Smart Move Robotoppdrag

Like dokumenter
Velkommen til No Limits Innhold: Robotoppgaver Regler Robotbane

Robotoppgaver side 2-4 Turneringsregler side 5-9 Robotbane side 10-14

CITY SHAPER SM Oppdateringer

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

Innhold. Forskning.. 1. Robotbane Regler. 12. Robotoppgaver 26. Markedsføring og samarbeid 33

Mars Robotene (5. 7. trinn)

Tips og triks til FLL teknologi

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Brukerveiledning til programmering av LEGO Mindstorm NXT-roboter

KONTAKT PRESSE PARTNERE LOGG INN Søk i hjernekraft HJEM TURNERINGER OM FLL FLL I SKOLEN OPPDRAG

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

FIRST LEGO League. Lillestrøm 2012

Oppgave 1.1 Kjør rett fram Programmere roboten til å kjøre rett fram ved å bruke begge motorer. Deretter rygge tilbake.

Velkommen til dommermøte! Klosterøya, 4.november 2010

Din veiledning til. Genotropin (somatropin, rbe) ferdigfylt injeksjonspenn

LEGO NXT. Lærerveiledning

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

I KORTE TREKK

Heartstone. metoder, og her gjelder de kriterier som ble oppnådd først: a. En spiller eliminerer alle livene til en motstander.

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

En månedlig Lego robot konkurranse Sascha Bussat

Liberty Hanging Heater

BRANNSTIGE 4,5M / 7,5M

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Brukerinformasjon Bronx Hanging Heater

TURNERINGSREGLEMENT NORSK SCRABBLEFORBUND

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

En god veileder kontrollerer og leder prosessen, ikke innholdet! Veilederhefte

LEGO NXT. Lærerveiledning

FIRST LEGO League 2010

Brukermanual - Trådløs fjernstart for Honda EU30is

PTS400M(I) / PTS400N(I)

TRÅDLØS FJERNSTART for Honda EU70is BRUKERMANUAL MONTERINGS- ANVISNING

FIRST LEGO League. Haugesund Alexandro Zidany Gutt 11 år 0 Morten Ågotnes Gutt 11 år 0 Anders Sørvik Gutt 11 år 1 Stian Leversund Gutt 11 år 0

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Arbeidet med Jr.FLL kan organiseres på mange ulike måter. Det som er viktig er at du finner en måte å jobbe på som passer for deg og laget.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Spilleregler Futsal barn Oslo fotballkrets 2013/2014

FIRST LEGO League. Bergen Gutt 12 år 1 June Lavik Nordtveit Jente 12 år 0. Andrè Askeland Hagen Gutt 12 år 0 Katrine Austevoll Jente 11 år 1

MONTERINGS- OG BRUKSANVISNING FOR GARASJEPORTÅPNER

TRÅDLØS FJERNSTART for Honda EM4500/5500CXS BRUKERMANUAL MONTERINGS- ANVISNING

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Oslo Fotballkrets Teoriprøve 2010

Baby Treng reiseseng. Bruksanvisning

HVA SKAL LAGET JOBBE MED? LAGETS LEVERANSER: I E R K J E R N E V E R D K J E R N E V E R D I E R LAGE STAND RAPPORT- INNLEVERING ROBOT- KAMPER

REGELNYTT OG RETININGSLINJER NORSK FOTBALL SESONGEN 2007

Geometra. Brukermanual. Telefon:

Steg 1: Bli kjent med spillet

Gjennomgang av utstyret skolene har fått tilsendt/ skal få.

AQUA ROMANA FORBEREDELSER

FIRST LEGO League. Hammerfest 2012

9er dommerkurs Del 7 spillereglene i 9er fotball Regel 14 straffespark Regel 15 Innkast Regel 16 Målspark Regel 17 Hjørnespark

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Noah Wall Heater Art. Nr:

Innhold Forskningsopgaven.2 Robotbane...6 Regler.. 13 Robotoppdrag...20

Steg 1: Katten og fotballbanen

Denne teksten er en oversettelse av en originaltekst fra ThinkerSmith, og er lisensiert i henhold til retningslinjene nederst på siden.

Humanware. Trekker Breeze versjon

FIRST LEGO League. Haugesund 2012

Kort brukerveiledning for Smartboard

Honda Plug & Play INSTALLASJONS GUIDE Revision Norsk utgave

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Spilleregler for utøvere

FIRST LEGO League i hele verden

TRINN 1: HVA ER ET SET?

Moro med matematikk trinn 90 minutter

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Steg 1: Piler og knappetrykk

BRUKSANVISNING VIFTEOVN VT 2000E

Regler for: Videregående. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

dyst Nærstrid er våpenøvelser mot målskiver. Øvelsene settes sammen til en bane som består av varierende våpen og teknikker.

Reglement Kanonball NTBIK 2017

Veiledermøte VilVite, 21 september

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

TOPPTIPS Hør på det Mister Maker sier og følg hans råd og instrukser. Send dine beste kunstverk til galleriet vårt. Kanskje du får en premie!

Brukerveiledning Elektrisk mini-atv GB /800 W

PC som hjelpemiddel i grunnskolen i Bærum kommune - informasjon til elever og foresatte

SPILLETID: 5-er fotball: 1 x 22 minutter. 3-er fotball: 1 x 13 minutter (banestørrelse 10x15m)

Snake Expert Scratch PDF

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

Modul nr Roboter og matematikk - EV3

Hentech RC04B-WiFi Brukermanual

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Nettkurs: Hverdagslydighet

Oppdatert august Sekretariatkurs. Layout: Josefine C. S tokke Haugom

NFF vil ha stort fokus på fair play og gode holdninger for alle nivåer og serier og håper dette etterleves på best mulig måte.

FIRST LEGO League. Kirkenes 2012

Innhold: Spillebrett 5 hærer med 40 infanterienheter, 12 kavalerienheter og 8 artillerienheter hver Bunke med 43 kort 2 referansekort 5 terninger

Gode nettopplevelser med. Home Premium. Brukerveiledning

Omgivelseskontroll. Dokumentasjon for Picomatic DA300 døråpner

Installasjonsveiledning. DDS-CAD Arkitekt & Konstruksjon 7

SYSTEMGJENOPPRETTING KAN REDDE PC-EN DIN

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Transkript:

Smart Move Robotoppdrag OBS: Akkurat som sjakk og fotball, har også FLL regler til robotoppgavene. Dere MÅ kjenne til disse reglene for å kunne utføre oppgavene riktig. Å programmere en robot til Smart Move gir dere erfaring i å føre et sensorutstyrt kjøretøy (roboten deres) slik at det oppnår tilgang til steder og ting, samtidig som det unngår eller overlever påkjørsler. Det hele skjer i et forsøksområde.. Tenk hvis dere kunne programmere et kjøretøy til å ta dere til steder, eller til og med til å kjøre på egenhånd.. Tenk hvis kjøretøyene visste hvor alle de andre kjøretøyene var Tenk hvis kjøretøyene kunne bli programmert til å unngå å forårsake eller kjøre inn i trafikkaos. Ville vi trenge lyskryss da? Dersom disse kjøretøyene kjørte på hverandre.. Hvordan kunne de bygges slik at passasjerene var skikkelig trygge? Hvordan kunne de bygges til å unngå å bli sittende fast eller skadet? Har dere lagt merke til at de fleste bilene nær der dere bor, ikke blir brukt hele dagen? Hvordan kunne man redusere antall biler i deres område? Hvilke nye teknologier vil noen ganger kunne eliminere behovet for å reise? Så, i tillegg til å lure på og forestille dere ting.. Forsøk noe av dette selv! 1

OPPNÅ TILGANG TIL STEDER: Roboten må være i en av disse posisjonene når kampen er over (dette oppdraget påvirker ingen av de andre oppdragene): Målsirkel: Parkert med drivhjulene/belter i berøring med målsirkelen Max poeng: 25 Gult brodekke: Parkert med drivhjul(ene)/beltene i berøring med eget gult brodekke, men uten å berøre noe rødt brodekke eller matten. Max poeng: 20 Rødt brodekke: Parkert med hjulene i berøring med eget rødt brodekke, men uten å berøre matten. Max poeng: 25 2 OPPNÅ ADGANG TIL TING

Tilgangsmarkører: Tilgangsmarkørene må være i nedstilling 25 poeng pr. markør. Max poeng: 100 Nøkler: Nøklene må være i basen. 10 poeng pr. nøkkel. Max poeng: 110 Bonus: Nye teknologier kan noen ganger eliminere behovet for å reise. Det er vanskelig å utvikle slike teknologier, men hver ny teknologi baner veien for andre teknologier. Dersom alle de tre grå nøklene befinner seg i Basen, kan dere bruken hånden til å ta en rød nøkkel inn i Basen. Uavhengig av dette, dersom alle de tre røde nøklene befinner seg i Basen, kan dere bruke hånden til å ta en nøkkel av hvilken som helst farge inn i Basen. Så snart dere har oppnådd retten til å ta nøkler med hånden (dette er et spesielt unntak til regelen), kan dette gjøres når som helst før kampen avsluttes. 3

UNNGÅ PÅKJØRING Trafikkjegler: Trafikkjeglene må være fullstendig oppreist på matten 10 poeng pr. kjegle. Max poeng 80 NB! Trafikkjeglene er berøringsstraffen. Det betyr at dersom dere berører roboten mens det er fullstendig ute av Basen, vil dommeren fjerne en oppreist kjeglene hver gang. Dommeren starter med den sørligste kjeglen og fortsetter mot øst. Dersom det ikke finnes noen oppreiste kjegler idet kjøretøyet blir berørt, blir det heller ingen berøringsstraff. Sensorvegger: (unngåelsesvalg) Sensorveggene må være fullstendig oppreist på matten. Enhver kombinasjon av de fire av 5 veggene kan telle, og max 4. Hver stående sensorvegg krever en 4

tilgangsmarkør i ned-stilling. F.eks. dersom det er fire stående sensorvegger, men bare 3 av tilgangsmarkørene er i ned-stilling, teller kun tre av veggene. 10 poeng pr vegg. Max poeng: 40 OVERLEVE PÅKJØRING Sensorvegger (påkjøringsvalg): Ingen av sensorveggene er oppreist. Max poeng: 40 Bilens påkjøringstest: Lastebilen kan ikke lengre berøre rampens røde stoppbjelke. Hele roboten må være fullstendig ute av Basen når en oppfyller kravet. Hvis ikke vil dommeren fjerne to stående trafikkjegler (på samme måte som ved to berøringsstraffer). Max poeng: 20 5

Sikringstest av en enkeltpassasjer: Testfiguren må være i kjøretøyet under hele kampen. Første gangen roboten er uten figuren, vil dommeren fjerne figuren. Et hvilket som helst sikringssystem er ok, så lenge figuren raskt kan fjernes etter at kampen er omme. Max poeng: 15 Sikringstest av flere passasjerer Alle fire menneskene må sitte eller stå i, en transportmekanisme som laget har bygget, og en del av mekanismen må befinne seg i målsirkelen. Max poeng: 10 6

Turneringsdefinisjoner, prosedyrer og regler VENNLIGE PROFESJONELLE Dere er vennlige og profesjonelle - dette betyr at dere konkurrerer hardt mot PROBLEMER, samtidig som dere behandler PERSONER med respekt og vennlighet. Dette gjelder både lagkamerater og motspillere. Dere bygger på andres ideer i stedet for å motstå eller beseire dem. HENSIKT Interesse for å bygge nyskapninger. FLL er en teknisk opplevelse som er så morsom at dere vil glemme at den er teknisk. Snart vil dere forstå at tekniske ting er morsomme og dere kommer til å lengte etter mer! FLL bruker konkurranser som en spennende motivasjonsfaktor for å hjelpe dere til å komme på ideer, løsninger, prosesser og oppfinnelser som ingen har sett før. SELVSTYRE FLL s robotleker utføres med en selvstyrt robot. Det betyr at det er meningen at dere ikke skal påvirke roboten mens den utfører arbeidet sitt. Men de fleste lagene trenger å forstyrre roboten en eller flere ganger under en kamp, så dere kan gjøre det. Men det betyr at roboten må starte fra basen igjen, og noen ganger blir laget tildelt en berøringsstraffe. DERSOM EN DETALJ IKKE ER BESKREVET, ER DEN IKKE VIKTIG La oss anta at dere har lest alle oppdragene, reglene og Q&A siden nøye Dersom en spesiell metode ikke er nevnt, er alle metoder tillatt Dersom noe ikke er spesielt påkrevd, så trenger du ikke å gjøre det. Dersom det er noe hvor det ikke er gitt en begrensning, er det tillatt. Det er ingen skjulte krav eller restriksjoner Men det er skjulte friheter bare let etter det som reglene ikke sier 1. DELTAKELSE Ingen lag kan ha mer enn 10 deltakere utenom veileder og ev. medhjelpere/rådgivere. Det vil være avvik fra dette på noen regionale turneringer. Se Håndbok for FLL veileder for tillatt alder. Under turneringen kan kun to deltakere fra hvert lag komme helt opp til konkurransebordet av gangen, med mindre det er nødvendig med krise reparasjoner. Resten av laget må holde seg borte fra bordet, men kan være nær nok til at forskjellige lagmedlemmer når som helst kan bytte på å være med i konkurransen. Nøyaktig plassering bestemmes av hver enkelt turnerings hovedledelse. 2. DELER 7

Denne regelen gjelder ikke bare roboten. Den gjelder også alle tillegg og strategiske objekter som dere tar med dere til konkurranseområdet. Alt dere bruker i konkurransen, må helt og holdent være laget av originale LEGO-deler slik de blir levert fra fabrikken - LEGO tråd og rør kan kuttes til rett lengde. Unntak: dere kan ha en skrevet referanseliste over programmer. Det er ingen begrensning på antall eller opprinnelse av ikke-elektriske LEGO-deler, foruten fabrikkbygde opptrekks- eller returmotorer, som ikke er tillatt. Trykkluftsmotorer er tillatt. De elektriske delene som brukes, må være fra LEGO MINDSTORMS og antall elektriske deler dere kan bruke i en kamp, er begrenset til følgende: For RCX-brukere: For NXT-brukere: RCX-kontroll 1 NXT-kontroll 1 Motorer 3 Motorer 3 Trykksensorer 2 Trykksensorer 2 Lyssensor 2 Lyssensorer 2 Lampe 1 Lampe 1 Rotasjonssensorer 3 Rotasjonssensorer (3 minus antall tilstedeværende NXTmotorer) En 3. trykk eller rotasjonssensor 1 Ultrasonisk sensor 1 Eksempel 1: Dersom roboten deres har 3 motorer, kan dere ikke ha noen andre motorer i konkurranseområdet, selv om den bare skulle være til pynt eller vekt, heller ikke om den skulle være i en eske utenfor banen. Eksempel 2: Dersom roboten deres har 2 motorer og dere har flere tilleggsdeler som må igangsettes med en motor, må dere finne en måte å flytte den 3. motoren fra en tilleggsdel til en annen. LEGO-ledninger og omformingskabler er tillatt etter behov. Reserve-/alternative elektriske deler er tillatt i pit. Datamaskiner er ikke tillatt i konkurranseområdet Objekter som fungerer som fjernkontroll, er ikke tillatt å bruke noe sted. Tusj kan kun benyttes på skjulte steder for å identifisere eier. Maling, teip, lim, olje etc. er ikke tillatt. Klistremerker er ikke tillatt med mindre de er LEGO-klistremerker plassert i henhold til LEGO instruksjonene. Dere har ikke lov til å benytte mer enn en robot i en og samme kamp, men forskjellige roboter kan benyttes i forskjellige kamper. Dersom en robot bryter denne regelen eller programvareregelen og dette ikke kan endres, bestemmer turneringsledelsen hva som skal skje videre, men denne roboten kan ikke vinne noen priser. 3. PROGRAMVARE Roboten deres kan kun programmeres med LEGO MINDSTORMS, RoboLab eller NXT 8

programvare (hvilken som helst utgave.). Korrigeringer, tillegg og nye versjoner av tillatt programvare fra produsentene (LEGO og National Instruments) er tillatt. Bakgrunnen for denne regelen er den samme som for materialregelen: siden vi ikke kan garantere at alle lag får samme hjelp/trening, må vi gjøre det vi kan for å begrense ulike forhold ved å begrense styrken i programvaren. 4. NEDLASTING OG TRÅDLØSE SIGNALER Nedlasting av programvare til roboten kan kun skje i pit aldri i konkurranseområdet Lag som laster ned programvare til en RCX-robot, må sørge for at nedlastingen er skjermet og at det ikke er noen andre RCX-roboter innenfor rekkevidde. Robotene skal være avslått når de ikke er i bruk. Lag som laster ned programvare til en NXT-robot, må bruken en kabel. Blåtann må være avslått til enhver tid. 5. ROBOTBANEN Robotkonkurransen finner sted på robotbanen Den består av en matte på et bord som installasjonene settes på Robotbanen og LEGO klossene dere trenger til å bygge installasjonene, er en del av robotbanesettet deres Veiledning for hvordan dere skal bygge installasjonene, kommer på en CD i samme eske som LEGO klossene For all annen veiledning om oppsett av robotbanen, klikk på Robotbanen. 6. BASEN Basen er et VOLUM - ikke bare et område på matten. Basen er en innbilt eske med vertikale vegger som står opp langs omkretsen av baseområdet, inkl. innsiden av rammeveggen på robotbordet, og et usynlig tak som er 40 cm. høyt. Basen er området der dere kan forberede og berøre roboten deres Basen er området hvor roboten alltid starter, og starter på nytt fra Basen er ofte et scoringsområde 9

7. VARIASJONER Mens dere bygger og programmerer, er det viktig å huske at alle leverandører, ansvarlige for turneringen og frivillige gjør alt de kan for at alle banene skal være korrekte og identiske. Men likevel kan dere forvente at det kan være noen ulikheter, som f.eks. Ujevnheter i rammeveggene Variasjon i lysforholdene Ujevnheter under matten Bølging av selve matten ved mange turneringer er det umulig å rulle mattene ut på forhånd slik at bølgene kan forsvinne. Hvor bølgene er og hvor store de er, vil variere. Dette er en advarsel til dere som dere må ta med i betraktning når dere bygger. To viktige bygningsteknikker som dere kan benytte for å redusere den innvirkningen variasjonene kan ha på utførelsen deres er: Unngå styringssystemer som inkluderer noe som glir på matten Dekk lyssensoren fra omgivende lys Spørsmål dere måtte ha om forholdene ved en spesiell turnering, bør dere stille til lederne av den turneringen. 8. OPPDRAG Et oppdrag er definert som et resultat eller en handling som er verdt poeng Dere bestemmer selv hvilken rekkefølge dere vil utføre oppdragene i, og dere trenger ikke å forsøke dere på alle Dere har lov til å forsøke et oppdrag om igjen, men ofte er det ikke mulig. 9. KAMP Under en turnering, står to robotbaner med baksiden mot hverandre og lagene står ansikt-til-ansikt for å kjempe mot hverandre. Det som skjer videre er: Dere ankommer konkurransebordet og har minst ett minutt til å forberede roboten. Kampen starter og dere starter roboten. Så snart roboten har startet, anses den for å være aktiv og i gang med å utføre oppdrag. Roboten kan få mye, eller bare litt, utført. Men før eller siden er det sannsynlig at dere kommer til å ønske/trenge å berøre roboten. F.eks den sitter fast, dere trenger å feste et tillegg eller å ta av last. Så snart dere berører roboten, uansett hvor den er og hva den gjør, anses den for å være uaktiv og må derfor tas tilbake til Basen dersom den ikke allerede befinner seg der. 10

Mens roboten er i Basen, kan dere forberede den for den neste aktive perioden, og så starte den opp igjen. Disse trinnene gjentas helt til klokken ringer etter 2 1/2 minutt (tiden går fortløpende uten pause gjennom hele kampen) Minst 3 kamper vil finne sted ved hver turnering. I hver kamp har lagene en ny sjanse til å oppnå sin høyeste poengsum. Det er ingen sammenheng mellom kampene og kun den høyeste poengsummen teller i forbindelse med Robotkonkurransens 1. pris. Finalen er et unntak, der legges poengene sammen etter 2 finaleomganger. Dersom man vet på forhånd at et lag ikke kommer til å ha en motstander på det andre bordet, skulle man finne en frivillig eller et dummylag som kan stille opp. Dersom dere spiller mot et tomt motstanderbord, får dere poengene for alle fellesoppgaver. 10. RUNDE En runde er over når alle lagene har vært gjennom en omgang. Turneringene har minst 3 runder i en turnering. Finaleomgangene kjøres to ganger, hvor lagene bytter side. Poengene av de to kampene blir deretter lagt sammen. Mellom hver omgang har laget vanligvis tid til å gå tilbake til pit og arbeide på roboten og programmene dersom det er nødvendig. Men tiden kan være begrenset alt ettersom hva annet som er på programmet. 11. ROBOT Roboten deres er definert som hoveddelen av roboten som inneholder NXT- eller RXC brikken samt alt annet som ikke faller av når hoveddelen plukkes opp, snus opp-ned (eller på en eller annen side), eller ristes. 12. TILLEGG Tillegg er definert som de delene av roboten som er laget for å kunne bli lagt til og/eller tatt av 13. STRATEGISKE OBJEKTER Strategiske objekter defineres som ethvert objekt medbrakt av laget som dere eller roboten kan bruke som verktøy eller hjelpemiddel Dere kan kun berøre eller bruke strategiske objekter i Basen, men roboten deres kan berøre eller bruke dem hvor som helst. Eksempel: Dersom dere bruker et redskap til å stille inn roboten, må dere enten dra redskapet bort eller slippe det før roboten har tillatelse til å starte. 14. OPPDRAGSINSTALLASJONER Installasjonene er definert som de objektene som allerede befinner seg på konkurransebanen når dere kommer dit. 11

Dere kan ikke ta med kopier av installasjonene til bordet da det kan gjøre det vanskelig å vurdere poeng Dere kan ikke ta installasjonene fra hverandre! 15. OPPBEVARING Etter at dommeren har sett på alt dere har tatt med dere til konkurranseområdet, kan dere f. eks oppbevare det i en eske på et bord der dere kan lett nå tak i det mens roboten arbeider. Ingen andre lagmedlemmer enn de to som er ved konkurransebordet, kan holde roboten, deler eller strategiske objekter, med mindre dommeren godkjenner det. Ingenting kan ligge på gulvet med mindre dommeren godkjenner det. Alt som dere skal oppbevare må dommeren kunne se. Om det blir liten plass i Basen, kan dere oppbevarer objekter utenfor Basen om det ikke påvirker kampen. 16. FORBEREDELSE OG BERØRING AV ROBOTEN Før kampen, og når som helst når roboten er uaktiv, kan dere bruke hendene til å berøre og forberede roboten til neste aktive periode. Typiske forberedelser inkluderer reparasjoner, montere/demontere ekstrautstyr, laste på eller av objekter, velge programmer, klargjøring, samt håndtere, arrangere og stille inn roboten og alle objektene som roboten kommer til å bruke eller flytte. Dette arbeidet skal utføres i eller nær Basen slik at det ikke roter til banen. Når roboten og alle objektene er klare til start, må dere huske på å ta bort hendene. 17. FYSISK HANDLING Laget kan ikke forårsake at noe strekker seg utenfor, forlater eller er plassert utenfor basen i det hele tatt, med unntak av ting beskrevet i punktene startprosedyre og oppbevaring. Dere kan ikke flytte på eller justere noe utenfor Basen Inne i Basen kan dere håndtere alle objekter som har kommet inn i Basen, til og med slik at de kan score poeng. Dere kan plassere objekter inne i basen som den aktive roboten kan bruke, men kun dersom det er tydelig at du har sluppet objektene før roboten deres berører dem. Så snart roboten eller noe den strategisk kontrollerer, ankommer Basen, kan dere ta alt (både roboten og objektene) inn i Basen. Dersom dere slipper noe på en aktiv robot, er dette å anse som berøring. 18. STARTPOSISJON Før alle starter og omstarter i en kamp, må hele roboten deres, inkludert alle tillegg og alle objektene den skal flytte på eller bruke, være helt inne i Basen. Ingenting kan stikke ut fra den innbilte esken som er Basen. Roboten kan, men det er ikke påkrevet, berøre objekter den skal flytte eller bruke. Dere kan ikke røre ved roboten eller noe den kommer til å flytte på eller bruke. Alt må stå stille. 12

19. STARTPROSEDYRE Når dommeren kan se at alt er klart til start. - I det en kamp starter Spør dommeren om dere er klare før han signaliserer til annonsører at alt er klart Når nedtellingen starter, kan en av dere strekke inn hånden klar til enten å trykke på en knapp eller sende signal til en sensor for å starte eller omstarte robotens program Når dere hører klarsignalet, kan dere starte roboten - Ved gjenstarter.. Det er ikke noe nedtelling. Dere starter roboten når dere er klare. Dere kan ikke berøre roboten eller noen av objektene den skal bruke eller flytte, under eller etter nedtellingen. Dersom dere gjør dette, må dere starte om igjen. Dermed kan vi forsikre oss om at den eneste påvirkning dere har på roboten, er å få programmet til å starte. Dere kan starte nøyaktig når siste ordet i nedtellingen begynner, som f.eks Klar, ferdig, GÅ Dersom et annet signal benyttes, kan dere starte når signalet starter. 20. AKTIV ROBOT <> UAKTIV ROBOT Så snart roboten har startet, er den å anse som en aktiv robot og den forblir aktiv inntil neste gang dere berører den eller noe som roboten strategisk kontrollerer. I det øyeblikket dere berører roboten, blir den uaktiv og må tas tilbake til Basen med mindre den allerede befinner seg der. Berøring kan få videre konsekvenser* Mens den uaktive roboten befinner seg i Basen, kan den håndteres/forberedes og startes på nytt. 21. *BERØRING AV EN AKTIV ROBOT SOM ER HELT UTE AV BASEN Dersom roboten og alle objektene den strategisk har kontroll over er helt utenfor Basen: blir et bonusobjekt fjernet, dersom det er et tilgjengelig, slik det er beskrevet i robotoppdragene Objekter som roboten hadde med seg siste gangen den forlot Basen, må tilbake til Basen for poengtelling eller videre bruk. 13

Objekter som roboten ikke hadde med seg siste gangen den forlot Basen, blir fjernet fra kampen (og kan ikke brukes igjen). 22. BERØRING AV EN AKTIV ROBOT SOM ER INNE I BASEN Dersom roboten eller noen av objektene den strategisk har kontroll over er delvis inne i Basen: Blir det ingen berøringsstraffe Disse objektene blir tatt tilbake til Basen for poengtelling eller videre bruk. 23. BÅND/SNOR Dersom den eneste delen av roboten som er i Basen på det tidspunktet dere berører den, er en snor, slange, ledning, kjetting eller tråd, er roboten å anse for å være fullstendig ute av Basen. 24. TAPT KONTAKT Dersom en uberørt robot mister kontakten med et objekt, forblir objektet der det er med mindre/inntil roboten igjen får kontakt med objektet. Disse objektene kan dere ikke ta tilbake med hånden Se reglene om LØSE OBJEKTER og ROBOTSKADE for unntak. 25. LØSE OBJEKTER På forespørsel, kan dommeren fjerne objekter, som en hvilken som helst robot har satt i en plassering som ikke er poenggivende. Dersom dommeren er for langt unna til å gjøre dette i tide, kan dere gjøre dette selv. Objekter som har blitt fjernet, kan ikke bli brukt om igjen. Objekter som befinner seg i sin opprinnelige plassering, blir ikke ansett som løse objekter. Objekter i poenggivende plassering er aldri ansett som løse objekter. 26. SKADE PÅ ROBOTEN Laget kan, når som helst i løpet av kampen, ta opp robotdeler som faller av som resultat av tydelig uhell. Dere kan plukke delene opp med hånden eller be dommeren om hjelp. Deler som er planlagt eller utformet til å falle av, blir ansett som strategiske Objekter og dekkes under regelen om Tapt kontakt. 27. SKADE PÅ ROBOTBANEN Skade på robotbanen er definert som: Når en installasjon er ødelagt eller ikke fungerer som den skal Når en borrelås løsner Enhver endring på banen deres som ikke er forårsaket av deres robot Enhver endring på banen deres som er forårsaket av en uaktiv robot 14

Enhver endring på banen deres som bryter med en regel eller en avgjørelse fra Q & A (spørsmål og svar) Når skade på robotbanen oppstår, er det dommeren som har den vanskelige oppgaven å avgjøre hvordan banen så ut rett før skaden oppsto, og så endre banen tilbake. Skade på robotbanen som er for alvorlig til å kunne repareres, forblir som den er eller ryddes opp. Dersom dere oppnår poeng samtidig som det oppstår skade på robotbanen og denne skaden trolig skyldes defekt installasjonstegning, konstruksjon eller oppsett, beholder dere poengene. Dersom dere oppnår poeng samtidig som det oppstår skade på robotbanen, og skaden trolig skyldes at roboten deres var for sterk og/eller for unøyaktig (rotet ting til), er det mer sannsynlig at tvilen vil komme laget til gode i første runde, enn at det skal skje i senere runder. Samtidig vil laget få en advarsel. Det regnes ikke som skade på robotbanen hvis roboten gjør ting som ikke er planlagt av laget, og det vil ikke bli omgjort. 28. INNBLANDING Roboten deres kan ikke ha noen påvirkning på det andre lagets robot, robotbane eller strategi foruten når den direkte møter oppdragets poengkrav i områder som deles mellom de to lagene i henhold til Challenge bestemmelser. Det vil alltid være minst ett oppdrag hvor det er meningen at dere og det andre laget skal påvirke hverandre, enten ved å konkurrere eller å samarbeide. Under dette oppdraget kan det andre laget vinne over dere dersom de har hellet med seg, eller det er mulig at de ikke er i stand til å samarbeide med dere. Dette er ikke å anse som innblanding. P O E N G T E L L I N G 29. ROBOTBANENS TILSTAND NÅR KAMPEN ER OVER For å redusere evt. konflikt om hva som skjedde i løpet av en kamp, blir RESULTATET BESTEMT ETTER AT KAMPEN ER SLUTT, OG BASERT PÅ ROBOTBANENS TILSTAND PÅ DET TIDSPUNKTET. Det betyr at poeng ikke blir gitt for utført oppdrag som roboten er uheldig og ødelegger før kampen er over. Det er derfor at ulovlige handlinger (som bryter med reglene), blir stoppet eller omgjort umiddelbart. 30. I A er i B-området dersom noe som helst av A er over B-området, med mindre det står fullstending i Direkte kontakt (berøring) er ikke en del av definisjoner for i Objekter i en beholder blir vurdert individuelt og uavhengig av beholderen. Unntak: Objekter som returnerer til Basen sammen med roboten deres, er å anse som i så snart roboten kommer til Basen. 15

31. BERØRING A berører B kun dersom A har direkte kontakt med B Uansett hvor mye direkte kontakt det er, er det ansett som berøring 32. FORDEL AV TVIL Tvilen kommer dere tilgode : når et tiendedels sekund eller tykkelsen på en hårstrå spiller inn når situasjonen kan gå begge veier på grunn av forvirrende, motstridende eller manglende informasjon Dersom dere er uenig med dommeren og dere på en saklig måte kan reise nok tvil til å gjøre dommeren usikker, vil dommeren møte med hoveddommeren for en endelig avgjørelse. Denne regelen er ikke en ordre til dommerne om å være overbærende, men den gir dommeren tillatelse til å dømme til din fordel når det er grunn til å gjøre så. 33. FORRANG Dersom det er konflikt mellom bilder/video og tekst, har teksten forrang Dersom det er konflikt mellom et oppdrag og en regel, har oppdraget forrang. Men den nåværende Q&A-siden på internett (Sjekk den ofte!) har generell forrang. Dommeren trenger ikke å ta hensyn til forhold fra tidligere turneringer med mindre dette har blitt føyd til Q&A-siden. 34. ETTER KAMPEN Ingen kan røre noe på banen ennå, men dommeren kan be dere stoppe roboten hvis den ennå er aktiv. Dommeren trenger tid til å registrerer tilstanden på robotbanen samt bli enig med dere om hvilke poeng som ble oppnådd eller mistet, og hvorfor. (Dommeren passer også på at dere ikke tar med dere noen av installasjonene). Informasjonen blir ført opp på et ark som dere må sette initialene deres på. Delte plasseringer blir avgjort ved å se på nest høyeste poengsum og så tredje høyeste poengsum. 16

Alt som laget har tatt med seg til kampen, må fjernes fra installasjonene så snart som mulig etter at kampen er over Pass på at dere ikke tar med installasjoner fra konkurranseområdet CHALLENGE STØTTE Dere kan få hjelp/støtte i forbindelse med oppdraget ved å kontakte Lise på mail: lise (at) firstscandinavia.org Før dere sender epost, vær sikker på at dere har lest Oppsett av robotbane, Oppdragene, Reglene overfor og den oppdaterte Spørsmål-og-svar siden siden. Kun refererer til disse på samme måte som dere og dommerne skulle Svar på eposter er kun veiledende for dere ingen dommere er pliktet til å lese dem Når dere sender epost, fortell hvor du passer inn i laget (medlem, veileder, forelder, rådgiver) Vi kan hjelpe dere med de nødvendige reglene dere trenger for å vurdere spesielle strategier eller situasjoner Vi gir ikke support til LEGO produkter (RIS, RoboLab, NXT). I stedet skal dere kontakte http://service.lego.com Dersom vi gir dere svar på et spørsmål og spørsmålet deres er populært, gjelder manglende eller forvirrende tekst, viser til feil ved lekene, oppdager uløselige konflikter eller er forbløffende eller underholdende, kan vi offentliggjøre svaret på Q&A siden Vi svarer ikke på spørsmål vedrørende bygging eller programmering av roboten det er deres utfordring. Vi svarer ikke på spørsmål som blir stilt i diskusjonsforum.forumet er en kjempefin plass til å dele ideer og få tips fra andre lag, men det er IKKE EN OFFISIELL SVARKILDE Der legges ikke nye ting ut på Q&A fredag før turneringen etter kl. 15 VEILEDERMØTE Dersom et spørsmål skulle dukke opp rett før en turnering, vil siste anledning til å diskutere dette, være under Trenermøtet, som finner sted samme morgen som turneringen (dersom det er et slikt møte). Her møtes hoveddommeren og trenerne for å vurdere og avgjøre enhver uenighet som måtte finnes, før kampene begynner. Resten av denne dagen er dommerens vurdering endelig når dere forlater bordet. OPPSUMMERING AV VIKTIGE INNHOLDSENDRINGER FOR 2009 1. Vi har fjernet begrensningen som gjelder å feste vedlegg til installasjonene 2. Roboten og alt den har med seg, kan tas inn i basen så snart noe som helst av den når basen (regel 18 og 31) 3. Løse objekter må nå tas helt av bordet dersom de skal flyttes på. 4. Regelen om bånd tillater nå bånd/snøre samtidig som det forhindrer at lag bruker bånd for å unngå berøringsstraffe 5. Definisjonen PÅ har blitt fjernet 17