Tegnespillet. Introduksjon:

Like dokumenter
ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

Kodetime for Nordstrand barneskole

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Verden - Del 2. Steg 0: Oppsummering fra introduksjonsoppgaven. Intro

Kanter, kanter, mange mangekanter

Farger. Introduksjon. Skrevet av: Sigmund Hansen

Verden - Del 2. Intro. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Farger Introduksjon Processing PDF

Ping pong. Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Introdusjon:

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Finn en partner å prøve spillet sammen med. Det er OK å være tre personer og bytte på hvilke to som spiller.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 0: Installere Pygame Zero

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Trigonometri, regulære mangekanter og stjerner

Steg 1: Katten og fotballbanen

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

Veiledning Lingspeak

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Kom i gang med Learn To Mod

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Kom i gang med Learn To Mod

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Vi starter fra toppen

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Visuell Programmering: Kom i gang med Processing

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Slik publiserer du en nyhet eller hendelse på nett

Blinkende lysdiode Introduksjon Arduino Lærerveiledning

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Brukermanual Infoskjermer

Geometra. Brukermanual. Telefon:

Bildebehandling i GIMP

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Hvordan oppdatere Java.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Installasjon. Steg 2: Installasjon av programvare. ved nettverkstilkoblingen på baksiden av kameraet. Kameraet vil rotere og tilte automatisk.


Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Steg 1: Bli kjent med spillet

Installasjonsveiledning av Faktura Z

Steg 1: Installere programvaren

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Piler og knappetrykk

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Grunnleggende bruk av Camtasia Studio 8

Steg 1: En første animasjon

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

1: Ikonet i menyfeltet

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Oppgave nøkkelskilt August 2016

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Hangman. Level. Introduksjon

Lingspeak Lingit AS

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Løypelegging ved bruk av

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Microsoft Office PowerPoint

Oppgaver til ActivInspire

Transkript:

Tegnespillet Introduksjon Processing Introduksjon: Denne oppgaven går ut på å lage et tegnespill, målet er å skrive kode, slik at du kan å tegne tegninger som ligner på disse:

Oppgaven er lagt opp slik at du leser og gjør det som står i oppgaveteksen, så på slutten av hvert steg, kan du dobbelsjekke koden din med en eksempelkode vi har lagt ved. Steg 1: Lag ett vindu, som skal være tegnebrettet Nå skal vi lage et vindu med en enkel bakgrunnsfarge. Det er noe vi gjør til nesten alle programmer vi lager i Processing. Gjør dette: Start Processing og skriv dette: void setup(){ size(640, 420); background(0, 0, 0); } Nå kan du starte programmet med å trykke CTRL + R, eller trykke play pilen øverst. Lagre programmet med å trykke CTRL + S, eller med å trykke File, så Save i menyen øverst. Tips: Hvordan skrive krøllparenteser { } Her er en oversikt over hvordan man skriver tegn som ofte brukes i Processing og andre programmeringsspråk. Tegn Windows/Linux Mac ; Shift +, Shift +, " Shift + 2 Shift + 2 ' ' (til høyre for Æ) ' (til venstre for 1) (til venstre for 1) Alt + 7 & Shift + 6 Shift + 6 + + (til høyre for 0) + (til høyre for 0)

- - (til høyre for.) - (til høyre for.) * Shift + ' Shift + @ (til høyre for Æ) / Shift + 7 Shift + 7 [ Alt Gr + 8 Alt + 8 ] Alt Gr + 9 Alt + 9 { Alt Gr + 7 Shift + Alt + 8 } Alt Gr + 0 Shift + Alt + 9 Prøv dette: Prøv å endre 0 i background(0, 0, 0); til andre tall. Se hva som skjer dersom du endrer ett av tallene til 255. Hva skjer når du setter tallet til å være høyere enn 255 eller lavere enn 0? Forsøk å endre størrelsen på vinduet ved endre på tallene i size. Finn en bakgrunnsfarge du liker og beholde den til neste del av oppgaven. Forklaring av koden Lurer du på hvordan koden du har skrevet fungerer? void setup() { er en metode som heter setup. Merk at du bare kan ha én metode med hvert navn! setup er en spesiell metode fordi den blir kjøres bare én gang helt først når du starter programmet ditt. Noen metoder gir tilbake informasjon, det gjør ikke setup, og det viser vi ved å skrive void foran setup. size(640, 420); er det som bestemmer hvor stort vinduet ditt er. Denne er inni void setup(){ -metoden fordi vi må bestemme størrelsen på vinduet bare en gang når vi starter. Vi har også background(0, 0, 0); som bestemmer bakgrunnsfargen i vinduet. 0 betyr at det ikke er farge, da blir det svart. Dersom vi skriver 255 (det høyeste tallet vi kan velge) setter vi på full fargestyrke på den lille pæra som sitter i PC-skjermen. Det betyr at dersom vi skriver background(255, 255, 255) så blir det hvitt. De forskjellige tallene står for background(rød, GRØNN, BLÅ) og når vi endrer verdiene her, så blander vi fargene. På linje 1 og 4 har vi { og } disse krøllparentesene åpner og lukker metoden. Metoden inneholder all kode vi skriver mellom disse. Slik skal koden din se ut så langt, husk at tallene inni parentesene ikke nødvendigvis er like de du har, det betyr bare at du har annen størrelse på vinduet ditt, eller en annen bakgrunsfarge.

Steg 2: Tegne med sirkel! Vi lager en ny metode som vi kaller draw, denne skal også være void. Gjør dette: Skriv denne koden: void draw(){ } Start programmet og se at det kjører. Det skal ikke skje noe nytt, men dersom programmet ikke kjører, så har du skrivefeil i den nye koden. Skriv denne koden inn i draw -metoden for å få noe å tegne med! fill(100, 100, 255); ellipse(mousex, mousey, 50, 50); Start programmet og tegn litt. Prøv dette: Bytt fargen du tegner med, det gjør du ved å endre tallene inni fill(100, 100, 255);. Se om du får til å tegne grønt. Se om du får til å tegne blått. Bytt ut det første 50 tallet med 200 som står i parentesen bak ellipse og se hva som skjer. Kan du få ellipse til å bli like høy som vinduet ditt? Prøv det du har lyst til. Når du har prøvd litt forskjellig, så har vi laga til ei oppgave, forsøk å bytte bakgrunnsfarge, størrelse på vinduet, og fargen du tegner med slik at du også kan lage tegninger som ligner på de vi har laget under. Det kan være vanskelig å finne nøyaktig samme farge og størrelse, men en som ligner er godt nok!

Forklaring av koden Lurer du på hvordan koden du har skrevet fungerer? void draw(){ er en ny metode, slik som void setup(){, men med nytt navn og nytt innhold. ellipse betyr at du lager en sirkel, og mousex, mousey bestemmer at den skal følge etter musepekeren når du flytter på datamusa. Tallene 50, 50 bestemmer størrelsen til sirkelen. fill(100, 100, 255); bestemmer hvilke farge sirkelen skal ha, her er det likt som før, der de står for (RØD, GRØNN, BLÅ) og kan blandes slik som du har prøvd før. Til sist har vi lagt til et bilde av hele koden vår, så kan du se om din kode ligner på den vi har. Husk at tallene inni parentesene sikkert er litt forskjellige fra de du har i din kode. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide