Scratch Gruppekurs 2. Introduksjon til Scratchprogrammering
|
|
- Hanne Egeland
- 6 år siden
- Visninger:
Transkript
1 2017 Scratch Gruppekurs 2 Introduksjon til Scratchprogrammering
2 Dagens agenda 3 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk 10:00-10:45 13:30-14:15 17:00-17:45 10:45-11:00 14:15-14:30 17:45-18:00 Scratchopplæring, kapittel 5 Besvare fordypningsoppgavene og presentere svarene foran klassen 11:00-11:20 14:30-14:50 18:00-18:20 11:30-12:45 15:00-16:25 18:30-19:45 12:45-12:55 15:15-16:25 19:45-19:55 Ca. 20 minutter med instruktørveilleding En praktisk tilnærming hvor elevene får trent i det å være instruktører Pause på 10 minutter En mini-presentasjon Dere får 5 minutter på å forberede ett tema hver som skal presenteres på 2-3 minutter foran klassen. Målet er å trene på det å prate foran en klasse om Scratch-faglige tema og dere får umiddelbar tilbakemelding fra kursleder. Avslutningsvis en diskusjon om hva elevene har lært på dagens kurs
3 Leksa til i dag Hva er en variabel, og hvilke tre egenskaper har variabler? Hvilke fire hovedområder har Scratch i brukergrensesnittet? Hva gjør denne klossen? Hvilke fordeler har det å legge klossene for hopping under en egen start-kloss (i stedet for å legge den inne i for alltid-klossen) Hvilke tre metoder kan vi bruke for å slette klosser i Scratch? Lag et nytt prosjekt i Scratch hvor du løser ekstraoppgavene til kapittel 3 (de to første punktene). Del prosjektet og lim inn nettadressen til prosjektet her Lag et nytt prosjekt i Scratch. Slett katten. Legg til en ny figur fra biblioteket og velg jordkloden. Plasser jordkloden i midten, og gjør den passe stor. Legg til en ny figur fra biblioteket, velg romskipet. Få romskipet til å kretse rundt jorden slik at den er (ca) like langt fra jordoverflaten hele tiden. Ekstrapoeng om du får romskipet til å fly fremover (i stedetfor oppover) mens det beveger seg rundt jorden. Del prosjektet og lim inn nettaddressen i feltet under.
4 ? Hva gjorde vi sist?
5 Kapittel 5 på egenhånd
6 Ekstraoppgave 1: Utforsk Data-kategorien. Hvordan kan denne brukes for å lage en poengsum til spillet? Ekstraoppgave 2: Få slangen til å snu uten å bruke Sprett tilbake ved kanten
7
8 Dagens agenda 3 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk 10:00-10:45 13:30-14:15 17:00-17:45 10:45-11:00 14:15-14:30 17:45-18:00 Scratchopplæring, kapittel 5 Besvare fordypningsoppgavene og presentere svarene foran klassen 11:00-11:20 14:30-14:50 18:00-18:20 11:30-12:45 15:00-16:25 18:30-19:45 12:45-12:55 15:15-16:25 19:45-19:55 Ca. 20 minutter med instruktørveilleding En praktisk tilnærming hvor elevene får trent i det å være instruktører Pause på 10 minutter En mini-presentasjon Dere får 5 minutter på å forberede ett tema hver som skal presenteres på 2-3 minutter foran klassen. Målet er å trene på det å prate foran en klasse om Scratch-faglige tema og dere får umiddelbar tilbakemelding fra kursleder. Avslutningsvis en diskusjon om hva elevene har lært på dagens kurs
9 Regler på instruktør-veiledining Jobb 2 og 2. 5 minutter hver Veileder har IKKE lov til å ta på hverken tastatur eller mus, men å peke på skjermen med fingrene er lov Den som trenger hjelp må stille ekstra spørsmål Si Jeg forstår ikke helt, selv om du forstår Hvordan gjorde du det? osv Man må ikke bli irritert, selv om mottaker ikke forstår hva som blir forklart
10 Hvordan var det å være veileder i dag?
11 Jeg vil. lage et sosialt spill hvor mange kan koble seg på og spille samtidig Lage Pokemon Gó lage et spill med 4 figurer som kan skyte på hverandre for å score poeng Hvordan håndterer vi slike spørsmål?
12 Hvordan håndterer vi slike spørsmål?
13 Dagens agenda 3 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk 10:00-10:45 13:30-14:15 17:00-17:45 10:45-11:00 14:15-14:30 17:45-18:00 Scratchopplæring, kapittel 5 Besvare fordypningsoppgavene og presentere svarene foran klassen 11:00-11:20 14:30-14:50 18:00-18:20 11:30-12:35 15:00-16:15 18:30-19:35 12:45-12:55 15:15-16:25 19:45-19:55 Ca. 20 minutter med instruktørveilleding En praktisk tilnærming hvor elevene får trent i det å være instruktører Pause på 10 minutter En mini-presentasjon Dere får 5 minutter på å forberede ett tema hver som skal presenteres på 2-3 minutter foran klassen. Målet er å trene på det å prate foran en klasse om Scratch-faglige tema og dere får umiddelbar tilbakemelding fra kursleder. Avslutningsvis en diskusjon om hva elevene har lært på dagens kurs
14 Mini-presentasjon Finn et tema i heftet eller noe annet i Scratch. Forbered deg i 5 minutter Forklar, foran klassen, ditt tema på 2 minutter mens du viser i Scratch Tenk at du presenterer for en 4-klasse Forklar hvilke klosser du bruker OG hvorfor Vis resultatet av det du gjør ofte
15 Hvordan var det å presentere?
16 Hva forventes av dere når dere er instruktører? Hva skal dere gjøre? Hva skal dere ikke gjøre???
17 Hva forventes av dere når dere er instruktører? Hva skal dere gjøre? Hva skal dere ikke gjøre? Møte til avtalt tid og sted - Det er mange barn som venter på akkurat dere! Bruke egne mobiler, Gå rundt og være aktive facebook eller liknende Spør om det går bra med elevene. Spesielt de som ser ut til å være ferdig eller ikke vite hva de skal gjøre Sitte på stolen bak kateteret (da virker dere utilgjengelig) Være blid og hjelpsom - Husk at dere er forbilder for barna Være tydelig på hva som skal gjøres underveis. Forsøk å holde tidsplanen Bli sur/grinete om barna ikke forstår
18 Gjør lekse nummer 2. Til siste fellessamling
19 Spørsmål til kurset / AKS / annet?
Scratch Gruppekurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering
2017 Scratch Gruppekurs 1 Introduksjon til Scratchprogrammering Dagens agenda 3 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk 10:15-11:15 13:45-14:45 Scratchopplæring kapittel 2 og 3 17:15-18:15
DetaljerMars Scratchkurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering
Mars 2015 Scratchkurs 1 Introduksjon til Scratchprogrammering Dagens agenda 2 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk Ca. 1 time med Scratchopplæring i forhold til utdelt hefte Ca. 15
DetaljerAstrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Astrokatt Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Naturfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse Språk: Norsk bokmål Introduksjon Katten vår
DetaljerFlaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Nå skal vi lage vår egen versjon av spillet Flappy Bird. Du styrer fuglen Flakse ved å trykke på mellomromtasten for å flakse med vingene. Du
DetaljerSteg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
DetaljerStraffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
DetaljerLegg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel
Astrokatt Introduksjon Scratch Introduksjon Katten vår har så lyst å være en astronaut, la oss se om vi kan hjelpe ham? Underveis vil vi lære hvordan vi flytter figurer rundt på skjermen, og hvordan katter
DetaljerSoloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
DetaljerSTRUKTUR. Vannmerket Vanntilvending Hvalmerket Dykke Skilpadde Flyte Pingvin Gli Selungen Fremdrift
IMPULSUKA 2013 AGENDA 1700 Registrering og litt mat 1710 Velkommen 1715 Instruktørrollen 1730 Pedagogikk for svømmeskoleinstruktører 1815 Pause med frukt 1830 - Pedagogikk fortsetter 1915 Pause 1930 Gruppeoppgaver
DetaljerSteg 1: Lag et flyvende spøkelse
Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn:
DetaljerSteg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
DetaljerSoloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
DetaljerSpøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
DetaljerBursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF
Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin. Heldigvis treffer
DetaljerEn to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk-
Arduinobasert Strikk-kanon En to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk- Joachim Haagen Skeie 1. Arduino Strikk kanon? Med Arduino strikk kanon kan du ved hjelp av en joystick
DetaljerBursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg
Bursdag i Antarktis Skrevet av: Caroline Tandberg Kurs: Scratch Introduksjon Bursdag i Antarktis er en interaktiv animasjon som forteller historien om en liten katt som har gått seg bort på bursdagen sin.
DetaljerSteg 1: Få Flakse til å falle
Flaksefugl Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerFelix og Herbert Introduksjon Scratch PDF
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger
DetaljerSteg 1: JafseFisk følger musepekeren
JafseFisk Introduksjon Vi skal nå lage et JafseFisk-spill! Målet i spillet er å hjelpe JafseFisk med å spise alle byttedyrene som svømmer rundt i havet. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren Først skal
DetaljerSteg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
DetaljerSnake Expert Scratch PDF
Snake Expert Scratch PDF Introduksjon En eller annen variant av Snake har eksistert på nesten alle personlige datamaskiner helt siden slutten av 1970-tallet. Ekstra populært ble spillet da det dukket opp
DetaljerCase 2 - Fordeling av sjokoladekake
Case 2 - Fordeling av sjokoladekake Thomas er lærer på 6.trinn og han begynner timen med å presentere følgende oppgave: Vi skal holde på med en oppgave som handler om at man skal dele rettferdig i mellom
DetaljerGangemesteren Nybegynner Scratch PDF
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren
DetaljerAsteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Asteroids Ekspert Scratch Introduksjon På slutten av 1970-tallet ga Atari ut to spill hvor man skulle kontrollere et romskip. Det første var Lunar Lander, men dette ble utkonkurrert av Asteroids som Atari
DetaljerSteg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
DetaljerRedd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon
Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger
DetaljerTegneprogram Journeyman Scratch PDF
Tegneprogram Journeyman Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet lager vi et tegneprogram slik at du etterpå kan lage din egen kunst. Du kan tegne med forskjellige farger, bruke viskelær, lage stempler
DetaljerSteg 1: Piler og knappetrykk
PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
DetaljerOm du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
DetaljerLærerveiledning - Straffespark
Lærerveiledning - Straffespark Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven I denne
DetaljerSteg 1: Felix følger musepekeren
Felix og Herbert Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Norsk, Engelsk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerVeileder for opplæring i å bruke iphone. ved hjelp av instruksjonsfilmer
Veileder for opplæring i å bruke iphone ved hjelp av instruksjonsfilmer Forfattere: Mari Digernes Gro Marit Rødevand Prosjekt: Mestring med mobil Dato: 15.10.2014 Innhold 1. Innledning 3 Hvorfor lære å
DetaljerI dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!
Gangemesteren Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dag skal vi lage et
DetaljerLabyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en liten utforsker mens hun leter etter skatten gjemt inne i labyrinten. Dessverre er skatten beskyttet av
DetaljerAsteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Asteroids Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon På slutten
DetaljerPROGRAMMERING AV SPILL
PROGRAMMERING AV SPILL Nå skal dere bruke Scratch i stedet for S4A (Scratch for Arduino). Forskjellen er at dere nå programmerer uten roboter. Alt dere gjør skjer på datamaskinen. Sidene etter denne har
DetaljerJafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)
JafseFisk Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerEnarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
DetaljerUNGDOMSBEDRIFT. Spilleregler i arbeidslivet VEILEDERHEFTE
UNGDOMSBEDRIFT Spilleregler i arbeidslivet VEILEDERHEFTE Spilleregler i arbeidslivet skal gi elevene innsikt i og kjennskap til de viktigste spillereglene i arbeidslivet, hva arbeidsgiver og arbeidstaker
DetaljerVi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og
Lunar Lander Ekspert Scratch PDF Introduksjon Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført
DetaljerPXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Tegneprogram Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Helge Astad og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn:
DetaljerHvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
DetaljerFyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en
DetaljerPXT: Micro:bit repeater
PXT: Micro:bit repeater Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
Detaljer3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
DetaljerSpøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
DetaljerForberedelser: Last ned bildefiler
Fyrverkeri Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Kaisa Korsak Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerBreakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
DetaljerIntroduksjonshefte til micro:bit
Introduksjonshefte til micro:bit Lag et romskip-spill på 90-minutter mens du lærer å bruke komponentene og sensorene på micro:bit via visuell dra-og-slipp programmering Joachim Haagen Skeie 2017-2018 Kodegenet
DetaljerEasy Games. Spillsamling COPYRIGHT 2004: LÄRAMERA & LERIPA
Easy Games Spillsamling COPYRIGHT 2004: LÄRAMERA & LERIPA Norsk versjon ved NorMedia, Pb. 24, 1451 Nesoddtangen. Tlf. 66915440, Fax 66912045. kontakt@normedia.no www.normedia.no 1 Innhold Easy Games 3
DetaljerVerden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
DetaljerStart et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (
PXT: Akselerometer Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSøknadsskjema for kurs i the Phil Parker Lightning Process Instruktør Live Landmark
Søknadsskjema for kurs i the Phil Parker Lightning Process Instruktør Live Landmark Navn: Adresse: Postnummer: Tlf. hjem: E-postadresse: Mann/Kvinne: Fødselsdato: Sted: Mobil: Alder: Yrke/Tidligere yrke:
DetaljerDet du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
DetaljerDonkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerHvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?
Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og
DetaljerHvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerSMARTcamp! Hvordan gjennomføre en SMARTcamp?
SMARTcamp! SMARTcamp kan inngå som 1 av de 5 Regnmakeraktivitetene som må gjennomføres før skolen blir en Regnmakerskole. Ved å ta i bruk SMARTcamp som aktivitet slår man to fluer i en smekk, nemlig å
DetaljerFrantic Felix Ekspert Scratch
Frantic Felix Ekspert Scratch Introduksjon: I dette prosjektet skal du lage et komplett spill. Det er et plattformspill, hvor katten Felix hopper rundt, unnslipper slemminger og samler nøkler for å slippe
DetaljerTetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
DetaljerPong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon
Pong Introduksjon Pong er et av de aller første dataspillene som ble laget, og det første dataspillet som ble en kommersiell suksess. Selve spillet er en forenklet variant av tennis hvor to spillere slår
Detaljer"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!
PXT: Hjerneteppe! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon "Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske
DetaljerHva er maskinvaren Arduino
1. Hva er Arduino De som har hørt om Arduino tidligere tenker på selve maskinvaren når man prater om Arduino. Men maskinvaren kretskortet med en ATMega mikrokontroller, USB port og digitale og analoge
DetaljerZippys venner Modul 6. Zippy-time 6.1. Ulike mestringsstrategier. Les historie 6, og vis illustrasjonene. Ta en pause i historien ved?
Zippys venner Modul 6 Zippy-time 6.1 Ulike mestringsstrategier Regelplakat Illustrasjoner for denne modulen (illustrasjon 1-6) Tegnepapir Mål mange forskjellige mestringsstrategier i ulike situasjoner.
DetaljerHELLIG OVERBEVIST. En KRL-CAP om: Tro og trossamfunn. Utrolige fenomener
HELLIG OVERBEVIST En KRL-CAP om: Tro og trossamfunn Okkultisme Utrolige fenomener Du vil få tre skoletimer til å arbeide med denne CAP`en og du må beregne cirka to timer i lekse. MÅL Bli kjent med Jehovas
DetaljerVerden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide
Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen
DetaljerI denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerLeksjon 3. Øvelser. Tilhørende filmer: Alle filmene på kursportalen under leksjon 3. Hverdagslydighet - Leksjon 3 - Familiehunden.
Leksjon 3 Øvelser Kontakttrening - distraksjoner Innkalling - trinn 3 Gå pent i bånd - repetisjon Sitt og bli - trinn 2 Gå på teppet - trinn 2 Passeringstrening - trinn 1 Ikke klikke når det ringer på
DetaljerSelvinnsikt. Verdier personlige
Selvinnsikt Verdier personlige Variasjoner: Selvinnsikt. Elevene skal finne verdier som er viktige for dem som mennesker. I tillegg skal de gradere dem og prioritere dem. Slik blir dette en øvelse både
DetaljerSteg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen
Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
DetaljerTreneren har sine egne favoritter som alltid får spille hele kampen. (2)
Av og til driver vi med veldig kompliserte øvelser på trening. Treneren oppmuntrer oss til å spørre dersom vi ikke forstår hva vi skal gjøre eller hvordan øvelsen kan gjøre oss bedre i kamp. Det er veldig
DetaljerLæringstips. Elementer: Studieteknikk. MINNESTEST - Bruk to minutter på å huske alle ordene under. Hvordan gikk det?
Læringstips Elementer: Studieteknikk MINNESTEST - Bruk to minutter på å huske alle ordene under. sandaler kjele seier aldri intense arbeider parfyme sko seil aldri fradrag og kjølig Superman tur dukker
DetaljerKan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
DetaljerNysgjerrigpermetoden for elever. Arbeidshefte for deg som vil forske selv
Nysgjerrigpermetoden for elever Arbeidshefte for deg som vil forske selv facebook.com/nysgjerrigper.no nys@forskningsradet.no nysgjerrigper.no Om Nysgjerrigpermetoden og dette heftet Nysgjerrigpermetoden
DetaljerRobotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF
Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF Introduksjon Vi har sett enkle datamaskiner. Nå skal vi leke oss med roboter, og finne ut hvordan vi kan få dem til å gjøre forskjellige ting for oss. Steg
DetaljerSøknadsskjema Kurs: Tilbake til livet Instruktør: Vibeke C. Hammer
Ansvarlig Helse Lær å påvirke egen helse Søknadsskjema Kurs: Tilbake til livet Instruktør: Vibeke C. Hammer Takk for at du har valgt å søke om å bli med på Tilbake til Livet, et kurs i The Phil Parker
DetaljerSprettball Erfaren ComputerCraft PDF
Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF Introduksjon Nå skal vi lære hvordan vi kan koble en skjerm til datamaskinen. Med en ekstra skjerm kan vi bruke datamaskinen til å kommunisere med verden rundt oss.
DetaljerSteg 1: Lag en scene og legg til figurer
Ørkenløp Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7.
DetaljerManual til kompis-timen
Manual til kompis-timen Kompis-timen De aller fleste av oss er flinke til å være kompiser, men ofte begrenser vi oss til vår egen krets. Kompis-timen fokuserer på at vi skal fortsette våre gode vaner -
DetaljerHer skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
DetaljerAktivitetstilbud Base 2 høst 2019
Aktivitetstilbud Base 2 høst 2019 Til alle elever, foreldre og foresatte på base 2 Vi starter dette høstsemesteret med ny kurskatalog der du/dere finner oversikt over hvilke aktiviteter det er mulig å
DetaljerHalloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF
Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi vil her se på hvordan vi kan lage forskjellige animasjoner med et Halloween-tema. Disse kan vi enten dele med vennene våre gjennom Scratch, eller
DetaljerSteg 1: Lag bakken og få den til følge med
3D-flakser, del 2 Skrevet av: Gudbrand Tandberg og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Naturfag, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse
DetaljerModul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder
Modul nr. 1633 Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder Tilknyttet rom: Newton Larvik 1633 Newton håndbok - Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder Side 2 Kort
DetaljerFlaksefugl. Introduksjon. Level
Level 2 Flaksefugl All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon
DetaljerFelix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
DetaljerSteg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
Detaljer3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF
3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF Introduksjon I dette prosjektet skal vi lage en versjon av Flaksefugl (som er en kopi av Flappy Bird) i tre dimensjoner! Spillet går ut på at du styrer en flyvende
DetaljerMars Robotene (5. 7. trinn)
Mars Robotene (5. 7. trinn) Lærerveiledning Informasjon om skoleprogrammet Gjennom dette skoleprogrammet skal elevene oppleve og trene seg på et teknologi og design prosjekt, samt få erfaring med datainnsamling.
DetaljerTRENINGSPROGRAM SITTENDE ØVELSER
TRENINGSPROGRAM SITTENDE ØVELSER Viderekommende med kognitiv trening Hefte 5 av 6 Det viktigste du kan gjøre når du får Parkinsons sykdom er å leve en aktiv hverdag og finne en treningsform du liker. Hvis
DetaljerLærerveiledning - Snake
Lærerveiledning - Snake Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven En eller
DetaljerSTUDIEPLAN 7. TRINN - UKE 19
FEVANG SKOLE STUDIEPLAN 7. TRINN - UKE 19 NAVN... INFO NÅR HVA OG NÅR HVEM OG HVOR Uke 19/ mandag Kartleggeren engelsk 2. økt Uke 19Tirsdag Kartleggeren matte 1.økt Uke 19onsdag TINESTAFETTEN STORSTADION
DetaljerDivisjon med desimaltall
Divisjon med desimaltall Mål Generelt: Divisjon med desimaltall. Mønster og sammenhenger i divisjon. Spesielt: Bruke overslag til å vurdere plassering av desimalkomma. Se hva som skjer med kvotienten når
DetaljerPXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde
PXT: Hermegåsa Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde Kurs: Microbit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de
DetaljerESERO AKTIVITET DE ÅTTE PLANETENE. Lærerveiledning og elevaktivitet. Klassetrinn 5-6
ESERO AKTIVITET Klassetrinn 5-6 Lærerveiledning og elevaktivitet Oversikt Tid Læremål Nødvendige materialer 80 min. Å: vite hvilke planeter som har måner vite hvilke planeter som har ringer vite fargene
DetaljerPXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon
PXT: Hermegåsa Nybegynner Micro:bit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de andre spillerene skal gjenta, altså
DetaljerKan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!
PXT: Temperatur Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
DetaljerModul nr Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder
Modul nr. 1633 Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder Tilknyttet rom: Newton Larvik 1633 Newton håndbok - Elektrisk energi fra fornybare og ikke-fornybare energikilder Side 2 Kort
DetaljerBygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv
Bygg et Hus Introduksjon I denne leksjonen vil vi se litt på hvordan vi kan få en robot til å bygge et hus for oss. Underveis vil vi lære hvordan vi kan bruke løkker og funksjoner for å gjenta ting som
Detaljer