REGEL 1: Addisjon av identitetselementer

Størrelse: px
Begynne med side:

Download "REGEL 1: Addisjon av identitetselementer"

Transkript

1 REGEL 1: Addisjon av identitetselementer Addisjon av identitetselementer a + 0 = a x + 0 = x Et identitetselement (nøytralt element) er et element som ikke medfører noen endring når det kombineres med et annet element. Hvis vi legger til null til et tall, så vil ikke tallet endre seg. Null er representert ved den grønne virvelen. Ved å klikke på virvlene så vil de forsvinne fra brettet. en blir introdusert i nivå 1-1. Eksempel fra side A, nivå 1-1: Her presenteres målsettingen for spillet, og spilleren blir introdusert for regel 1. Trykk på de grønne virvlene for å få boksen alene.

2 REGEL 2: Additiv invers av x Additiv invers av x a + (-a) = 0 x + (-x) = 0 Hvis vi legger til det motsatte av et tall til tallet, det vil si det additiv inverse av et tall, så vil vi ende opp med 0. I spillet finnes hvert kort i to utgaver, der den ene er mørkere enn den andre (dag-og-natt). Ved å trekke det motsatte av et kort over et kort, så vil vi ende opp med 0. Senere i spillet vil vi introdusere minustegnet og det vil være mulig å trekke for eksempel -2 over 2 og få 0 slik regelen tilsier. en blir introdusert i nivå 1-3. Eksempel fra side A, nivå 1-3: Her presenteres regel 2. Dra kortene over hverandre for å fjerne de fra brettet.

3 REGEL 3: Grunnleggende regneoperasjoner for likninger: addisjon Grunnleggende regneoperasjoner for likninger: addisjon Hvis a = b, så er a + c = b + c der vi legger til c på begge sider av likningen Hvis vi legger til et tall på den ene siden av likningen så må vi også legge til det samme tallet på den andre siden. I spillet kan vi dra det motsatte av et kort til begge sider av brettet og dermed fjerne ledd. en blir introdusert i nivå 1-9. Eksempel fra side A, nivå 1-9: Her presenteres regel 3. Kortet dras til begge sider. Det er viktig at elevene konsentrerer seg om siden med dragon box for å få den alene. Boksen erstattes av x i nivå 1-19.

4 REGEL 4: Multiplikativ invers av x Multiplikativ invers av x a i 1 a = a x i 1 x = 1 Hvis vi multipliserer et tall med det inverse eller resiprokal av tallet, så sitter vi igjen med tallet 1. I spillet kan vi dra to like kort over hverandre og kortene vil så erstattes med et 1-terningskort. en blir introdusert i nivå 2-1. Eksempel fra side A, nivå 2-1: Her presenteres regel 4. Like kort dras over hverandre og vi står igjen med 1. Deretter kan ett-tallskortene fjernes fra brettet.

5 REGEL 5: Multiplikasjon av identitetselementer Multiplikasjon av identitetselementer a 1 = a x 1 = x Hvis vi multipliserer et tall med 1 så får vi det samme tallet. I spillet kan vi klikke vi på 1-terningskort for å trekke den sammen med et annet tall en blir introdusert i nivå 2-5. Eksempel fra side A, nivå 2-5: Her presenteres regel 5. Klikk på ett-tallet for å trekke disse to kortene sammen. Vi sitter da igjen med boksen på den ene siden.

6 REGEL 6: Grunnleggende regneoperasjoner for likninger: divisjon Grunnleggende regneoperasjoner for likninger: divisjon Hvis ac = bc og c 0, så a = b Vi deler begge sider med c Hvis vi ønsker å dele med et tall på den ene siden av likningen så må vi gjøre det samme på den andre siden. Ett kortet trekkes mot undersiden av ett av elementene for å dele og så vil spillet automatisk minne eleven på å trekke samme kort mot de andre leddene for deling. Eksempel fra side A, nivå 2-11: Her presenteres regel 6. Kortet trekkes mot undersiden av ett av elementene og så vil spillet automatisk minne eleven på å trekke samme kort mot de andre elementene. På venstre side kan de like kortene dras over hverandre og vi står igjen med et 1-terningskort ved boksen. Ved å klikke på 1 så vil boksen stå igjen alene.

7 REGEL 7: Grunnleggende regneoperasjoner for likninger: multiplikasjon Grunnleggende regneoperasjoner for likninger: multiplikasjon Hvis a = b, så ac = bc Vi ganger begge sider med c Hvis vi ønsker å gange med et tall på den ene siden av likningen så må vi gjøre det samme på den andre siden. Ett kort trekkes mot den ene siden av ett av kortene på brettet for å gange og så vil spillet automatisk minne eleven på å trekke samme kort mot de andre leddene for multiplikasjon. Eksempel fra side A, nivå 3-7: Her presenteres regel 7. Kortet trekkes mot siden av ett av elementene og så vil spillet automatisk minne eleven på å trekke samme kort mot de andre elementene. På venstre side kan de like kortene dras over hverandre og vi står igjen med et 1-terningskort ved boksen. Ved å klikke på 1 så vil boksen stå igjen alene.

8 REGEL 8: Snarvei ved utregning Snarvei ved utregning Hvis x + a = c, så x = c + (-1) a Vi kan flytte et tall over til den andre siden av likningen. Tallet vil da bytte fortegn ved flytting. Vi kan trekke ett kort over til den andre siden av brettet. I spillet vises bytte av fortegn føreløpig ved at kortet skifter farge. Eksempel fra side A, nivå 3-1: Her presenteres en snarvei som regel 8. Kortet trekkes over på den andre siden av brettet.

9 REGEL 9: Negative tall Regning med fortegn - negative tall (-1)a = -a (-1)1 = -1 -(-a) = a -(-2) = 2 (-a)b = -(ab) = a(-b) (-2)x = -(2x) = 2(-x) (-a)(-b) = ab (-2)(-x) = 2x -(a + b) = (-a) + (-b) -(x + 2) = (-x) + (-2) = -x - 2 Regneregler for elementer med negativt fortegn. Vi kan dobbeltklikke på et kort for å skifte til motsatt side, samtidig som assosierte kort vil skifte til motsatt side også. Hvis eleven klikker på et negativt kort, så vil det i tillegg til det positive kortet legges til et -1- kort. Eksempel fra side A, nivå 5-1: Ved å dobbeltklikke på ett-tallet skifter både dette kortet og boksen som er tilknyttet. Trykk så på ett-tallet for å løse likningen.

10 REGEL 10: Negative tall og brøk Negative tall og brøk a b = a b = a b a b = a b Regneregler for brøker med negativt fortegn i nevner og eller/teller. To negative blir positiv. Vi kan dobbeltklikke på et kort i nevner/teller for å skifte til motsatt side og dermed skifte fortegn, samtidig som assosierte kort vil skifte til motsatt side også. Eksempel fra side A, nivå 5-3: Her sees et eksempel på bytte av fortegn i brøk. Ved å dobbeltklikke på ett av de mørke kortene så vil disse skifte til motsatt side. Brøken kan så forenkles ved å dra like kort til hverandre. Trykk så på ett-tallet for å løse likningen.

11 REGEL 11: Regning med parenteser - distributive lover I Regning med parenteser - distributive lover I a(b+c) = ab + ac x(2 + 3y) = 2x + 3xy Når vi skal multiplisere og addere med parenteser, så kan vi gange inn tallet før parentesen i alle ledd. Når boblene (parentesene) er myke så kan de sprekkes (fjernes) ved å dobbeltklikke. Når det er frost på den så kan den ikke løses opp. Hvis eleven dobbeltklikker så vil spillet fremheve årsaken til at den ikke kan fjernes. Det er mulig å gange et kort/tall inn i parentesen ved å dra kort til toppen av boblen. Den vil da ganges inn i alle ledd. Eksempel fra side A, nivå 6-5: Det gule kortet ganges inn i parentesen ved å dra den til toppen av boblen. Brøken kan da løses opp og eleven skal stå igjen med boksen pluss en. Eleven kan så løse opp parentesen ved å klikke på boblen og så flytte over ett-tallet til andre siden.

12 REGEL 12: Regning med parenteser - distributive lover II Regning med parenteser - distributive lover II (b + c) = b a a + c a (2 + 3y) = 2 x x + 3y x Når vi skal addere og dividere med parenteser, så kan vi løse opp parentesen ved å dele opp i flere brøker med lik nevner. I spillet kan vi definere flere brøk med lik nevner ved å trekke nevneren til delingsstreken inne i boblen. Det vil da dannes flere brøker i parentesen og boblen kan løses opp. Eksempel fra side A, nivå 6-7: Det blå kortet sees som nevner ved å dra den til midten av brøken. Brøken kan da forenkles og boblen løses opp. Brøken flyttes over til andre siden.

13 REGEL 13: Faktorisering og parenteser Faktorisering og parenteser ab + ac = a(b + c) 2x + 3xy = x(2 + 3y) Vi kan sette inn en parentes og trekke ut faktorer som er felles for alle ledd. Parentesen settes da rundt det som som blir igjen og felles faktor settes utenfor. Det er mulig å trekke ut et kort som er felles for alle ledd i parentesen ved å dra fellesfaktor til toppen av boblen. Eksempel fra side A, nivå 7-1: I denne parentesen er boksen fellesfaktor og kan trekkes ut av parentesen. Terningene kan slås sammen til verdi 5. Parentesen løses opp. Ved å dele på fem så får vi boksen alene på den ene siden.

14 REGEL 14: Regneregler for brøk - faktorisering Regneregler for brøk - faktorisering ( b a + c (b + c) ) = a a ( 2 x + 3y (2 + 3y) ) = x x Vi kan trekke ut faktorer som er felles i nevneren for alle ledd. Telleren trekkes da sammen med operator i en felles brøk. Det er mulig å trekke ut et kort som er felles i nevneren for alle ledd i parentesen ved å dra fellesfaktor til bunnen av boblen. Eksempel fra side A, nivå 7-10: I denne boblen/parentesen er 3 fellesfaktor og kan trekkes ut. I tellerne finner vi også fellesfaktorer og boksene kan trekkes ut av boblen.

15 REGEL 15: Utvide brøk Utvide brøk a b = ac bc c 0 Ved å gange både i teller og nevner, utvider vi brøken. Ønsker vi å utvide en brøk i spillet, drar vi kortet til siden for å lage et ett-tall. Dette ett-tallet dras så under det andre kortet for å lage to tomme områder hvor vi kan velge hva vi ønsker å utvide brøken med ved å trykke på et annet tallkort. Eksempel fra side A, nivå 7-14: Vi drar boksen til siden for å lage et ett-tall. Dette ett-tallet dras så under det andre kortet for å lage to tomme områder hvor vi kan velge hva vi ønsker å utvide brøken med. Vi ønsker å ha samme nevner som brøken ved siden av og trykker derfor på to-tallet.

16 REGEL 16: Addisjon av brøk med fellesnevner Addisjon av brøk med fellesnevner a b ± c b = a ± c b Dersom nevneren er den samme for to brøk så kan disse trekkes sammen og tellerverdiene kan adderes eller subtraheres. Her vil det være mulig å trekke to brøker over hverandre for utregning. Eksempel fra side A, nivå 7-15: Boksen helt til høyre gjøres om til en brøk ved å trekke ut et ett-tall fra kortet (klikk og dra til høyre) og dra ett-tallet under boksen. Ved å klikke på to-tallet i nevner til brøken ved siden av settes to som nevner begge steder. Brøkene kan så trekkes sammen ved å dra brøkene over hverandre.

17 REGEL 17: Addisjon av brøk med ulik nevner Addisjon av brøk med ulik nevner a b ± c ad + bc = d bd en beskriver hvordan man finner en fellesnevner ved å gange likt både i teller og i nevner. Her ligner fremgangsmåten slik man ville løst det på papir. Fellesnevner trekkes bort til alle ledd på begge sider av brettet. Eksempel fra side B, nivå 9-1: Her ligner utregningen mer på slik det løses på papir. Eleven finner fellesnevner for disse to brøkene og ganger med dette i alle ledd. Brøkene kan så forkortes og likningen løses.

18 REGEL 18: Multiplikasjon av brøk Multiplikasjon av brøk a b i c d = ac bd For å multiplisere to brøker så ganger vi teller med teller og nevner med nevner. I spillet vil dette ofte vises ferdig utregnet.

19 REGEL 19: Substitusjon av ledd Substitusjon av ledd x (a + b) = c er det samme som x y = c der y = (a + b) Substitusjon er en metode for å uttrykke et ledd ved en innsatt variabel. I spillet kan et ledd isoleres og samles ved å bruke boksen nederst i venstre hjørne. Eksempel fra side A, nivå 9-1: Klikk på boksen i venstre hjørnet først. Så velger eleven det som skal samles i boksen ved å klikke på kort på brettet. I dette tilfellet er det de to kortene i nevneren på venstre side. Ved å klikke på boksen nok en gang samles de to kortene i ett. Det vil nå være mulig å multiplisere med det samlede uttrykket i telleren og forkorte brøken.

20 REGEL 20: Kommunativ lov for addisjon Kommunativ lov for addisjon a + b = b + a x + 2 = 2 + x Den kommutative lov for addisjon sier hvis vi skal addere to elementer, spiller addendenes rekkefølge ingen rolle. I spillet kan addendene forekomme i ulik rekkefølge.

21 REGEL 21: Kommunativ lov for multiplikasjon Kommunativ lov for multiplikasjon ab = ba x 2 = 2x Skal vi multiplisere to elementer, spiller faktorenes rekkefølge ingen rolle. I spillet kan faktorene forekomme i ulik rekkefølge ved siden av hverandre.

22 REGEL 22: Assosiative lover for addisjon Assosiative lover for addisjon (a + b) + c = a + (b + c) (x + 2) + 3y = x + (2 + 3y) Den assosiative lov for addisjon sier hvis vi skal addere tre elementer, spiller det ingen rolle hvilke to vi adderer først. To kort legges sammen ved å trekke disse over hverandre.

23 REGEL 23: Assosiative lover for multiplikasjon Assosiative lover for multiplikasjon (ab)c = a(bc) (x 2)3y = x(2 3y) Skal vi multiplisere tre elementer, spiller det ingen rolle hvilke to vi multipliserer først. To kort multipliseres ved å trekke disse over hverandre.

24 REGEL 24: Regning med 0 Regning med 0 a ± 0 = a a i 0 = 0 0 a = 0 a er udefinert 0 Hvis vi adderer/trekker ifra null, så vil ikke tallet endre seg. Et tall ganger null, er lik null. Null delt på et tall, blir alltid null. Det er ikke mulig å dele et tall med null. Regning med null brukes mye i spillet og representeres med den grønne virvelen. Ved å klikke på en virvelen som er festet til et annet tall, så vil dette leddet forsvinne fra brettet.

Tallregning Vi på vindusrekka

Tallregning Vi på vindusrekka Tallregning Vi på vindusrekka Addisjon... 2 Addisjon: Oppstilling... 3 Addisjon med minnetall... 4 Addisjon med desimaltall... 5 Subtraksjon... 6 Subtraksjon uten låning... 7 Subtraksjon med låning...

Detaljer

Oppsummering Faktor 1 3

Oppsummering Faktor 1 3 Faktor 1 Tall og algebra Naturlige tall Naturlige tall er hele tall som er større enn 0. 1 2 4 5 6... Vi kan skrive naturlige tall på utvidet form. 124 = 1 1000 + 2 100 + 10 + 4 1 Partall og oddetall Partall

Detaljer

De fire regningsartene

De fire regningsartene De fire regningsartene Det går ikke an å si at elevene først skal ha forstått posisjonssystemet, og deretter kan de begynne med addisjon og subtraksjon. Dette må utvikles gradvis og om hverandre. Elevene

Detaljer

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter

Detaljer

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til?

Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til? Vet du hva vi kan bruke et regneark på pc-en til? 14 Vi starter med blanke regneark! Regneark MÅL I dette kapitlet skal du lære om hva et regneark er budsjett og regnskap hvordan du kan gjøre enkle utregninger

Detaljer

Eksempel på løsning DEL 1

Eksempel på løsning DEL 1 Eksempel på løsning DEL 1 Eksamen MAT0010 Matematikk 10. årstrinn (Elever) 0.05.011 Bokmål Innledning Formålet med Eksempel på løsning av Del 1 i Eksamen MAT0010 Matematikk, 10. årstrinn, er blant annet

Detaljer

löse likninger gôr ut pô Ô nne den ukjente verdien som gjör at venstresiden blir lik höyresiden.

löse likninger gôr ut pô Ô nne den ukjente verdien som gjör at venstresiden blir lik höyresiden. Likning En likning inneholder alltid et likhetstegn og minst e n ukjent. Den ukjente kaller vi som regel eller y, men alle bokstavene i alfabetet kan brukes. löse likninger gôr ut pô Ô nne den ukjente

Detaljer

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10

Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10 Regelhefte for: getsmart Kids: Opp til 10 Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene! Sjekk hjemmesiden for flere powerpoint-presentasjoner.

Detaljer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett. Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan

Detaljer

Matematisk julekalender for 8.-10. trinn, 2013

Matematisk julekalender for 8.-10. trinn, 2013 Matematisk julekalender for 8.-10. trinn, 2013 Årets julekalender for 8.-10. trinn består av 9 enkeltstående oppgaver som kan løses uavhengig av hverandre. Alle oppgavene har flere svaralternativer, hvorav

Detaljer

Innføring i OOcalc Side 1. OOcalc

Innføring i OOcalc Side 1. OOcalc Innføring i OOcalc Side 1 OOcalc Hva er et regneark? Et regneark kan sammenlignes med et vanlig ruteark, hvor tall skrives inn og beregninger utføres. På et vanlig ruteark må man selv utføre beregningen.

Detaljer

STATPED SKRIFTSERIE NR

STATPED SKRIFTSERIE NR Matematikk på PC Forslag til hvordan svaksynte elever kan bruke PC i matematikk Hilde Havsjømoen og Randi Kvåle Huseby kompetansesenter Oslo 2009 STATPED SKRIFTSERIE NR 72 Matematikk på PC Forslag til

Detaljer

Hvordan bruke Goodreader

Hvordan bruke Goodreader Hvordan bruke Goodreader - programmet Goodreader er der møteinnkallinger, møteprotokoller og brukerveiledninger ligger. - Start med å trykke lett på iconet som ser slik ut: (- For å få opp møtedokumenter:

Detaljer

Brøk-, desimalog prosentplater 1 = 1:7 = 0,143 0,143 100 = 14,3% = 1:24 = 0,042 0,042 100 = 4,2%

Brøk-, desimalog prosentplater 1 = 1:7 = 0,143 0,143 100 = 14,3% = 1:24 = 0,042 0,042 100 = 4,2% Brøk-, desimalog prosentplater = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0, 0, 00 =,% = : = 0,0 0,0 00 =,% = : = 0,0 0,0 00

Detaljer

Hva er det største tallet du kan lage med disse sifrene?

Hva er det største tallet du kan lage med disse sifrene? Hva er det største tallet du kan lage med disse sifrene? Hvor mange tall tror du det er mellom 0 og? Tall og tallforståelse MÅL I dette kapitlet skal du lære om ulike typer tall plassverdisystemet og tall

Detaljer

Gå inn på nedtrekksmenyen View og klikk deretter på Toolbars. Merk av de verktøyene som vises på bilde under.

Gå inn på nedtrekksmenyen View og klikk deretter på Toolbars. Merk av de verktøyene som vises på bilde under. Dette er det første bilde du får opp på skjermen. Gå inn på nedtrekksmenyen View og klikk deretter på Toolbars. Merk av de verktøyene som vises på bilde under. Fjern personen i midten ved å høyreklikke

Detaljer

Kapittel 5. Regning med forhold

Kapittel 5. Regning med forhold Kapittel 5. Regning med forhold Forholdet mellom to tall betyr det ene tallet delt med det andre. Regning med forhold er mye brukt i praktisk matematikk. I dette kapitlet skal vi bruke forhold i blant

Detaljer

Figur 62: Faktorisering kan lett gjøres ved å skrive inn uttrykket og så klikke på verktøyet for faktorisering.

Figur 62: Faktorisering kan lett gjøres ved å skrive inn uttrykket og så klikke på verktøyet for faktorisering. 11 CAS i GeoGebra Fra og med versjon 4.2 får GeoGebra et eget CAS-vindu. CAS står for Computer Algebra System og er en betegnelse for programvare som kan gjøre symbolske manipuleringer. Eksempler på slike

Detaljer

Adresseavisens Abelkonkurranse

Adresseavisens Abelkonkurranse Adresseavisens Abelkonkurranse Lille Abel, Store Abel og instituttets nøtt Matematiske nøtter og problemløsningsoppgaver En oppgavesamling fra jubileumsåret 2002 FORORD UKENS STORE- OG LILLE ABEL I forbindelse

Detaljer

Det finnes mange måter og mange hjelpemidler til å illustrere brøk. Ofte brukes sirkelen som symbol på en hel.

Det finnes mange måter og mange hjelpemidler til å illustrere brøk. Ofte brukes sirkelen som symbol på en hel. Brøk Hvis vi spør voksne mennesker som ikke har spesiell interesse for matematikk om hva de syntes var vanskelig i matematikk på skolen, får vi ofte svaret: Brøk. Vår påstand er at hvis innføring av brøk

Detaljer

Hvordan legge til kommentarer i PDF dokumenter

Hvordan legge til kommentarer i PDF dokumenter Hvordan legge til kommentarer i PDF dokumenter Ønsker du å legge til en personlig kommentar i ett PDF dokument? Her har du en beskrivelse på hvordan dette gjøres. Denne veiledningen, samt videobeskrivelser

Detaljer

Fællesområde. Spillerens Område

Fællesområde. Spillerens Område 2-4 8+ 30 10 Innhold 1 regelhefte 148 illustrerte kort: 96 Vognkort (10 av hver farge og 16 Lokomotivkort) Et farget Vognkort Et flerfarget Lokomotiv 6 Storbybonuskort 46 Billetter Spillets målsetning

Detaljer

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde

Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde Norsk informatikkolympiade 2014 2015 1. runde Sponset av Uke 46, 2014 Tid: 90 minutter Tillatte hjelpemidler: Kun skrivesaker. Det er ikke tillatt med kalkulator eller trykte eller håndskrevne hjelpemidler.

Detaljer

Login...4. Planlegningsklienten...4. Brukerklienten...4. Guide til planlegningsklienten...5. Lag en ny aktivitet...6. Tittel...6

Login...4. Planlegningsklienten...4. Brukerklienten...4. Guide til planlegningsklienten...5. Lag en ny aktivitet...6. Tittel...6 1 INNHOLD Login...4 Planlegningsklienten...4 Brukerklienten...4 Guide til planlegningsklienten...5 Lag en ny aktivitet...6 Tittel...6 Lås av start- og sluttider...6 Start og sluttidspunkter...8 Varighet...8

Detaljer

Dere klarer kanskje ikke å komme gjennom hele heftet, men gjør så godt dere kan.

Dere klarer kanskje ikke å komme gjennom hele heftet, men gjør så godt dere kan. I denne timen skal dere få en innføring i skriveprogrammet vi har på skolen, Writer. De aller fleste av dere er vel mest vant til Word, og Writer ser litt annerledes ut, men har stort sett de samme funksjonene

Detaljer

Hvorfor er ikke hvitt en farge? Hvorfor blir speilbildet speilvendt? Hvor kommer fargene i regnbuen fra? Hvorfor er solnedgangen rød?

Hvorfor er ikke hvitt en farge? Hvorfor blir speilbildet speilvendt? Hvor kommer fargene i regnbuen fra? Hvorfor er solnedgangen rød? Hvorfor er ikke hvitt en farge? Hvorfor blir speilbildet speilvendt? Hvor kommer fargene i regnbuen fra? Hvorfor er solnedgangen rød? Er en tomat rød i mørket? Dette kapittelet kan gi deg svar på disse

Detaljer

GeoGebra 3.2. for. ungdomstrinnet

GeoGebra 3.2. for. ungdomstrinnet GeoGebra 3.2 for ungdomstrinnet av Sigbjørn Hals 1 Innhold: Hva er GeoGebra?... 3 Hvor kan jeg få tak i dette programmet?... 3 Hvordan kommer jeg i gang med å bruke programmet?... 4 Å hente og legge til

Detaljer

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden

SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. Spillet der du erobrer verden 14538i07 2/18/00 4:50 PM Page 1 SPILLEREKKEFØLGE Under finner du et sammendrag som viser i hvilken rekkefølge spillet skal gjennomføres. FORSTERKNINGSFASEN Besittelse av en tredjedel av områdene - Innehar

Detaljer

BRUKERVEILEDNING - P360 VED NMBU

BRUKERVEILEDNING - P360 VED NMBU BRUKERVEILEDNING - P360 VED NMBU 2 Flere som skal skrive i samme dokument rettigheter og versjoner Versjon/dato for revisjon: 04.03.2015 P360-klient: Web Utarbeidet av: Monica Blomli Dato: 01.10.2014 Ansvarlig:

Detaljer

Mal for fagrom. Hvorfor benytte en ferdig mal for rommet? Eksempel på en startside i et tradisjonelt rom. Eksempel på en startside i et malrom

Mal for fagrom. Hvorfor benytte en ferdig mal for rommet? Eksempel på en startside i et tradisjonelt rom. Eksempel på en startside i et malrom Hvorfor benytte en ferdig mal for rommet? Malene er utarbeidet for å: fremme enhetlig bruk på skolen forenkle tilgang til innhold for elever effektivisere innlegging av innhold for lærer heve det visuelle

Detaljer