Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 1 av 9 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 BESKRIVELSE 2 VIKTIGE KOMMANDOER 8 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Importere geometri vha 3ds filformat. Hente materialer fra en Scene og editere disse. Forstå hva vi mener med flatenormaler og hvilken betydning disse har. Forstå hva vi mener med "2-Sided". Slå av (skjule) objekter, eller slå på. Glatte flater og lage "Smoothing Groups". Sette på Mapping koordinater på objekter. OPPGAVE / RESULTAT. Det skal lages en.max fil i Autodesk VIZ og en avi fil som inneholder en animasjon som tilsvarer den du ser ved å klikke på bildet under.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 2 av 9 Oppgaven består av følgende deler: Hente inn 3DS filer som er lagd i Mechanical Desktop Plassere objektene riktig i forhold til hverandre. Sett flatenormalene riktig. Foreta en glatting av flatene. Animere hengselbevegelse ved å lage nøkkelbilder. Sette på materialer. Sette på Mapping-koordinater. Lag avi fil. Beskrivelse av oppgaven. 1 Start programmet Autodesk VIZ 4.2. 2 Import. Importer de tre filene. Velg. Filene ligger på K:\VIZ\ Eller klikk her Hengsel_filer.zip 3 Sett navn på de tre objektene: 4 Editer de tre materialene. Editer materialene slik at Hengsel 1 blir rød, Hengsel 2 blir Blå, og Skrue blir Grøn. 5 Flytt Hengsel 1. Som vi ser i skjermporten Top er Hengsel 2 plassert med hullesenter i koordinatene 0,0,0. Vi lar Hengsel 2 være i ro. Vi forskyver Hengsel 1 med Align slik at hullene korresponderer.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 3 av 9 6 Vi flytter Pivot punktene. Vi flytter Pivot punktene til begge hengslene slik at de er plassert i 0,0,0. 7 Roter begge hengslene. Nå ønsker vi å rotere begge hengslene 90 slik at de "ligger" i xy planet. 8 Roter hengsel 2. Nå roterer vi Hengsle 2 180 slik at denne blir liggende oppå Hengsle 1. 9 Vis kun Hensel 1. Slå av Hengsel 2 og Skrue. 10 Finn to feil. Se nøye på dette Hengsel 1 og finn to områder hvor det ser ut som det er feil ("hull") på delen. 11 Vis "bakflatene". Det ser ut som flatene er usynlig. Dette har sin årsak i at flatenormalen vender feil vei (inn i delen). Vi kan rent visuelt rette opp dette ved å velge at flatene skal være "tosidig". Dette kan gjøres på tre forskjellige måter: A. Ved å forandre skjermporten. B. Ved å forandre renderingen. C. Ved å forandre materialet. Finn ut hvordan hver av dem kan utføres.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 4 av 9 12 Sett flatenormalene riktig. Problemet vi løste i forrige punkt løses vanligvis ikke på denne måten fordi dette gjør at programmet arbeider veldig tungt. Vi skal derfor løse problemet på en mer riktig måte ved å sette flatenormalene riktig. Flater i VIZ har to sider, en forside og en bakside. Dette kan markeres ved at flatenormalene settes på, dvs. vises ved. Denne virker først etter at vi har angitt (Faces) og valgt flate(r). Flatenormalene ser ut som piler med retning normalt ut fra flatene. Vi kan skifte retningen på flatenormalene på to forskjellige måter: Vi kan flippe flatenormalene ved å velge flaten(e) og så klikke på. Eller vi kan få systemet til automatisk å velge riktig retning på flatenormalene. Vi velger først flater, og klikker så på. 13 Finn to hull som er feilaktig glattet. Vi skal i det etterfølgende se på glatting av flater. Et av de forsenkede hullene har feilaktig glatte overganger. Et annet forsenket hull er ikke glattet i det hele tatt. 14 Fjern all glatting. Glatting av flater skjer ved å samle flater i "Smoothing Group". Vi skal i det etterfølgende manuelt samle flatene i tre "Smoothing Group". Vi starter med å slette alle tidligere grupper ved å velge alle flatene og klikke på. Hvordan velges alle 1076 flatene i Hengsel 1. Vi får da en fullstendig kantet del. 15 Velg 144 flater i Smoothing gruppe 1. Velg flatene som definerer sylinderflatene i de 6 hullene. Benytt, (Window) og Ctrl for å gjøre utvalget.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 5 av 9 Klikk på. De 144 flatene som vi har lagt i Smoothing Group 1 kan vi nå skjule ved å klikke på, slik at vi ikke velger de om igjen. 16 Velg 96 flater i Smoothing gruppe 2. Vi skal nå velge de 96 flatene som ligger på kjegleflatene i de forsenkede hullene. Plasser disse i gruppe, og klikk på. 17 Velg til slutt de resterende flatene i gruppe 3. Alle de resterende flatene samles i gruppe tilsvarende måte. på Klikk på for å slå på alle flatene. Til slutt slår vi av undernivået er aktiv. flater ved å klikke på den slik at den ikke 18 Ta frem Hengsle 2: 19 Lag 2 nøkkelbilder av hengsel 2. Sett på Animate. Gå til bilde 50. Roter Hensel 2 90, og sett på "Ping Pong". Slå av. Se hvordan animasjonen er blitt. 20 Plasser skruen i hullet. Ta frem skruen og skjul Hengsel 2. Flytt pivotpunktet til skruens senter. Roter skruen 90. Plasser skruen i hullet.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 6 av 9 21 Lag 2 nøkkelbilder av skrue. Sett på Animate. Gå til bilde 50. Roter skruen 720 og flytt den opp, og sett på "Ping Pong". Slå av. Se hvordan animasjonen er blitt. 22 Lag 3 kopier av skruen. Gå tilbake til bilde. Lag 3 kopier ved å hold Shift nede og flytt. Når du nå kjører animasjonen får alle skruene samme bevegelse. 23 Lag kopier av skrue som du setter inn på hengsel 2. 24 Foreta en klatting av skruene. Skruene er ikke helt glatte i overflaten slik de burde være. Foreta en automatisk glatting. 25 Sett på materialer. Velg materialer slik som vist til høyre. Eller du kan velge følgende materialer:
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 7 av 9 26 Lag en kule og se virkningen av materialet. Du kan legge merke til at materialene ikke får full virkning på objektene. Dette kan du belyse ved å Lage en kule og sette samme materiale på denne f.eks. Metal-Brown Rust 2. Slett kulen etter at du har sett virkningen. 27 Sett på UVW Map Modifier. Vi ordner det problemet som vi beskrev i forrige punkt ved å legge på Mapping koordinater på objektene på fornuftig måte. Velg. 28 Sett på bakgrunnsbilde f.eks. THNDHEA1.JPG 29 Lag en avi fil av bevegelsen.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 8 av 9 VIKTIGE KOMMANDOER Nr. Knapp Forklaring 1 Display Gir mulighet til å slå av/på visning av objekter. Vi finner denne i. 2 Vi kan også slå av/på oblekter ved å høyreklikke i skjermporten. 3 Gir mulighet til å sette på materiale/farge/skygge på baksidene av flatene. Denne finner vi i materialeditoren. 4 Denne setter også på materiale/farge/skygge på baksidene av flatene. Denne kan ha to forskjellige virkninger: I aktiv skjermporten. Denne finner du under nedtrekksmenyen, og I rendert bilde. Denne finner du under. 5 Vi kan velge (Select) et sirkulært område. 6 Window Crossing Window: Vi velger alle objektene innenfor angitt område. Objektene må i sin helhet ligge innenfor området. Crossing: Vi velger alle objektene innenfor angitt område og alle objektene vi krysser. 7 Viser flatenormalene til valgte flater. objekt på et underliggende nivå) flater (Face). 8 Med denne kan vi flippe (skifte retning på) flatenormalen til valgte flater. objekt på et underliggende nivå) flater (Face). 9 Med denne kan vi automatisk flippe (skifte retning på) flatenormalen til valgte flater. Automatisk betyr at systemet selv finner ut hvilken retning som er mest fornuftig. 10 Med denne fjerner vi de valgte flatenes tilknytning til SmoothingGroups. Dvs. at de valgte flatene blir IKKE glattet.
Forelesning 14.2.06 Klasse A3A Side 9 av 9 objekt på et underliggende nivå) flater (Face). 11. Klikker vi på vil valgte flater legges i SmoothingGroup 1. Dvs. at det foretas en glatting mellom flatene. objekt på et underliggende nivå) flater (Face). 12 Med denne knappen vil vi få en klatting mellom flater som har mindre enn grader mellom seg. objekt på et underliggende nivå) flater (Face). 13 Denne gjør at vi kan skjule valgte flater. Vi kan oppheve virkningen med. objekt på et underliggende nivå) flater (Face). 14 Objekter som vi har hentet utenfra er ikke intelligente i samme grad som objekter som er lagd i VIZ. Derfor bør vi på disse objektene sette på mapping-koordinater ved hjelp av modifier'en. Dette gjør at bilder (bitmap) og materialer bedre tilpasser seg geometrien. Vi bør også velge type geometri, f.eks., eller, og kanskje også.. 15 Ping Pong gjør at en animert sekvens fortsetter i det uendelige. Denne kan du finne ved å høyreklikke i skjermporten og velge, så velger vi + foran riktig objekt, så velger vi slik at den blir gul. Så klikker vi på 16 Vi kan linke objekter i forhold til hverandre. På den måten lager vi et objekthierarki. Ønsker vi at et objekt skal være underlagt et annet, være barn til et annet, så klikker og drar vi fra barnet til forelderen. I denne øvingen skal skruene følge bevegelsen til hengselet. Vi ønsker derfor ar skruene skal være barn til hengselet., og