Det klassisk. I rollen som kodknäckare är din uppgift att försöka

Like dokumenter
Rangar upplýsingar. GamestoGo! Rules SE/DK/NO/FI/IS. File Name: 15801i179Mastermind G2G.indd. Originator: COD Approval: FIRST ROD:

75191 Språkleken. Rekommenderas från 4 år och uppåt.

Verkefnahefti 3. kafli

SKA MONTERAS AV EN VUXEN SKAL MONTERES AV EN VOKSEN PERSON SKAL SAMLES AF EN VOKSEN AIKUISEN KOOTTAVA

STEG 1: VAD ÄR ETT SET?

Tips & Idéer. Stjärnor/Stjerner

MONTERAS AV EN VUXEN GAMES AGE

Lausnir Nóvember 2006

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

Originator: D Approval: Final ROD: File Name: 40047i179.indd

Säännöt. Pelin tavoite Ensimmäinen pelaaja, jonka kaikki kortit tai sovittu määrä kortteja on siirretty pelilaudalle, voittaa pelin.

s Instruktioner...2 k Instruktioner...5 n Veiledning...8 v Peliohjeet...11 x Leiðbeiningar...14

Ordliste for TRINN 1

Angry Birds Rovio Entertainment Ltd A

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

GNOMES. Innehåll 36 bildkort 24 mönsterkort 48 dvärgar. Spelregler

Test, 3 Sannsynlighet

Yatzy Eksempel: Eksempel: Navn/slag Maksimumpoint Sum 105 point Bonus 50 point Maksimumpoint i alt 374 point

gr. byggingarreglugerðar, nr. 112/2012, sbr. rgl. nr. 1173/2012, 350/2013, 280/2014 og 360/2016 Lög um mannvirki, nr.

Krocket Spelregler. Krokket Spilleregler. Kroketti Pelin säännöt. Kroket Spilleregler

Ordliste for TRINN 2 (utviklende matematikk-oppgavehefter 2Aog 2B- refleksjonsord som kan hjelpe å forstå oppgaver)

8 + AVSLUTTE SPILLET Handelsenheten forteller deg når spillet er over, etter 1 time. BATTERY INFORMATION

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

MAT1030 Forelesning 16

SANDLÅDA SANDKASSE HIEKKALAATIKKO SANDKASSE

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

HEAD TO HEAD POKER RULES (SCANDI)

R SWING

SKALI STÆRÐFRÆÐI FYRIR UNGLINGASTIG VERKEFNAHEFTI. Námsgagnastofnun 8667

Hur ska man låta? Missat ett par? Tre likadana kort? 3 3

Den desperata jakten på orden

Art Biltema Nordic Services AB

Familiematematikk MATTEPAKKE. 1. Trinn. May Renate Settemsdal og Ingvill Merete Stedøy

Säännöt Käytä päätä -ruutu

Gruppe 1900 (1): Vi kommer om lidt, skal lige have webcam på, Danmark

Rekursjon og induksjon. MAT1030 Diskret matematikk. Induksjonsbevis. Induksjonsbevis. Eksempel (Fortsatt) Eksempel

Art Inställning av kombinationslåset. Ändringsspak. Ändringsspak

MAT1030 Forelesning 21

Whatever you do... don't panic! INSTRUCTIONS INSTRUKTIONER VEJLEDNING INSTRUKSJONER OHJEET LEIKREGLUR

Kom så spelar vi Hide & Seek med Bärgarn och hans vänner. Kan du se skillnaden?

INSEKTSGARDIN ROLLO FÖR FÖNSTER

Þverá, Langadalsströnd vhm 038 Rennslislykill #6

TAKFÄSTE UNIVERSAL FÖR PROJEKTOR TAKFESTE UNIVERSAL FOR PROJEKTOR YLEISKÄYTTÖINEN KATTOKIINNIKE PROJEKTORIA VARTEN UNIVERSALT LOFTBESLAG TIL PROJEKTOR

Vad är maskininlärning? Praktisk information om kursen Exempel. Maskininlärning 2D1431. Örjan Ekeberg. Okt Dec, 2004

- Regler - Regler - Regler - Säännöt

INSTRUCTIONS SPILLEREGLER SPILLEREGLER SPELREGLER. PELISÄÄNNÖT FIN

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

a,b d e f,g h i,j,k l,m n,o,p s,t u,v,å ind bort her ud mig a,b d e f,g h i,j,k l,m n,o,p s,t u,v,å kun

STK1100 våren Betinget sannsynlighet og uavhengighet. Vi trenger en definisjon av betinget sannsynlighet! Eksempel 1

Yatzy. on the road.

Snodden. NO: Øvelser. SE: Övningar. DK: Øvelser. Med Snodden kan du styrke det meste av kroppen. Meget godt egnet for stavgang/dobbelttak

Leiðbeiningar

Forelesning 20. Kombinatorikk. Roger Antonsen - 7. april 2008

KÖKSBLANDARE KJØKKENBATTERI KEITTIÖHANA KØKKENARMATUR

Leiðbeiningar gr. byggingarreglugerðar, nr. 112/2012, sbr. rgl. nr. 1173/2012, 350/2013, 280/2014 og 360/2016 Lög um mannvirki, nr.

Stenella. Personvåg Personvægt Personvekt MANUAL BRUGSVEJLEDNING BRUKERMANUAL 1

Stika 1a Verkefnablöð til ljósritunar. Gyldendal Norsk Forlag AS útgáfa. Heiti á frummálinu: Multi 5 7 Kopiperm 1. útgáfa

í öðrum norrænum ríkjum Magnús Karel Hannesson sviðsstjóri Samband íslenskra sveitarfélaga

Snabbguide till robotgräsklippare Hurtigveiledning til robotgressklipper

SIRA Underholdning: s. 2 s. 3: Forklaringer s. 4 s. 6: Kryssord s. 7: Vitser s. 8 s.11: Sudoku S. 12 s.15: SIRA Sudoku s. 16 s.17: SIRA Sudoku Pluss

ELEKTRONISK DARTTAVLA Batteridriven. ELEKTRONISK DARTSKIVE Batteridrevet. ELEKTRONINEN DARTS-TAULU Paristokäyttöinen

TIPS FÖR VUXNA FÖRBEREDELSER

Mysteriet med det skjulte kort

2.febrúar 2015 kl. 08:30-11:00

C1 D1 D2 B2 B3 B4 A1 A2 C1 C2 C3 C4 C5 C6 B1 B2 B3 B4

t i l l j ó s r i t u n a r

FJÄDERSPÄNNARE FJÆRSPENNER JOUSENPURISTIN FJEDERSPÆNDER

GAMES i179 Marvel Guess Rules 14/9/06 12:08 Page 1. THEORA CREATION

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Artic vinkelkapad. Hylla / Hylle / Hylde. Hylla / Hylle / Hylde. Hyllfäste / Hyllefeste

EDITION. INNEHÅLL 2 spelbräden 24 hemliga kort med figurer från Star Wars 48 kort med figurer från Star Wars och ramar 2 resultaträknare

Nutricia. næringardrykkir

Spillets mål og oppsett

FLEXIT SL4. Monteringsveiledning Rotorkassett Rotorrem og børstelist. Monteringsanvisning Rotorkassett Rotorrem och borstlist

Informasjon til brukeren på svensk. Information till användaren

ETTGREPPS DISKBÄNKSBLANDARE MED DUSCH

Bruksanvisning för fjärrströmbrytare Bruksanvisning for fjernstrømbryter

R3123A Markarfljótsvirkjun B

Trekanter på geobrettet. - oppgavene er hentet fra ressurspermen til Ingvill M. Stedøys Matematiske koffert

Nollställningsverktyg servicelampa Nullstillingsverktøy servicelampe Merkkivalon nollaustyökalu Nulstillingsværktøj til kontrollamper

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

ENGINEERING ADVANTAGE. Thermostatic Control TRV 300

Dæmi um eldvarnarveggi, hæðaskil og eldvarnarhurðir

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Samløping i NM lang

Kids Hasbro. Med ensamrätt. Distribueras i Norden av Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Danmark.

Vihjeitä Salapoliisin Työhön

EFNISYFIRLIT. Sproti 1a Verkefnahefti til ljósritunar

BÖRN Í FJÖLTYNGDUM FJÖLSKYLDUM. UPPLÝSINGABÆKLINGUR Islandsk

Regler for: Ungdomstrinnet. Det anbefales at man først ser på powerpoint-reglene når man skal lære seg ulike spill med kortstokkene!

Monteringsanvisning Biltema ansvarar inte för felaktiga installationer utan rekommenderar att installation utförs av fackman.

O T SIGURVEGARINN. 3rd. s INNEHÅLL. n INNHOLD Säng med pinne och borttagningsbar bricka, 12 plastbakterier, 12 bakteriekort.

Vad är annorlunda...?

spilleregler spelregler pelisäännöt

LV Heiðagæsaathuganir á Snæfellsöræfum 2012

Zoomkikare Zoomkikkert Zoomattava kiikari

majl Eríndi nr. Þ /^ 3 /^ 3 komudagur 2% l 20IÍ

Karate Fighter. Knappen Reset måste alltid tryckas in efter ett batteribyte. Tryck Reset om något slags felfunktion uppkommer.

Spillmateriell. Spillets mål. Spillbeskrivelse. Forberedelser. Et intrikat spill for 2 4 spillere fra 8 år fra Thade Precht.

Work Bench Arbetsbänk Arbeidsbenk. User`s manual Bruks-/monteringsanvisning Bruks-/monteringsanvisning

Transkript:

110444220179 44220i179.ai 2-3 MASTERMIND REFRESH INSTRUCTIONS SCANDI 110444220179 2004 Hasbro. All rights reserved. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmar. 020-794 391. 43 27 01 01. 800 100 31. (09) 5259 1173. MASTERMIND is a registered trademar owned by Invicta Toys and Games Ltd, and used under licence. www.hasbro.se www.hasbro.d www.hasbro.no www.hasbro.co.u 1. Sätt ihop Mastermind. Se nedan. 2. Placera Mastermind i mitten av spelområdet. 3. Lägg piggarna i urgröpningen och släng påsen. 4. Sapa ett poängort eller opiera ortet på sid. 6. FÖRBEREDELSER Mastermind (inlusive odinställningsdosa) och 96 färgade piggar i 8 olia färger: INNEHÅLL rosa gul silver grön 6/10/04, 10:54:22 blå röd orange vit I rollen som odnäcare är din uppgift att försöa näca oden på så få gissningar som möjligt. I rollen som odare är ditt mål att sapa den perfeta oden som ingen an näca! arspelet c ä n d o a Det lassis SE

44220i179.ai 4-5 Du hittar ett exempel på poängsättningen på sid. 5. 2 För varje pigg som har rätt färg och rätt placering drar du ut den röda flien ett steg. För varje pigg som har rätt färg men fel placering drar du ut den vita flien ett steg. POÄSÄTTNI FÖR SPEL MED 2 SPELARE 1. Bestäm vem som sa börja som odare. Kodaren sätter sig baom Mastermindspelbrädets vridbara ände, mitt emot odnäcaren. 2. Gör upp om ett jämnt antal spelomgångar. 3. Före varje omgång ställer odaren in en ny färgombination på odinställningsdosan. Se nedan. Försära dig om att odnäcaren inte an se din hemliga od! 4. Nu an odnäcaren börja gissa oden. Så här gissar du: Sätt i 4 piggar i hålen. Börja på raden längst bort från odaren och avancera mot odaren för varje ny gissning. Om gissningen är fel: Kodaren rättar gissningen (se avsnittet om poängsättning, Kodnäcaren fortsätter att gissa tills han eller hon har listat ut oden eller tills de 12 gissningarna är slut. Piggarna och poängen lämnas var under hela spelomgången. Om gissningen är rätt: Kodaren visar oden och omgången är över. Obs! Tän på hur du vänder odinställningsdosan när du sa visa oden så att inte odsevensen visas bavänt! 5. När omgången är slut antecnar ni vem som vann och byter sedan roller. 6. Spelet är över när ni har spelat överensommet antal omgångar. Den spelare som vinner flest omgångar vinner spelet! SPELETS GÅ 3 6/10/04, 10:54:32 KODARENS POÄ Kodarens poäng läggs inte ihop förrän omgången är slut. Så här ser odarens poängsättning ut i spel med fler än två spelare: För varje pigg som har rätt färg men fel placering får odnäcaren 1 poäng. Dra ut den vita flien ett steg för varje matchning. För varje pigg som har rätt färg och rätt placering får odnäcaren 2 poäng. Dra ut den röda flien ett steg för varje matchning. Rätt färgombination (alla piggar på raden har rätt färg och placering) ger odnäcaren 10 poäng. Antecna odnäcarens poäng på poängortet (se sid. 5). POÄSÄTTNI FÖR SPEL MED 3 TILL 5 SPELARE 1. Spela lia många omgångar som antalet spelare. Efter varje omgång intar en ny spelare rollen som odare, medan de övriga spelarna turas om att gissa. 2. För varje omgång ställer odaren in oden som vanligt. 3. Spelaren till vänster om odaren gissar först. Vrid Mastermindbrädet så att det ritas mot spelaren i fråga. 4. Kodaren rättar gissningen (se avsnittet om poängsättning på sid. 4). Om gissningen är fel: Turen går vidare till nästa spelare som använder sig av de ledtrådar som föregående spelare lämnat. Piggarna och poängen lämnas var under hela spelomgången. Piggarna och poängen hjälper odnäcarna att lista ut oden. Om gissningen är rätt: Kodaren visar oden och omgången är över. Börja en ny omgång med nästa spelare i rollen som odare. 5. Den spelare som har samlat ihop flest poäng när alla omgångar är över vinner! SPELETS GÅ Målet med spelet är att få ihop flest poäng. SPELETS MÅL SPELETS MÅL Målet med spelet är att vinna flest omgångar. Kodnäcaren vinner en omgång om han eller hon lycas näca oden på 12 eller färre gissningar. Kodaren vinner en omgång om odnäcaren inte lycas näca oden. SPEL MED 3 TILL 5 SPELARE SPEL MED 2 SPELARE

5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22 Koden näcs på rad: Kodarens poäng: 5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28 Kodarens poäng: Koden näcs på rad: 44220i179.ai 6-7 4 När du sa förvara spelet lägger du alla piggarna i urgröpningen och sätter tillbaa locet. Ta isär Mastermind innan du lägger spelet i lådan. FÖRVARI I avancerat spelläge har odaren tillåtelse att använda samma färg flera gånger i oden. Bestäm innan ni börjar spela om detta är tillåtet men avslöja inte för odnäcarna om du använder samma färg flera gånger! AVANCERAT SPEL Om odnäcarna inte lycas näca oden får odaren 25 poäng. 5 SPELARE Om odnäcarna inte lycas näca oden får odaren 30 poäng. 4 SPELARE 5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34 5 Kodarens sammanlagda poäng 6/10/04, 10:54:39 Poäng för gissningar under den atuella omgången Sammanlagd poäng för omgången Varje lodrät rad representerar en spelare. Varje vågrät rad representerar en omgång. Sriv ned de individuella poängen i de vita rutorna. När någon näcer den hemliga oden läggs poängen ihop i de gröna rutorna. När omgången är över läggs odarens poäng ihop i de gula rutorna. När ni har spelat överensommet antal omgångar lägger respetive spelare ihop sina poäng för omgången och antecnar den sammanlagda poängsumman i rutan SUMMA. Spelaren med högst poäng vinner! ANVÄNDA POÄKORTET i början av spelet finns det inte så många ledtrådar att basera gissningarna på. Allt eftersom spelet fortsrider framträder emellertid ett mönster av färger och poäng. Gransa raderna noga och se vila rader som gett bra poäng och jämför dessa med andra rader med höga poäng innan du gissar. Även rader som inte gett några poäng alls säger en hel del, eftersom de avslöjar att ingen av de färger som används på raden finns i den hemliga oden. EN BRA GISSNI I ett spel med 3 eller fler spelare sulle detta ge 4 poäng. Kodaren drar ut den vita flien 2 steg och den röda flien 1 steg. VN NA Kodarens poäng: Så här ser odnäcarens gissning ut: två piggar har rätt färg men fel placering och en pigg har både rätt färg och placering. Den hemliga oden i det här exemplet är rosa röd blå gul. 1 GÅ Om odnäcarna inte lycas näca oden får odaren 40 poäng. EXEMPEL PÅ POÄSÄTTNI 2 GÅ 3 GÅ Koden näcs på rad: 4 GÅ 3 SPELARE 5 GÅ

POINTKORT NAVN GA 1 GA 2 GA 3 GA 4 GA 5 44220i179.ai 8-9 SUMMA 6 1. Saml Mastermind som vist nedenfor. 2. Anbring spillet midt på spilleområdet. 3. Hæld stifterne ned i baen, og smid posen væ. 4. Tegn et pointort, eller tag en fotoopi af ortet på side 12. FORBEREDELSER Mastermind (inl. odningsenhed) og 96 farvede stifter i 8 farver: INDHOLD lyserød gul 6/10/04, 10:54:53 blå grøn rød orange sølv hvid Som odenæer sal du prøve at næe oden i færrest mulige forsøg. Som odesætter sal du udtæne den perfete ode, som ingen an næe! næere e d o r o f e spil Det lassis DK

At være den spiller, som har flest point, når spillet er slut. At vinde flest omgange. Kodenæeren vinder omgangen, hvis oden næes i højst 12 forsøg. Kodesætteren vinder omgangen, hvis det ie lyes at næe oden. 44220i179.ai 10-11 SE EKSEMPLET PÅ SIDE 1. 8 For hver stift, som har den rigtige farve og sidder rigtigt, træes den røde syder ét ha ud. For hver stift, som har den rigtige farve, men sidder forert, træes den hvide syder ét ha ud. POINTGIVNI, 2 SPILLERE 1. Beslut, hvem der sal starte med at være odesætter. Kodesætteren sidder bag den drejelige ende af spillet med odenæeren direte over for sig. 2. Aftal, hvor mange omgange I vil spille. 3. Ved begyndelsen af hver omgang tager odesætteren odningsenheden og vælger en farveombination. Se esemplet nedenfor. Sørg for, at odenæeren ie an se den hemmelige ode! 4. Kodenæeren an nu begynde at gætte oden. Sådan gætter du: Ved første gæt sættes 4 stifter i hullerne i den ræe, der er længst væ fra odesætteren. Ved næste gæt sættes stifterne en ræe længere fremme osv. Hvis der gættes forert: Kodesætteren giver point for gættet (se under Pointgivning). Kodenæeren fortsætter med at gætte, indtil oden er næet, eller alle 12 forsøg er brugt. Stifterne og pointene bliver siddende omgangen ud. Hvis der gættes rigtigt: Kodesætteren afslører oden, og omgangen er slut. Bemær: Når du afslører oden, sal du sørge for, at du ie vender odningsenheden på hovedet, så ræefølgen byttes om! 5. Ved slutningen af omgangen noterer I, hvem der har vundet, og så bytter I roller. 6. Spillet slutter efter det aftalte antal omgange. Vinderen er den spiller, som har vundet flest omgange. SELVE SPILLET SPILLETS FORMÅL SPILLETS FORMÅL 9 6/10/04, 10:54:55 KODESÆTTERENS POINT Kodesætterens point tælles først sammen, når omgangen er slut. Hvis I er over 2 spillere, får odesætteren følgende point: For hver stift, som har den rigtige farve, men sidder forert, får odenæeren 1 point. Træ den hvide syder ét ha ud for hver rigtige farve, som er forert anbragt. For hver stift, som har den rigtige farve og sidder rigtigt, får odenæeren 2 point. Træ den røde syder ét ha ud for hver rigtige farve, som er rigtigt anbragt. Hvis den rigtige farveombination (alle de rigtige farver på de rigtige pladser) gættes, får odenæeren 10 point. Sriv odenæerens point på pointortet som besrevet på side 11. POINTGIVNI, 3-5 SPILLERE 1. I spiller lige så mange omgange, som I er spillere. Hver spiller er odesætter i én omgang, mens resten af spillerne siftes til at gætte. 2. Koden sættes som besrevet under spillet for 2 spillere. 3. Spilleren til venstre for odesætteren gætter først. Spillet drejes, så det vender mod denne spiller. 4. Kodesætteren giver point for gættet (se under Pointgivning på side 10). Hvis der gættes forert: Næste spiller gætter på grundlag af oplysningerne fra de(t) tidligere gæt. Stifterne og pointene bliver siddende omgangen ud. Det gør det lettere for odenæerne. Hvis der gættes rigtigt: Kodesætteren afslører oden, og omgangen er slut. Spil en ny omgang, hvor en anden spiller er odesætter. 5. Vinderen er den spiller, som har flest point, når alle omgange er slut! SELVE SPILLET 3-5 SPILLERE 2 SPILLERE

5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22 Kode næet i ræe: Kodesætters point: 5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28 Kode næet i ræe: Kodesætters point: 5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34 Kodesætters point: 44220i179.ai 12-13 10 Når spillet paes væ, lægges alle stifterne tilbage i baen, og låget lægges over. Sil spillet ad, inden det lægges tilbage i æsen. OPBEVARI I dette spil må odesætteren bruge samme farve to eller flere gange i samme ode. Aftal på forhånd, om det er tilladt men lad være med at sige det til odenæerne, hvis du har brugt den samme farve flere gange! SPIL FOR ØVEDE Hvis odenæerne ie gætter oden, får odesætteren 25 point. 5 SPILLERE Hvis odenæerne ie gætter oden, får odesætteren 30 point. 4 SPILLERE Hvis odenæerne ie gætter oden, får odesætteren 40 point. Kodesætterens samlede point 11 Hver lodrette ræe repræsenterer en spiller. Hver vandrette ræe repræsenterer en omgang. Sriv jeres individuelle point i de hvide felter. Når oden næes, tæller I jeres point sammen i de grønne felter. Når omgangen er slut, noteres odesætterens point i de gule felter. Når I har spillet det aftalte antal omgange, tæller I hver især jeres point sammen og sriver tallet i feltet TOTAL. Spilleren med flest point har vundet! BRUG AF POINTKORTET Samlede point i den omgang 6/10/04, 10:54:58 Point for gæt i den omgang I begyndelsen af spillet er der ie mange oplysninger at bygge på. Efterhånden som spillet srider frem, tegner der sig et mønster. Sammenlign de ræer, der har givet flest point, når du gætter. Ræer, som giver nul point, er også brugbare, for så an du udelue de farver. ET KVALIFICERET GÆT Hvis I er 3 eller flere spillere, giver det 4 point. Kodesætteren træer den hvide syder 2 ha ud og den røde 1 ha ud. Kodenæeren har to rigtige farver, som er forert anbragt, og én, som sidder rigtigt. Den hemmelige ode i esemplet er lyserød rød blå gul. POINTEKSEMPEL N AM 1 N GA 2 GA Kode næet i ræe: 3 GA 3 SPILLERE 4 GA

POÄKORT NAMN GÅ 1 GÅ 2 GÅ 3 GÅ 4 GÅ 5 44220i179.ai 14-15 TOTAL 12 1. Sett sammen Mastermind. Se nedenfor. 2. Plasser Mastermind midt i spilleområdet. 3. Tøm pinnene i pinnerommet, og ast posen. 4. Lag et resultatsjema, eller opier resultatsjemaet på side 18. FORBEREDELSER Mastermind (med odingsenhet) og 96 pinner i 8 farger: INNHOLD rosa grønn gul 6/10/04, 10:55:02 blå rød oransje sølv hvit Som odeneer må du prøve å nee oden med færrest mulig forsø på gjetting. Som odemaer er målet ditt å lage en perfet ode som ingen an nee! erspillet e n e d o e Det lassis NO

44220i179.ai 16-17 Du finner et esempel på side 17. 14 For hver farge som passer, men er på galt sted, treer du ut den hvite glideren ett ha. For hver farge som passer og er på ritig sted, treer du ut den røde glideren ett ha. POE FOR 2 SPILLERE 1. Bestem hvem som sal være odemaer først. Kodemaeren sitter ba den enden av Mastermind der spillet an dreies med odeneeren rett overfor seg. 2. Ble enige om et jevnt antall runder dere sal spille. 3. Ved starten av hver runde tar odemaeren odingsenheten og vrir frem en fargeombinasjon. Se nedenfor. Pass på at odeneeren ie ser den hemmelige oden din! 4. Kodeneeren an nå begynne å gjette oden. Sli gjetter du: Sett 4 pinner i hullene, og start med raden som er lengst borte fra odemaeren. Beveg deg nærmere odemaeren for hvert nytt forsø. Hvis du gjetter feil: Kodemaeren gir poeng til forsøet (se avsnittet om poeng). Kodeneeren fortsetter med å gjette til alle de 12 forsøene er brut opp. Pinnene og poengene beholdes gjennom hele runden. Hvis du gjetter ritig: Kodemaeren avslører oden, og runden er over. Mer: Når du viser oden, må du passe på å ie snu odingsenheten opp-ned, sli at reefølgen av fargene i oden vises ba-frem! 5. Etter runden noterer dere hvem som vant, og bytter så roller. 6. Spillet avsluttes når dere har spilt det jevne antallet runder dere ble enige om. Den spilleren som har vunnet flest runder, vinner spillet. SPILLET 15 6/10/04, 10:55:04 KODEMAKERENS POE Kodemaerens poeng legges ie sammen før runden er over. For gruppespillet bestemmes odemaerens poeng sli: For hver farge som passer, men er på galt sted, får odeneeren 1 poeng. Tre ut den hvite glideren ett ha for hver farge som passer sli. For hver farge som passer og er på ritig sted, får odeneeren 2 poeng. Tre ut den røde glideren ett ha for hver farge som passer sli. For å gjette den ritige fargeombinasjonen (alle fargene passer og er på ritig sted) sårer odeneeren 10 poeng. Sriv odeneerens poengsum inn i poengsjemaet som forlart på side 17. POE FOR 3 5 SPILLERE 1. Spill lie mange runder som det er spillere. Spillerne tar hver sin runde som odemaer. I den enelte runden prøver de andre spillerne å gjette oden etter tur. 2. For hver runde setter odemaeren oden på vanlig måte. 3. Spilleren til venstre for odemaeren prøver å gjette oden først. Snu Mastermind sli at spillet vender mot denne spilleren. 4. Kodemaeren setter poeng for forsøet (se avsnittet om poeng på side 16). Hvis spilleren gjetter feil: Den neste spilleren gjetter og bygger på sporene fra tidligere forsø. Pinnene og poengene beholdes gjennom hele runden. Dette hjelper odeneerne med gjettingen. Hvis spilleren gjetter ritig: Kodemaeren avslører oden, og runden er over. Start en ny runde med neste spiller som odemaer. 5. Spilleren med høyest poengsum når alle rundene er over, er vinneren! SPILLET Å være den spilleren som har flest poeng ved slutten av spillet. MÅL MÅL Å vinne flest runder. Kodeneeren vinner en runde hvis hun eller han neer oden på 12 forsø eller mindre. Kodemaeren vinner runden hvis odeneeren ie larer å nee oden. SPILL FOR 3 5 SPILLERE SPILL FOR 2 SPILLERE

Kode neet i rad: 44220i179.ai 18-19 16 Når du sal legge bort spillet, putter du alle pinnene i pinnerommet og setter på loet. Ta fra hverandre Mastermind før du legger spillet i esen. OPPBEVARI I det avanserte spillet, an odemaeren brue den samme fargen to eller flere ganger i oden. Bli enige før spillet starter om dette er tillatt men ie fortell odeneerne når du bruer flere av samme farge! AVANSERT SPILL Poeng til odemaer: 5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22 Kode neet i rad: Hvis odeneerne ie gjetter oden, sårer odemaeren 25 poeng. 5 SPILLERE 5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28 Poeng til odemaer: Hvis odeneerne ie gjetter oden, sårer odemaeren 30 poeng. 4 SPILLERE 5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34 Samlet poengsum for odemaer 17 Hver loddrett rad representerer en spiller. Hver vannrett rad representerer en runde. Sriv eneltpoengsummer i de hvite rutene. Når noen neer den hemmelige oden, summerer du opp poengene i de grønne rutene. Ved slutten av runden legger du sammen odemaerens poeng i de gule rutene. Etter at det avtalte antallet Kari Ola runder er spilt, legger hver spiller sammen sine poeng for hver runde og sriver samlet poengsum i TOTAL-ruten sin. Den spilleren som har flest poeng, vinner! BRUKE POESKJEMAET Endelig poengsum i denne runden 6/10/04, 10:55:07 Lise Poeng for forsø i denne runden Ved starten av spillet er det ie mye å bygge gjetningen på. Etter hvert som spillet srider frem, ser du at det bygger seg opp et mønster av farger og poeng. Se nøye på rader med mange poeng og sammenlign disse med andre rader med mange poeng når du gjetter. Rader uten poeng er også nyttige, siden du vet at ingen av disse fargene er i den hemmelige oden. EN GOD GJETNI I et spill med 3 eller flere spillere gir dette 4 poeng. Kodemaeren treer ut den hvite glideren 2 ha og den røde glideren 1 ha. VN NA Poeng til odemaer: Kodeneerens forsø på gjetting har to ritige farger på gale steder og en ritig farge på ritig sted. 1 E ND RU Hvis odeneerne ie gjetter oden, sårer odemaeren 40 poeng. Den hemmelige oden i dette esempelet er rosa rød blå gul. EKSEMPEL PÅ POE 2 E ND RU 3 E ND RU Kode neet i rad: 4 E ND RU 3 SPILLERE 5 E ND RU

POESKJEMA NAVN RUNDE 1 RUNDE 2 RUNDE 3 RUNDE 4 RUNDE 5 44220i179.ai 20-21 TOTAL 18 valoinen vaalean- vihreä punainen 6/10/04, 10:55:11 1. Kooa Mastermind-rasia (atso jäljempänä oleva uva). punainen oranssi hopean2. Aseta Mastermind-rasia värinen pelialueen eselle. 3. Kaada nappulat niille taroitettuun loeroon ja hävitä pussi. 4. Tee pistelasuortti tai ota eltainen sininen opio sivulla 24 olevasta pistelasuortista. KOKOAMINEN Mastermind-peli (muana oodinasetusrasia) ja 96 merinappulaa (8 eri väriä): SISÄLTÖ Koodinmurtajana sinun on murrettava salaoodi mahdollisimman vähillä arvausilla. Koodinluojana tavoitteenasi on luoda niin ovela salaoodi, että vastapelaajasi saa arvailla arvailemistaan! ssio la n e li e p amis Koodinmurt FIN

Kerätä eniten pisteitä pelin loppuun mennessä. Voittaa mahdollisimman monta ierrosta. Koodinmurtaja voittaa ierrosen, jos hän murtaa oodin enintään 12 arvausella. Koodinluoja voittaa ierrosen, jos oodinmurtaja ei onnistu murtamaan oodia. 44220i179.ai 22-23 SIVULLA 23 ON PISTEYTYSESIMERKKI 20 Jos väri on oiea ja oieassa paiassa, vedä punaista liuuosaa ulospäin ysi pyälä. Jos väri on oiea mutta väärässä paiassa, vedä valoista liuuosaa ulospäin ysi pyälä. PISTELASKU 2 PELAAJAN PELISSÄ 1. Päättäää, umpi on ensimmäinen oodinluoja. Koodinluoja istuu Mastermind-rasian pyörivän pään taana ja oodinmurtaja suoraan häntä vastapäätä. 2. Päättäää pelattavien ierrosten määrä (parillinen luu). 3. Kunin ierrosen alussa oodinluoja valitsee väriyhdistelmän oodinasetusrasian avulla (atso alla oleva uva). Älä anna oodinmurtajan nähdä salaista oodiasi! 4. Koodinmurtaja voi nyt aloittaa oodin arvaamisen. Arvaaminen: Aseta 4 merinappulaa reiiin. Aloita oodinluojasta auimpana olevasta rivistä ja siirry joaisella arvauserralla ysi rivi lähemmäsi oodinluojaa. Jos arvaus on väärä: Koodinluoja antaa pisteitä arvauselle (atso pisteytystä oseva osio). Koodinmurtaja jataa arvaamista, unnes oodi on murrettu tai oodinmurtaja on äyttänyt aii 12 arvausertaansa. Merinappulat ja pisteet jätetään paioilleen ierrosen ajasi. Jos arvaus on oiea: Koodinluoja paljastaa oodin, ja ierros päättyy. Huomautus: Älä äännä oodinasetusrasiaa väärinpäin oodia paljastaessasi, osa muuten oodi näyy väärässä järjestysessä! 5. Kierrosen voittaja irjataan, ja tämän jäleen pelaajat vaihtavat roolia. 6. Peli päättyy, un aii sovitut ierroset on pelattu. Eniten ierrosia voittanut pelaaja voittaa! PELIN KULKU TAVOITE TAVOITE 21 6/10/04, 10:55:13 KOODINLUOJAN PISTEET Koodinluojan pisteet lasetaan yhteen vasta ierrosen lopussa. Ryhmäpelissä oodinluojan pisteet lasetaan seuraavasti: Jos väri on oiea mutta väärässä paiassa, oodinmurtaja saa 1 pisteen. Vedä valoista liuuosaa ysi pyälä ulospäin joaista oieaa väriä ohden. Jos väri on oiea ja oieassa paiassa, oodinmurtaja saa 2 pistettä. Vedä punaista liuuosaa ysi pyälä ulospäin joaista oieaa ja oieassa paiassa olevaa väriä ohden. Jos oodinmurtaja murtaa oodin eli saa oiean väriyhdistelmän oieassa järjestysessä, oodinmurtaja saa 10 pistettä. Täytä pistelasuortti. Pistelasuortin äyttö on selitetty sivulla 23. PISTELASKU 3 5 PELAAJAN PELISSÄ 1. Kierrosia pelataan niin monta uin pelaajia on. Koodinluoja vaihtuu joa ierrosella. Muut pelaajat yrittävät arvata oodia vuorotellen. 2. Koodinluoja valitsee oodin joa ierrosella normaaliin tapaan. 3. Koodinluojan vasemmalla puolella oleva pelaaja yrittää arvata oodin ensimmäisenä. Käännä Mastermind niin, että se on tätä pelaajaa ohti. 4. Koodinluoja antaa pisteitä arvauselle (atso sivun 22 pisteytystä oseva osio). Jos arvaus on väärä: Seuraava pelaaja yrittää arvata oodin aiempia pisteytysiä apuna äyttäen. Merinappulat ja pisteet jätetään paioilleen ierrosen ajasi. Tämä auttaa oodinmurtajia arvaamisessa. Jos arvaus on oiea: Koodinluoja paljastaa oodin, ja ierros päättyy. Aloittaaa uusi ierros uudella oodinluojalla. 5. Eniten pisteitä aiien ierrosten päätteesi erännyt pelaaja voittaa. PELIN KULKU 3 5 PELAAJAN PELI 2 PELAAJAN PELI

5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22 5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28 44220i179.ai 24-25 22 Laita aii nappulat niille taroitettuun loeroon ja aseta ansi paialleen. Pura Mastermind ennen uin paaat sen laatioon säilyttämistä varten. SÄILYTTÄMINEN Edistyneessä pelissä oodinluoja saa äyttää ahta tai useampaa samaa väriä oodissaan. Sopiaa ennen pelin alua siitä, ono tämä sallittua. Älä uitenaan erro oodinmurtajille, äytätö samoja värejä! EDISTYNYT PELI Koodi murrettu rivillä: Koodinluojan pisteet: Jos oodinmurtajat eivät arvaa oodia lainaan, oodinluoja saa 25 pistettä. 5 PELAAJAN PELI Koodi murrettu rivillä: Koodinluojan pisteet: Jos oodinmurtajat eivät arvaa oodia lainaan, oodinluoja saa 30 pistettä. 4 PELAAJAN PELI 5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34 Koodinluojan lopulliset pisteet 23 Joainen pystyrivi edustaa pelaajaa. Joainen vaaarivi edustaa ierrosta. Kirjoita pistemäärät valoisiin ruutuihin. Kun jou murtaa salaisen oodin, lase pisteet yhteen vihreisiin ruutuihin. Kirjoita oodinluojan pistemäärä eltaiseen ruutuun ierrosen lopussa. Kun sovittu määrä ierrosia on Riu pelattu, joainen pelaaja lasee aii pisteensä yhteen ja meritsee ne YHTEENSÄ-ruutuun. Eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa! PISTELASKUKORTIN KÄYTTÄMINEN Ville Anu 6/10/04, 10:55:17 Kierrosen lopulliset pisteet Kyseisen ierrosen arvausten pisteet Pelin alussa sinun on arvattava summanmutiassa. Kun peli etenee, huomaat, uina värit ja pisteet muodostavat tietyn aavan. Tutustu huolellisesti niihin riveihin, joista sai paljon pisteitä, ja vertaa niitä muihin onnistuneisiin riveihin, un arvaat seuraavan erran. Myös nolla pistettä tuottaneet rivit ovat hyödyllisiä, osa tiedät, että miään näistä väreistä ei ole salaisessa oodissa. VIHJEITÄ ARVAAMISEEN Kolmen tai useamman pelaajan pelissä tästä saisi 4 pistettä. Koodinluoja vetää valoista liuuosaa ulospäin asi pyälää ja punaista liuuosaa yhden pyälän. I M NI Koodinluojan pisteet: Koodinmurtajan arvausessa on asi oieaa väriä väärissä paioissa ja ysi oiea väri oieassa paiassa. 1 S RO ER KI Jos oodinmurtajat eivät arvaa oodia lainaan, oodinluoja saa 40 pistettä. Tässä esimerissä salainen oodi on vaaleanpunainen punainen sininen eltainen. PISTELASKUN ESIMERKKI 2 S RO ER KI 3 S RO ER KI Koodi murrettu rivillä: 4 S RO ER KI 3 PELAAJAN PELI 5 S RO ER KI

PISTELASKUKORTTI NIMI KIERROS 1 KIERROS 2 KIERROS 3 KIERROS 4 KIERROS 5 44220i179.ai 26-27 YHTEENSÄ 24 rautin Sígilda litaþ 1. Settu Mastermind saman. Sjá að neðan. 2. Staðsettu Mastermind á miðju spilasvæðisins. 3. Helltu pinnunum í baann og hentu poanum. 4. Teinaðu upp töflu fyrir stigagjöf eða ljósritaðu hana af bls. 30. SAMSETNI Mastermind (ásamt litaþrautarhólfi) og 96 litaðir pinnar í 8 litum: INNIHALD bleiur grænn gulur 6/10/04, 10:55:21 blár rauður rauðgulur grár hvítur Og hinna að leysa hana í sem fæstum tilraunum. Þegar þú raðar litunum er það marmið þitt að búa til óleysanlega litaþraut. IS

44220i179.ai 28-29 SJÁ DÆMI UM STIGAGJÖF Á BLS. 29. 26 Fyrir hvern réttan lit á réttum stað er rauða stian dregin út um eitt bil. Fyrir hvern réttan lit á röngum stað er hvíta stian dregin út um eitt bil. STIGAGJÖF Í TVEGGJA MANNA LEIK 1. Áveðið hver býr fyrst til litaþrautina. Sá sem byrjar situr við snúanlega enda Mastermind með mótspilarinn beint á móti sér. 2. Áveðið fjölda umferða þannig að báðir spilarar geri jafn oft. 3. Spilarinn sem býr til litaþrautina notar litaþrautarhólfið til að setja litaþrautina í. Sjá að neðan. Passið að sá sem leysa á þrautina sjái ei litaröðina. 4. Spilarinn sem á að leysa litaþrautina getur nú byrjað. Ágisanir: Byrjið á því að setja 4 pinna í holurnar í röðinni sem er lengst frá þeim sem bjó til þrautina og vinnið yur upp með hverri nýrri ágisun. Ef ágisun er röng: Spilarinn sem býr til þrautina gefur ágisuninni stig (sjá stigagjöf). Mótspilari hans heldur áfram að gisa þar til hann leysir þrautina eða hefur lárað allar 12 tilraunir sínar. Pinnar og stig eru látin halda sér út umferðina. Ef ágisun er rétt: Spilarinn sem bjó til þrautina sýnir litaröðina og umferðin er þar með búin. Athugið: Þegar litaröðin er sýnd þarf að athuga að litaþrautarhólfinu sé ei snúið þannig að litaröðin virðist snúa öfugt. 5. Þegar umferð er loið sal srá hver vann og síðan er sipt um hlutver. 6. Leinum lýur þegar áveðnum umferðafjölda er loið. Spilarinn sem vinnur fleiri umferðir sigrar. HVERNIG Á AÐ SPILA 27 6/10/04, 10:55:24 STIG ÞESS SEM BÝR TIL ÞRAUTINA Stig spilarans sem býr til þrautina eru ei talin saman fyrr en umferðinni er loið. Þegar fleiri en tveir spila eru honum gefin stig á eftirfarandi hátt: Fyrir hvern réttan lit á röngum stað fær sá sem gisar 1 stig. Dragið hvítu stiuna út um eitt bil fyrir hvern lit sem passar. Fyrir hvern réttan lit á réttum stað fær sá sem gisar 2 stig. Dragið rauðu stiuna út um eitt bil fyrir hvern lit sem passar. Ef sá sem gisar hittir á rétta litaröð (allir litir á réttum stað) fær viðomandi 10 stig. Sráið stig þess sem gisar á stigatöfluna eins og útsýrt er á bls. 29. STIGAGJÖF Í 3-5 MANNA LEIK 1. Fjöldi umferða samsvarar fjölda þátttaenda. Sipt er um spilarann sem býr til þrautina í hverri umferð á meðan þeir sem eftir eru siptast á að gisa á lausnina. 2. Í hverri umferð er þrautin búin til eins og áður hefur verið lýst. 3. Spilarinn vinstra megin við þann sem býr til þrautina byrjar að gisa. Snúið Mastermind að þeim spilara. 4. Spilarinn sem býr til þrautina gefur ágisuninni stig (sjá stigagjöf á bls. 28). Ef ágisun er röng: Næsti spilari gisar og getur hann notað fyrri ágisanir í umferðinni. Pinnar og stig eru látin halda sér út umferðina. Þannig geta spilarar nýtt sér það í ágisunum sínum. Ef ágisun er rétt: Spilarinn sem bjó til þrautina sýnir litaröðina og umferðin er þar með búin. Hefjið nýja umferð þar sem annar spilari sér um að búa til þrautina. 5. Spilarinn sem hefur flest stigin þegar allar umferðir hafa verið láraðar stendur uppi sem sigurvegari! HVERNIG Á AÐ SPILA Spilarinn með flest stigin í lo leis er sigurvegari. MARKMIÐ MARKMIÐ Sá er vinnur flestar umferðir er sigurvegari. Spilarinn sem reynir að leysa litaþrautina vinnur ef hann nær því í 12 umferðum eða færri. Spilarinn sem býr til litaþrautina vinnur ef hinn nær ei að leysa hana. 3-5 MANNA LEIKUR TVEGGJA MANNA LEIKUR

5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22 Rétt ágisun í röð: Stig: 5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28 Stig: Rétt ágisun í röð: 44220i179.ai 30-31 28 Þegar leiurinn er settur í geymslu eru allir pinnarnir settir í baann og loið sett á hann. Taa sal Mastermind í sundur áður en það er sett í assann. GEYMSLA Hægt er að gera leiinn erfiðari með því að leyfa spilaranum sem býr til þrautina að nota sama litinn tvisvar eða oftar. Spilarar sulu oma sér saman um hvort slít megi áður en leiurinn hefst. Spilari sem býr til þraut á hins vegar ei að segja mótspilurum sínum hvort hann noti sama litinn oftar en einu sinni. FLÓKNARI LEIKUR Ef enginn nær að leysa þrautina fær spilarinn sem bjó hana til 25 stig. 5 MANNA LEIKUR Ef enginn nær að leysa þrautina fær spilarinn sem bjó hana til 30 stig. 4 MANNA LEIKUR 5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34 Loastig þess sem bjó til þrautina 29 Hver lóðrétt röð tánar einn spilara. Hver lárétt röð tánar eina umferð. Srifið stig hvers spilara fyrir sig í hvítu assana. Ef einhverjum test að leysa þrautina eru stig hvers og eins lögð saman og summan srifuð í grænu assana. Við enda hverrar umferðar eru stig þess sem gerði þrautina lögð saman og sráð í gulu assana. Eftir að samþytum fjölda umferða er loið á hver spilari fyrir sig að leggja saman stigin sín úr hverri umferð og srá endanlegan stigafjölda í SAMTALS-assann. Spilarinn með flest stigin vinnur leiinn. NOTKUN STIGATÖFLU Loastig í þessari umferð 6/10/04, 10:55:27 Stig fyrir ágisanir í þessari umferð Í byrjun leisins eru fáar vísbendingar sem hægt er að byggja ágisanir á. Eftir því sem líður á leiinn er hins vegar hægt að sjá mynstur á milli lita og stigagjafar myndast. Soðið vel og berið saman þær raðir sem gáfu mörg stig þegar ágisun er gerð. Raðir sem eert stig gáfu eru einnig gagnlegar, þar sem vitað er að hægt er að útiloa alla liti í þeim. GÓÐAR ÁGISKANIR Í lei þar sem 3 eða fleiri taa þátt gefur þessi ágisun fjögur stig. Spilarinn sem bjó til þrautina dregur hvítu stiuna út um tvö bil og rauðu stiuna um eitt bil. FN NA Stig: Spilarinn sem gisar er með tvo rétta liti á röngum stað og einn réttan á réttum stað. Litaröðin í þessu dæmi er bleiur - rauður - blár - gulur. 1 RÐ FE UM Ef enginn nær að leysa þrautina fær spilarinn sem bjó hana til 40 stig. DÆMI UM STIGAGJÖF 2 RÐ FE UM 3 RÐ FE UM Rétt ágisun í röð: 4 RÐ FE UM 3 MANNA LEIKUR 5 RÐ FE UM

44220i179.ai 32-33 UMFERÐ 5 UMFERÐ 4 UMFERÐ 3 UMFERÐ 2 UMFERÐ 1 NAFN STIGATAFLA SAMTALS 30 31 6/10/04, 10:55:31