Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Like dokumenter
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Snake Expert Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Steg 1: Felix følger musepekeren

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

King Kong Erfaren Scratch PDF

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Forberedelser: Last ned bildefiler

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Kristen homofil Av Ole Johannes Ferkingstad

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Besøk 1, 7. klasse Ungdom med MOT November/desember/januar

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Lage en ny spillverden

Lærerveiledning - Snøballkrig

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

En eksplosjon av følelser Del 2 Av Ole Johannes Ferkingstad

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Mattespill Nybegynner Python PDF

Tilvenning i Blåveiskroken barnehage.

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

Steg 1: Piler og knappetrykk

Brukerundersøkelse om medievaktordningen. Januar 2011

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Tallinjen FRA A TIL Å

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

«Litterasitetsutvikling i en tospråklig kontekst»

Aktiviteter elevrådet kan bruke

To-skjermløsning ved bruk av tynnklient

I D. N R K I D S C R E E N S P Ø R R E S K J E M A

Introduksjon til Friskhjulet

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

Gjennomføring. Medarbeidersamtale. HRA systemet

Transkript:

Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger i programmering. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet Vi starter spillet med å introdusere Ronny, som er vår hjelper underveis, og søppelet som vi skal kaste. Start et nytt prosjekt. Legg til en ny figur, enten fra biblioteket, slik vi har gjort, eller tegn din helt egen hjelper! Vi valgte figuren nano, da han har flere drakter som vi tenker å bruke i utfordrings-delene.

Målet med spillet er å få all søppelet i bøttene de hører til. Hver gang vi fjerner en søppel-figur så får vi et poeng. Målet vårt er å få så mange poeng som det er søppel-biter. I første omgang vet ikke Ronny om noe av søppelet, så vi lar Ronny sette både poeng og mål til null. For å legge til variabler trykker vi på Data -kategorien og trykk på Lag en Variabel. sett Mål til 0 sett Poeng til 0 Legg til seks figurer som representerer søppel. Her kan du igjen velge eksisterende figurer fra biblioteket, tegne dine egne, eller finne noen bilder på nettet du syns passer. Selv valgte vi noen bananer, et eple, en ballong, et hellikopter, en melkekartong, og en avis. Velg så en bakgrunn som vi kan plassere figurene våre rundt i. Vi valgte kjøkken fra biblioteket, men tegn gjerne noe eget eller finn et annet bilde du heller har lyst til å bruke.

Vi kommer til å flytte rundt på søppel-figurene, så det er viktig at vi plasserer dem på nytt hver gang vi starter spillet. gå til x: 78 y: 5 Søppel-figurene må ha hver sin plass, så det er viktig at du finner noen x- og y-koordinater for hver av dem. Test prosjektet Om du flytter rundt på søppel-bitene, blir de satt tilbake du trykker på det grønne flagget? Steg 2: Sett opp spillet Ronny trenger å vite hvor mange søppel-figurer som er på brettet. For å finne ut av det, så ber vi om hjelp fra søppel-figurene selv. Ronny kan kommunisere med søppelet ved hjelp av meldinger. Start med å sende meldingen Forbered spill.

sett Mål til 0 sett Poeng til 0 Forbered spill Hver av søppel-bitene må nå svare på beskjeden ved å øke Mål med en. jeg mottar Forbered spill endre Mål med 1 Før spillet kan starte må vi gi Ronny litt tid til å kommunisere og la søppelet telle opp målet vi skal nå. En ting vi kan gjøre er å la Ronny snakke litt. Når Ronny er ferdig med å prate, så kan vi starte spillet. sett Mål til 0 sett Poeng til 0 Forbered spill si Hei, jeg heter Ronny, kan du hjelpe meg med å redde verden? i 3 sekunder Start spill si Vi må sortere avfallet til hver sin kilde, kan du hjelpe meg med det? i 3 sekunder Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Blir mål satt til riktig antall søppel-biter? I vårt tilfelle skal det bli seks. Snakker Ronny? Utfordring Ronny har flere drakter som viser han blid og sur. Klarer du å bytte drakt på Ronny han snakker, og tilbake han er ferdig med å snakke? Istedenfor snakkebobler, klarer du spille inn din egen stemme? Hint: Bruk blokken under. spill lyden opptak 1 til den er ferdig

Steg 3: Start spillet Nå som vi vet antall poeng vi skal nå, kan vi sette opp bøttene våre. Tegn en ny figur for hver av bøttene Mat, Plast og Papir. Vi ønsker ikke å vise bøttene før spillet er i gang. For å få til dette kan vi benytte oss av Start spill -meldingen. skjul jeg mottar Start spill vis Dette trikset kan vi også gjøre for søppelet, som også er greit å skjule før spillet er i gang. skjul gå til x: 78 y: 5 jeg mottar Start spill vis Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Skjules bøttene i starten? Blir de vist Ronny er ferdig å snakke? Skjer det samme med søppel-bitene? Steg 4: Sortering Nå må vi få til poeng-giving vi flytter søppel-bitene opp i bøttene. Måten vi flytter på søppel-bitene er at vi lar dem bevege seg etter musepekeren til de er flyttet til sin passende bøtte.

denne figuren gjenta til berører Mat? gå til musepeker Når søppelet er lagt i sin passende bøtte, trenger vi å legge til ett poeng og skjule søppelet. denne figuren gjenta til berører Mat? gå til musepeker endre Poeng med 1 skjul Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Når du trykker på en søppel-bit, følger den etter musepekeren? Forsvinner søppelbiten den går i den riktige bøtten? Husk at ikke alt skal i Mat, noe skal også i Plast eller Papir. Utfordring Klarer du å avslutte flyttinga hvis du flytter søppelet til feil bøtte? Kanskje til og med få Ronny sur hvis feil bøtte brukes? Steg 5: Avslutt spillet Når vi har fått alt søppelet på plass, må vi avslutte spillet. Ronny trenger å vite spillet er over. Det kan vi gjøre ved å legge til vent til -blokk i skriptet hans.

sett Mål til 0 sett Poeng til 0 Forbered spill si Hei, jeg heter Ronny, kan du hjelpe meg med å redde verden? i 3 sekunder Start spill vent til Poeng = Mål Spill ferdig si Takk for at du hjelper meg med å redde verden! I tillegg til at Ronny takker oss for at vi kildesorterte alt avfallet, så ber vi han også sende meldingen Spill ferdig. Dette gjør at vi kan fortelle de andre figurene at spillet er ferdig. Da kan vi for eksempel fortelle bøttene at de skal skjule seg selv spillet er ferdig. jeg mottar Spill ferdig skjul Til slutt kan vi forandre bakgrunnen spillet avsluttes, for å gjøre avslutningen enda litt finere. Trykk på Scene og legg til en bakgrunn. Vi valgte water and rocks fra biblioteket, men det er bare å velge noe du syns er finere, evt lage noe selv. Til slutt trenger vi å fortelle bakgrunnen skal skiftes. Du kan gjøre det ved å legge til følgende på skriptet til Scene. jeg mottar Spill ferdig bytt bakgrunn til water and rocks

Test prosjektet Klikk på det grønne flagget. Når alt søppelet er sortert, blir bakgrunnen byttet og Ronny takker for hjelpen? Utfordring Klarer du å sette en tredje bakgrunn det grønne flagget? Husk at vi vil fortsatt ha kjøkkenbakgrunn søppel-figurene skal flyttes. Klarer du å forandre draken til Ronny for å vise hvor glad han blir du har reddet verden? Hva har vi lært? I dette spillet har vi lært hvordan vi kan bruke meldinger til å bryte opp spillet i mange små biter. Mindre biter gjør programmet vårt mindre usikkert, og lettere å få oversikt over hvis noe går galt. I tillegg lærte vi å dele ansvaret på flere figurer. Ronny hadde ansvaret for å holde oversikt på poengene, men fikk hjelp av søppel-figurene til å finne ut hvor mange søppel-biter som fantes. Dette er også et viktig prinsipp i programmering, nemlig fordeling av ansvar. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Shayan Zeida og Arne Hassel