Rangar upplýsingar. GamestoGo! Rules SE/DK/NO/FI/IS. File Name: 15801i179Mastermind G2G.indd. Originator: COD Approval: FIRST ROD:

Like dokumenter
Det klassisk. I rollen som kodknäckare är din uppgift att försöka

Art Inställning av kombinationslåset. Ändringsspak. Ändringsspak

STEG 1: VAD ÄR ETT SET?

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

Originator: D Approval: Final ROD: File Name: 40047i179.indd

Angry Birds Rovio Entertainment Ltd A

Kom så spelar vi Hide & Seek med Bärgarn och hans vänner. Kan du se skillnaden?

Lausnir Nóvember 2006

75191 Språkleken. Rekommenderas från 4 år och uppåt.

Säännöt. Pelin tavoite Ensimmäinen pelaaja, jonka kaikki kortit tai sovittu määrä kortteja on siirretty pelilaudalle, voittaa pelin.

Tips & Idéer. Stjärnor/Stjerner

GNOMES. Innehåll 36 bildkort 24 mönsterkort 48 dvärgar. Spelregler

Yatzy. on the road.

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

s Instruktioner...2 k Instruktioner...5 n Veiledning...8 v Peliohjeet...11 x Leiðbeiningar...14

INSEKTSGARDIN ROLLO FÖR FÖNSTER

Verkefnahefti 3. kafli

SANDLÅDA SANDKASSE HIEKKALAATIKKO SANDKASSE

Yatzy Eksempel: Eksempel: Navn/slag Maksimumpoint Sum 105 point Bonus 50 point Maksimumpoint i alt 374 point

Krocket Spelregler. Krokket Spilleregler. Kroketti Pelin säännöt. Kroket Spilleregler

MONTERAS AV EN VUXEN GAMES AGE

Monteringsanvisning Biltema ansvarar inte för felaktiga installationer utan rekommenderar att installation utförs av fackman.

EDITION. INNEHÅLL 2 spelbräden 24 hemliga kort med figurer från Star Wars 48 kort med figurer från Star Wars och ramar 2 resultaträknare

FJÄDERSPÄNNARE FJÆRSPENNER JOUSENPURISTIN FJEDERSPÆNDER

SL4. Monteringsveiledning. Monteringsanvisning. Rotorkassett / Rotorrem og børstelist. Rotorkassett / Rotorrem och borstlist

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

INSTRUCTIONS SPILLEREGLER SPILLEREGLER SPELREGLER. PELISÄÄNNÖT FIN

R SWING

Säännöt Käytä päätä -ruutu

Artic vinkelkapad. Hylla / Hylle / Hylde. Hylla / Hylle / Hylde. Hyllfäste / Hyllefeste

1014B Aa GNG Connect 4 Instructions (Nordic 179)

HEAD TO HEAD POKER RULES (SCANDI)

Nutricia. næringardrykkir

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Stika 1a Verkefnablöð til ljósritunar. Gyldendal Norsk Forlag AS útgáfa. Heiti á frummálinu: Multi 5 7 Kopiperm 1. útgáfa

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Leiðbeiningar

Spelets mål Att vara den sista spelaren som har några kycklingmarker kvar.

Leiðbeiningar gr. byggingarreglugerðar, nr. 112/2012, sbr. rgl. nr. 1173/2012, 350/2013, 280/2014 og 360/2016 Lög um mannvirki, nr.

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

gr. byggingarreglugerðar, nr. 112/2012, sbr. rgl. nr. 1173/2012, 350/2013, 280/2014 og 360/2016 Lög um mannvirki, nr.

Gruppe 1900 (1): Vi kommer om lidt, skal lige have webcam på, Danmark

t i l l j ó s r i t u n a r

FLEXIT SL4. Monteringsveiledning Rotorkassett Rotorrem og børstelist. Monteringsanvisning Rotorkassett Rotorrem och borstlist

battleship.com Instructions (Scandi) Battleships


Vad är maskininlärning? Praktisk information om kursen Exempel. Maskininlärning 2D1431. Örjan Ekeberg. Okt Dec, 2004

C1 D1 D2 B2 B3 B4 A1 A2 C1 C2 C3 C4 C5 C6 B1 B2 B3 B4

- Regler - Regler - Regler - Säännöt

ETTGREPPS DISKBÄNKSBLANDARE MED DUSCH

Hur ska man låta? Missat ett par? Tre likadana kort? 3 3

FYLGISEÐILL: UPPLÝSINGAR FYRIR NOTANDA LYFSINS. Husk psyllium fræskurn, hörð hylki. Plantago ovata Forsk.

medemagruppen Ver MONTERINGSANVISING MALTE

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

RINGENES HERRE - HUSKELISTE FOR TURREKKEFØLGE

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

S INNEHÅLL BILD 1. pil

Trekanter på geobrettet. - oppgavene er hentet fra ressurspermen til Ingvill M. Stedøys Matematiske koffert

spilleregler spelregler pelisäännöt

Vad är annorlunda...?

TIPS FÖR VUXNA FÖRBEREDELSER

Digital febertermometer Digitalt febertermometer Digitaalinen kuumemittari Digitalt febertermometer

Work Bench Arbetsbänk Arbeidsbenk. User`s manual Bruks-/monteringsanvisning Bruks-/monteringsanvisning

ENGINEERING ADVANTAGE. Thermostatic Control TRV 300

Ordliste for TRINN 2 (utviklende matematikk-oppgavehefter 2Aog 2B- refleksjonsord som kan hjelpe å forstå oppgaver)

FIRST LEGO League. Stavanger 2012

t i l l j ó s r i t u n a r

SKALI STÆRÐFRÆÐI FYRIR UNGLINGASTIG VERKEFNAHEFTI. Námsgagnastofnun 8667

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Stikur í steik. Made in China

Stika 2a Verkefnablöð til ljósritunar. Gyldendal Norsk Forlag AS útgáfa. Heiti á frummálinu: Multi 5 7 Kopiperm 1. útgáfa

ALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE

Frístundahús. Leiðbeiningar. Leiðbeiningar. Mannvirkjastofnun

TRINN 1: HVA ER ET SET?

2.febrúar 2015 kl. 08:30-11:00

Kids Hasbro. Med ensamrätt. Distribueras i Norden av Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Danmark.

R Ó M V E R J A R M O R G U N. S E N D I Ð F L E I R I H E R M E N N! Verkefnablað 4.7. Verkefnablað 4.8. Verkefnablað Verkefnablað 4.

Spillet der du erobrer verden

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

Ordliste for TRINN 1

ET RASKERE SPILL. Eie en bit av paradiset?

Säkerhetsväst. Sikkerhedsvest. Turvaliivi

TAKFÄSTE UNIVERSAL FÖR PROJEKTOR TAKFESTE UNIVERSAL FOR PROJEKTOR YLEISKÄYTTÖINEN KATTOKIINNIKE PROJEKTORIA VARTEN UNIVERSALT LOFTBESLAG TIL PROJEKTOR

Bruksanvisning för fjärrströmbrytare Bruksanvisning for fjernstrømbryter

SENSORLAMPA MED NÖDLJUS SENSORLAMPE MED NØDLYS HÄTÄVALOLLA JA TUNNISTIMELLA VARUSTETTU VALAISIN SENSORLAMPE MED NØDLYS

FIRST LEGO League. Stavanger 2012

I tillegg trengs 2 terninger.

Fiskrensbord Fiskerensebord Kalanpuhdistuspöytä

3rd. Instructions. Downfall G2G MAGNET HARLEQUIN i

Den desperata jakten på orden

33 Dagurinn minn. 1. Dagurinn hjá Lilju. 1.1 Spyrjið og svarið. Orðaröð

S Spelanvisningar N Spillveiledning DK Spillevejledning FIN Peliohjeet IS Leiðbeiningar

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

Eksamen FSP6074 Islandsk II PSP5732 Islandsk nivå II. Nynorsk/Bokmål

Zoomkikare Zoomkikkert Zoomattava kiikari


Snodden. NO: Øvelser. SE: Övningar. DK: Øvelser. Med Snodden kan du styrke det meste av kroppen. Meget godt egnet for stavgang/dobbelttak

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Transkript:

STIG Í lok hvers leiks fær sá sem raðaði pinnunum eitt stig fyrir hverja röð af pinnum sem leikmaðurinn hefur notað til að giska á réttu röðina. Ef leikmaðurinn giskar ekki á röðina í níu tilraunum er leiknum lokið og sá sem raðar pinnunum fær níu stig. Skrifaðu hjá þér stigin að loknum hverjum leik. Leikmenn skipta um hlutverk að loknum hverjum leik. Þegar fyrirfram ákveðnum fjölda leikja er lokið eru stigin lögð saman og sá sem hefur fengið fleiri stig vinnur. Rangar upplýsingar Ef sá sem raðar pinnunum gefur leikmanninum óvart rangar upplýsingar skal spila leikinn aftur og leikmaðurinn fær að auki þrjú stig. GEYMSLA Þegar spilið er ekki í notkun skal setja alla pinnana í pinnageymsluna og loka henni. Ganga skal úr skugga um að armarnir séu ekki dregnir út. 080615801179 2006 Hasbro. All rights reserved. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.se www.hasbro.dk Made in China www.hasbro.no www.hasbro.fi 8 + 2 PLAYERS Innehåll: Mastermind-enhet med bricka för piggar, och 80 kodpiggar. Indhold: Mastermind-enhed med bakke til pinde og 80 kodepinde. Innhold: Mastermindenhet med pinnerom og 80 kodepinner. Sisältö: Mastermind-rasia, jossa on koodinappuloiden säilytyslokero, ja 80 koodinappulaa. Innihald: Mastermind-borð með pinnageymslu og 80 pinnum.

s SPELETS MÅL Att överlista motståndaren med en smart kod eller med enastående gissningar. Som kodare: Målet är att sätta ut en kod som är så listig att motståndaren måste hålla på att gissa så länge som möjligt. Som kodknäckare: Du måste knäcka den hemliga koden med minsta antalet gissningar. FÖRBEREDELSER 1. Töm ut piggarna i behållaren och släng påsen. 2. Se till så att de röda och vita indikationspinnarna är inskjutna. Kom överens om hur många omgångar ni ska spela innan ni börjar. Ni måste spela lika många. ENHETEN Kodpiggar Röda indikationspinnar Avskiljande skärm Hål för hemlig kod Behållare för piggarna Hål för kodpiggar Vita indikationspinnar BÖRJA SPELA 1. Bestäm vem som ska sätta ut en kod först. Den spelaren lyfter på den avskiljande skärmen i änden av enheten och sätter ut fyra kodpiggar (den hemliga koden) i hålen som finns under. Obs! Se till att enheten står på ett sådant sätt att kodknäckaren absolut inte kan se koden! 2. Koden kan bestå av vilken kombination som helst av färgade piggar. Piggarna får dock inte vara av samma färg. 3. När koden är på plats kan kodknäckaren börja gissa. Han eller hon ska försöka sätta ut piggarna på exakt samma sätt och med samma färger som de dolda kodpiggarna. 4. Varje rad av kodpiggar på enheten motsvarar en gissning. Alla rader av piggar ska vara kvar på samma plats under hela omgången. 5. Efter varje gissning måste kodaren berätta för kodknäckaren hur det har gått genom att dra ut indikationspinnarna (på sidan av enheten) på följande sätt: RÖDA INDIKATIONSPINNAR Dra ut motsvarande röd pinne för att visa antalet piggar som är i rätt färg på rätt plats. VITA INDIKATIONSPINNAR Dra ut motsvarande vit pinne för att visa antalet piggar som är i rätt färg men på fel plats. Exempel: I det här fallet har spelaren två piggar i rätt färger men på fel ställen. Kodaren drar ut den VITA pinnen två hack. Spelaren har också en pigg i rätt färg på rätt plats. Den RÖDA pinnen dras ut ett hack. Kodknäckare: Om kodknäckaren knäcker den hemliga koden drar kodaren ut den röda indikationspinnen bredvid den korrekta kombinationen så att den visar siffran 4 och visar den hemliga koden genom att vrida på enheten. Spelet är slut. Räkna ihop poängen (se Poäng) och byt roller.

POÄNG I slutet av varje omgång räknar kodaren ihop poängen för varje rad av kodpiggar som kodknäckaren har satt ut. Om kodknäckaren inte knäcker koden på nio försök är omgången över och kodaren får nio poäng. Notera poängen efter varje omgång. Efter varje omgång byter spelarna roller. När ni har avslutat det antal omgångar ni kommit överens om räknar ni ihop poängen den spelare som har flest poäng har vunnit. Indikationsfel Om kodaren gör ett misstag när han eller hon ger informationen till kodknäckaren spelar ni om omgången, och kodknäckaren får tre extra poäng. FÖRVARING Placera alla piggarna i behållaren och stäng locket när ni har spelat färdigt. Se till så att alla indikationspinnar är inskjutna i enheten. d SPILLETS FORMÅL Forsøg at narre din modstander med en svær kode eller et godt gæt. Som kodesætter: Lav en hemmelig kode, så din modstander må gætte så længe som muligt. Som kodeløser: Prøv at knække koden med så få gæt som muligt. FORBEREDELSER 1. Hæld pindene ned i bakken, og smid posen væk. 2. De røde og hvide markørpinde skal være skubbet ind. Aftal, hvor mange omgange I vil spille, inden spillet går i gang. ENHEDEN Kodepinde Bakke til pinde Huller til kodepinde Røde markørpinde Hvide markørpinde Kodeskjuler Huller til hemmelig kode SELVE SPILLET 1. Beslut, hvem der skal starte med at være kodesætter. Kodesætteren skal løfte kodeskjuleren i enden af enheden og sætte fire kodepinde (den hemmelige kode) i hullerne.

Bemærk: Enheden skal stå sådan, at kodelæseren slet ikke kan se koden! 2. Koden kan laves ved at kombinere alle de farvede pinde. Du må IKKE bruge to eller fl ere pinde i samme farve. 3. Når kodesætteren har lavet koden, kan kodeløseren begynde at gætte ved at prøve at bruge nøjagtig samme farver og placeringer som de skjulte kodepinde. 4. For hvert gæt sætter kodeløseren en række kodepinde i enheden. Alle rækker med pinde skal blive siddende hele spillet igennem. 5. Efter hvert gæt skal kodesætteren fortælle kodeløseren, hvordan det er gået, ved at bruge markørpindene (på siden af enheden) på denne måde: RØDE MARKØRPINDE Træk den tilsvarende røde pind ud for at vise, hvor mange pinde i korrekt farve der sidder på de rigtige pladser. POINT Når hvert spil er slut, får kodesætteren et point for hver række med kodepinde, som kodeløseren har sat. Hvis kodeløseren ikke knækker koden i ni forsøg, er spillet slut, og kodesætteren får ni point. Skriv dine point ned efter hvert spil. Spillerne bytter roller, hver gang spillet er slut. Når I er færdige med at spille de aftalte omgange, tæller I jeres point sammen spilleren med flest point vinder. Markørfejl Hvis kodesætteren giver kodeløseren forkerte oplysninger, spilles spillet om, og kodeløseren får tre ekstra point OPBEVARING Læg alle pindene ned i bakken, og sæt låget på efter brug. Alle markørpindene skal være skubbet ind i enheden. HVIDE MARKØRPINDE Træk den tilsvarende hvide pind ud for at vise, hvor mange pinde der har korrekt farve, men som sidder på de forkerte pladser. Eksempel: Her har spilleren sat to pinde i korrekt farve, men på de forkerte pladser. Kodesætteren trækker den HVIDE markørpind to pladser ud. Der er også en pind i den korrekte farve og på den rigtige plads. Den røde markørpind trækkes en plads ud. Kodeløsere: Hvis kodeløseren knækker den hemmelige kode, trækker kodesætteren den røde markørpind ud ud for den rigtige kombination, så markørpinden viser et 4-tal, og afslører den skjulte kode ved at dreje enheden rundt. Spillet et slut. Skriv pointene ned (se Point), og byt roller.

n MÅLET MED SPILLET Å være smartere enn motstanderen med en vanskelig kode eller glimrende gjetting. Som kodemaker: Målet ditt er å sette en hemmelig kode som er så lur at motstanderen gjetter veldig lenge. Som kodeknekker: Du må knekke den hemmelige koden ved å gjette færrest mulig ganger. FORBEREDELSER 1. Tøm pinnene i pinnerommet, og kast posen. 2. Pass på at de røde og hvite indikatorarmene er skjøvet inn. Før dere begynner, blir dere enige om et like antall ganger å spille. ENHETEN Kodepinner Røde indikatorarmer Skjerm Hull for hemmelig kode Pinnerom Hull for kodepinner Hvite indikatorarmer SLIK SPILLER DERE 1. Bestem hvem som skal være kodemaker først. Denne spilleren må heve skjermen ved enden av enheten og sette fire kodepinner (den hemmelige koden) i hullene under denne. Obs! Pass på at enheten er plassert slik at kodeknekkeren helt sikkert ikke kan se koden! 2. Koden kan lages av enhver kombinasjon av de fargede pinnene. Du kan IKKE bruke to eller flere pinner av samme farge. 3. Når koden er satt, kan kodeknekkeren begynne å gjette og prøve å kopiere posisjonen og fargene til de skjulte kodepinnene helt nøyaktig. 4. Kodeknekkeren gjør hver gjetting ved å plassere en rad med kodepinner på enheten. Alle radene med pinner skal stå slik de er under hele spillet. 5. Etter hver gjetting skal kodemakeren fortelle kodeknekkeren om fremgangen, ved hjelp av indikatorarmene som kan skyves og trekkes (på sidene av enheten), på denne måten: RØDE INDIKATORARMER Trekk ut den tilsvarende røde indikatorarmen, og vis antall pinner som har riktig farge og er i riktig posisjon. HVITE INDIKATORARMER Trekk ut den tilsvarende hvite armen og vis antall pinner som har riktig farge og er i gal posisjon. Eksempel: I dette tilfellet har spilleren to pinner som har riktig farge, men er i gal posisjon. Kodemakeren trekker den HVITE armen ut to hakk. Spilleren har også én pinne med riktig farge i riktig posisjon. Den røde armen er trukket ut ett hakk. Kodeknekkere: Hvis kodeknekkeren knekker den hemmelige koden, trekker kodemakeren ut den røde indikatorarmen ved siden av den korrekte kombinasjonen, slik at armen viser tallet 4, og avslører den hemmelige koden. Dette spillet er over. Tell poengene (se Poeng) og bytt roller.

POENG Ved slutten av hvert spill får kodemakeren ett poeng for hver rekke med kodepinner som kodeknekkeren har satt opp. Hvis kodeknekkeren ikke knekker koden på ni forsøk, er spillet over, og kodemakeren skårer ni poeng. Noter poengene etter hvert spill. Spillerne bytter roller etter hvert spill som er avsluttet. Når dere har spilt det antallet ganger dere ble enige om, legger dere sammen poengene. Spilleren med høyest antall poeng vinner. Indikatorfeil Hvis kodemakeren gjør en feil når hun eller han gir informasjon til kodeknekkeren: Spill spillet om igjen, og gi tre ekstra poeng til kodeknekkeren. OPPBEVARING Etter bruk plasserer dere alle pinnene i pinnerommet og lukker lokket. Pass på at alle indikatorarmene er skjøvet inn i enheten. v PELIN TAVOITE Päihittää vastapelaaja nokkelan koodin tai kekseliäiden arvausten avulla. Koodinluojana: tavoitteenasi on luoda niin ovela salakoodi, että vastapelaajasi saa arvata arvailemistaan. Koodinmurtajana: sinun on murrettava salakoodi mahdollisimman vähillä arvauksilla. VALMISTAUTUMINEN PELIIN 1. Laita koodinappulat säilytyslokeroon ja heitä pussi roskiin. 2. Varmista, että punaiset ja valkoiset merkkitikut on työnnetty niille tarkoitettuihin reikiin. Sopikaa ennen aloittamista pelien määrästä ja muistakaa, että lukumäärän on oltava parillinen. PELIRASIA Koodinappulat Koodinappuloiden säilytyslokero Koodinappulareiät Punaiset merkkitikut Valkoiset merkkitikut Näköeste Salakoodireiät PELIN KULKU 1. Päättäkää, kumpi on ensimmäinen koodinluoja. Hänen pitää nostaa rasian päässä oleva näköeste pystyasentoon ja luoda salakoodi asettamalla neljä koodinappulaa salakoodireikiin.

Huomaa: Varmistakaa ennen pelin aloittamista, että salakoodi on kokonaan piilossa koodinmurtajalta! 2. Koodi voi muodostua mistä tahansa värillisten koodinappuloiden yhdistelmästä. Älä käytä kahta tai useampaa samanväristä koodinappulaa. 3. Kun koodi on asetettu, koodinmurtaja voi alkaa arvailla sitä yrittäen selvittää piilotettujen koodinappuloiden oikeat värit ja niiden sijainnin. 4. Jokainen arvaus tehdään asettamalla rivi koodinappuloita pelilautaan. Kaikki nappularivit pitää jättää paikoilleen koko pelin ajaksi. 5. Jokaisen arvauksen jälkeen koodinluojan on ilmoitettava koodinmurtajalle hänen edistymisestään ulos vedettävien merkkitikkujen (pelirasian kyljissä) avulla seuraavasti: PUNAISET MERKKITIKUT Vedä koodirivin vieressä olevaa punaista merkkitikkua ulos oikeanväristen ja oikein sijoitettujen koodinappuloiden määrää vastaavasti. PISTELASKU Jokaisen pelin päätyttyä koodinluoja saa yhden pisteen jokaisesta koodinmurtajan asettamasta koodinappularivistä. Jos koodinmurtaja ei saa koodia murretuksi yhdeksällä yrityksellä, peli päättyy ja koodinluoja saa yhdeksän pistettä. Pisteet kirjataan muistiin jokaisen pelin jälkeen. Pelaajat vaihtavat rooleja jokaisen pelin jälkeen. Kun sovittu määrä pelejä on pelattu, pisteet lasketaan yhteen. Voittaja on suuremman pistemäärän saanut pelaaja. Merkkitikkuvirheet Jos koodinluoja on tehnyt virheen antaessaan tietoja koodinmurtajalle, peli pelataan uudestaan ja koodinmurtaja saa kolme ylimääräistä pistettä. SÄILYTYS Käytön jälkeen kaikki koodinappulat kootaan säilytyslokeroon ja kansi suljetaan. Varmista, että kaikki merkkitikut on työnnetty sisään. VALKOISET MERKKITIKUT Vedä koodirivin vieressä olevaa valkoista merkkitikkua ulos oikeanväristen mutta väärin sijoitettujen koodinappuloiden määrää vastaavasti. Esimerkki: Tässä esimerkkitapauksessa pelaajalla on kaksi oikeanväristä koodinappulaa mutta väärissä paikoissa. Tällöin koodinluoja vetää VALKOISTA merkkitikkua ulos kahden pykälän verran. Pelaajalla on lisäksi yksi oikeanvärinen koodinappula oikeassa paikassa. Tällöin koodinluoja vetää punaista merkkitikkua ulos yhden pykälän verran. Murrettu koodi: Jos koodinmurtaja murtaa salakoodin, koodinluoja vetää oikean koodirivin vieressä olevaa punaista merkkitikkua neljä pykälää ja paljastaa piilotetun koodin kääntämällä pelirasiaa. Peli on päättynyt. Pisteet lasketaan (katso Pistelasku alla), ja pelaajat vaihtavat rooleja.

x MARKMIÐ LEIKSINS Að finna út rétta röð pinnanna með því að giska á hana eða reikna hana út. Sá sem velur röðina: hlutverk þitt er að raða pinnunum á óvæntan hátt fyrir andstæðinginn. Sá sem giskar (leikmaður): þú þarft að finna röðina í eins fáum tilraunum og þú getur. UPPSETNING 1. Setjið pinnana í pinnageymsluna. 2. Gangið úr skugga um að rauðu og hvítu armarnir séu ekki dregnir út. Áður en byrjað er skal ákveða fjölda umferða. BORÐIÐ Pinnar Rauðir armar Uppröðunarhluti Pinnageymsla Raufar fyrir uppstillingarpinna Hvítir armar Athugið: Gangið úr skugga um að sá sem á að giska geti örugglega ekki séð röð og lit pinnanna! 2. Hægt er að raða pinnunum í hvaða röð sem er. Hins vegar má EKKI nota pinna af sama lit oftar en einu sinni. 3. Þegar búið er að raða pinnunum má leikmaðurinn byrja að giska. Markmiðið er að giska bæði á réttan lit og röð pinnanna. 4. Giskað er á röðina með því að raða pinnum í raufarnar á borðinu. Pinnarnir eru ekki fjarlægðir meðan á leiknum stendur. 5. Eftir að giskað hefur verið á röðina lætur sá sem raðaði pinnunum leikmanninn vita hvernig honum gekk með því að nota armana (á hlið borðsins) á eftirfarandi hátt: RAUÐUR ARMUR Rauði armurinn er notaður til að tákna fjölda pinna af réttum lit og á réttum stað. HVÍTUR ARMUR Hvíti armurinn er notaður til að tákna pinna af réttum lit en ekki á réttum stað. Dæmi: Hér hefur leikmaðurinn giskað á tvo pinna af réttum lit en á röngum stað. Sá sem raðar pinnunum dregur hvíta arminn út tvö bil. Sömuleiðis er einn pinni af réttum lit og á réttum stað. Rauði armurinn er dreginn út um eitt bil. Leikmenn: ef leikmaðurinn giskar rétt á alla pinnana dregur sá sem raðaði pinnunum rauða arminn út um fjögur bil (talan 4 birtist á arminum) og sýnir leikmanninum uppröðun pinnanna. Leiknum er þá lokið. Stigin eru reiknuð og skipt er um hlutverk. Raufar fyrir pinna LEIKURINN 1. Ákveðið hver á að velja röðina. Sá verður að setja fjóra pinna í raufarnar við enda borðsins.