Første skritt for å bli en dommer av Terry Holt

Like dokumenter
Endringer av WKF sine regler for Kumite fra og med 1. januar 2012, versjon 7.1, og hvordan dette påvirker vår dømming.

Ippon Dommeren hever venstre eller høyre arm (avhengig av poeng til rød eller blå utøver) høyt over hodet med håndflaten forover.

Konkurranse. Hva er det og hvordan fungerer det? Ippon Judoklubb

Regelverk for Kendo Shiai og Shinpan

9.1. KENDO KONKURRANSEREGLEMENT SHIAI OG SHINPAN

Basert på -og oversatt fra den europeiske wushu føderasjonens (EWUF) regelverk av 2012, 11.versjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

4.1. SHOBU IPPON KARATE KONKURRANSEREGLEMENT

Delta på judokonkurranse? En guide til nye utøvere og foreldre

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

Delta på judokonkurranse?

TEORIPRØVE Oslo Fotballkrets FASIT

Spilleregler for utøvere

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

Hvorfor kontakt trening?

1. ØVELSENE: (oppdatert ) Klasse 1

karate kampregler for SHoBu ippon karate

a. I Ne-Waza systemet er det to utøvere som konkurrer mot hverandre på bakken Kast, fellinger, lås og stranguleringer i stående posisjon

REGELBRUDD/ STRAFF Om en innbytter kommer inn på spillebanen før spilleren som skal erstattes helt har forlatt banen, skal:

Gard stilling. Marsj bakover gjøres på motsatt måte.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

VIKTIG! TA VARE PÅ FOR FREMTIDIG BRUK

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

Lær deg dyrespråket. Lær hvordan dyr liker å ha det

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

A DOMMERTEGN. OFFISIELLE SPILLEREGLER FOR BASKETBALL Dommertegnene. Gyldig fra August A.1 Tegnene vist her er de eneste som er tillatt brukt.

Lær sjonglering med baller

Hannametoden en finfin nybegynnermetode for å løse Rubik's kube, en såkalt "layer-by-layer" metode og deretter en metode for viderekommende.

Enkle ledsagerteknikker

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2012

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Ta en pause på 1 til 2 minutter mellom hver øvelse.

Steg 1: Katten og fotballbanen

Reglement Kanonball NTBIK 2017

VIKTIG! TA VARE PÅ FOR FREMTIDIG REFERANSE. Caboo sikkerhet

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

BRUKSANVISNING. Bucket Blast Spill- og aktivitetssett. Inneholder:

Spilleregler på Julestjerna 2015

Skyting med hagle. Førstehjelp for nybegynnere. Her ser vi nærmere på hvordan du holder hagla, kropsstilling og sikting.

Bokutô ni yoru kendô kihon. Grunnleggende ferdigheter med Bokutô. Magnus Rygh, Frode Nærland, Ken Rune Helland

Hjelp! Jeg er volleyballdommer. av Tomm Hansen, Kolbotn IL August 2012

Forutsetningene er: Gult kort benyttes i klassene år. Gult kort tildeles en spiller som

REGLEMENT Grong Sparebank Indoor, 13 til 19 år

Kontakt Hva er egentlig kontakt? Hvordan trene kontakt?

BASISÅR I IDRETTSVITENSKAP 2012/2013. Individuell skriftlig eksamen. IDR 100 Aktivitetslære 1. Mandag 17. desember 2012 kl

Kan Du Hundespråk? En Quiz

Balansetrening nivå 1 og 2

Funksjonærinstruks sperrevakt ss 6 /9

TRENINGSPROGRAM SITTENDE ØVELSER

KUBEKURS: HVORDAN LØSE RUBIKS KUBE? By Norges Kubeforbund / Marie Lilleborge

Styrketrening nivå 1 og 2

75289 Fallskärm. Å leke med FALLSKJERMEN

Arnold P. Goldstein 1988,1999 Habiliteringstjenesten i Vestfold: Autisme-og atferdsseksjon Glenne Senter

Oppdatert august Sekretariatkurs. Layout: Josefine C. S tokke Haugom

En enkel innføring i croquet. Hagecroquet («Garden Croquet»)

Tandem: Evnen til å kunne stå med en fot fremfor den andre (hæl til tå) i 30 sekunder

Fysisk aktivitetsplan: Uke 7-12

Introduksjon til Friskhjulet

Rekrutteringsdommerkurs. Regel.12 Feil og overtredelser

Fagdag for ansatte i skole og SFO Beskrivelse av aktiviteter smakebiter fra våre kurs

Wonder Core Smart brukerveiledning WCS-61

Arbeidsoppgaver til sekretariatet.

Konkurranseregler Jujutsu

SPILLEREGLER LÅNKECUP

Oppvarming: Øvingsmomenter i oppvarmingen:

Appendix E Anbefalte Håndsignaler og Utrop. 1. Neste server 2. Bryt. 3. Poeng. Version

9er dommerkurs Del 7 spillereglene i 9er fotball Regel 14 straffespark Regel 15 Innkast Regel 16 Målspark Regel 17 Hjørnespark

Ta en pause på 1 til 2 minutter mellom hver øvelse.

Avspenning - nivå 1 og 2

Brev til en psykopat

Gode råd i møte med synshemmede. Ser. mulighetene

CUP 2014 BLÅBYHALLEN SORTLAND - 22 FEBRUAR. Turneringens hovedsponsor: elteamcup@gmail.com. facebook.

Baby Treng reiseseng. Bruksanvisning

REGLEMENT Grong Sparebank Indoor, 13 til 19 år

Dressurveiledning. Fjernstyrt dressurhalsbånd med vibrasjon

1.5. Straffesparkfeltet følger den heltrukne 6-meterslinjen på banen Straffesparkmerket er rett foran hvert mål på 6-meterslinjen.

PÅ LAND Kilde: SeaSport, 2004

Bergs Balanseskala: Skåringsskjema

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

NKF Regelverk. Fullkontakt Karate

Norges Gymnastikk og Turnforbund

Uniforms- og utstyrsreglement 2016 NAF/DRU

Frequently asked questions, eller ofte stillte spørsmål.

RBK FOTBALLSKOLE 2014 INSTRUKTØRHEFTE MED ØVELSESUTVALG

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2009

The Gathering 2010 Defence of the Ancients Informasjon og regelsett

Hva gjør du? Er det mine penger? Nei, du har tjent dem. Behold dem.

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Alle kamper spilles i overensstemmelse med det etterfølgende reglement, håndbok for Norges Bedriftsidrettsforbund og NFF s kampregler.

Regler (sist oppdatert 3. oktober 2012)

Taekwondo Dommertegn kamp TAEKWONDO. Dommertegn kamp. pr 1. januar 2008

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Grunnferdighetsskjema

Seksjonsdommer ABC TRIAL OBS dette heftet er ment å illustrere reglene i SR, ved tvil må man sjekke hva som står i reglene.

ASSISTENTDOMMEREN. Sarpsborg mars 2009 OFK. Vibeke Karlsen.

Transkript:

Første skritt for å bli en dommer av Terry Holt Grunnregler for Kendo-turneringer og -dømming. Kommandoer, flaggbevegelser, tavle- og registreringssymboler

Jeg skrev dette hefte i håp om at det vil være til hjelp for dem av dere som vurderer å ta det neste steget innenfor deres kendo, nemlig det å bli en dommer. Det er et stort steg, men kan bli et meget givende ett. Det vil hjelpe dere til å forstå mye mer om kendo. Når dere begynner på veien mot å bli en dommer, vil dere synes det er vanskelig å se gyldige poeng i begynnelsen. Det går så raskt, og dere er ikke sikre på om hugget oppfyller alle kriterier det skal. Det er det samme for alle i begynnelsen, men dette blir bedre for hver gang dere dømmer. Å besøke dommerkurs er også en stor hjelp. Jeg håper at mange av dere vil bli gode dommere, og til og med kommer til å bli nasjonale eller internasjonale shimpan. Uansett hvilken grad dere har, det er viktig å lære så mye som mulig om de offisielle reglene for å forbedre deres dommerkunnskaper. Jeg anbefaler dere å kjøpe heftet FIK Regulations of Kendo Shiai and Shinpan Rulebook så snart som mulig. Mr T. O. Holt Sensei Mumeishi Kendo Club International London Melbourne - Tel-Aviv Takker Kendo World For første utgave og deres layout 2006 Oppdatert Januar 2010 Oversatt av Tina Resch T

Hva du må være klar over som dommer A. Den første og fremste rollen til en dommer er å avgjøre hvilke hugg eller støt er gyldige (yukodatotsu), og hvilke som er ikke det. Ved å gjøre dette riktig, blir seier og tap avgjort. B. Under dømmingen er det i høyeste grad viktig at dommernes avgjørelser alltid er upartiske. C. Dommerne må aldri være påvirket av personlige følelser eller relasjoner de har i forhold til deltakerne. Hva enn som skjer, skal kampens resultat kun avgjøres av hva som skjer under selve kampen. D. Det finnes regler som tillater deltakerne å gjennomføre kampen innenfor visse rammer, det er dommernes ansvar å sikre at disse reglene blir opprettholdt under kampen. Derfor skal dommerne ha fullstendig kunnskap om kendos regler, for å kunne overvåke kampen korrekt. E. Dommerne må til enhver tid være årvåken for å være i stand til å reagere med en gang og gi eller avvise poeng for ethvert hugg. For å gjøre dette må dommerne stole på både syn og hørsel. De må avgjøre styrken av hugget ved å følge shinaiens bane, selve treffpunktet og hvilken del av shinaien som treffer. En vurdering av gjennomføringen (zanshin) underbygger dommerens avgjørelse om å gi poeng eller ikke. F. Avgjørelser må tas øyeblikkelig og med sterk overbevisning. For å gjøre dette effektivt må dommeren ha shiai-erfaring. G. En annet viktig plikt for dommerne er å sørge for sikre omgivelser for deltakerne under kampen. Samtidig som de følger kampen nøye, må dommerne også være i stand til å legge merke til ting som en ødelagt shinai, feilknyttet bogu, og gulvets renhet og tilstand. Disse tingene har umiddelbar innflytelse på deltakernes sikkerhet og kampens uavbrutte gjennomføring. H. Dommerne må sørge for at tilskuere og andre lagmedlemmer som ikke deltar i kampen oppfører seg slik at de ikke hindrer noen av deltakerne eller dommerne. I. Dommernes handlinger og oppførsel til alle tider, både innen- og utenfor kampområdet skal sørge for å sette et godt eksempel og at alle formelle kendo-prosedyrer er opprettholdt. J. Aldri forhandsdøm en deltaker på grunnlag av dens forrige kamp eller kampresultater. K. Dersom du ser at en av deltakere i kampen er fra din egen dojo og du er shushin, bytt med en annen dommer. Skulle dette ikke være mulig, be om å få ta en av fukushin-posisjonene. L. Ikke favoriser en deltaker som bruker teknikker som du selv foretrekker. M. Aldri senk din personlige standard for dømming for å gi et poeng fordi du tror du kunne ha gått glipp av et tidligere forsøk, eller for noen annen grunn. N. Dommerne skal sjekke at utstyret til alle deltakere er i orden og at sekretariatet er klare før kampen begynner. Å måtte avbryte kampen pga. en formell feil kan påvirke deltakernes konsentrasjon, som igjen kan påvirke kampens utgang. Dessverre oppstår slike situasjoner innimellom. 0. Til slutt bør du til alle tider demonstrere en upartisk holdning til resultatet. Vær avslappet i din oppførsel og trygg i å ta beslutninger. Dette vil bli sett av både deltakerne og tilskuerne, og sørger for at turneringen gjennomføres på en stødig måte.

YUKO-DATOTSU (GYLDIG POENG) Kriteriene som avgjør et gyldig poeng 1. Presise hugg eller støt, med den riktige delen av shinaien: (a) med datotsu-bu, som er kanten av shinaien mellom kensen (spissen) og nakayui. (b) Med shinaiens kensen (egg). 2. Vise sterk spirit og ha en god kroppsholdning. 3. Gjennomføre med god zanshin i tilfelle motstanderen prøver motangrep. Nedenfor ser du delene av kendo-rustningen, tydeliggjort med piler hvor gyldige poeng kan treffes. I tillegg ser du det korrekte området hvor shinaien (datotsu-bu) bør treffe. MEN Datotsu-bu-treffeområdet skal være i midten oppå hjelmen og ikke lavere enn 45 til høyre eller til venstre. Se og hør om det er et godt treff, den riktige lyden er et mykt dunk, veldig forskjellig fra når shinaien treffer metallgitteret (men-gane). DO Do kan hugges på begge sider; begge er gyldige så lenge de er gjennomført på riktig måte. Det er veldig viktig å se etter at datotsubu treffer riktig sted og at shinaiens vinkel (hasuji) er korrekt. Zanshin er også viktig. Lyden kan være misvisende, derfor må du se og lytte nøye. KOTE Hugg mot den riktige delen av kote (tsutsu-bu) som vist på bildet. Lytt også til lyden den lager, for det er ganske forskjellig fra lyden når shinaien treffer hånddelen og forskjellig igjen fra når shinaien treffer tsuba og kote samtidig. Venstre kote er gyldig som treffpunkt kun når den er høyere enn brysthøyde. TSUKI En god tsuki gjøres ved å skyve frem med hele kroppen med god holdning, samtidig som du strekker spissen (kensen) mot målet. Etterpå slapper du av tenouchi og viser god holdning og zanshin. Treffeområdet eller datotsu-bu (en fjerdedel av shinaiens lengde). KIAI Lyden av deltakernes stemmer som projiserer deres fighting spirit i angrepets øyeblikk. 80% 80% 100% Correct striking area

4. Ingen triumferende gester eller handlinger mot motstanderen eller tilskuerne etter å ha fått poeng. 5. Enhånds-teknikker bør utføres etter en høy standard. 6. Når man hugger bakover fra tsubazeriai ved å bruke hiki-waza, er det viktig at hugget er korrekt og man viser god zanshin. Dette er de grunnleggende punktene som utgjør et godt hugg eller støt i kendo. Andre situasjoner som kan oppstå. 1. Av og til snus shinaien slik at tsuru (snoren) som peker til siden. I denne posisjonen er det umulig å gjennomføre et korrekt hugg. Når du ser at dette har skjedd, stopp kampen og si ifra til deltakeren om å fikse shinaien sin slik at tsuruen er vendt opp. Gjør det når utøverne ikke er i full fighting spirit eller kampen blir stanset av en annen grunn. Ikke ta på shinaien selv. Utøverne skal bare få beskjed en gang. 2. Tsubazeriai, nærkamp (Fig A). Når er det ikke lenger tsubazeriai, og hvor lenge venter du på at utøverne skal bryte? (1) Det slutter å være tsubazeriai når det er et klart brudd mellom deltakerne (Fig B).(2)Etter 15 til 20 sekunder. Men om du føler at ingenting skjer, skill dem før det. 3. Tsubaen (håndbeskyttelse), av skinn eller plast, skal sitte fast oppå tsukagawaens (skinnhåndtaket) søm. Det skal ikke være noe mellomrom mellom dem. 4. Den største faren er kanskje en ødelagt shinai. Det er ikke alltid mulig å se, men lyden er en god indikator for at noe kan være galt og burde sjekkes. 5. Se på deltakernes klær. (1) Men himo er riktig bundet og har riktig lengde (kortere enn 40 cm). (2) Do himo er bundet. (3) Kote himo er ikke løse eller henger ned. (4) De røde/hvite båndene er på. Sjekk alt før du starter kampen og vær årvaken hele tiden.

KOMMANDOER, FLAGGPOSISJONER OGTAVLE Situasjon Kommandoer & Flaggposisjoner Tavle & Symboler Sekretariat 1. Starte en kamp og starte tiden Start klokka Utvidet tid (Encho) 2. Stoppe en kamp Stopp klokka 3. Yuko-Datotsu Gyldig poeng truffet av en av deltakerne. Vis rødt eller hvitt flagg. Ippon-ari. Etter to hansoku (advarsler) har blitt gitt mot en deltaker gir man Ippon-ari (ett poeng) til motstanderen. Torikeshi Å ta bort poenget. Dommerne må ha en diskusjon(gogi) før de kan avgjøre dette. Grunner til torikeshi er: 1. Var ikke oppmerksom i spirit og holdning for å stoppe et motangrep (ikke noe zanshin). 2. Lagde overdrevner gester etterpå. Klokka stoppet 4. Starte kampen igjen etter første og andre poeng Start klokka Første poeng til rød (nihonme). Andre poeng til hvit (shobu). Ta ned flagget.

& Tidtaker - SYMBOLER Situasjon Kommandoer& Flaggposisjoner Tavle & Symboler Sekretariat 5. Dommernes signaler om poengets gyldighet Klokka går 1. Uenig - Vift flaggene raskt fra side til side. 2. Så ikke- Hold flaggene ned, krysset foran. 1. Uenig 2. Så ikke 6. Vinnerpoeng Tiden er ute, og man vinner med ett poeng. Dommerne avgjør (hantei). Walkover (fusen-gachi)] Ta ned flagget. Stopp klokka 7. Uavgjort Stopp klokka Gjelder kun i lagkamper eller pulje-kamper 8. Dommerens signaler En av deltakerne har begått et regelbrudd. Hoveddommeren (shushin) stopper kampen, peker mot denne deltakeren, og sier ifra til vedkommende (hansoku-ikkai). Dersom vedkommende begår et regelbrudd til (hansoku-nikai), løfter dommeren sitt røde/hvite flagg og gi ippon-ari til motstanderen. Dersom begge begår samme type regelbrudd samtidig, skal begge flagg løftes til sidene og begge deltakerne får informasjon om at de har en advarsel. (hansoku-ikkai). Første advarsel Neste advarsel Stopp klokka

KOMMANDOER OG FLAGGPOSISJONER; OGSÅ TAVLE & TIDTAKER SYMBOLER ;1] Situasjon Kommandoer & Flaggposisjoner Tavle & Symboler Sekretariat 9. Dommerdiskusjon. Dommerne går inn til midten, de to deltakerne tar vekk shinaiene sine (osame-to), går bak og setter seg ned i sonkyo eller seiza innenfor banen og venter. Ta ned flaggene. Stopp klokka 10. Nærkamp Dersom deltakerne ser ut til å være fastlåste, eller sløser bort tid I tsubazeriai, skal hoveddommeren rope [Wakare]. Motstanderne må da gå fra hverandre. Dersom de er for nære linjen, skal de posisjoneres et annet sted. Hoveddommeren tar så ned flaggene, og kampen starter igjen (hajime). Klokka går 11. Utjevning / Sosai Stopp klokka Dette er en komplisert regel om hansoku i Encho, eller når begge deltakerne har ett poeng hver og så begår sin andre hansoku samtidig. I slike tilfeller vil advarselen bli tilsidesatt. Regelverket må studeres nøye når det gjelder dette punktet. Start klokka

Dommernes grunnleggende bevegelser Rød Side Hvit Side Shushin Dommere går til plassen sin mens de holder flaggene i høyre hånd. Deretter ruller de opp flaggene sine med begge hendene foran seg, og så ta dem ned på hver side. Shushin tar det røde flagget i sin høyre hånd, og det hvite i venstre. Fukushin holder flaggene sine omvendt i forhold til Shushin. Under kampen skal man bevege seg på en jevn og rakrygget måte. Ikke lene seg framover, men holde ryggen rett med hendene rett ned på sidene. Etter en lagkamp eller på slutten av en turnering ruller alle dommerne opp flaggene sine (først to hakk inn med det hvite, plasser det innenfor det røde, slik at begge to rulles opp sammen uten at man kan se noe av det hvite). Så går man tilbake til utgangsplassen med begge flaggene i høyre hånd. Fukushin Fukushin Banen er delt inn i tre deler, dette er områdene hver av dommerne har ansvar for. Du kan gå inn i et annet område om nødvendig som vist under, med de prikkete kryssninger som viser den maksimale adgang til andre områder. Med ett unntak skal Shushin, hvis mulig, ikke gå lengre enn midtlinjen. Prøv alltid å holde trekantformen, mens du har de to andre dommerne i synsfeltet. Beveg deg raskt og jevnt, alltid med blikk til hva deltakerne gjør selv etter at en av dem har fått poeng. Dommerens klær: Mørkblå blazer, grå bukse, hvit skjorte, mørkrødt slips mørkblå sokker og dine egne flagg.

DOMMERNES POSISJON OG BEVEGELSER PÅ BANEN IInnkomende lag Med Men og Shinai Med Men og Shinai Med Men og Shinai Med Men og Shinai Utgående lag Begge lag stiller opp ved turneringens begynnelse, også på begynnelsen og avslutning av finalen, bukker til hovedbordet (shomen-nirei), og så til hverandre (otagai-ni-rei). De første to deltakerne på hvert lag skal ha på seg full rustning og holde shinai. Oppstilling for utgående og innkommende lag. De første to deltakerne på det innkommende laget, og den siste av det utgående laget skal ha på seg full rustning og holde shinai. Hovedbord / Hoveddommer Hovedbord / Hoveddommer I starten av kommer alle tre dommerne inn på banen som vist på bildet. Ved en individuell kamp venter deltakerne utenfor banen til dommerne er på plass med flaggene klare ved siden. Fra start-posisjonen går begge sidedommerne (fukushin) samtidig til sine posisjoner og snur seg slik at de ser mot shushin.

DELTAKERNES POSISJONER LAG/INDIVIDUELL Hovedbord / Hoveddommer UtUtgående dommer Innkommende dommer Innkommende dommer UUtgående dommer Når dommerne beveger seg fra en posisjon til en annen, skal de holde de begge flaggene i høyre hånd og gå mot klokka. Denne rotasjonen gjøres hver tredje kamp. Dette er de tre stedene hvor dommerne kan bytte med hverandre. Utgående dommer (Ex Shushin) Innkommende dommer Rett utenfor banen stopper de 3 dommerne og takker hverandre Utgående dommere Innkommende dommere Etter tre kamper byttes Shushin ut med en av de andre dommerne. Gruppebytter gjøres vanligvis etter hver lagkamp, men dersom det ikke er nok dommere man bytte ut en eller to. Ved turneringens eller rundens slutt forlater dommerne banen som vist på bildet, og de neste dommerne kommer inn.

Matte Matte Tavle og Registreringspapirer Bane A Lagnavn Runde/ Puljenr. Lagnavn 2. Andre poeng 3. Tredje poeng 1. Første poeng Seier Poeng Poeng Seier Yuko-datotsu X M = Men K = Kote D = Do T = Tsuki Ht = Hantei = Hansoku H = Andre Hansoku (Poeng på motstanderens side) = Hikiwake (Midt på linjen) E = Encho (Midt på linjen) = Fusen gachi (På vinnerens side) Standard Bane- og Sal-layout Tavle Tidtaker /sekretær Kommentator/kontrollør Hoveddommer Baneansvarlig (Shimpan-Cho) Shinpan Hovedtavle på veggen Førstehjelp Score -keeper Shushin siktlinje til tidtaker & tavle Banen kan lages mindre om hallen er liten Båndknyttere Sikkerhetsområde Båndknyttere

Referansetabell for dommere Handling Commands Flaggsignaler Fig Oppstart Starte en kamp Hajime Flaggene ned på begge sider Fig. 1 Gjenopptakelse Gjenoppta kampen Hajime Flaggene ned på begge sider Fig.1 Stanse Stoppe en kamp Yame Begge flaggene rett opp Fig. 6 Forlengelse Forlengelsens begynnelse Encho Hajime Sudden death Yukodatotsu Gyldig Poeng Avgjøre seier eller tap Gogi Avgjørelse Hansoku Regelbrudd /advarsel Kamp mellom en representant fra hvert lag. Avgjørelse av yuko-datotsu Flaggene ned på begge sider Fig. 1 Hajime Flaggene ned på begge sider Fig. 1 Men, Kote, Do,Tsuki, Ari Flagg opp I 45 -vinkel Fig. 2 Avslag av yuko-datotsu Vifte begge flaggene på kryss med hendene ned og foran Fig. 3 Kunne ikke se yuko-datotsu Krysse begge flaggene ned og foran Fig. 4 Kansellering av avgjørelse Torikeshi Vifte begge flaggene på kryss med hendene ned og Fig. 3 foran Starte kampen igjen etter første Nihonme Ta ned det løftede flagget Fig.2a poeng Starte kampen igjen når begge Shobu Ta ned det løftede flagget Fig.2a har fått ett poeng Vinneravgjørelse Shobu-ari Ta ned det løftede flagget Fig.2a Vinner med ett poeng Shobu-ari Ta ned det løftede flagget Fig.2a Vinner på grunn av hantei Hantei Alle 3 dommerne løfter flaggene samtidig i 45 -vinkel Fig. 2 for rød eller hvit Uavgjort Hikiwake Begge flaggene krysses over hodet Fig. 5 Walkover Shobu-ari Ta ned det løftede flagget Fig.2a Skade Shobu-ari Ta ned det løftede flagget Fig.2a Seier ved trekning Shobu-ari Ta ned det løftede flagget Fig.2a Kalle til dommerkonferanse Gogi Begge flagg løftes i høyre hånd Fig. 8 Signalisere konferansens resultat Kun hoveddommer utfører flaggsignaler Rusmisbruk Shobu-ari Samme som yuko-datotsu Fig. 2 Uhøflig ytring eller handling Shobu-ari Samme som yuko-datotsu Fig. 2 Forbudt utstyr Shobu-ari Samme som yuko-datotsu Fig. 2 Feie bein på eller dytte overende motstanderen. Skyve eller dytte motstanderen ut av banen Slippe og miste shinaien i gulvet eller ta på den Be om pause uten grunn Forskjellige regelovertredelser Begge begår et regelbrudd samtidig Samme person har fått to advarsler. Gjelder utjevning av regelbrudd. Hansoku (Ikkai/Nikai) Hansoku (Ikkai/Nikai) Hansoku (Ikkai/Nikai) Hansoku (Ikkai/Nikai) Hansoku (Ikkai/Nikai) Hansoku (Nikai) Så Ippon ari til motstanderen. Sosai & Onajiku Sosai etter andre utjevning. Flaggene løftes til en side av alle dommerne. Hoveddommeren tar flaggene i en hånd, peker med fingeren til overtrederen og roper ut anntall av begått hansoku. Samme som yuko-datotsu. Fig.9 and Fig.11 Samme som ovenfor Fig.9 Fig 11 Samme som ovenfor Fig. 9 Samme som ovenfor Fig. 9 Samme som ovenfor Fig. 9 Begge flaggene ut og ned, utføres av alle dommerne. Flaggene løftes til en side av alle. Hoveddommeren tar flaggene i en hånd, peker med fingeren til overtrederen og roper ut anntall av begått hansoku. Samme som yukodatotsu Vifte begge flaggene på kryss med hendene ned og foran Fig10 Fig11 Fig 9 Fig11 Fig 2 1. Når kampen er fastlåst Wakare Holde begge flaggene rett fram Fig.7 Wakare Skille 2. Fortsette kampen Hajime Ta ned begge flaggene Fig.7 Skade, ulykke Ikke i stand til å gjennomføre Shobu-ari Samme som yuko-datotsu Fig.3 eller kampen grunnet skade, ulykke manglende eller manglende oppmøte. oppmøte. Fig.3

Hvordan hjelpe dommerne, gjennom bedre organisering. Arrangører av kendoturneringer bør se på forholdene dommerne må jobbe under. Det er mye som kan gjøres for å forbedre situasjonen for både dommere og deltakere. Hvis arbeidsbetingelsene for dommerne er gode, får du en bedre atmosfære og hele arrangementet vil gjennomføres smidigere. Hvordan kan vi oppnå dette? Her er noen punkter som kan hjelpe. 1 Dommerne bør kun være dommere (uten ytterlige forpliktelser ang. turneringens gjennomføring). 2 Det skal være minst 4 dommere per bane. På store turneringer/mesterskap kan det godt være 6 eller flere per bane. 3 Det bør lages en plan for bytting/rotering av dommere. 4 Alle dommerne bør ha en fornuftig pause fra banene med forfriskninger; dette sørger for at de kommer tilbake med et klart hode for å fortsette jobben sin. De bør ikke forbli i hallen hele dagen og se på alle kamper. 5 Det bør alltid være et dommermøte før turneringen begynner. 6 Dommerne bør sitte et stykke unna deltakere/managere/instruktører, slik at private diskusjoner om gode eller dårlige poeng kan foregå på en vennlig og konstruktiv måte med mer erfarne dommere når de kommer fra banen. Det er en positiv måte for å forbedre din egen dømming. Spør mer erfarne dommere når du er usikker og tillat åpen kommunikasjon, hvor du kan snakke om det du har gjort. 7 Du så en standard bane og sal-layout for kendoturneringer i dette heftet. Som dommer er det viktig at du kan reglene om banens layout. Riktig layout er meget viktig for hvordan du jobber på banen. Shushin bør alltid kunne se tidstakeren og resultatstavlen, siden han/hun er ansvarlig for å starte kampen, avbrekk og avslutning og for å sikre at riktig poeng er gitt til riktig deltaker. 8 Salens gulv og belysning er veldig viktige aspekter for valget av idrettshallen. Den bør ha et godt tregulv som er rent og uten skade i plankene, hull for stenger eller utstyr, eller noe som helst som kan forårsake helse- og sikkerhetsproblemer. Det bør være gode taklamper for å belyse banene ordentlig, og det bør ikke komme noen flomlys fra siden som skinner i øynene til dommere eller deltakere. Dersom det finnes veldig store vinduer, burde de ha gardiner/forheng som kan lukkes for å stenge sterkt sollys ute. Hvis ikke det er mulig, bør vinduene dekkes slik at hverken dommerne eller deltakerne har sterk lys i øynene. Det er meget viktig å kunne se ordentlig. 9 Tavlens layout og størrelsen av bokstavene/ord bør være rundt 10 cm med 1.5 tykke svarte bokstaver på hvit tavle. Det kreves også et frirom oppe på høyre side for å henge opp pulje- eller kampnumrene. Dette gjør det enklere for alle å se når det er deres tur på banen og lett for kommentatoren/kontrolløren å se dem og rope dem opp i hallen ved hjelp av et godt lydsystem. Tavla er ikke bare et sted for å henge opp poeng slik at dommerne, men også alle andre kan se. Tavla er en kommunikasjonsindikator som hjelper med arrangementets smidige gjennomføring. 10 En stor utfordring ved alle kendoturneringer er mangel på erfarne hjelpere, tidtaker/sekretær/tavleansvarlig/båndknytter osv. En måte å løse dette problemet er å bruke eldre, mer erfarne kendoka som er tilstede. Mange av dem hjelper gjerne til som banemanager og så videre. Det er en stor fordel for hele turneringens flyt om det er en erfaren person på hver bane for å hjelpe, instruere og sørge for at ting går smidig. 11 Hvis du sørger for at alle disse forholdene er til stede på ditt arrangement, vil det hjelpe til å gjøre jobben enklere for dommerne. Dommerne kan da konsentrere seg på sin oppgave som dommer, uten å distraheres av andre ting. Dette vil også sørge for en jevn gjennomføring av turneringen for alle involverte.

NOTATER