GNOMES. Innehåll 36 bildkort 24 mönsterkort 48 dvärgar. Spelregler

Like dokumenter
Hur ska man låta? Missat ett par? Tre likadana kort? 3 3

Säännöt. Pelin tavoite Ensimmäinen pelaaja, jonka kaikki kortit tai sovittu määrä kortteja on siirretty pelilaudalle, voittaa pelin.

75191 Språkleken. Rekommenderas från 4 år och uppåt.

Slope-Intercept Formula

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

HEAD TO HEAD POKER RULES (SCANDI)

Krocket Spelregler. Krokket Spilleregler. Kroketti Pelin säännöt. Kroket Spilleregler

stjerneponcho for voksne star poncho for grown ups

spilleregler spelregler pelisäännöt

TB-615 / TB-617 Wireless slim keyboard. EN User guide SE Användarhandledning FI Käyttöohje DK Brugervejledning NO Bruksanvisning

Unit Relational Algebra 1 1. Relational Algebra 1. Unit 3.3

For at salget skal se organisert ut, er det viktig at klær henges på klesstativene og legges i kassene på en ryddig måte. Da vil du få solgt mer!

Trigonometric Substitution

5 E Lesson: Solving Monohybrid Punnett Squares with Coding

Vihjeitä Salapoliisin Työhön

FIRST LEGO League. Härnösand 2012

Tips & Idéer. Stjärnor/Stjerner

Neural Network. Sensors Sorter

Endelig ikke-røyker for Kvinner! (Norwegian Edition)

klassisk angoragenser classic angora sweater

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

SERVICE BULLETINE

Innehåll Spelplanen är tryckt på insidan av förpackningen, 1 kortlek, 7 dinosaurier, 1 ark med 8 äventyrare, kort och 1 tärning.

UNIVERSITETET I OSLO

Vekeplan 4. Trinn. Måndag Tysdag Onsdag Torsdag Fredag AB CD AB CD AB CD AB CD AB CD. Norsk Matte Symjing Ute Norsk Matte M&H Norsk

KROPPEN LEDER STRØM. Sett en finger på hvert av kontaktpunktene på modellen. Da får du et lydsignal.

Dagens tema: Eksempel Klisjéer (mønstre) Tommelfingerregler

Windlass Control Panel

Powerline Online-kit Connect your Viasat-box to the Internet using your existing electrical wiring

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

TUSEN TAKK! BUTIKKEN MIN! ...alt jeg ber om er.. Maren Finn dette og mer i. ... finn meg på nett! Grafiske lisenser.

Norsk (English below): Guide til anbefalt måte å printe gjennom plotter (Akropolis)

TUSEN TAKK! BUTIKKEN MIN! ...alt jeg ber om er.. Maren Finn dette og mer i. ... finn meg på nett! Grafiske lisenser.

PATIENCE TÅLMODIGHET. Is the ability to wait for something. Det trenger vi når vi må vente på noe

TUSEN TAKK! BUTIKKEN MIN! ...alt jeg ber om er.. Maren Finn dette og mer i. ... finn meg på nett! Grafiske lisenser.

UNIVERSITETET I OSLO

Gol Statlige Mottak. Modul 7. Ekteskapsloven

Språkleker og bokstavinnlæring

Han Ola of Han Per: A Norwegian-American Comic Strip/En Norsk-amerikansk tegneserie (Skrifter. Serie B, LXIX)

Enkel og effektiv brukertesting. Ida Aalen LOAD september 2017

PARABOLSPEIL. Still deg bak krysset

User manual English Svenska Norsk

Dynamic Programming Longest Common Subsequence. Class 27

GEOV219. Hvilket semester er du på? Hva er ditt kjønn? Er du...? Er du...? - Annet postbachelor phd

6350 Månedstabell / Month table Klasse / Class 1 Tax deduction table (tax to be withheld) 2012

Information search for the research protocol in IIC/IID

Utstyr for avstandsmåling. Dommersamling 14. mars 2015 Stein Jodal

Yatzy Eksempel: Eksempel: Navn/slag Maksimumpoint Sum 105 point Bonus 50 point Maksimumpoint i alt 374 point

INSTRUCTIONS SPILLEREGLER SPILLEREGLER SPELREGLER. PELISÄÄNNÖT FIN

Det er flere som spør om jeg ikke snart skal få meg kjæreste.

Geir Lieblein, IPV. På spor av fremragende utdanning NMBU, 7. oktober 2015 GL

Newtons fargeskive. Regnbuens farger blir til hvitt. Sett skiva i rask rotasjon ved hjelp av sveiva.

Databases 1. Extended Relational Algebra

Start Here USB *CC * *CC * USB USB

Level Set methods. Sandra Allaart-Bruin. Level Set methods p.1/24

Hvordan føre reiseregninger i Unit4 Business World Forfatter:

Kids Hasbro. Med ensamrätt. Distribueras i Norden av Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Danmark.

THE MONTH THE DISCIPLINE OF PRESSING

kjell-aksel og iselin-genser kjell-aksel and iselin sweaters

GoOpen 2008 Oslo 8. april. Jernbaneverket Fri programvare i driftskritiske systemer. Ole Morten Killi ole.morten.killi@bouvet.

TUSEN TAKK! BUTIKKEN MIN! ...alt jeg ber om er.. Maren Finn dette og mer i. ... finn meg på nett! Grafiske lisenser.

0:7 0:2 0:1 0:3 0:5 0:2 0:1 0:4 0:5 P = 0:56 0:28 0:16 0:38 0:39 0:23

HONSEL process monitoring

Moving Objects. We need to move our objects in 3D space.

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

INNEHÅLL Elektroniskt huvud, 12 bildbrickor, 8 plastfigurer, etikettark.

FINAL EXAM IN STA-2001

Dialogkveld 03. mars Mobbing i barnehagen

Elektronisk innlevering/electronic solution for submission:

Of all the places in the world, I love to stay at Grandma Genia and

Vedlegg 2 Dokumentasjon fra TVM leverandør

Emneevaluering GEOV272 V17

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

Kartleggingsskjema / Survey

3/1/2011. I dag. Recursive descent parser. Problem for RD-parser: Top Down Space. Jan Tore Lønning & Stephan Oepen

EN Skriving for kommunikasjon og tenkning

Utøver går med feil lårnummer (og riktig startnummmer/brikke).

2018 ANNUAL SPONSORSHIP OPPORTUNITIES

Vad är annorlunda...?

Tema. Informasjonsarkitektur Brukervennlighet/Usability Kommunikasjon som treffer målrettet kommunikasjon

Familieeide selskaper - Kjennetegn - Styrker og utfordringer - Vekst og nyskapning i harmoni med tradisjoner

Examination paper for (BI 2015) (Molekylærbiologi, laboratoriekurs)

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

EMPIC MEDICAL. Etterutdanningskurs flyleger 21. april Lars (Lasse) Holm Prosjektleder Telefon: E-post:

INSTALLATION GUIDE FTR Cargo Rack Regular Ford Transit 130" Wheelbase ( Aluminum )

Tips for bruk av BVAS og VDI i oppfølging av pasienter med vaskulitt. Wenche Koldingsnes

2015 municipal and county council elections

Yatzy. on the road.

Verifiable Secret-Sharing Schemes

FYSMEK1110 Eksamensverksted 23. Mai :15-18:00 Oppgave 1 (maks. 45 minutt)

UNIVERSITETET I OSLO ØKONOMISK INSTITUTT

Våre favorittspill for matematikktimene

Velkommen om bord i F/F Gunnerus. Welcome on board R/V Gunnerus. Introduksjon F/F Gunnerus

INSTALLATION GUIDE FTR Cargo Rack Regular Ford Transit 130" Wheelbase ( Aluminum )

Angry Birds Rovio Entertainment Ltd A

Den som gjør godt, er av Gud (Multilingual Edition)

FASMED. Tirsdag 21.april 2015

Transkript:

SV Innehåll 36 bildkort 24 mönsterkort 48 dvärgar Spelregler 1. HITTA DVÄRGEN Placera alla dvärgar i en cirkel. Placera bildkorten nedåt i en hög i mitten av cirkeln. Bestäm hur många rundor eller minuter spelet ska pågå. Den yngsta spelaren startar spelet. Spelaren tar ett bildkort från högen och lägger bildsidan uppåt bredvid högen. Alla spelare börjar leta efter dvärgar som har samma utstyrsel som på kortet. Varje spelare placerar dvärgen som de har hittat framför sig på bordet. Målet är att hitta så många dvärgar som möjligt. Rundan avslutas när det inte går att hitta några fler dvärgar. Spelarna visar upp dvärgarna som de har hittat och även vart de har hittat utstyrseln. Efter detta räknas dvärgarna och spelaren som har hittat flest dvärgar vinner spelet. 2. MÖNSTER OCH FÄRGER Placera slumpmässigt ut dvärgarna i en hög och mönsterkorten bredvid dem i en hög med mönstersidan nedåt. En av spelarna delar ut ett mönsterkort till vardera spelare. Mönstret hålls dolt. Den yngsta spelaren startar spelet genom att vända på sitt mönsterkort och de andra spelarna fortsätter genom att göra likadant. Målet är att hitta så många dvärgar som möjligt med kläder som stämmer överens med mönstret på spelarens mönsterkort. När en spelare har hittat alla dvärgar lägger han/hondvärgarna åt sidan tillsammans med mönsterkortet, tar ett nytt mönsterkort och börjar leta efter dvärgar vars klädsel stämmer överens med klädseln på det nya kortet. Om en spelare inte kan hitta några dvärgar lägger han/hon kortet åt sidan och tar ett nytt kort. Spelet fortsätter tills alla dvärgar har samlats in. När spelet är över visar varje spelare de dvärgar som de har hittat och var kortets mönster kan ses. Spelaren med flest dvärgar vinner spelet. 3. KURRAGÖMMA MED DVÄRGAR Placera alla dvärgar i en hög med bildsidan nedåt. Varje spelare tilldelas fyra mönsterkort som de placerar framför sig med mönstersidan nedåt. Den yngsta spelaren startar spelet genom att vända upp en dvärg. Om spelaren har tur, har dvärgen en klädsel som överensstämmer med åtminstone en av spelarens fyra mönster, och spelaren kan ta dvärgen och fortsätta sin spelomgång. Om inget av mönstren stämmer överens läggs dvärgen tillbaka i högen med bildsidan nedåt och det är nästa spelares tur. Spelet avslutas när en av spelarna har hittat tre dvärgar.

EN Content 36 picture cards 24 pattern cards 48 gnomes Game rules 1. FIND THE GNOME Place all the gnomes in a circle. Place the picture cards face down in a pile in the middle of the circle. Decide how many rounds or minutes the game will last for. The youngest player starts the game. The player takes a picture card from the pile and places it picture-side up beside the pile. All the players start to look for the gnomes that have the feature on the card. Each player places the gnomes they have found in front of them on the table. The goal is to find as many gnomes as possible. When no more gnomes can be found, the round ends. The players show the gnomes they have found as well as where the feature is found. After this, the gnomes are counted and the player who has found the most gnomes wins the game. 2. PATTERNS AND COLOURS Place the gnomes randomly in a pile and the pattern cards in a pile, pattern-side down, next to them. One of the players deals one pattern card to each player. The pattern is kept hidden. The youngest player starts the game by turning over their pattern card and the other players follow by doing so as well. The goal is to find as many gnomes as possible whose clothes have the pattern that is on the player s pattern card. When a player has found all the gnomes, they set the gnomes to the side along with the pattern card, take a new pattern card, and begin to search for gnomes whose outfit has the pattern featured on the new card. If a player can t find any gnomes, the card can be put aside and the next card can be taken. The game continues until all the gnomes have been collected. When the game is over, each player shows the gnomes they have found and where the card s pattern can be seen. The player with the most gnomes wins the game. 3. HIDE-AND-SEEK Place all the gnomes in a pile, picture-side down. Each player is dealt four pattern cards, which they place in front of them pattern-side down. The youngest player starts the game by turning over one gnome. If the player is lucky, the gnome has at least one of the player s four patterns on its outfit, and the player can take the gnome and continue their turn. If none of the patterns is found, the gnome is placed back in the pile, picture-side down, and it s the next player s turn. The game ends when one of the players has found three gnomes.

2017 Leikkien Group 2017 Kukuryku Author Författare Forfatter Forfatter Suunnittelija: Antonina Kwasek, Julia Pogorzelska Illustration and graphic design Illustration och grafisk design Illustration og grafisk design Illustrasjon og grafisk design Kuvitus ja graafinen suunnittelu: Dorota Szoblik, studio PROMATEK, Kaisa Pennanen Leikkien Group Sarankulmankatu 12 33900 TAMPERE FINLAND www.leikkien.com

Game rules Spelregler Spilleregler Spilleregler Pelisäännöt

NO Innhold 36 bildekort 24 mønsterkort 48 nisser Spilleregler 1. FINN NISSEN Plasser alle nissene i en sirkel. Legg alle bildekortene med bildesiden ned, i en bunke midt i sirkelen. Bestem hvor mange runder eller minutter spillet skal vare. Den yngste spilleren begynner. Spilleren tar et bildekort fra bunken og legger det med bildesiden opp ved siden av bunken. Alle spillerne begynner å se etter nissene som har egenskapen på kortet. Hver spiller legger nissene de har funnet foran seg på bordet. Målet er å finne flest mulig nisser. Når ingen flere nisser kan finnes, er runden ferdig. Spillerne viser nissene de har funnet og hvor egenskapen er. Deretter telles nissene, og spilleren som har funnet flest nisser, har vunnet spillet. 2. MØNSTRE OG FARGER Legg nissene tilfeldig i en bunke og mønsterkortene i en annen bunke, med mønstersiden ned, ved siden av dem. En av spillerne deler ut et mønsterkort til hver av spillerne. Mønsteret skjules. Den yngste spilleren starter ved å snu sitt mønsterkort. De andre spillerne følger etter og gjør det samme. Målet er å finne flest mulig nisser som har klær i samme mønster som på spillerens mønsterkort. Når en spiller har funnet alle nissene, legger spilleren nissene til side sammen med mønsterkortet, tar et nytt mønsterkort og begynner å lete etter nisser som har klær i samme mønster som det nye kortet. Hvis en spiller ikke finner noen nisser, legger spilleren kortet til side og trekker et nytt kort fra bunken. Spillet fortsetter til alle nissene er funnet. Når spillet er over, viser hver spiller nissene de har funnet og hvor kortets mønster er. Spilleren med flest nisser har vunnet. 3. GJEMSELNISSER Legg alle nissene i en bunke, med bildesiden ned. Hver spiller får fire mønsterkort, som de legger foran seg med mønstersiden ned. Den yngste spilleren starter spillet ved å snu én nisse. Hvis spilleren er heldig, har nissen minst ett av spillerens fire mønstre på klærne sine, og spilleren kan ta nissen og fortsette spillet. Hvis ingen av mønstrene vises, legges nissen tilbake i bunken, med bildesiden ned, og det er den neste spillerens tur. Spillet er over når en av spillerne har funnet tre nisser.

DA Indhold 36 billedkort 24 mønsterkort 48 gnomer Spilleregler 1. FIND GNOMEN Placér alle gnomerne i en cirkel. Placér billedkortene med forsiden nedad i en bunke i midten af cirklen. Beslut, hvor mange runder eller minutter, spillet skal vare. Den yngste spiller starter spillet. Spilleren tager et billedkort fra bunken og placerer det med forsiden opad ved siden af bunken. Alle spillere starter med at kigge efter de gnomer, der har deres ansigtstræk på kortet. Hver spiller placerer de gnomer, de har fundet, foran sig på bordet. Målet er at finde så mange gnomer som muligt. Når der ikke findes flere gnomer, slutter runden. Spillerne viser de gnomer, de har fundet såvel som hvor ansigtstrækket findes. Herefter tælles gnomerne, og spilleren, der har fundet flest gnomer, vinder spillet. 2. MØNSTRE OG FARVER Placér gnomerne tilfældigt i en bunke, og mønsterkortene i en bunke ved siden af med mønstersiden nedad. En af spillerne uddeler et mønsterkort til hver spiller. Mønsteret holdes skjult. Den yngste spiller starter spillet ved at vende deres mønsterkort, og de andre spillere gør det samme herefter. Målet er at finde så mange gnomer som muligt med det samme mønster på tøjet, som findes på spillerens mønsterkort. Når en spiller har fundet alle gnomerne, lægger vedkommende gnomerne til side sammen med mønsterkortet, tager et nyt mønsterkort og begynder at lede efter gnomer, der har det samme mønster på tøjet som på det nye kort. Hvis en spiller ikke kan finde nogen gnomer, kan kortet lægges til side, og det næste kort tages op. Spillet fortsætter, indtil alle gnomerne er blevet samlet. Når spillet er slut, viser alle spillerne de gnomer, de har fundet samt hvor kortets mønster kan ses. Spilleren med de fleste gnomer vinder. 3. GEMMELEGS-GNOMER Placér alle gnomerne i en bunke med billedsiden nedad. Hver spiller får uddelt fire mønsterkort, som de placerer foran sig med mønstersiden nedad. Den yngste spiller starter spillet ved at vende en gnom. Hvis spilleren er heldig, har gnomen mindst ét af spillerens fire mønstre på sit tøj, og spilleren kan tage gnomen og fortsætte sin tur. Hvis der ikke findes nogen mønstre, lægges gnomen tilbage i bunken med billedsiden nedad, og det er næste spillers tur. Spillet slutter, når en af spillerne har fundet tre gnomer.

FI Sisältö 36 kuvakorttia 24 kuviolaattaa 48 menninkäistä Pelisäännöt 1. ETSI MENNINKÄINEN Asettakaa kaikki menninkäiset ympyrään ja kuvakortit pinoon niiden keskelle kuvapuoli alaspäin. Päättäkää, kuinka monta kierrosta tai minuuttia peli kestää. Nuorin pelaaja aloittaa pelin. Pelaaja ottaa pinosta kuvakortin ja kääntää sen kuvapuoli ylöspäin pinon viereen. Kaikki pelaajat aloittavat etsimään menninkäisiä, joilla on kuvakortin ominaisuus. Kukin pelaaja asettaa löytämänsä menninkäiset eteensä pöydälle. Tavoitteena on löytää mahdollisimman monta menninkäistä. Kun menninkäisiä ei enää löydy, niin kierros päättyy. Pelaajat esittelevät löytämänsä menninkäiset ja sen mistä etsitty ominaisuus löytyy. Tämän jälkeen menninkäiset lasketaan ja eniten menninkäisiä löytänyt pelaaja voittaa pelin. 2. KUVIOT JA VÄRIT Sijoita menninkäiset satunnaisesti kasaan ja kuviolaatat pinoon niiden viereen kuviopuoli alaspäin. Yksi pelaajista jakaa kunkin pelaajan eteen yhden kuviolaatan, jonka kuvio pidetään edelleen piilossa. Nuorin pelaaja aloittaa pelin kääntämällä kuviolaattansa ja muut pelaajat seuraavat hänen esimerkkiään. Tavoitteena on etsiä mahdollisimman monta menninkäistä, jolla on vaatteissaan pelaajan kuviolaatan kuvio. Kun pelaaja on löytänyt kaikki menninkäiset, hän siirtää ne yhdessä kuviolaatan kanssa sivuun ja ottaa pinosta uuden kuviolaatan ja alkaa etsiä menninkäisiä, jolla on asusteissaan sama kuvio. Jos pelaaja ei löydä yhtään menninkäistä, voi kortin siirtää sivuun ja ottaa seuraavan kortin. Peli jatkuu, kunnes kaikki menninkäiset on kerätty. Pelin päätyttyä, jokainen pelaaja esittelee löytämänsä menninkäiset ja mistä kortin kuvio löytyy. Eniten menninkäisiä löytänyt pelaaja voittaa pelin. 3. MENNINKÄISET PIILOSILLA Aseta kaikki menninkäiset kasaan kuvapuoli alaspäin. Jokaiselle pelaajalle jaetaan neljä kuviolaattaa, jotka hän asettaa eteensä kuviopuoli ylöspäin. Nuorin pelaaja aloittaa pelin kääntämällä yhden menninkäisen. Jos pelaaja on onnekas, menninkäisellä on asusteissaan ainakin yksi pelaajan neljästä kuvioista ja pelaaja saa ottaa menninkäisen itselleen sekä jatkaa pelivuoroaan. Jos kuviota ei löydy, niin menninkäinen laitetaan takaisin kasaan kuvapuoli alaspäin ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Peli päättyy, kun joku pelaajista on löytänyt kolme menninkäistä.