3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere



Like dokumenter
Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Katten og fotballbanen

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Kanter, kanter, mange mangekanter

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Bli kjent med spillet

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning


Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Få Flakse til å falle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Lage en ny spillverden

Steg 1: Piler og knappetrykk

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Geometri med GeoGebra

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Scratch Gruppekurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering

Introduksjonshefte til micro:bit

Verdens korteste grunnkurs i Excel (2007-versjonen)

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Start med DesignaKnit Skrevet av Camilla Angelsen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Landbruksnytt. Næring og utvikling SØKNAD RMP September 2013

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?

Transkript:

3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29

Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber. I Scratch har vi to typer sammenlikninger, hvis og hvis-ellers. I hverdagen vår bruker vi slike sammenlikninger ofte helt automatisk, og uten å tenke noe særlig over det. Vi kunne kanskje programmert morgenen vår slik: [Når] vekkeklokken ringer [så] stå opp [og] gå i dusjen [Hvis] klokka er [mindre enn] 07:45 [så] fortsett å dusje [Ellers] gå ut av dusjen [og] tørk deg [og] kle på deg [Gjenta] Spis frokost [til] klokken blir 08:15 Ta på deg skolesekken [og] ta på deg ytterklær [så] gå til skolen Hvis vi programmerer et spill, kan vi bestemme at spilleren vinner spillet når poengsummen når 150 poeng. I dagligtalen kan vi si det slik: 3. Introduksjon til prosjektet Hringr Du lurer kanskje på hvorfor jeg har valgt å kalle hovedprosjektet i boken for Hringr? Svaret er at spillet vårt består av et sett med baller, kuler, eller sirkler (ringer), som kan bevege seg rundt på scenen, der spiller-figuren kan spise motspillere som er mindre enn seg selv. På norrønt, språket vi snakket i Norge under vikingtiden, ble ordet vi i dag skriver som ringer, skrevet hringr. Vi skal bruke resten av denne boka på å lage Hringr-spillet. Hringr er et morsomt og likevel et ganske enkelt lite spill. Spillet går ut på at man styrer en liten grå ball som kan spise alle baller som er mindre enn seg selv, men ikke de som er større enn seg selv. Når man spiser baller som er mindre, vokser spilleren, mens spillet starter på nytt når man blir spist av en ball som er større enn seg selv. Vi markerer ballene som er større enn spilleren din med et kryss, så det blir enkelt å se hvilke baller du kan spise, og hvilke du må styre unna! Hvis spillerens poengsum er 150 eller høyere, har spilleren vunnet Når vi skal gi instruksjoner til en datamaskin, må vi bruke litt færre ord og samtidig ha en fastere struktur: [Hvis] (poeng >= 150) [så] [spiller vunnet] Her har vi benyttet oss av sammenlikningen hvis for å sjekke om spilleren ha vunnet. I tillegg har vi også benyttet oss av variabelen poeng og operatoren større enn eller lik, som vi skal se nærmere på senere. I Scratch finner du alle sammenlikningene under den mørkegule Styring-overskriften: Figur 3.1 Slik ser resultatet av spillprosjektet ut Vi skal bygge opp spillet kloss for kloss, men først skal vi lære oss hvordan vi tegner figurene vi skal bruke i spillet vårt, og så skal vi gi figurene regler for hvordan de skal oppføre seg. Målet er at du mot slutten av boka skal ha lært deg alt du trenger for å kunne lage egne, morsomme spill og andre programmer i Scratch! 30 31

Vi starter med å lage et nytt Scratch-prosjekt. Først logger du inn i Scratch. Der kan du starte et nytt prosjekt ved å klikke på Fil-menyen øverst, og velge Ny. Hvis du allerede har logget inn og drevet med noe annet, kan du få spørsmål om å lagre eller slette, og må ordne dette først. Vi har nå en helt blank scene som vi kan bruke til spillet vårt! Dermed er det på tide med å lage vår aller første figur, spiller-figuren! 3.1. Lage en ny figur for spilleren Å lage en ny figur i Scratch er kjempeenkelt. Vi kan velge mellom å hente inn en ferdig laget figur fra figurbiblioteket, vi kan tegne vår egen, eller så kan vi laste opp et bilde fra datamaskinen vår. Vi har tenkt å tegne vår egen figur, så vi trykker på malerkosten som vi finner rett over figurlisten i Scratch. Lag en ny figur som vi tegner selv ved å trykke på "Tegn ny figur"-knappen Figur 3.2 Starte et nytt Scratch-prosjekt Alle nye prosjekter starter på samme måte, så Felix står automatisk på scenen igjen, sånn som sist. Siden vi ikke trenger Felix til Hringr-spillet, kan vi slette Felix ved å høyreklikke på figuren hans nederst til venstre i figurlisten og velge slett fra sprettoppmenyen som da dukker opp. Figur 3.4 Vi trykker på malerkosten for å tegne vår egen figur Når vi trykker på malerkosten, skjer det et par ting inne i Scratch: Vi får laget en ny figur som heter Sprite1 Scratch bytter aktiv fane fra Skript til Drakt øverst på skriptområdet (i midten) Skriptområdet blir gjemt, og draktverktøyet, som er et enkelt tegneprogram, kommer fram (ingen fare, det er bare å trykke på Skript-fanen, så blir skriptområdet aktivt og kommer fram igjen!) Høyre-klikk Høyre-klikk på på Felix Felix Høyre-klikk i Figurlisten i Figurlisten på Felix i Figurlisten Velg Velg "slett" "slett" fra fra sprettoppmenyen sprettoppmenyen Velg "slett" fra sprettoppmenyen Figur 3.3 Slette en figur her katten Felix 32 33

Scratch bytter til "Drakter"-fanen Scriptområdet byttes ut med et tegneprogram Figuren vår er ganske enkel å tegne. Vi tykker på knappen for å tegne en sirkel før vi tegner en stor sirkel inne i tegneområdet. (Hvis du ser nøye på tegneområdet, ser du at det er et bittelite grått og hvitt rutemønster der du kan tegne. Hvis du har stor skjerm, vil det være et hvitt felt rundt rutemønsteret, der du ikke kan tegne.) Vi får laget en ny figur som heter "Sprite1" Figur 3.7 Vi har tegnet figuren vår som en sirkel Figur 3.5 Åpning av tegneprogrammet i Scratch Inne i tegneprogrammet til Scratch er det en rad med knapper langs venstre side som vi kan bruke for å velge hvilket verktøy vi ønsker å bruke. Her finner vi: Det er ikke så farlig om figuren vår ikke er plassert helt i midten av tegneområdet. Om sirkelen din ikke er helt i midten, kan vi fikse på det ved å velge Velg senterpunkt-knappen øverst til høyre over tegneområdet. (Om du ikke ser denne knappen, kan det hende det er fordi Scratch sitt veiledningspanel er rullet ut fra høyre. Klikk på x-en øverst til venstre i dette panelet, så ruller det til siden så du kan se hele tegneområdet.) Malerkost Tegn en linje Tegn en firkant Tegn en sirkel Skriv tekst med tastaturet Mal med farge Viskelær Felg en figur Velg og kopier Figur 3.8 Vi velger knappen Velg senterpunkt Når vi trykker på den tegner Scratch to rette linjer, én på langs og én på tvers over tegneområdet. Der hvor linjene krysser hverandre, kan vi velge senterpunkt til figuren vår. Vi beveger linjekrysset slik at den peker midt i sirkelen. Når vi er fornøyd med plasseringen, trykker vi ned venstre museknapp for å velge et nytt senterpunkt. Figur 3.6 Verktøyene i tegneprogrammet til Scratch 34 35

Visste du at? Senterpunktet til figuren er ikke midt i sirkelen Senterpunktet til figuren er nå midt i sirkelen Om du vil tegne en sirkel som er helt rund, kan du holde nede skift-tasten på tastaturet mens du tegner sirkelen. Da sørger Scratch for at figuren blir like høy som den blir bred og dermed blir sirkelen helt rund og ikke oval. Om du tegner noe du ikke er fornøyd med i Scratch, har tegneprogrammet en ganske fin angre-funksjon som lar deg angre en og en tegneoperasjon. Du finner angreknappen helt på toppen over tegneområdet. Flytt senterpunktet til midten av sirkelen Figur 3.9 Vi endrer senterpunktet slik at det er midt i sirkelen Om man er veldig misfornøyd med figuren sin, kan man slette hele drakten ved å høyreklikke på drakten til venstre og velge slett fra sprettoppmenyen som kommer opp. Nå som vi har flyttet figuren vår til midten, skal vi fargelegge innsiden av sirkelen med en lys gråfarge. Til det trenger vi fargeleggingsverktøyet. Vi velger malingspannet fra knapperaden til venstre, før vi velger en av de lysegrå fargene nede under tegneområdet. Til slutt fargelegger vi sirkelen ved å trykke midt inne i den. 36 37

1. Velg fargeleggingsverktøyet Kom tilbake til scriptområdet ved å velge Skript-fanen 3. Fargelegg sirkelens innside ved å trykke inne i sirkelen 2. Velg en lys gråfarge Figur 3.11 Vi velger Skript for å komme tilbake til skriptområdet Vi kan nå trekke ut en når flagg klikkes-kloss til skriptområdet vårt. Figur 3.10 Vi fargelegger sirkelen lysegrå inni Vi er nå ferdige med å tegne figuren til spilleren. Dermed er alt klart for å begynne å programmere spilleren vår! 3.2. Bevege spilleren med piltastene Vi skal bevege spilleren ved å trykke på piltastene på tastaturet. Men før vi kan fortelle spiller-figuren hvordan den skal bevege seg, må vi trekke ut klossen som gjør at koden vi har laget til spilleren kjører når vi trykker på det grønne flagget. Om du husker tilbake til forrige kapittel, husker du kanskje at denne klossen befinner seg under den brune Hendelser-overskriften. Dersom du fortsatt er inne i tegneprogrammet, kommer du tilbake til skriptområdet ved å trykke på Skript-fanen på toppen av siden. Figur 3.12 Vi trekker ut en når flagg klikkes-kloss Spilleren skal bevege seg hele tiden mens spillet er i gang. Vi trenger dermed å repetere selve koden som vi skal lage for å få spilleren til å bevege seg. Denne koden skal vi gjenta for alltid, så vi trekker ut for alltid-klossen. Du husker kanskje fra første kapittel at alle repetisjons-klossene befinner seg under den mørkegule Styring-overskriften. 38 39

Figur 3.13 Vi trekker ut en for alltid kloss Spilleren kan bevege seg i 4 retninger, opp, ned, høyre og venstre, og vi har fire piltaster på tastaturet som vi skal bruke. Vi kan dermed bestemme hvordan figuren skal bevege seg ved å bruke fire hvis-klosser: [hvis] pil opp trykket [så] beveg figuren oppover [hvis] pil ned trykket [så] beveg figuren nedover [hvis] pil venstre trykket [så] beveg figuren til venstre [hvis] pil høyre trykket [så] beveg figuren til høyre Vi starter deretter med å trekke ut en hvis-kloss. Her er det viktig at denne klossen havner inne i for alltid-klossen. Figur 3.15 Vi trekker en tast mellomrom trykket-kloss inn i hvis-klossen Nå har vi rammen rundt koden vi trenger for å bevege spilleren oppover. Det vi mangler er å legge til klosser som styrer selve bevegelsen. Det er flere måter å få til dette: Vi kan å få figuren til å titte oppover og gå 10 steg med én gang Vi kan endre Y-posisjonen med et positivt tall i endre Y med-klossen Vi kan få figuren til å titte oppover og senere gå 10 steg Vi skal benytte oss av den siste metoden. Det vil si at vi kun trenger én ny kloss inne i hvis-klossen vår. Denne klossen finner vi under Bevegelse-overskriften og heter pek i retning. Deretter endrer vi fra 90 grader (høyre) til 0 grader (oppover) ved å trykke på den lille sorte pilen. Fra sprettoppmenyen som viser seg velger vi opp. Vi må også endre mellomrom til pil opp i den lyseblå tast trykket-klossen. Figur 3.14 Vi trekker ut en hvis-kloss som vi putter inne i for alltid-klossen Som du ser, har hvis-klossen et sekskantet hull i seg rett etter hvis-ordet. Dette hullet skal vi fylle igjen med kode tilsvarende setningen pil opp trykket som vi skrev overfor. Alle slike klosser som har med å oppdage noe, eller å måle noe, finner vi under den lyseblå Sansing-overskriften. Her skal vi trekke frem klossen tast mellomrom trykket. Når vi skal plassere klossen inne i hvis-klossen, er det viktig at den venstre siden av klossen befinner seg over hullet i hvis-klossen. Vi ser da at hullet lyser opp hvitt for å vise at klossen kan plasseres i hullet til klossen. 40 41

1. Trekk ut "pek i retning"- klossen Vi kan nå teste spillet vårt ved å trykke på det grønne flagget over scenen. Figuren vår vil nå bevege seg mot høyre helt til den enten når kanten av scenen, eller vi trykker på pil opp-tasten på tastaturet vårt. Når vi trykker på pil opp-tasten, ser vi at figuren vår beveger seg oppover helt til den treffer toppen av scenen. 2. Trykk på pilen ved siden av 90 og velg "opp" 3. Endre 3. fra Endre "mellomrom" fra "mellomrom" til til "pil opp" "pil i "tast opp" trykket"-klossen i "tast trykket"-klossen Visste du at? Dersom figuren blir sittende fast helt øverst eller helt til høyre på scenen, kan den flyttes tilbake med musepekeren. Ta tak i kanten av spilleren ved å føre musepekeren over figuren på scenen. Deretter trykker vi og holder venstre museknapp nede mens vi flytter musepekeren inn mot midten av scenen. Når vi slipper museknappen, fortsetter spiller figuren å bevege seg i samme retning som tidligere. Figur 3.16 Vi velger å peke oppover når pil opp trykkes På samme måte som vi kan starte programmet med det grønne flagget, kan vi stoppe programmet med det røde stoppskiltet ved siden av. Siden programmet ikke stopper av seg selv, må vi trykke på stoppskiltet for at spilleren vår skal kunne stå stille når vi drar den tilbake til midten. Deretter kan vi bevege figuren vår ved å trekke inn en gå 10 steg-kloss. Hvis vi ønsker at spilleren skal gå oppover bare når vi trykker ned piltasten, må vi plassere gå-klossen inne i hvis-klossen. Men vi ønsker at piltastene bare skal endre retningen på spilleren og at spilleren alltid skal bevege seg i retningen vi valgte sist. Vi trekker dermed gå-klossen ut slik at den plasseres etter hvis-klossen. Flagget starter spillet (på nytt) Stoppskiltet stopper spillet Det er jo litt kjedelig at spilleren vår bare kan gå i én retning. For å få spilleren til å bevege seg i de andre retningene også, skal vi kopiere hvis-klossen vår. Det gjør vi ved at vi høyreklikker på hvis-klossen og velger lag en kopi fra sprettoppmenyen som dukker opp. Figur 3.17 Vi flytter inn gå-klossen etter hvis-klossen 42 43

1. Høyreklikk på hvis-klossen og velg "lag en kopi" 2. Slipp klossene rett under hvisklossen 2. Endre fra "opp" til "ned" 3. Slett den siste 3. gå-klossen Slett den siste gå-klossen ved å trekke den tilbake til klosslisten Figur 3.19 Endre retning på bevegelsen Vi kan nå bevege spilleren oppover og nedover. For å kunne bevege spilleren til venstre og høyre også, må vi kopiere inn to nye hvis-klosser. Husk å endre på retningen spilleren skal bevege seg, på samme måte som i figur 3.20 under. Figur 3.18 Vi kopierer hvis-klossen Men nå har vi fått to helt like hvis-klosser. For å fikse dette må vi endre på de to verdiene inne i hvis-klossen. Først endrer vi pil opp til pil ned, og deretter retningen figuren ser fra opp til ned inne i pek i retning-klossen: Husk å endre på disse 1. Endre fra "pil opp" til "pil ned" Figur 3.20 Vi kan nå bevege spilleren i alle retningene! Når vi har fått alle de fire hvis-klossene på plass, er det på tide å teste spillet vårt for å sjekke at vi kan bevege spilleren i alle fire retninger. Her kan det være lurt å sjekke: Kan du bevege spilleren oppover, nedover, til høyre og til venstre ved å bruke de fire piltastene? 44 45

Hva skjer dersom man holder nede både pil ned og pil venstre? Hvordan skjer dette tror du? Hva skjer dersom man lar spilleren bevege seg helt inn i veggen? Nå har vi kommet langt nok til at det kan være lurt å passe på å lagre spillet vårt. Først endrer vi navnet på spillet til Hringr. Det gjør vi ved å velge tekstfeltet som befinner seg over scenen med musepekeren, før vi skrive inn ordet Hringr. Deretter må vi se om det står Lagret nå eller Klikk for å lagre øverst til høyre i nettleservinduet. 1. Velg tekst-feltet over scenen 2. Skriv inn "Hringr" i stedet for 3. Dersom det står "Lagre nå" her, trykk på den for å lagre. Dersom det står "Lagret", har Scratch allerede lagret endringene 4. Lage en ny figur for motspillerne Figur 3.21 Vi endrer navn til Hringr og lagrer spillet 3.3. Oppsummering Vi startet dette kapittelet med å lage en ny figur som vi tegnet selv i det innebygde tegneprogrammet til Scratch. Når figuren var ferdig tegnet, sørget vi for å plassere den i midten av tegneområdet ved hjelp av sentreringsverktøyet. Etter at figuren var ferdig tegnet, gikk vi tilbake til skriptområdet for å programmere spilleren. Vi startet med å få figuren til å bevege seg oppover når man trykker på pil opp på tastaturet, før vi fortsatte med å kopiere kommandoklossene, slik at vi kunne bevege spilleren i alle retninger. Samtidig med at vi har lært oss litt mer programmering, har vi også lært oss å bruke Scratch som et verktøy. Nå som spilleren kan bevege seg rundt på scenen, skal vi starte neste kapittel med å lage enda en ny figur for motspillerne. 46 47