PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde
|
|
- Philip Eggen
- 6 år siden
- Visninger:
Transkript
1 PXT: Hermegåsa Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde Kurs: Microbit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de andre spillerene skal gjenta, altså herme etter, på sin micro:bit. Dette er et multiplayer-spill, og det er om å gjøre å være den raskeste spilleren til å herme etter spillederen. Spillederen har oversikt på skjermen sin over poengene til de ulike spillerene, og spillet avsluttes når en spiller har vunnet 5 ganger. På bildet ser du at spillederen er i midten og har poengsummen til spiller 1 og spiller 2 på skjermen sin. På sidene har spillerne fått beskjed om hva de skal gjøre, i form av en pil på skjermen. Førstemann som vipper micro:biten sin sammen vei som pilen vinner.
2 Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr Det er viktig at du har alt utstyr og tilbehør for å kunne gjøre denne oppgaven. 1 micro:bit med en micro-usb-kabel som spilleder. 2-5 micro:biter med strømforsyning (micro-usb-kabler eller batterier). En datamaskin med Internett. Spillregler Her er en oversikt over reglene i spillet: Skjerm viser A B C Spiller utfører Trykk på A Trykk på B Trykk på A + B < Vipp til venstre > Vipp til høyre Steg 2: Programmere spillederen Når spillet skal starte så må vi sørge for at alle micro:bitene kan kommunisere med hverandre, og da må vi bestemme et gruppe-nummer som alle deltagere bruker når man sender informasjon over Bluetooth. I tillegg må vi lagre at vi har sendt ut en melding til deltagere, slik at vi ikke sender ut flere meldinger før vi har fått svar på den forrige.
3 Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org ( Finn blokken ved start under Basis og dra den inn i kodefeltet. Gå til Radio og finn blokken radio sett gruppe. I utgangspunktet står det tallet 1 i denne blokken, men du bestemmer selv hvilket tall du vil bruke. Til slutt går vi til Variabler og velger blokken sett variabel til. Denne kan du bytte navn på ved å klikke på variabel og så på Rename variable. Den bør hete MessageSent. Til MessageSent kobler vi blokken usann, som du finner under Logikk. Når spillet starter skal alle spillerne ha 0 poeng. Lag en variabel for hver spiller med navn Player1, Player2 osv. som du setter til 0 poeng. OBS! Husk at gruppenummeret du har valgt må brukes alle steder i spillet hvor du skal bestemme gruppenummer. I denne oppgaven har vi valgt tallet 37.
4 I oppgaven antar vi at vi har fem spillere. Dersom dere er færre spillere enn det så trenger du ikke legge til så mange spillere. Steg 2: Vise poeng på skjermen For å holde oversikt over hvor mange poeng de forskjellige spillerne har så viser vi dette på skjermen til spillederen. Dersom noen av de får 5 poeng så gir vi beskjed om at den spilleren vant. Først legger vi til gjenta for alltid -blokken fra Basis. Vi vil vise poengsummen til hver spiller i radene på skjermen til spillederen. Player1 vises i rad 1, Player2 vises i rad 2 osv. Legg til blokken tenn x y fra Skjerm. La y være lik 0. Vi må sette x til å være lik poengsummmen til spillerne. Fordi koordinatene til skjermen starter på (0,0) og ikke (1,1) så må vi trekke fra ett poeng hele tiden, slik at lysene sier hvor mange poeng spilleren har. Det kan gjøres slik: Gjør det samme for Player2, Player3, Player4 og Player5. Legg til en hvis-blokken og sjekk om Player1 er lik 5 poeng. Da har spilleren vunnet. Dersom Player1 har 5 poeng så skal vi sende ut beskjed til alle om dette. Først legger vi til radio send tekst, og så legger vi til vis tekst. Sett begge tekstene til P1 Won!. Da ser koden slik ut:
5 Utvid hvis-blokken til hvis - ellers hvis - ellers hvis - ellers hvis - ellers hvis, slik at du kan sjekke poengene til alle spillere, og gjør det samme for Player2, Player3, Player4 og Player5 dersom de har vunnet istedenfor.
6 Steg 3: Sende ut meldinger til deltagerne Så må vi sende ut meldinger til deltagere om hva de skal herme etter. Vi lager en blokk for hver av de forskjellige meldingene, ut ifra reglene beskrevet over. Først må vi finne blokken som heter når knapp A trykkes. Den ligger under Inndata. Så henter vi hvis-blokken fra Logikk og setter den sammen med erlikblokken ( = ) fra samme kategori. Her skal du sjekke om MessageSent er lik usann. Klarer du å sette dette sammen? Inni hvis-blokken setter vi radio send tekst med teksten A. Til slutt legger vi også til blokken sett MessageSent til fra Variabler og setter verdien til sann. Gjør det samme for B, C, < og >. Sjekk tabellen ovenfor for å se hva som skal gjøres.
7 Steg 4: Sjekke svaret til deltagerne Etter hver runde må spillederen sjekke hvem av deltagerne som var raskest til å herme. Finn når radio mottar receivednumber fra Radio. Sjekk om MessageSent er lik sann. Dersom MessageSent er lik sann så skal du sjekke om receivednumber er lik 1, for da har Player1 vunnet denne runden. Vi får altså en hvis-blokk inni en annen hvis-blokk. Dersom receivednumber er lik 1 så tar vi blokken endre Player1 med 1 fra Variabler inni den innerste hvis-blokken.
8 Under endre Player1 med 1 legger du til radio send tekst med tallet 1. Da sender vi beskjed til alle om hvem som vant. Legg også til vis tall med tallet 1. Da viser vi det også på spillederen sin micro:bit. Så legger vi til en pause på 1 sekund mellom de to hvis-blokkene før vi går videre til neste runde. Dette gjør du ved å legge til blokken pause (ms) og setter den til Tusen millisekund er det samme som ett sekund. Til slutt endrer vi MessageSent til usann. Utvid hvis-blokken til hvis - ellers hvis - ellers hvis - ellers hvis - ellers hvis, slik at du kan sjekke om det var noen av de andre spillerne som vant denne runden, og gjør det samme for Player2, Player3, Player4 og Player5 dersom de har vunnet istedenfor.
9 Steg 5: Overføre programmet til spillederen Gi navnet spilleder til programmet ditt. Dette gjør du ved å endre teksten helt nede på midten på skjermen din. Koble den enen micro:biten din til datamaskinen med en USB-kabel. Denne micro:biten blir spillederen i spillet. Klikk deretter på knappen Last ned nede til venstre på skjermen. Det lastes nå ned en fil som heter spilleder.hex til datamaskinen din.
10 Flytte denne filen over til MICROBIT-disken på maskinen din. Steg 6: Programmere spillerne Først må vi sørge for at spillerene kobler seg til spillederen og gir de et spillernummer, slik at vi kan sjekke hvem som vinner. Start et nytt PXT-prosjekt. Finn blokken ved start under Basis og dra den inn i kodefeltet. Gå til Radio og finn blokken radio sett gruppe. Husk å fylle inn det samme tallet her som du gjorde på spilleder. Gå så til Variabler og velger blokken sett variabel til. Denne kan du bytte navn på ved å klikke på variabel og så på Rename variable. Den bør hete Player. Sett verdien til 1. Til slutt viser vi tallet vårt til skjerm, ved å hente blokken vis tall og koble den til variabelen Player.
11 Steg 7: Når spiller mottar melding Neste steg er å motta meldingen om hva vi skal herme etter, og lagre den. Da kan vi senere sjekke om vi har gjort rett. Finn når radio mottar receivedstring fra Radio. Vis teksten receivedstring på skjermen. Opprett en ny variabel med navn Press og sett denne til receivedstring. Da har vi lagret dette til å sjekke om vi har klart å herme etter spillederen. Steg 8: Når spiller mottar melding Siste steg er å herme etter spilleder og sende beskjed i retur. Vi starter med å herme etter spilleder dersom meldingen var A. Først må vi finne blokken som heter når knapp A trykkes. Den ligger under Inndata. Så henter vi hvis-blokken fra Logikk og setter den sammen med erlikblokken ( = ) fra samme kategori. Her skal du sjekke om Press er lik A.
12 Dersom Press er lik A så skal vi sende spillernummeret vårt tilbake til spilleder. Legg til blokken radio send tall inni hvis-blokken og koble den til Player. Legg også til blokken tøm skjermen fra Basis. Utvid hvis-blokken til hvis - ellers. Press ikke er lik A så skal man vise et surt fjes. Du finner blokken vis ikon under Basis. Velg et passende ikon. Legg også til pause i 500 ms. Til slutt kan du finne blokken vis tekst og legge variabelen Press inni den, for å vise hva du egentlig burde gjort. Gjør tilsvarende for B, C, < og >.
13 Steg 9: Overføre programmet til spillerne Overfør programmet til hver av spillerne sine micro:biter. Husk å endre programmet med spillernummer mellom hver gang og last ned på nytt. Gi navnet spiller til programmet ditt. Dette gjør du ved å endre teksten helt nede på midten på skjermen din. Koble den enen micro:biten din til datamaskinen med en USB-kabel. Denne micro:bit'en blir spillederen i spillet. Klikk deretter på knappen Last ned nede til venstre på skjermen. Det lastes nå ned en fil som heter spiller.hex til datamaskinen din. Flytte denne filen over til MICROBIT-disken på maskinen din.
14 Endre spillernummer i programmet og gjør samme prosess for hver av spillerne som skal være med. OBS! Husk å endre hvilket nummer hver spiller er mellom hver nye microbit du kobler til og laster ned programmet til. Du må laste ned programmet på nytt for hver av spillerne med de endringene du har gjort. Utfordringer Legge til flere elementer som spillerne skal reagere på. For eksempel dersom micro:biten ristes. Endre koden til spilleder slik at micro:biten automatisk velger helt tilfeldig hva spillerne skal herme etter. Endre koden slik at det er mulig å jukse i spillet for spillerne. Kan du gjøre slik at de alltid svarer rett? Kan du gjøre slik at en spiller alltid svarer raskest? Endre koden til spillederen slik at han sjekker at spillerne faktisk har svart rett, for å passe på at de ikke har jukset. Vær obs på at du da også må endre på spillerne sin kode. Sikkerhet med server og klient Vi har nå laget en applikasjon med server (spilllederen) og klienter (spillerene). Spillerne kommuniserer gjennom hver sin klient, men koordinerer (teller hvem som vinner) på en server. Sikkerhet i spillet vårt
15 Hver klient kan i prinsippet bestemme hvilken kode som skal kjøre på sin egen enhet. Dette gjør det mulig å jukse! For å unngå at det er mulig å jukse må vi tenke oss om for hvordan vi koder serveren vår og hvordan vi koder klienten vår. Å la klienten sende tilbake "jeg hadde rett" er ikke sikkert. Da kan jeg lage min egen klient som alltid gir meg alle poengene, uansett om jeg har svart rett eller galt. Å la klienten sende tilbake "jeg svarte B" er bedre. Da må jeg faktisk vite svaret for å kunne få poeng. Hva tror du skjer dersom du gjetter alle svarene hele tiden? Klarer du tenke på en måte å unngå at dette er mulig? Sikkerhet på Facebook Facebook er en annen applikasjon som er delt inn i klient og server. Klienten viser bildene dine og vennene dine. Du ser klienten når du går til facebook.com i en nettleser. Når du bruker Facebook-appen på en mobiltelefon, bruker du en annen klient. Serveren holder styr på all informasjonen. Serveren kan si om du prøver å logge inn med rett brukernavn og passord. Serveren vet hvem som er vennene dine, og den vet hvem som kan administrere hvilke sider og grupper. Hva hadde skjedd dersom gruppeadministrasjon ble håndtert i klienten? Hvordan kunne du da laget din egen klient? Hva kunne du gjort med denne? Lisens: CC BY-SA 4.0 (
PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon
PXT: Hermegåsa Nybegynner Micro:bit Introduksjon Hermegåsa er et spill der en person er spilleder, og går ut på at han utfører instruksjoner på micro:biten sin som de andre spillerene skal gjenta, altså
Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velge tilfeldig
Steg 1: Piler og knappetrykk
PXT: Er du rask nok? Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill, Elektronikk Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!
PXT: Hjerneteppe! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon "Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske
PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl
PXT: Himmelfall Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Matematikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!
PXT: Temperatur Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes
PXT: Det regner mat! Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland
PXT: Tikkende bombe Skrevet av: Kolbjørn Engeland Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Kjenner
Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!
Microbit PXT: Terning Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Microbit Språk: Norsk bokmål Introduksjon Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt! Steg 1: Vi rister løs Vi
Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.
PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller
Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (
PXT: Akselerometer Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert Fag: Matematikk, Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
PXT: Micro:bit repeater
PXT: Micro:bit repeater Skrevet av: Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole
PXT: Flasketuten peker på
PXT: Flasketuten peker på Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Christina Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Animasjon, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-1. klasse,
PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo
PXT: Det regnar mat! Skrevet av: Helene Isnes Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse,
Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».
Kom i gang med micro:bit er en mikrokontroller, en liten datamaskin som kan programmeres til å fungere sammen med knapper, motorer, sensorer, høgtalere, lysdioder, osv. Åpne nettleseren, gå til: https://makecode.microbit.org
PXT: Spå fremtiden med bilder
PXT: Spå fremtiden med bilder Skrevet av: Helene Isnes Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Spill Fag: Kunst og håndverk, Matematikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående
Kom i gang med micro:bit
Kom i gang med micro:bit Kenneth Fossland, Brundalen skole 2019 Bilde: flickr.com makecode.microbit.org https://docs.google.com/document/d/1rjglb2tczwjhzcrklfyxhhn6vguuj-1jdt9ivuvbpu0/edit#heading=h.7s5hifmcog5y
Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Velkommen til Scratch. Vi skal
Steg 1: Katten og fotballbanen
Straffespark Skrevet av: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal
Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 3 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl
PXT: Bjelleklang Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Blokkbasert, Elektronikk, Lyd, Animasjon Fag: Programmering, Musikk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående
1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14
Kom i gang med 2 I dette heftet skal vi gjøre oss kjent med micro:bit og lære å programmere med blokk-kode. Heftet inneholder seks ulike prosjektoppgaver med differensiert innhold og tema. 1. Rullende
Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8
Innhold Innhold Tryll bort heksa Introduksjon Steg 1: Lag en flyvende heks Steg 2: Få heksa til å dukke opp og forsvinne Steg 3: Tryll bort heksa med et klikk! Steg 4: Legg til tid og poeng En ekstra utfordring:
ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide
ToPlayer Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon: Nå skal vi
Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (
Klask-en-Muldvarp Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html) Oversatt av: Hanne Johnsen Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert
Steg 1: Opprette spillskjerm
Ta ballen Skrevet av: Tjerand Silde Kurs: Appinventor Tema: App, Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Nå skal vi lage en app som heter
Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 1 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en pyramide Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon La oss gjøre
Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Bli med på
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den siste av tre
K750i til W800i oppgraderingsinstruksjoner. Instruksjoner
K750i til W800i oppgraderingsinstruksjoner Denne manualen forklarer hvordan du oppgraderer Sony-Ericsson K750i til W800i ved hjelp av UnlockShops programvare. Garanti til kunder av UnlockShop: UnlockShop
Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!
Tetris Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett
Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Hvor i All Verden? Del 2 Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
Kom i gang med Learn To Mod
Kom i gang med Learn To Mod Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I
Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim
Bygge en kube Skrevet av: Pål G. Solheim Kurs: Learntomod Tema: Blokkbasert, Minecraft Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal bygge en
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Norgestur Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over Norge, mens du prøver å raskest mulig finne steder og byer du blir
Introduksjonshefte til micro:bit
Introduksjonshefte til micro:bit Lag et romskip-spill på 90-minutter mens du lærer å bruke komponentene og sensorene på micro:bit via visuell dra-og-slipp programmering Joachim Haagen Skeie 2017-2018 Kodegenet
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning
Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner
ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:
ToPlayer Introduksjon Processing Introduksjon: Nå skal vi lage et spill som to personer kan spille mot hverandre. Vi har kalt det ToPlayer, men du kan kalle det hva du vil. Målet er å dytte en figur, eller
Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide
Verden Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert Fag: Matematikk, Programmering, Samfunnsfag Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Velkommen
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF
Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. Dette er den andre leksjonen
Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon
Hva er det? Introduksjon Et bilde av en tilfeldig ting vises på tavlen. Men bildet er forvrengt, slik at du må gjette hva det er ved å klikke på et av alternativene som vises under. Desto raskere du gjetter
Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon
Klask-en-Muldvarp Introduksjon App Inventor Introduksjon I denne oppgaven skal vi lage et veldig enkelt spill med litt animasjon. Det som skal skje er at en muldvarp hopper rundt på spillbrettet mens du
Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Scratch Norgestur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Språk: Norsk bokmål Introduksjon Bli med på en rundreise i Norge! Vi skal lage et spill hvor du styrer et helikopter rundt omkring et kart over
Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Soloball Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi
Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie
Breakout Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Breakout
Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.
Tetris Introduksjon Processing Introduksjon Lag starten på ditt eget tetris spill! Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å
Brukermanual Tail it+ Tail it brukermanual V TAIL IT TECHNOLOGIES Håkon Magnussons gate 8
Brukermanual Tail it+ Tail it brukermanual V1.0.0 TAIL IT TECHNOLOGIES Håkon Magnussons gate 8 Innholdsfortegnelse Innholdsliste... 1 1.Introduksjon 3 steg innstallasjon... 2 2.Spesifikasjoner... 3 3.Sett
Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.
Hvor i All Verden? Del 1 Introduksjon Hvor i All Verden? er et reise- og geografispill hvor man raskest mulig skal fly innom reisemål spredt rundt i Europa. I denne første leksjonen vil vi se på hvordan
Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen
Hva er det? Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Brukerveiledning. Pålogging og bruk av Bra DESKTOP. Braathe Gruppen AS
Brukerveiledning Pålogging og bruk av Bra DESKTOP Innhold Forberedelser... 2 Pålogging... 2 Startskjerm... 3 Bytte mellom lokal maskin og BRA Desktop... 4 Legge til skrivere... 4 Logge av/koble fra...
Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF
Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF Introduksjon Dette er en introduksjon til MIT App Inventor, hvor du skal lære å lage applikasjoner til Android. Å lage apps i App Inventor er
Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon
Spøkelsesjakten Introduksjon Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet Whack-a-mole, hvor man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det spøkelsene som blir borte vi klikker på
Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon
Verden Introduksjon Processing Introduksjon Velkommen til verdensspillet! Her skal vi lage begynnelsen av et spill hvor man skal gjette hvilke verdensdeler som er hvor. Så kan du utvide oppgava til å heller
Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen
Hei verden Skrevet av: Andreas Amundsen Kurs: Swift Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre
Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?
Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten? I fokusuka i IT skal vi jobbe praktisk, nærmere bestemt ved å bruke naturvitenskaplig metode for å løse en oppgave. Denne metoden er sentral i naturfag og
Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle
Donkey Kong Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Naturfag, Programmering, Engelsk, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere
3. Introduksjon til prosjektet Hringr 29 Sammenlikninger hvis og hvis-ellers Vi mennesker bruker sammenlikninger hundrevis av ganger hver eneste dag. Når vi utfører oppgaver, når vi tenker og når vi jobber.
Steg 1: Bli kjent med spillet
Krabbeangrep! Remiks Skrevet av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon Denne uken skal
Brukermanual for TrackGrabber
Brukermanual for TrackGrabber System for automatisk håndtering av GPS-filer anvendt under søk og redningsoppdrag 1 Installasjon Programmet krever at Java 8 er installert på maskinen. Du kan laste ned Java
Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene
Labyrint Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dette spillet vil vi kontrollere en
Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter
Elektronikk og programmering av ubrukelige roboter Elektronikk du (kanskje) bruker i roboten: 1. Microbit = hjernen denne må du ha! Microbit er en såkalt mikrokontroller som vi kan programmere til å få
SPSS Høgskolen i Innlandet
SPSS Høgskolen i Innlandet Innhold Windows PC, tilkobling til SPSS... 2 Tilkobling:... 2 Steg 1.... 2 Steg 2.... 3 Steg 3.... 3 Steg 4... 4 Windows PC, åpne og lagre filer fra egen datamaskin... 5 Lagre
Hvis du får problemer eller ønsker mer hjelp til å gjøre dette, er Anders og Helene tilgjengelige for assistanse. Veiledning for Windows
Innledning På grunn av endringer som har skjedd i brukernavn på Office-pakken, må vi gjenåpne, eller «oppdatere» alle våre OneNote notatblokker. Dette inkluderer de vi har opprettet selv, og de som er
I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.
Pingviner på tur Skrevet av: Geir Arne Hjelle Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon
I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!
Gangemesteren Skrevet av: Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Introduksjon I dag skal vi lage et
Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg
Ørkenløp Introduksjon Dette er et spill for to, der en papegøye og en løvinne kjemper om å komme først gjennom ørkenen. Hver spiller må trykke en tast så fort og ofte som mulig for å flytte figuren sin,
Velkomment til å installere BAS21
Velkomment til å installere BAS21 Du har nå kommet til siden hvor du kan installere programpakken BAS21, en komplett programpakke for bedrifter. Å komme igang med BAS21 er enklest ved å følge disse 4 punktene:
Spøkelsesjakten. Introduksjon
1 Spøkelsesjakten All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduksjon
Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en pyramide Introduksjon Learn To Mod Introduksjon La oss gjøre som Egypterne og bygge en pyramide! Denne oppgaven har ikke så detaljerte instruksjoner som "Bygge en kube", den passer fint som oppgave
La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.
Snurrige figurer Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Carl Andreas Myrland Kurs: Scratch Introduksjon Det er ganske enkelt å lage interessante animasjoner i Scratch. Her skal vi se hvordan vi kan flytte og
Steg 1: Lag et flyvende spøkelse
Spøkelsesjakten Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Musikk Klassetrinn:
Brukerveiledning for programmet HHR Animalia
Brukerveiledning for programmet HHR Animalia Versjon 1.0 Rakkestad, 26.03.2014 Innholdsfortegnelse 1. Introduksjon... 3 2. Installasjon og oppgradering... 3 2.1 Nedlasting... 3 2.2 Oppdatering av operativsystem
PXT: Komponer en melodi
PXT: Komponer en melodi Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl Kurs: Microbit Tema: Elektronikk, Blokkbasert, Lyd Fag: Musikk, Programmering Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående
Steg 1: Lag en figur som bytter drakt
Enarmet banditt Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg og Anne-Marit Gravem Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF
Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF Introduksjon I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen! Steg 1: Læremesteren
Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.
Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet.
Hei verden Introduksjon Swift PDF
Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning
Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon Dette er et spill med tre figurer som endrer utseende. Din oppgave er å stoppe figurene én etter én, slik at alle tre blir like. Steg 1:
Remote Desktop Services
Brukerveiledning Remote Desktop Services Fra Eltele AS 1 Innholdsfortegnelse Multi-Faktor Autentisering... 3 Pålogging... 3 Web Interface (anbefales)... 4 RemoteApp på Skrivebord... 6 Remote Desktop Klient
Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.
Space invaders Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen (https://www.meetup.com/en- AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver. Oversatt av: Teodor Heggelund og Stein Olav Romslo Kurs:
VEILEDER MOTTA FJERNHJELP
VEILEDER MOTTA FJERNHJELP INNLEDNING Denne veilederen beskriver hvordan du som skal motta fjernhjelp skal bruke tjenesten. Veiledningen er delt opp i to deler, "Support" og "Access", der hver del beskriver
VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang
VMware Horizon View Client Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang Introduksjon Fjerntilgang er blitt oppgradert til en bedre og mer moderne løsning. Programmet er identisk
Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon
Redd verden Nybegynner Scratch Introduksjon Kildesortering er viktig for å begrense hvor mye avfallet vårt påvirker miljøet. I dette spillet skal vi kildesortere og samtidig lære en hel del om meldinger
Kom i gang med Learn To Mod
Kom i gang med Learn To Mod Introduksjon Learn To Mod Introduksjon I denne veiledningen skal du lage en konto på Learn To Mod (LTM) og koble den til din Minecraft-konto. Lage en LTM-konto Åpne nettleseren
Steg 1: Lag bildedeklarasjon
Bildepresentasjon Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
Brukerveiledning for Bane NOR fjerntilgang
Veiledning Brukerveiledning for Bane NOR fjerntilgang Hva Hvorfor Hvem Nivå Tips Lær mer Teknologi Få tilgang til applikasjoner utenfor sikkert nett Bruker Basis Tekst/lenke Annet opplæringsmateriell samhandling
Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon
Bygge en kube Introduksjon Learn To Mod Introduksjon Vi skal bygge en kube i minecraft og lære endel viktige klosser i Learn To Mod. Oppgaven er forklart i detalj og egner seg som den første oppgaven du
Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle
Flagg Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 1.-4. klasse, 5.-7. klasse, 8.-10.
Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.
Ta ballen Nybegynner App Inventor Introduksjon Nå skal vi lage en app som heter Ta ballen. For å lage denne appen så forutsetter vi at vi vet hvordan MIT App Inventor fungerer fra tidligere oppgavesett,
Steg 1: Felix følger musepekeren
Felix og Herbert Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk) Oversatt av: Gudbrand Tandberg Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Programmering, Norsk, Engelsk Klassetrinn: 1.-4. klasse,
Steg 1: Installere programvaren
Blinkende lysdiode Skrevet av: Adrian Helle Kurs: Arduino Tema: Elektronikk, Tekstbasert Fag: Programmering, Teknologi Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon Arduino
Bergeland IKT. Elev guide
Bergeland IKT Elev guide Quick Guide Glemt Passord? www.glemtpassord.rogfk.no eller Scann QR koden Tast inn personnummer (11 siffer) Bytte Passord? www.minkonto.rogfk.no eller Scann QR koden Under flervalgsmenyen,
Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon
1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og
SPSS Høgskolen i Innlandet
SPSS Høgskolen i Innlandet Innhold Mac, tilkobling til SPSS... 2 Tilkobling:... 2 Steg 1.... 2 Steg 2.... 3 Steg 3.... 4 Steg 4... 4 Mac, åpne og lagre filer fra egen datamaskin... 5 Lagre eller åpne filer
Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide
Uendelig bakke Skrevet av: Kine Gjerstad Eide Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole Introduksjon
Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen
Kanter, kanter, mange mangekanter Skrevet av: Sigmund Hansen Kurs: Processing Tema: Tekstbasert, Animasjon Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 8.-10. klasse, Videregående skole
Kort brukerveiledning om fjerntilgangsløsningen
Kort brukerveiledning om fjerntilgangsløsningen Viktig før du tar i bruk fjerntilgangsløsningen VIKTIG! Før du kan ta i bruk fjerntilgang må du sende en e-post til it-hjelp@uis.no med ditt mobilnummer.
Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side
Administrasjon av FLT-Sunnhordland Web-side 1. For å administrere web-sida, gå til denne linken: http://flt-sunnhordland.no/wp-admin 2. Logg inn med brukernavn: avd107 passord: 3. Etter