Skilpadder hele veien ned

Like dokumenter
Skilpadder hele veien ned

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Steg 1: Husker du skilpadden?

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Hvis Python allerede er installert på maskinen din er det bare å begynne.

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Hangman. Level. Introduksjon

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Kanter, kanter, mange mangekanter

Steg 1: Tekst på flere linjer

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Lyd og video på nettsider

Skilpaddetekst. Steg 1: Tekst på flere linjer. Sjekkliste. Introduksjon

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

the web Introduksjon Lesson

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Forsvunnet katt webside

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg for steg. Sånn tar du backup av Macen din

Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF

Lage en ny spillverden

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

ADDISJON FRA A TIL Å

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

OVERFLATE FRA A TIL Å

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Flaksefugl. Introduksjon. Level

I denne oppgaven skal vi bruke funksjoner for å gjøre programmene vi skriver enklere og mer oversiktlige.

Oblig 4 (av 4) INF1000, høsten 2012 Værdata, leveres innen 9. nov. kl

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Mattespill Nybegynner Python PDF

Styling og formatering av tekst

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Utførelse av programmer, metoder og synlighet av variabler i JSP

Øvingsforelesning i Python (TDT4110)

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.)

Farger Introduksjon Processing PDF

Den krever at vi henter ned Maples plottekommandoer fra arkivet. Det gjør vi ved kommandoen

THE BREAK-UP. Jonas sitter og spiller Playstation, Caroline står og ser på han. CAROLINE: Jeg tenkte å ta oppvasken. JONAS:

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Veileder for opplasting av AKTIV sporlogg til PC

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bruk av oppgaver og grupper i

Det er frivillig å delta i spørreundersøkelsen, ingen skal vite hvem som svarer hva, og derfor skal du ikke skrive navnet ditt på skjemaet.

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Snake Expert Scratch PDF

Hash-funksjoner. Introduksjon. Steg 1: Strekkoder. Eksempel. Skrevet av: Martin Strand

Veileder i bruk av GoodReader

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Du har sikkert allerede startet noen programmer ved å trykke på kontrollknappen. VINDUER = WINDOWS

Steg 1: Få noe på skjermen

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Telle i kor steg på 120 frå 120

Livet til det lykkelige paret Howie og Becca blir snudd på hodet når deres fire år gamle sønn dør i en ulykke.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Foreldreveileder i hvordan lære å lese og å oppnå bedre leseflyt med «Tempolex bedre lesing 4.0», veilederversjon 1.0

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

Fra datax til Visma eaccounting

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Matematikk Øvingsoppgaver i numerikk leksjon 3. Løsningsforslag

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Regneoperasjoner på en klokke

Posisjonsystemet FRA A TIL Å


Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss.

Elevens ID: Elevspørreskjema. 4. årstrinn. Institutt for lærerutdanning og skoleutvikling Universitetet i Oslo

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

TDT4102 Prosedyre og Objektorientert programmering Vår 2014

Arduino med Atmel studio 6.x (6.1)

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Transkript:

Level 1 Skilpadder hele veien ned All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Steg 1: Tegn et fjell Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen. Men først, la oss se på de følgende tre figurene: Hvordan kan vi tegne dem i Python? \ / Å tegne den første er lett. Som alltid er den første linjen from turtle import * så Python vet at vi vil tegne. Dette programmet tegner linjen, sjekk at du får det til 1

def first(): first() Jeg har puttet det inn i en prosedyre fordi jeg liker prosedyrer. Vi kommer til å lage prosedyrer for alle formene, så la oss legge dem til i filen vi lager. Legg til litt kode så koden din blir slik som denne: def first(): def second(): second() Kjør koden din og se hva den gjør, tegner den riktig figur? Det skal se slik ut 2

/ \ Steg 2: Et fjell av fjell Hva med den tredje figuren? Selv om den er litt komplisert å programmere om vi må skrive alle stegene vi må ta, er det egentlig bare det første fjellet tegnet fire ganger. \ / Du kan se at vi tegner den andre figuren (det enkle fjellet), deretter snur vi, tegner den igjen, snur, tegner igjen, snur og tegner den en siste gang. Istedenfor å skrive alle bevegelsene, la oss tegne den tredje figuren ved å kalle second def second(): def third(): 3

second() second() second() second() third() third ser veldig lik ut som second, men istedenfor å kalle forward, kaller vi second. Hvis vi ville, kunne vi til og med skrive en fjerde utgave og kalle third istedenfor. Dette høres fort ut som mye å skrive, det må da være en måte vi kan få datamaskinen til å forstå dette på? Disse figurene er spesielle på den måten at vi tegner dem ved å sette sammen enklere versjon av figurene om igjen og om igjen: Den tredje er laget av den andre, og den andre er laget av den første. Det vi virkelig har lyst til er å be datamaskinen om å tegne dette igjen og igjen helt til det er ferdig. Steg 3: Igjen og igjen Vi får til dette ved å dele problemet i to: Det enkle problemet og spesialtilfellet av problemet. Det enkle problemet er enkelt: Det er bare forward(100). Spesialtilfellet er litt vanskeligere, det vil si: Tegn spesialtilfellet, men en mindre enn i sted, helt til du kommer til det enkle tilfellet. Det er kanskje enklere å se på programmet enn å forklare. Lag en ny fil med koden under: 4

def mountain(depth): if depth == 1: forward(10) else: newdepth = depth -1 mountain(newdepth) mountain(newdepth) mountain(newdepth) mountain(newdepth) mountain(3) Du kan se at vi har brukt kode som er veldig likt first, second og third. Vi bruker en if -setning for å finne ut om vi skal tegne det enkle tilfellet eller spesialtilfellet. I det spesielle tilfellet ber vi om å tegne et fjell, akkurat slik som third kalte second, men vi ber den om å tegne en enklere hver gang, med en ny verdi for depth`, en mindre enn det vi startet med. Kjør det og se hva som skjer. Hva skjer om du prøver mountain(1), mountain(2), eller mountain(4)? Steg 4: Tegn et snøflak av fjell La oss bare legge til en siste ting til filen fra i sted, så den ser ut som under. Vi legger til en ny prosedyre snowflake : def mountain(depth, length): 5

if depth == 1: forward(length) else: newdepth = depth -1 mountain(newdepth, length) mountain(newdepth, length) mountain(newdepth, length) mountain(newdepth, length) def snowflake(depth, length): mountain(depth, length) mountain(depth, length) mountain(depth, length) snowflake(4,5) Dette bildet heter Kochs snøflak. Hvis du vil kan du forsøke å endre på vinklene og se hva som skjer. Dette heter et fraktal, fordi de små bildene er laget av små versjoner av seg selv. Prøv å kjøre snowflake(1, 50), snowflake(2, 25), snowflake(3, 20). Jo større dybde, jo lenger tar det å tegne, så husk å putte inn speed(11) så skilpadden går så fort den kan! Steg 5: Bokser, flere bokser, og enda flere bokser La oss se på en annen figur, en som ligner veldig på snøflaket, men med bokser istedenfor fjell. 6

_ Akkurat som med fjellet er det et enkelt tilfelle: en rett linje, og et spesialtilfelle: Tegn en linje med en firkanthump på. Vi ser også at den tredje er akkurat som før, tegn den andre figuren noen ganger. La oss åpne en ny fil og forsøke å tegne det andre bildet, som er det vi skal gjenta: left(90) right(90) right(90) left(90) 7

Kjør det og sjekk at du får denne figuren: Vi har det enkle tilellet forward(100), og vi vet hvordan vi skal tegne linjen med firkanthumpen på seg, så la oss hoppe rett til tegningen! Steg 6: Klumpete firkanter Åpne en ny fil i IDLE og skriv inn følgende: def box(depth, length): if depth == 1: else: forward(length) newdepth = depth -1 gjerne # Hva skal vi skrive her? # Kopier inn koden fra `bumpy line` hit, men # bruk box(newdepth, length) istedenfor forward(100) # Spør om hjelp om du ikke forstår helt, men prøv deg # frem først. 8

def xcurve(depth, length): box(depth, length) left(90) box(depth, length) left(90) box(depth, length) left(90) box(depth, length) left(90) xcurve(4,5) Vi har ikke skrevet inn spesialtilfellet, det har vi tenkt å la deg gjøre. Det er ganske likt som å programmere linjen vi hadde før, det burde holde å kalle box(newdepth, length) for å få det til. Koden burde se veldig lik ut som fjellet og snøflaket. Steg 7: Trekanter igjen La oss tegne et siste fraktal, og som før har vi et enkelt tilfelle og et spesialtilfelle. De første tre versjonene ser ut som dette. Vi tegner et triangel, og så tegner vi det som tre trekanter sammen. ---------------- 9

-------- ---------------- ---- -------- ---- ---- ---------------- Lag en ny fil og prøv det! def triforce(depth, length): if depth == 0: pendown() forward(length) forward(length) forward(length) penup() else: penup() newlength = length/2 newdepth = depth - 1 triforce(newdepth, newlength) 10

forward(newlength) triforce(newdepth, newlength) forward(newlength) triforce(newdepth, newlength) forward(newlength) speed(11) penup() setpos(-255,-255) triforce(7, 512) Du har kanskje lagt merke til at vi bruker en ny kommando setpos for å flytte skilpadden til hjørnet av skjermen. Kjør det og se hva som skjer. Vi kan se at det enkle tilfellet er bare å tegne en trekant, og at spesialtilfellet er å tegne tre små trekanter. Prøv å endre verdiene vi sender til triforce(), endre den siste linjen til triforce(5, 300), hva gjør den? Steg 8: Bobler Hvis du vil kan du tegne med sirkler istedenfor trekanter! Åpne en ny fil og skriv inn følgende kode: def bubble(depth, length): if depth == 0: 11

pendown() circle(length/2) penup() else: penup() newlength = length/2 newdepth = depth - 1 bubble(newdepth, newlength) forward(newlength) bubble(newdepth, newlength) forward(newlength) bubble(newdepth, newlength) forward(newlength) speed(11) penup() setpos(-255,-255) bubble(6, 512) Hva skjer? Hva ser det ut som? Vi har brukt circle kommandoen for å tegne en sirkel på skjermen, som tar en radius. Forsøk å endre sirkelens radius, bytt ut circle(length/2) med circle(length), dette tegner en større sirkel istedenfor. 12