Innleveringsoppgave 6

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "Innleveringsoppgave 6"

Transkript

1 Innleveringsoppgave 6 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den sjette av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er: fredag, 15. april, 23:59. Oppgaven skal leveres inn som én enkelt.py-fil. Oppgaven skal leveres inn på kursets hjemmeside på Mi Side. Oppgavene skal løses individuelt selv om samarbeid er tillatt. Lykke til! 1 Introduksjon I denne obligatoriske oppgaven skal du lage et skytespill. Litt begrenset blir det: Du skal lage et spill som tegner en blink på et tilfeldig sted på skjermen og så skal du ta tiden på hvor lang tid spilleren bruker på å treffe blinken. Senere skal du legge inn straffetid dersom spilleren bommer på blinken. Til sist skal du legge inn to blinker, én som man skal treffe og én som er en jukseblink, hvor spilleren umiddelbart taper dersom hun treffer den. 2 Oppgave 1 Spillet I denne oppgaven skal du tegne en blink (en sirkel) på en tilfeldig plass i vinduet. Følgende kodesnutt setter x og y til tilfeldige verdier mellom 1 og 10: >>> from random import randint >>> x = randint (1,10) >>> y = randint (1,10) Lag en funksjon random coordinate(x min, x max, y min, y max) som returnerer et (x, y)-koordinat hvor x-verdien ligger i [x min, x max] og y-verdien ligger i [y min, y max]. Dette koordinatet skal brukes som sentrum i en sirkel med en gitt radius r. Husk at når denne funksjonen kalles må ikke x- eller y-verdiene være slik at sirkelen med radius r går utenfor vinduets rammer. Varm først opp med å lage et program som lager et vindu på størrelse som tegner en rød fylt sirkel med radius 50 piksler på et tilfeldig sted i vinduet (hele sirkelen skal være med). Programmet skal avsluttes når brukeren trykker i sirkelen (se hjelpefunksjonen distance i Seksjon 4). Legg deretter inn funksjonalitet for å telle antall ganger brukeren bommer, og så skrive det ut når programmet avsluttes. For å få en rød sirkel på hvit bakgrunn, bruk følgende kodesnutt. (Funksjonen setfill fyller sirkelen rød, mens funksjonen setoutline tegner kanten 1

2 rød.) Se Figur 1 for å se et eksempel 1. Merk at objektet circ er av typen Circle og må opprettes ved å gi den et punkt og en radius, e.g. c = Circle(Point(150,250), 50). win. setbackground (" white ") circ. setfill (" red ") circ. setoutline (" red ") Figure 1: En rød sirkel, med radius 50 piksler, tegnet på posisjon (150,250). 2.1 Første funksjon Du har nå laget et program som tegner en sirkel et tilfeldig sted på vinduet og teller hvor mange ganger spilleren bommer på sirkelen. Dette blir nå den første funksjonen. 2 Fullfør følgende funksjon. (Merk at center er et Point og ikke et tall.) def draw_and_count ( win, center, radius ): """ This function draws a red circle with center and radius as given in the given window and counts the amount of tries the user needs to hit inside it. Finally it undraws the circle and returns the number of misses the user made. """ misses = 0 # Here be your code target. undraw () # undraws the target from window return misses Denne funksjonen bør, som alltid, testes. Prøv at alt fungerer ved å lage et vindu, deretter kalle denne funksjonen med noen argumenter du velger selv, og sjekk at dersom du treffer på første forsøk, returnerer funksjonen 0 og at den i alle andre tilfeller returnerer antall ganger du trykket på feil sted (bruk print("brukeren bommet", draw and count(...), "ganger.")). 1 Kanskje du finner det merkelig at y-koordinatet 250 er overraskende langt nede i bildet. Grunnen er at dersom man ikke setter koordinatsystemet slik vi har gjort i tidligere oppgaver, er koordinatet (0, 0) oppe i venstre hjørne; Det er dette som er standarden i de aller fleste grafikkbiblioteker og som kan være kjekt å vite dersom man skulle komme over andre biblioteker eller programmeringsspråk. 2 Med unntak fra de åpenbare hjelpefunksjonene, distance m.m., funksjonen som sjekker om et punkt er inni et objekt is point inside, men en sirkel denne gang, ikke et rektangel. 2

3 2.2 Tidtaking Nå har du første delen av spillet på plass. Det neste du skal gjøre er å lage en stoppeklokke. Du har muligheten i Python til å få tak i det nåværende klokkeslettet. Dette gir deg igjen muligheten til å måle hvor lang tid brukeren brukte på å fullføre en oppgave: Du henter nåværende tid, lar brukeren gjøre seg ferdig med det vedkommende skal gjøre seg ferdig med, og henter nåværende tid igjen. Da har du to klokkeslett, et start- og et sluttklokkeslett. Varigheten er selvsagt differansen stop - start. Spilleren har i denne oppgaven ti sekunder på seg til å klare å treffe ti blink. Det vil si at vi må ta tiden på hvor lang tid det tar fra spillet begynner til spilleren har truffet ti blinker. Dette gjør vi med pakken datetime. I den pakken ligger det et objekt med samme navn, datetime, som vi kan bruke for å få tak i klokkeslettet (merk at som i eksempler med tilfeldige tall, vil du sannsynligvis se andre tall enn i følgende eksempel): >>> from datetime import datetime >>> print ( datetime. now ()) :01: >>> start = datetime. now () >>> stop = datetime. now () >>> print ( stop - start ) 0:00: >>> stop = datetime. now () >>> print ( stop - start ) 0:00: >>> delta = ( stop - start ) >>> delta datetime. timedelta (0, 24, ) >>> print ( delta. total_seconds ()) Merk at delta er et merkelig objekt. Det er et slags klokkeobjekt som holder på informasjon om en varighet, en differanse mellom to klokkeslett. Husk at du kan skrive help(delta) for å få opp informasjon om dette objektet og hvilke funksjonalitet det har. Spesielt kan du, som du ser i eksempelet, hente ut antall sekunder differansen er på. Lag en funksjon som følger: def run_game_round ( win, n): """ This function draws a circle n times and for each time waits for the user to press inside the circle. Returns a pair containing the time used ( timedelta ) and the number of misses. """ misses = 0 start = datetime. now () # Here goes code, remember to use draw_and_count! return ( delta, misses ) Helt til slutt i denne oppgaven skal du regne ut om spilleren klarte spillet eller ikke. Spilleren får ett straffesekund per bomskudd, og for å vinne, må spilleren ikke ha brukt mer enn ti sekunder totalt (inkl. straffetid). 3 Oppgave 2 Blinken krymper Gå tilbake i den forrige funksjonen du laget, run game round og gjør blinken mindre for hver runde. Dette kan du gjøre enkelt ved å la størrelsen originalt være 3

4 target_size = 50 og for hver gang du tegner den på nytt, dersom i er telleren fra 0 til n 1, lar du sirkelens radius være som under. Hvis du synes den krymper for fort eller for sakte, kan du alltids endre denne funksjonen etter eget ønske (så lenge det er en mulighet for at radiusen endres). Du kan også gjøre radiusen til en tilfeldig størrelse ved å bruke randint. radius = target_size - (5 * i) Under ser du et bilde av spillet når spilleren har klart å trykke korrekt på et par blinker, og blinken har blitt betydelig mindre. Figure 2: Skjermbilde fra midt i spilløpet. 4 Oppgave 3 Lureblink Også i denne oppgaven skal du endre i en tidligere funksjon, men denne gangen i draw and count. Du skal lage en lureblink som spilleren for all del ikke må treffe. Den skal tegnes med sentrum anti center, så du må endre funksjonen til å se slik ut: def draw_and_count ( win, center, anti_center, radius ): """... """ #... return misses Dersom spilleren treffer denne fører det til umiddelbar død (eller ihvertfall til tap). Lureblinken skal tegnes på et tilfeldig sted, akkurat som den ekte blinken, og den skal ha samme størrelse (radius). Det vil si at den skal krympe, akkurat som den ekte blinken. Denne blinken skal være vanskelig å skille fra den egentlige blinken, og det gjør vi ved å tegne blinken med en farge som er bare så vidt mørkere enn den egentlige. (Du kan manuelt lage hvilke som helst farge med (r, g, b)-verdier på en måte som du ser her.) 4

5 anti_target. setfill ( color_rgb (180,0,0) ) Dersom spilleren treffer denne blinken, skal du umiddelbart avslutte spillet og skrive ut at spilleren har tapt. Dette fører til et lite dilemma, hvordan skal du klare det når funksjonen draw and count bare returnerer antall ganger du har bommet? Her må du selv tenke på noe lurt som gjør det lett for deg. Du kan velge å returnere et negativt tall, None eller andre verdier som gjør det mulig for deg å finne ut om spilleren traff lureblinken. Figure 3: Spill med lureblink (til venstre). I tillegg må du være påpasselig på at denne nye blinken ikke overlapper med den forrige blinken. from math import pow, sqrt def def sq(x): """ Returns x^2, x squared """ return pow (x,2) distance (x1,x2,y1,y2): """ Returns distance from (x1,x2) to (y1,y2)""" return sqrt ( sq( x1 - x2) + sq( y1 - y2)) Bruk distansefunksjonen for å sørge for at avstanden mellom lureblinken og den ekte blinken er minst (to ganger) radiusen, og slik sørge for at de aldri overlapper. Dersom avstanden ikke er stor nok, må du hente ut to nye tilfeldige koordinater for lureblinken. (Funksjonen kan også brukes for å sjekke om spilleren har klikket inni en sirkel eller ikke; Spilleren har trykket i sirkelen dersom avstanden fra museklikket til sentrum er mindre enn radiusen, her bruker vi Pythagoras teorem.) 5 Oppsummering Nå er du ferdig. Pakk sammen alle sakene i en funksjon som heter main og som ikke tar inn noen argumenter. Denne skal altså kalle den store funksjonen du har jobbet med i de forrige oppgavene, run game round med et vindu på korrekt størrelse og med n = 10. 5

6 6 Innlevering Lagre programmet ditt i en.py-fil som heter oblig6-abc123.py, hvor abc123 skal erstattes med ditt brukernavn, og lever besvarelsen på studentportalen Mi Side, i mappen 7 Vurdering Innleveringsmappe Vurderingsmappe Innlevering 6. For denne oppgaven kan du få maksimalt 15 poeng. Fordeling av poeng er som følger. Programmet fungerer som forventet 12 (ca ) Programmet er veldokumentert og oversiktlig 2 Navngiving 1 15 Programmet fungerer som forventet. Her får man trekk om programmet enten skriver ut feil data, har feil format på utskrift (avviker fra eksempelet), kræsjer på noen som helst måte eller om metodenavn ikke er som oppgitt. Programmet er veldokumentert med kommentarer og oversiktlig. Her får man trekk om programmet ikke er kommentert godt nok, men også om programmet er for mye kommentert. Man kan også få trekk om programmet er uoversiktlig. Navngiving. Her får man trekk dersom navn på variabler og metoder ikke er fornuftig valgt og at navngivingen som er brukt er inkonsistent. Husk å velge enten mixedcase eller underscore. 3 Oppgavene vil være ferdigrettet innen én uke har gått, og poengsum og kommentarer fra retter vil bli postet i vurderingsmappen under kommentarer. Questions and/or complaints to be directed at one of the group leaders. Obs: Den nye karakteren vil bli stående og det er ikke garantert at den ikke vil gå ned. 3 mixedcase er når variablene ser ut som innlestdata, mens underscore er når variablene skrives som innlest data. Velg én av disse to, og hold dere til den måten. I boken bruker de førstnevnte, mens det er kanskje vanligere ellers i Python-verdenen å bruke sistnevnte. Aldri begynn med stor forbokstav, e.g. InnlestData eller lignende, da disse er reservert til klassenavn, noe som er delvis utenfor pensum for dette kurset. 6

Innleveringsoppgave 3

Innleveringsoppgave 3 Innleveringsoppgave 3 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den tredje av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er fredag, 4. mars, 23:59.

Detaljer

Innleveringsoppgave 1

Innleveringsoppgave 1 Innleveringsoppgave 1 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den første av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 10 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er fredag, 12. feb, 23:59.9999999.

Detaljer

Innleveringsoppgave 4

Innleveringsoppgave 4 Innleveringsoppgave 4 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den fjerde av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er: Date to be decided.

Detaljer

Innleveringsoppgave 5

Innleveringsoppgave 5 Innleveringsoppgave 5 INF109 Dataprogrammering for naturvitskap Dette er den femte av syv obligatoriske oppgaver. Du kan få totalt 15 poeng på denne oppgaven. Innleveringsfristen er: fredag, 8. April,

Detaljer

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Inf109 Programmering for realister Uke 5 I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse. Før du starter må du kopiere filen graphics.py fra http://www.ii.uib.no/~matthew/inf1092014

Detaljer

IN1000 Obligatorisk innlevering 7

IN1000 Obligatorisk innlevering 7 IN1000 Obligatorisk innlevering 7 Frist for innlevering: 23.10. kl 12:00 Introduksjon I denne innleveringen skal du lage et program som simulerer cellers liv og død. Dette skal du gjøre ved hjelp av en

Detaljer

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige. Steg 1: Tegne stjerner Sjekkliste Vi begynner

Detaljer

Innhold uke 8. Objekter: Bruk og intern organisering. Beskjeder: Oblig 1 6. Beskjeder: Oblig 7 (og 8)

Innhold uke 8. Objekter: Bruk og intern organisering. Beskjeder: Oblig 1 6. Beskjeder: Oblig 7 (og 8) Innhold uke 8 Objekter: Bruk og intern organisering IN1000 Høst 2017 uke 8 Siri Moe Jensen Repetisjon fra forrige uke Definere en klasse, opprette og arbeide med objekter: How to Forstå (mer av) hva som

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Bjørn Einar Bjartnes Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 13. september, 2018 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 27/9-2018, kl. 14:30 i Devilry Obligatoriske oppgaver («obliger») er en sentral del av MAT-INF1100 og er utmerket trening i å

Detaljer

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen. Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å

Detaljer

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Tre på rad Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon På tide

Detaljer

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kodetime for Nordstrand barneskole Kodetime for Nordstrand barneskole av Veronika Heimsbakk og Lars Erik Realfsen 1 Hva er Processing? Processing er et programmeringsspråk som er gratis, og tilgjengelig for alle! Man kan programmere i Processing

Detaljer

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill! Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett

Detaljer

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF Introduksjon I denne oppgaven skal du lage et spill der du styrer en strekmann som hopper over hindringer. Steg 1: Ny fil Begynn med å lage en fil som

Detaljer

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon Tre på rad mot datamaskinen Erfaren Python Introduksjon I dag skal vi prøve å skrive kode slik at datamaskinen kan spille tre på rad mot oss. Datamaskinen vil ikke spille så bra i begynnelsen, men etterhvert

Detaljer

INF Innleveringsoppgave 6

INF Innleveringsoppgave 6 INF1010 - Innleveringsoppgave 6 Frist: Onsdag 16. mars, 10:00 Maks 6 poeng Om obligatorisk oppgave 4, 6 og 7 i INF1010, våren 2016: "Leger og resepter" Du skal jobbe med en problemstilling omkring leger

Detaljer

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i. Skilpaddeskolen Steg 1: Flere firkanter Nybegynner Python Åpne IDLE-editoren, og åpne en ny fil ved å trykke File > New File, og la oss begynne. Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell'

Detaljer

Objektorientert programmering i Python

Objektorientert programmering i Python Objektorientert programmering i Python IN1000 Høst 2019 uke 8 Siri Moe Jensen Læringsmål uke 8 Repetisjon fra forrige uke Definere en klasse, opprette og arbeide med objekter: How-to

Detaljer

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige.

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige. Stjerner og galakser Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Ole Andreas Ramsdal Kurs: Python Tema: Tekstbasert Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10.

Detaljer

INF Obligatorisk innlevering 7 - Hangman

INF Obligatorisk innlevering 7 - Hangman INF1001 - Obligatorisk innlevering 7 - Hangman Frist: 7.11.16 12:00 1 Introduksjon Du skal i denne innleveringen skrive et objektorientert Hangman-spill. Spillet skal ha støtte for å lese inn en ordliste

Detaljer

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Tre på rad Erfaren Python Introduksjon På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad. Steg 1: Tegne

Detaljer

INF109 - Uke 1a

INF109 - Uke 1a INF109 - Uke 1a 19.01.16 NOTE: Download the latest version of python: 3.5.1. 1 Introduksjon 1.1 Goodbye world! For å komme i gang, start IDLE fra Start Programs Python3.5.1 IDLE. (Varierer litt fra datamaskin

Detaljer

Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1

Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 Delkapittel 2.1 Plangeometriske algoritmer Side 1 av 7 Algoritmer og datastrukturer Kapittel 2 - Delkapittel 2.1 2.1 Punkter, linjesegmenter og polygoner 2.1.1 Polygoner og internett HTML-sider kan ha

Detaljer

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Dette skjer når jeg trykker på denne knappen Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg Tegning med SVG Skrevet av: Teodor Heggelund Kurs: Elm Tema: Tekstbasert, Nettside Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon I denne oppagaven skal vi lære

Detaljer

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang Tre på rad mot datamaskinen Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage vårt eget hangman-spill. Vi har laget litt ferdigskrevet kode for å hjelpe deg på vei. Den kan du laste ned her.

Detaljer

Hangman. Level. Introduksjon

Hangman. Level. Introduksjon Level 2 Hangman All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

INF Obligatorisk innlevering 5

INF Obligatorisk innlevering 5 INF1000 - Obligatorisk innlevering 5 Frist: 2. Oktober kl 22:00 Temaer denne uka: Klasser og objekter. I denne obligen skal du som nytt tema jobbe med klasser og objekter, i tillegg til å bruke det du

Detaljer

1. obligatoriske innlevering, høsten 2014

1. obligatoriske innlevering, høsten 2014 1. obligatoriske innlevering, høsten 2014 {Jonathan Feinberg, Joakim Sundnes} {jonathf,sundnes}@simula.no September 1, 2014 Innleveringskrav Det forventes at alle skriptene beskrevet i oppgavene blir skrevet.

Detaljer

Mattespill Nybegynner Python PDF

Mattespill Nybegynner Python PDF Mattespill Nybegynner Python PDF Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt nærmere på hvordan Python jobber med tall, og vi vil lage et enkelt mattespill. Vi vil også se hvordan vi kan gjøre ting tilfeldige.

Detaljer

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 0: Installere Pygame Zero PGZ - Sprettball Skrevet av: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I denne

Detaljer

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 22. september, 2016 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 6/10-2016, kl. 14:30 i Devilry Obligatoriske oppgaver («obliger») er en sentral del av MAT-INF1100 og er utmerket trening i å

Detaljer

Bruk av oppgaver og grupper i

Bruk av oppgaver og grupper i Bruk av oppgaver og grupper i Versjon 02.07.2007 Ansvarlig for dokumentet Multimedisenteret/NTNU Innhold Innhold...1 Komme i gang med oppgaver...2 Legge til en oppgave...2 En oppgaves egenskaper...2 For

Detaljer

Brukerveiledning hvordan trekke og sette opp spilletider i Tournament Planner

Brukerveiledning hvordan trekke og sette opp spilletider i Tournament Planner Brukerveiledning hvordan trekke og sette opp spilletider i Tournament Planner Trekning 1. Velg Draw i toppmenyen og Add Draw. 2. Du får da opp Draw Wizard. I rullegardinen kan du velge en rekke alternative

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: MAT-INF 1100L Programmering, modellering, og beregninger. Prøveeksamen 2 Eksamensdag: Onsdag 14. November 2014. Tid for eksamen:

Detaljer

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon 1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon

Detaljer

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon Hangman Erfaren Python Introduksjon La oss lage et spill: Hangman! Datamaskinen vil velge et ord og du kan gjette det bokstav for bokstav. Dersom du gjetter feil for mange ganger taper du. Steg 1: Velg

Detaljer

Objektorientert programmering i Python. Resten av semesteret. Innhold uke 9 Mer komplekse strukturer. Referanser og objekter, inkl Mentimeter spørsmål

Objektorientert programmering i Python. Resten av semesteret. Innhold uke 9 Mer komplekse strukturer. Referanser og objekter, inkl Mentimeter spørsmål Innhold uke 9 Mer komplekse strukturer Objektorientert programmering i Python IN1000 Høst 2018 uke 9 Siri Moe Jensen Referanser versus objekter (repetisjon) "Dot-notasjon" Spesielle metoder i egendefinerte

Detaljer

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: Katten og fotballbanen Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal

Detaljer

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen

Detaljer

Bruk av it s learning

Bruk av it s learning Bruk av it s learning Hva er it s learning? It's learning er en brukervennlig og kraftig nettbasert læringsplattform for undervisning i skolen. It s learning støtter læringsprosesser, nye læringsformer

Detaljer

INF100 INNLEVERING 3 HØSTEN 2004

INF100 INNLEVERING 3 HØSTEN 2004 INF100 INNLEVERING 3 HØSTEN 2004 Krav til innlevering For at innleveringen skal godkjennes må følgende leveres: Oversikt Et dokument som inneholder en oversikt over innleveringen. Den skal inneholde en

Detaljer

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje.

I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Trading-algoritme I dag skal vi ved hjelp av ganske enkel Python-kode finne ut om det er mulig å tjene penger på å selge og kjøpe en aksje. Vi skal gjøre dette ved å lage et Python-program (med noen for-løkker)

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter

Kanter, kanter, mange mangekanter Kanter, kanter, mange mangekanter Nybegynner Processing PDF Introduksjon: Her skal vi se på litt mer avansert opptegning og bevegelse. Vi skal ta utgangspunkt i oppgaven om den sprettende ballen, men bytte

Detaljer

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke Diffie-Hellman nøkkelutveksling Skrevet av: Martin Strand Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Kryptografi Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Du har tidligere

Detaljer

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon: ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller

Detaljer

Obligatorisk oppgave MAT-INF1100. Lars Kristian Henriksen UiO

Obligatorisk oppgave MAT-INF1100. Lars Kristian Henriksen UiO Obligatorisk oppgave MAT-INF Lars Kristian Henriksen UiO 6. september 3 Oppgave a)for å skrive fb 6 i -tallssystem, bruker vi at: Tabell : 6 -tallssystemet 6 6 9 9 a b 3 3 c 3 d 5 5 e 6 6 5 f Vi tar følgende

Detaljer

Hjemmeeksamen 2 i INF3110/4110

Hjemmeeksamen 2 i INF3110/4110 Hjemmeeksamen 2 i INF3110/4110 Innleveringsfrist: onsdag 19. november kl. 1400 Innlevering Besvarelsen av oppgave 2,3,4 og 5 skal leveres skriftlig på papir i IFI-ekspedisjonen. Merk denne med navn, kurskode,

Detaljer

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut? Hangman Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Geir Arne Hjelle Kurs: Python Tema: Tekstbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon

Detaljer

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Piler og knappetrykk PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?)

Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?) Hvordan angripe en større oppgave? (og hva skal jeg gjøre i oblig 7!?) Skaff deg et godt overblikk... Les oppgaveteksten godt! Forstå hva oppgaven skal gjøre. Se på eksempelkjøringen! Hvilke klasser trenger

Detaljer

Løse reelle problemer

Løse reelle problemer Løse reelle problemer Løse problemer med data fra fil, samt litt mer om funksjoner IN1000, uke6 Geir Kjetil Sandve Mål for uken Få enda mer trening i hvordan bruke løkker, samlinger og beslutninger for

Detaljer

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen) NB! Vær oppmerksom på at Excel kan se annerledes ut hos dere enn det gjør på bildene under. Her er det tatt utgangspunkt i programvaren fra 2007, mens

Detaljer

Brukerveiledning Privatisering av datamaskinen For avgangselever våren 2017

Brukerveiledning Privatisering av datamaskinen For avgangselever våren 2017 Brukerveiledning Privatisering av datamaskinen For avgangselever våren 2017 Trinn 1 av 2 Du har nettopp fått maskinen din installert på nytt slik at du kan benytte den privat. Første gangen du skrur den

Detaljer

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 Oblig2 - obligatorisk oppgave nr 2 (av 4) i INF1000 Leveringsfrist Oppgaven må leveres senest fredag 29 september kl 1600 Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte leveringskrav Formål Formålet med

Detaljer

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon 1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og

Detaljer

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole

Detaljer

Mal hvordan trekke og sette opp spilletider i Tournament Planner

Mal hvordan trekke og sette opp spilletider i Tournament Planner Mal hvordan trekke og sette opp spilletider i Tournament Planner Trekning 1. Velg Draw i toppmenyen og Add Draw. 2. Du får da opp Draw Wizard. I rullegardinen kan du velge en rekke alternative type tablåer.

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014 Løsningsforslag øving 2 Frist: DD.MM.YYYY Mål

Detaljer

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon

Detaljer

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning Introduksjon Denne oppgaven viser deg hvordan du kan lage et spill med JavaScript og dele det med vennene dine. Spillet kalles Trykkomania fordi det handler

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 8. september, 2005 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 23/9-2005, kl. 14:30 Informasjon Den skriftlige besvarelsen skal leveres på ekspedisjonskontoret i 7. etg. i Niels Henrik Abels

Detaljer

IN1010 V19, Obligatorisk oppgave 2

IN1010 V19, Obligatorisk oppgave 2 IN1010 V19, Obligatorisk oppgave 2 Innleveringsfrist: Tirsdag 26.02 kl 23.59 Introduksjon I de obligatoriske oppgavene fremover skal du lage et system som holder styr på leger, pasienter, resepter og legemidler.

Detaljer

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Øvingsforelesning i Python (TDT4110) Øvingsforelesning i Python (TDT4110) Tema: Introduksjon, Kalkulasjoner Vegard Hellem Velkommen! Litt om meg Vegard Hellem, 4. klasse datateknologi Øvingsforeleser i TDT4110 vegahel@stud.ntnu.no 2 Oversikt

Detaljer

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger

Detaljer

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2015 Øving 3 Frist: 2014-02-07 Mål for denne øvinga:

Detaljer

K O N T I N U A S J O N S E K S A M E N

K O N T I N U A S J O N S E K S A M E N Høgskolen i Gjøvik K O N T I N U A S J O N S E K S A M E N FAGNAVN: FAGNUMMER: Grunnleggende programmering og datastrukturer L 169 A EKSAMENSDATO: 8. januar 1998 KLASSE: 96HINDA / 96HINDE TID: 09.00-14.00

Detaljer

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8 Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:

Detaljer

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen. 1 Tegne i GIMP Det er flere måter å tegne på i Gimp. Man kan bruke frihåndstegning, og man kan bruke utvalgsverktøy. Man kan også hente opp bilder som kan manipuleres med ulike verktøy. Åpne Gimp Start

Detaljer

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Norges teknisk naturvitenskapelige universitet Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016 Øving 4 Frist: 2016-02-12 Mål for denne øvingen:

Detaljer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter

Detaljer

UNIVERSITETET I OSLO

UNIVERSITETET I OSLO UNIVERSITETET I OSLO Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Eksamen i: MAT-INF 1100L Programmering, modellering, og beregninger. Prøveeksamen 1 Eksamensdag: Onsdag 14. November 2014. Tid for eksamen:

Detaljer

UVEXFAC10/PED1001 Høst 2017 OM INNLEVERING AV OBLIGATORISK ARBEIDSKRAV I FRONTER

UVEXFAC10/PED1001 Høst 2017 OM INNLEVERING AV OBLIGATORISK ARBEIDSKRAV I FRONTER UVEXFAC10/PED1001 Høst 2017 OM INNLEVERING AV OBLIGATORISK ARBEIDSKRAV I FRONTER Innhold: 1. Viktige ting å huske på Side 3 2. Om obligatorisk arbeidskrav i UVEXFAC10 Side 4 3. Om obligatorisk arbeidskrav

Detaljer

Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006

Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006 Obligatorisk oppgave nr. 3 (av 4) i INF1000, våren 2006 Advarsel Etter forelesningen 6. mars har vi gjennomgått alt stoffet som trengs for å løse oppgaven. Du kan imidlertid godt starte arbeidet allerede

Detaljer

Sudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven:

Sudokubrettet Et sudokubrett består av n n ruter. Vi bruker følgende begreper i oppgaven: INF1010 2015 Obligatorisk oppgave 9, 10 og 11 SUDOKU Versjon 26. mars. Ved behov for presiseringer i del 10 og 11, kan det komme ny versjon 16. april, men ingen endringer i selve oppgaven. Denne obligatoriske

Detaljer

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 Leveringsfrist Oppgaven må leveres senest fredag 30. september kl 16.00. Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte leveringskrav. Formål Formålet

Detaljer

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi

Detaljer

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1

MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 3. september, 2004 MAT-INF 1100: Obligatorisk oppgave 1 Innleveringsfrist: 17/9-2004, kl. 14:30 Informasjon Den skriftlige besvarelsen skal leveres på ekspedisjonskontoret i 7. etg. i Niels Henrik Abels

Detaljer

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen

Detaljer

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering

Detaljer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler

Detaljer

INF Ekstrainnlevering

INF Ekstrainnlevering INF000 - Ekstrainnlevering Temaer på innleveringen: Hele pensum fram til nå. Oppgave E.) Tema: Beslutninger (if/else) Filnavn: Rekkefolge.java a) Lag et program som leser inn tre tall fra brukeren. b)

Detaljer

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Øvingsforelesning i Python (TDT4110) Øvingsforelesning i Python (TDT4110) Tema: Øving 1, PyCharm, Print, Input, (funksjoner og globale variabler) Gå til https://www.jetbrains.com/pycharm/ og sett PyCharm på nedlasting NÅ Kristoffer Hagen

Detaljer

Flytte innhold fra Fronter til Canvas

Flytte innhold fra Fronter til Canvas Høgskolen i Innlandet Flytte innhold fra Fronter til Canvas Veiledning og informasjon om konvertering av innhold fra Fronter til Canvas. 07.05.2018 Innhold Fronter... 3 Veien videre... 3 Nedlastning av

Detaljer

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde PXT: Hermegåsa Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde Kurs: Microbit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de

Detaljer

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon PXT: Hermegåsa Nybegynner Micro:bit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de andre spillerene skal gjenta, altså

Detaljer

Løse reelle problemer

Løse reelle problemer Løse reelle problemer Litt mer om løkker, prosedyrer, funksjoner, tekst og innlesing fra fil INF1000, uke4 Geir Kjetil Sandve 1 Tilbakeblikk Dere bør nå beherske det sentrale fra uke 1 og 2: Uttrykk, typer,

Detaljer

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,

Detaljer

Fig1. Den konvekse innhyllinga av 100 tilfeldige punkter i planet (de samme som nyttes i oppgaven.)

Fig1. Den konvekse innhyllinga av 100 tilfeldige punkter i planet (de samme som nyttes i oppgaven.) Oblig3 i INF2440 våren 2015-ver3. Den konvekse innhyllinga til en punktmengde - et rekursivt geometrisk problem. Innleveringsfrist fredag 27. mars kl. 23.59 En punktmengde P i planet består av n forskjellige

Detaljer

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 v2009

Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 v2009 Oblig2 - obligatorisk oppgave nr. 2 (av 4) i INF1000 v2009 Leveringsfrist Oppgaven må løses individuelt og leveres senest fredag 20. februar kl 16.00 via Joly. Viktig: les slutten av oppgaven for detaljerte

Detaljer

Bildebehandling med Python og EzGraphics

Bildebehandling med Python og EzGraphics Bildebehandling med Python og EzGraphics I denne oppgaven skal dere jobbe med bildebehandling. På samme måte som vi jobbet med lyd tidligere, skal vi nå se på bilder. Vi kan bruke EzGraphics til alt vi

Detaljer

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner

Detaljer

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59 Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl. 23.59 Formål Formålet med denne oppgaven er å gi trening i hele pensum og i å lage et større program. Løsningen du lager skal være

Detaljer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår

Detaljer

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du

Detaljer

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Få Flakse til å falle Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:

Detaljer

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Flaksefugl. Introduksjon. Level Level 2 Flaksefugl All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon

Detaljer