbeider faste data som er lagt inn i programkoden. For å gjøre programmer

Detaljer

Hangman. Level. Introduksjon

Hangman. Level. Introduksjon Level 2 Hangman All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 22. september, 2016 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 6/10-2016, kl. 14:30 i Devilry Obligatoriske oppgaver («obliger») er en sentral del av MAT-INF1100 og er utmerket trening i å

Detaljer

INF Obligatorisk innlevering 7 - Hangman

INF Obligatorisk innlevering 7 - Hangman INF1001 - Obligatorisk innlevering 7 - Hangman Frist: 7.11.16 12:00 1 Introduksjon Du skal i denne innleveringen skrive et objektorientert Hangman-spill. Spillet skal ha støtte for å lese inn en ordliste

Detaljer

Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005

Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005 Obligatorisk oppgave 1 INF1020 h2005 Frist: fredag 7. oktober Oppgaven skal løses individuelt, og må være godkjent for å kunne gå opp til eksamen. Før innlevering må retningslinjene Krav til innleverte

Detaljer

MAT1030 Diskret Matematikk

MAT1030 Diskret Matematikk MAT1030 Diskret Matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Mathias Barra Matematisk institutt, Universitetet i Oslo 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) Plenumsregning 1 MAT1030 Diskret Matematikk

Detaljer

INF1000 Uke 14. Løsningsforslag - prøveeksamen. Institutt for Informatikk Fredrik Sørensen og Arne Maus

INF1000 Uke 14. Løsningsforslag - prøveeksamen. Institutt for Informatikk Fredrik Sørensen og Arne Maus INF1 Uke 14 Løsningsforslag - prøveeksamen 22. november 27 Noen punkter Resten av semesteret Siste forelesning på tirsdag (27/11) Eksamen mandag etter (3/12) Om prøveeksamen Gi dere selv poeng basert på

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker. - 3rd edition: Kapittel 4. Professor Alf Inge Wang

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker. - 3rd edition: Kapittel 4. Professor Alf Inge Wang 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker - 3rd edition: Kapittel 4 Professor Alf Inge Wang 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om begrepet løkker Lære om bruk av while-løkke Lære om bruk av

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand Hash-funksjoner Skrevet av: Martin Strand Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Kryptografi Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Tidligere har vi sett hvordan

Detaljer

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Tre på rad Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon På tide

Detaljer

Hjemmeeksamen 2 i INF3110/4110

Hjemmeeksamen 2 i INF3110/4110 Hjemmeeksamen 2 i INF3110/4110 Innleveringsfrist: onsdag 19. november kl. 1400 Innlevering Besvarelsen av oppgave 2,3,4 og 5 skal leveres skriftlig på papir i IFI-ekspedisjonen. Merk denne med navn, kurskode,

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 15. mai 2003 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU Studiepoeng:

Detaljer

MAT1030 Plenumsregning 1

MAT1030 Plenumsregning 1 MAT1030 Plenumsregning 1 Kapittel 1 Mathias Barra - 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) Plenumsregning 1 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Fredager 12:15 14:00 Vi vil gjennomgå utvalgte

Detaljer

Informasjon Eksamen i IN1000 og IN1001 høsten a) 1 poeng. 1b) 1 poeng. Tid. Oppgavene. Tillatte hjelpemidler. 30. november kl. 14.

Informasjon Eksamen i IN1000 og IN1001 høsten a) 1 poeng. 1b) 1 poeng. Tid. Oppgavene. Tillatte hjelpemidler. 30. november kl. 14. IN1000-INF1001-2018 Informasjon Eksamen i IN1000 og IN1001 høsten 2018 Tid 30. november kl. 14.30 (4 timer) Faglærere vil besøke lokalet ca kl 15-16. Oppgavene Oppgave 1a-f er kortsvarsoppgaver som rettes

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Auditorieøving 1 Vennligst fyll ut følgende informasjon i blokkbokstaver

Detaljer

Python: Funksjoner og moduler Kapittel

Python: Funksjoner og moduler Kapittel Python: Funksjoner og moduler Kapittel 5.7-5.10 TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål Kunne lage og kalle funksjoner med returverdi Bruke bibliotek i Python, f.eks random

Detaljer

Steg 1: Rest etter divisjon

Steg 1: Rest etter divisjon Primtall og effektivitet Skrevet av: Martin Strand Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Kryptografi Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I matematikktimene

Detaljer

Oppsummering fra sist

Oppsummering fra sist 1 av 34 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Terje Rydland - IDI/NTNU 2 av 34 Oppsummering fra sist Betingelser i Python: ,

Detaljer

Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110)

Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110) Øvingsforelesning 1 Python (TDT4110) Introduksjon, Kalkulasjoner Ole-Magnus Pedersen Oversikt Praktisk Info Repetisjon fra sist Oppgaver for øving 2 2 Praktisk Info Last opp øvinger på Blackboard før godkjenning

Detaljer

Kom i gang med emedia

Kom i gang med emedia Kom i gang med emedia Rev. 1 IG Solutions, www.ig-solutions.com 1 Innholdsfortegnelse: Fremside 1 Innholdsfortegnelse 2 Hvordan lage plastkort 3 Legg til bakgrunnsbilde 4 Legg til foto 4 Legg til tekst

Detaljer

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut? Hangman Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Objektorientert programmering i Python. Resten av semesteret. Innhold uke 9 Mer komplekse strukturer. Referanser og objekter, inkl Mentimeter spørsmål

Objektorientert programmering i Python. Resten av semesteret. Innhold uke 9 Mer komplekse strukturer. Referanser og objekter, inkl Mentimeter spørsmål Innhold uke 9 Mer komplekse strukturer Objektorientert programmering i Python IN1000 Høst 2018 uke 9 Siri Moe Jensen Referanser versus objekter (repetisjon) "Dot-notasjon" Spesielle metoder i egendefinerte

Detaljer

Plenumsregning 1. MAT1030 Diskret Matematikk. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode. Velkommen til plenumsregning for MAT1030

Plenumsregning 1. MAT1030 Diskret Matematikk. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode. Velkommen til plenumsregning for MAT1030 MAT1030 Diskret Matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Mathias Barra Matematisk institutt, Universitetet i Oslo Plenumsregning 1 16. januar 2009 (Sist oppdatert: 2009-02-02 14:21) MAT1030 Diskret Matematikk

Detaljer

TDT4113 - Datateknologi, programmeringsprosjekt

TDT4113 - Datateknologi, programmeringsprosjekt TDT4113 - Datateknologi, programmeringsprosjekt Oppgave 1: Stein, Saks, Papir Dette dokumentet beskriver den første oppgaven i ProgLab 2, som vi kaller Stein, Saks, Papir. For denne oppgaven gjelder at:

Detaljer

Steg 1: Vår første datamaskin

Steg 1: Vår første datamaskin Bli Kjent med Datamaskinen Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Computercraft Tema: Tekstbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregåe skole Introduksjon

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO BOKMÅL Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i : Eksamensdag : Torsdag 2. desember 2004 Tid for eksamen : 09.00 12.00 Oppgavesettet er på : Vedlegg : Tillatte hjelpemidler

Detaljer

23.09.2015. Introduksjon til objektorientert. programmering. Hva skjedde ~1967? Lokale (og globale) helter. Grunnkurs i objektorientert.

23.09.2015. Introduksjon til objektorientert. programmering. Hva skjedde ~1967? Lokale (og globale) helter. Grunnkurs i objektorientert. Grunnkurs i objektorientert programmering Introduksjon til objektorientert programmering INF1000 Høst 2015 Siri Moe Jensen INF1000 - Høst 2015 uke 5 1 Siri Moe Jensen INF1000 - Høst 2015 uke 5 2 Kristen

Detaljer

Kondisjonstest. Algoritmer og datastrukturer. Python-oppgaver - LF. Onsdag 6. oktober Her er noen repetisjonsoppgaver i Python.

Kondisjonstest. Algoritmer og datastrukturer. Python-oppgaver - LF. Onsdag 6. oktober Her er noen repetisjonsoppgaver i Python. Algoritmer og datastrukturer Kondisjonstest Python-oppgaver - LF Onsdag 6. oktober 2004 Her er noen repetisjonsoppgaver i Python. Som alltid er den beste måten å lære å programmere på å sette seg ned og

Detaljer

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL

HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL HØGSKOLEN I SØR-TRØNDELAG Avdeling for informatikk og e-læring - AITeL Kandidatnr: Eksamensdato: 12. desember 2002 Varighet: Fagnummer: Fagnavn: Klasse(r): 3 timer LO116D Programmering i Visual Basic FU

Detaljer

EKSAMENSOPPGAVE. INF-1100 Innføring i programmering og datamaskiners virkemåte. Ingen. Elektronisk (WiseFlow) Robert Pettersen

EKSAMENSOPPGAVE. INF-1100 Innføring i programmering og datamaskiners virkemåte. Ingen. Elektronisk (WiseFlow) Robert Pettersen Fakultet for naturvitenskap og teknologi EKSAMENSOPPGAVE Eksamen i: Dato: 20.02.2017 Klokkeslett: 09:00 13:00 INF-1100 Innføring i programmering og datamaskiners virkemåte Sted: Teorifagbygget, Hus 3,

Detaljer

Plenumsregning 1. Kapittel 1. Roger Antonsen januar Velkommen til plenumsregning for MAT1030. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode

Plenumsregning 1. Kapittel 1. Roger Antonsen januar Velkommen til plenumsregning for MAT1030. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode Plenumsregning 1 Kapittel 1 Roger Antonsen - 17. januar 2008 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Torsdager 10:15 12:00 Gjennomgang av ukeoppgaver Gjennomgang av eksempler fra boka Litt repetisjon

Detaljer

Sudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven:

Sudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven: INF1010 2015 Obligatorisk oppgave 9, 10 og 11 SUDOKU Versjon 26. mars. Ved behov for presiseringer i del 10 og 11, kan det komme ny versjon 16. april, men ingen endringer i selve oppgaven. Denne obligatoriske

Detaljer

Hvordan løse problemer med programmering?

Hvordan løse problemer med programmering? Start screencast!! (tidlig..) Ha klar glass med linser Lukk programmer, untatt Atom, Keynote, Terminal Hvordan løse problemer med programmering? Problemløsning, løkker, og funksjoner med parametre IN1000,

Detaljer

INF Obligatorisk innlevering 5

INF Obligatorisk innlevering 5 INF1000 - Obligatorisk innlevering 5 Frist: 2. Oktober kl 22:00 Temaer denne uka: Klasser og objekter. I denne obligen skal du som nytt tema jobbe med klasser og objekter, i tillegg til å bruke det du

Detaljer

Velkommen til plenumsregning for MAT1030. MAT1030 Diskret matematikk. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode. Eksempel fra boka. Eksempel

Velkommen til plenumsregning for MAT1030. MAT1030 Diskret matematikk. Repetisjon: Algoritmer og pseudokode. Eksempel fra boka. Eksempel Velkommen til plenumsregning for MAT1030 MAT1030 Diskret matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Roger Antonsen Matematisk Institutt, Universitetet i Oslo 17. januar 2008 Torsdager 10:15 12:00 Gjennomgang

Detaljer

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016

TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 TDT4110 IT Grunnkurs Høst 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap Løsningsforslag til Auditorieøving 1 1 Teori 1. Hvilket tall kan IKKE lagres

Detaljer

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Eksempler. Mangekanter

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Eksempler. Mangekanter 1 TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Eksempler Kunnskap for en bedre verden Amanuensis Terje Rydland Kontor: ITV-021 i IT-bygget vest (Gløshaugen) Epost: terjery@idi.ntnu.no Tlf: 735 91845 TDT4105

Detaljer

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Repetisjon Novice Videregående Python PDF Repetisjon Novice Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks. Hele dette kurset er for de som har programmert Python før. Dersom ikke har mye erfaring med

Detaljer

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?)

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?) Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?) Skaff deg et godt overblikk... Les oppgaveteksten godt! Forstå hva oppgaven skal gjøre. Se på eksempelkjøringen! Hvilke klasser trenger

Detaljer

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Løkker TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål Forstå hvorfor vi trenger løkker i programmering Ha kjennskap to ulike typer løkker (while-løkke, for-løkke) Og vite

Detaljer

Python: Oppslagslister (dictionaries) og mengder 3. utgave: Kapittel 9

Python: Oppslagslister (dictionaries) og mengder 3. utgave: Kapittel 9 Python: Oppslagslister (dictionaries) og mengder 3. utgave: Kapittel 9 TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Læringsmål og pensum Mål Forstå prinsippene for, og kunne bruke i praksis Mengder (sets)

Detaljer

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012

INF1000 - Uke 10. Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 INF1000 - Uke 10 Ukesoppgaver 10 24. oktober 2012 Vanlige ukesoppgaver De første 4 oppgavene (Oppgave 1-4) handler om HashMap og bør absolutt gjøres før du starter på Oblig 4. Deretter er det en del repetisjonsoppgaver

Detaljer

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14 Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO Bokmål UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: INF1000 Grunnkurs i objektorientert programmering Eksamensdag: Fredag 4. desember 2015 Tid for eksamen: 14.30 (4 timer)

Detaljer

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi

Detaljer

Norsk informatikkolympiade runde

Norsk informatikkolympiade runde Norsk informatikkolympiade 2017 2018 1. runde Sponset av Uke 46, 2017 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Kandidatnr Eksamen i INF1000 Grunnkurs i objektorientert programmering Eksamensdag: Onsdag 1. desember 2010 Tid for eksamen: 14.00 18.00

Detaljer

TDT4105 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 42 Strenger og strenghåndtering

TDT4105 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 42 Strenger og strenghåndtering 1 TDT4105 Informasjonsteknologi grunnkurs: Uke 42 Strenger og strenghåndtering Anders Christensen anders@idi.ntnu.no Rune Sætre satre@idi.ntnu.no 2 Læringsmål og pensum Læringsmål Skal kunne forstå og

Detaljer

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59 Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59 Formål Formålet med denne oppgaven er å gi trening i hele pensum og i å lage et større program. Løsningen du lager skal være

Detaljer

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER

13.09.2012 LITT OM OPPLEGGET. INF1000 EKSTRATILBUD Stoff fra uke 1-3 12. September 2012 Siri Moe Jensen EKSEMPLER .9.22 LITT OM OPPLEGGET INF EKSTRATILBUD Stoff fra uke - 2. September 22 Siri Moe Jensen Målgruppe: De som mangler forståelse for konseptene gjennomgått så langt. Trening får du ved å jobbe med oppgaver,

Detaljer

INF109 - Uke 1a

INF109 - Uke 1a INF109 - Uke 1a 19.01.16 NOTE: Download the latest version of python: 3.5.1. 1 Introduksjon 1.1 Goodbye world! For å komme i gang, start IDLE fra Start Programs Python3.5.1 IDLE. (Varierer litt fra datamaskin

Detaljer

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål.

Med løkke: Læringsmål og pensum. TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5. Mål. 1 Kunnskap for en bedre verden TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Tema: Løkker/Sløyfer Utgave 3: Kap. 4 Utgave 2: Kap. 5 Terje Rydland - IDI/NTNU 2 Læringsmål og pensum Mål Lære om begrepet løkker

Detaljer

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110)

Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110) Øvingsforelesning 5 Python (TDT4110) Repetisjon av løkker og funksjoner Ole-Magnus Pedersen Oversikt Praktisk Info Gjennomgang av Øving 3 Repetisjon 2 Praktisk info Prosjekter i PyCharm må startes med

Detaljer

IN1010 V19, Obligatorisk oppgave 2

IN1010 V19, Obligatorisk oppgave 2 IN1010 V19, Obligatorisk oppgave 2 Innleveringsfrist: Tirsdag 26.02 kl 23.59 Introduksjon I de obligatoriske oppgavene fremover skal du lage et system som holder styr på leger, pasienter, resepter og legemidler.

Detaljer

København 20 Stockholm

København 20 Stockholm UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i IN 115 Algoritmer og datastrukturer Eksamensdag: 26. mai 2001 Tid for eksamen: 9.00 15.00 Oppgavesettet er på 7 sider. Vedlegg:

Detaljer

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren

public static <returtype> navn_til_prosedyre(<parameter liste>) { // implementasjon av prosedyren Prosedyrer Hensikten med en prosedyre Hensikten med en prosedyre er, logisk sett, å representere en jobb eller en funksjonalitet i et eller flere programmer. Bruk av entall er viktig: vi har generelt en

Detaljer

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Visuell Programmering: Kom i gang med Processing Et enkelt program: Syntaks introdusert: Kommentarer, print(), println(), size(). + Start opp processing + Skriv en åpningskommentar på toppen av programmet

Detaljer

MAT1030 Diskret matematikk

MAT1030 Diskret matematikk MAT1030 Diskret matematikk Plenumsregning 1: Kapittel 1 Roger Antonsen Matematisk Institutt, Universitetet i Oslo 17. januar 2008 Velkommen til plenumsregning for MAT1030 Torsdager 10:15 12:00 Gjennomgang

Detaljer

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering

Detaljer

INF 2820 V2015: Obligatorisk innleveringsoppgave 3

INF 2820 V2015: Obligatorisk innleveringsoppgave 3 INF 2820 V2015: Obligatorisk innleveringsoppgave 3 Besvarelsene skal leveres i devilry innen fredag 17.4 kl 18.00 Filene det vises til finner du i o /projects/nlp/inf2820/cfg Del 1 RD Parsing Oppgave 1:

Detaljer

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Python: Løkker. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Python: Løkker TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre Denne uka Vi trenger å Støttes av Hente data fra bruker Vise data til bruker Lagre data i minnet for bruk videre i programmet Fra tastatur:

Detaljer

IN1010 V18, Obligatorisk oppgave 5

IN1010 V18, Obligatorisk oppgave 5 IN1010 V18, Obligatorisk oppgave 5 Innleveringsfrist: Tirsdag 17.04. kl 10:00 Versjon 1.3 (12.04.2018) Sist modifisert av Silje Merethe Dahl. Innledning I denne oppgaven skal du bruke rekursjon til å lage

Detaljer