Forelesning Klasse T1A Side 1 av 10 OPPGAVE / RESULTAT

Like dokumenter
Side 1 av 12

Forelesning Klasse T1A Side 1 av 11

MÅL. Innhold OPPGAVE / RESULTAT. Forelesning Klasse A3A Side 1 av 9. Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 BESKRIVELSE 2 VIKTIGE KOMMANDOER 8

OPPGAVE / RESULTAT. Det skal lages en MAX fil i Autodesk VIZ som inneholder et objekt - en teskje - slik som vist i bildet under.

Side 1 av 11

Layout og publisering

VEILEDNING FOR INSTALLASJON AV SIGNALOPPSETT I AUTOCAD

Undersøke modellen... 3

Fotorealistisk fremstilling... 3

Communicate SymWriter: R1 Lage en tavle

Kapittel 4 - Fotorealistisk fremstilling... 3

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Hurtigveiledning Exacqvision

Terrengforming i Quadrimodellen

Følgende «tommelfinger-regler» bør (må) følges:

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Terrengforming i Quadrimodellen

Communicate SymWriter: R5. Brett og knapper

Skrive ut fra et Windows-miljø

Kapittel 2 - Undersøke modellen...3

Start med å åpne programmet ved å trykke på ikonet GIMP 2 på skjermen eller under startmenyen.

Deltegning + fritt definert tak... 3

Focus Blue-kommandoer-for-iOS 7.xx Bruk av Focus 14 Blue og Focus 40 Blue sammen med ios 7.xx. BOJO AS Akersbakken Oslo

Forberedelser: Last ned bildefiler

Forenklet brukerveiledning for Milestone XProtect Smart klient 3.0e

Slik lager du et web-område bestående av flere sammenhengende websider i. Frontpage Laget av Magnus Nohr Høgskolen i Østfold

Pipe, trapp og innredning... 3

Memoz brukerveiledning

Illustrasjoner. Illustrasjoner ILLUSTRASJONER... 1

Kapittel 7 - Pipe, trapp og innredning... 3

Merke objekt Kapittel 3. Merke objekt Kapittel 3

Sigbjørn Hals. Øving i bruk av GeoGebra på eksamensoppgaver for 10. Klasse. Eksamensoppgave, Utdanningsdirektoratet V-2011

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Inf109 Programmering for realister Uke 5. I denne leksjonen skal vi se på hvordan vi kan lage våre egne vinduer og hvordan vi bruker disse.

NY PÅ NETT. Operativsystemer

38. Utskrift - Master Layout

ZoomText 10.1 för Windows 8 Tillegg for Hurtig Referanser

Nedlasting av SCRIBUS og installasjon av programmet

Communicate SymWriter: R4. Bruke handlinger

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Bytte til Excel 2010

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Vegg/gulv. Kapittel 2 - Vegg/gulv... 3

Ny på nett. Operativsystemer

Bytte til PowerPoint 2010

HBF Drammen 2014 Tips og triks 1. Innhold... Side. Tips og triks

Bruk av dedikert programvare for hydrostatiske beregninger

Hvordan komme i gang med MUSITs applikasjoner

Gå inn på nedtrekksmenyen View og klikk deretter på Toolbars. Merk av de verktøyene som vises på bilde under.

ZoomText 10.1 Tillegg for Hurtig Referanser

Tak. Kapittel 4 - Tak... 3

Ajourhold av DMK i FYSAK F2.6 Kokebok Norsk institutt for skog og landskap, Steinkjer

Bruksanvisning for Blekkspruten koblingsboks

Perspektiv. Kapittel 13 - Perspektiv D modell... 3 Siktepunkt og kameraposisjon... 3 Linjeskjult til dekor... 5 Med og uten skygge...

Kjenner du alle funksjonene på tastaturet?

Installasjon InfoMediaPlayer:

INF1510 Oblig #1. Kjetil Heen, februar 2016

GAB INNSYN... 1 INNSTILLINGER... 1 Database... 1 Søk... 4 GENERELT... 5 Søkeutvalg... 5 GAB menyen... 6 VIS MENYEN... 6 Generelt...

Kom i gang 3: Kompleks sekvens av tavler

Utvidet brukerveiledning

ANIMASJONSFILM I FLASH EN KORT INNFØRING JOHNNY KREUTZ

trenger en hjelpende hånd. Derfor har de utstyrt Windows med en rekke innstillingsmuligheter

Brukerveiledning Kart i RMP

DEL MED TILLIT Novapoint Brukermøte 2017

Hvordan fungerer kurset?

Bytte til Outlook 2010

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Zelio Soft grunnkurs. Zelio Logic reléerstatter programmering

Søyle, drager og balkongrekke... 3

Lync Denne guiden tar utgangspunkt i at Lync 2013 er installert på pcen.

Etter å ha gjennomgått dette «kurset», bør du ha fått et innblikk i hva et regneark er, og

Kapittel Søyle og drager. DDS-CAD Arkitekt FP 6.5 SR1. Kapittel 5 - Søyle og drager Søyle... 3 Drager...

Innredning. Kapittel 7 - Innredning...3

Feste Moto Mod. Fjern 360-kameraet ved å løfte det opp fra bunnen. Obs! Ikke fjern 360-kameraet ved å holde i linsen. Dette kan skade enheten.

Noen ArcGIS-operasjoner

Bytte til Access 2010

Kart i regionalt miljøtilskudd

C.9.7 Hoved- og deldokumenter

Milestone Systems XProtect Smart Client 7.0b BRUKERMANUAL

GISLINE Webinnsyn. Webklient: Trykk på link - dette bildet kommer frem.

Web-oppdatering av DDS-CAD Arkitekt + Konstruksjon 10.09

Hva er nytt i GeoGebra 3.0? Sigbjørn Hals

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Se gjennom hele veiledningen før du setter i gang (alle 8 sidene).

Bytte til OneNote 2010

Hurtigstartveiledning

Tak. Kapittel 4 - Tak...3

Redigering. Kapittel 17 - Redigering... 3

Ta smarte skjermbilder

Underetasje. Kapittel 11 - Underetasje... 3

Hvordan hente ut listen over et hagelags medlemmer fra Hageselskapets nye portal

BRUKERVEILEDNING - P360 VED NMBU. 2 Nytt saksfremlegg Versjon/dato for revisjon:

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Plasser på ark. Kapittel 14 - Plasser på ark...3

Hvordan lage terreng i ArchiCAD (mesh tool):

Oppgavesett for NVivo 9

Transkript:

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 1 av 10 Innhold Side MÅL. 1 OPPGAVE / RESULTAT. 1 ØVING 2A 2 ØVING 2B. 4 ØVING 2C. 8 VIKTIGE KOMMANDOER 9 MÅL Når du har utført denne øvingen, skal du kunne: Importere en DWG fil. Ekstrudere tekst eller kurver (Spline). Benytte AutoGrid. Knytte materialer til objekter. Benytte bilder sammen med materialer. Lage animasjon ved at kamera beveges. OPPGAVE / RESULTAT Det skal lages en.max fil i Autodesk VIZ som inneholder en animasjon som tilsvarer den du ser ved å klikke på bildet under.

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 2 av 10 Oppgaven består av 3 deler: A. Lage objektene Box, Logo, Text. B. Sett på materialer i flere nivåer og knytt bilder til sidekantene på terningen. C. Sette på et kamera. Se gjennom dette, og lage animasjonen vha. kamerabevegelse. 1 Start programmet Autodesk VIZ 4.2. ØVING A Lage objektene Box, Logo, Text. 2 Lag en BOX. Lag en boksen 100x100x100 i skjermporten Top eller Perspectiv. Pivot punktet - objektets referansepunkt - vil ha forskjellig orientering avhengig av hvilken skjermport vi lager boksen i. 3 Flytt boksen slik at objektets referanse punkt - Pivot punkt - er i 0,0,0. Ethvert objekt i VIZ har et referanse punkt eller også kalt Pivot punkt. Vi kan flytte boksen på flere måter: Metode 1: Flytte boksen ved å angi koordinater. Metode 2: Vi kan benytte snap og klikke og dra slik at pivot punktet plasseres i origo. Prøv dette. 4!"#"$% $&' $ ()*

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 3 av 10 5 Flytt logo'en til toppen av boksen. Ytterkanten på logoen tangerer ytterkanten på boksen. Vi ønsker derfor å flytte logoen rett opp. 6 Forminsk logoen til 60%. Legg merke til at pivot punktet ligger litt feil. Hva mener vi med det. Flytt pivot punktet. Når vi skalerer kan det være fordelaktig å benytte objektets pivot punkt som referansepunkt. Skaler til 60%. 7 Lag et volum av logoen. Sett på en modifyer - Bevel. 8 Sett på de to tekstene HIØ og MASKIN. Vi setter på tekstene som du ser i figuren til høyre med font, størrelse. Tekstene skal ligge på toppflaten til boksen. (hint )

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 4 av 10 9 Lag volumer av Tekstene. 10 Sett på navnet ditt, og en Bevel modifyer. Navnet ditt skal skrives på frontflaten. Sett på en modifyer - Bevel - som tidligere. ØVING B Sett på materialer i flere nivåer og knytt bilder til sidekantene på terningen. 1 Start opp materialeditoren. Start opp materialeditoren og hent materialer Slot 1. fra biblioteket, og plasser det i 2 Sett materiale på objekt i scenen. Materialet som er definert i Slot 1 skal knyttes til terningen. Det gjøres ved å "klikk og dra" innholdet i Slot 1 over til scenen og slippe det over Box01. Vi kan se at Slot 1 er benyttet i scenen ved at vi ser en markering i alle hjørnene i slot'en, se figuren til høyre.

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 5 av 10 3 Lag 6 submaterialer, en til hver sidekant. Pass på at Slott 1 er aktiv. Klikk på i Materialeditoren, deretter og. Det kommer opp en dialogboks og vi velger. Klikk på og skriv 6. Vi får nå en liste over 6 submaterialer slik som vist til høyre. Vi ser at det er bare første submateriale som har fått materiale. Hvis vi ser på boksen i scenen vår, så er det nå bare toppflaten som har materiale. Vi skriver derfor inn Top i navnefeltet for ID 1. Se figur til høyre. Klikk å dra feltet fra submateriale 1 til submateriale 2. Det kommer opp en dialogboks hvor vi velger. Se på boksen i scenen og finn ut om dette er Front, Venstre, Høyre, Bak, eller Bunn flaten. Skriv det riktige navnet inn i feltet for navn. Gjør det samme for de øvrige 4 sub-flatene. Dvs. du skal finne ut hvilken flate de 6 submaterialene er knyttet til. 4 Orienter deg i materialhierarkiet og aktiver submaterialet knyttet til frontflaten. Materialet som er definert (Slot 1) er hierarkisk oppbygd og har et submateriale for hver sidekant (6 flater). Vi kan orientere oss i de forskjellige nivåene i materialet ved å benytte knappen. Det kommer frem en dialogboks som viser materialhierarkiet med submaterialene. Vi klikker på. Nå vil materialeditoren viser materialet på dette nivået, dvs. materialet knyttet til frontflaten. Vi skal i neste punkt knytte et bilde (bitmap) til frontflaten. 5 Sett inn bilde på frontflaten. Vi forutsetter at du har gjort forrige punkt. I materialeditoren åpner vi området ved å klikke på det. Her vises det

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 6 av 10 en liste over alle bildene (Maps) som allerede er knyttet til dette submaterialet. Vi ønsker å legge til et bilde under. Her er det imidlertid allerede definert et bilde. Det ser vi også i hvor vi ser. Klikk på i materialeditoren på linjen merket. Her er det allerede definert et bilde. Vi skal defineres et bilde i tillegg til dette ( ). Det kan vi få til ved å klikke på i materialeditoren og velg og og OK. Du får opp en dialogboks og velger, og OK. Vi ser nå i materialeditoren at vi kan angi to bilder, "Map 1" og "Map 2". Klikk på feltet til høyre for (som er ), klikk på og angi en bildefil som skal vises. Klikk på slik at bildet vises på frontflaten på boksen. Vi ønsker at bildet bare skal dekke en del av frontflaten, for eksempel slik som vist til høyre. Det er ikke alltid at grafikken i skjermporten henger med (viser riktig). Vi kan da benytte nedrekksmenyen og. Det hender at dette heller ikke viser riktig bilde i skjermporten. Vi bør rendere bildet for å være helt sikker på hvordan det blir. 6 Sett inn bilde på venstre sideflate. Vi setter inn et nytt bilde på venstre sideflate på samme måte som i forrige punkt. Materialet i Slot 1 vil inneholde et hierarki som vi ser i figuren under ( ).

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 7 av 10 7 Velg to nye materialer som benyttes på logo og tekst. Aktiver Slot 2 i materialeditoren. Hent f.eks. materialet biblioteket Plasics. Klikk og dra denne over til logoen i scenen. fra Aktiver Slot 3 i materialeditoren. Hent f.eks. materialet fra biblioteket Plasics. Klikk og dra denne over til tekstene i scenen.

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 8 av 10 ØVING C Sette på et kamera. Se gjennom dette, og lage animasjonen vha. kamerabevegelse. 1 Lag et kamera. Det skal defineres et kamera. Klikk på Target Camera. Klikk og dra mellom to punkter i skjermporten Left. Det første punktet er plassering av kamerahuset. Det andre er et "målepunkt". Dette bør ligge midt i boksen. Du kan benytte Move til å flytte på de to punktene. Det er viktig at kamerahuset ligger litt til høyre for målepunktet slik at kameraet får riktig orientering (prøv å se hva som skjer). 2 Kamerabetraktning. Vi kan skifte ut en av skjermportene med kamerabetraktning. Aktiver skjermporten Perspectiv. Trykk så på tasten c (camera), og vi ser at skjermporten byttes ut til. Vi ser nå boksen gjennom kameraet. Vi vil nå oppdage at scroll-hjulet ikke fungerer på vanlig måte. Vi ser også at navigasjonsknappene er litt annerledes, se til høyre. Vi skal benytte disse navigasjonsknappene når kameraet skal flyttes, dvs. betraktningen endres. Det skal vi gjøre nar vi senere skal lage nøkkelbilder. Det er lettere å benytte navigasjonsknappene enn Move knappen. Merk: i denne øvingen skal "målpunktet" hele tiden være på samme sted (midt i boksen). Kamerabetraktningen blir slik vi ser til høyre: Keyboard shortcut: Vi har mange tastatursnarveier, dvs. at vi kan trykke på en tast og dermed få utført en kommando. Følgende kan være nyttige: c Camera t Top f Front l Left r Right e Extents g Grid av/på F3 av/på med skygge

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 9 av 10 3 Lag en animasjon. Det skal lages en animasjon slik som vist. Dette gjøres ved å lage en del nøkkelbilder på samme måte som i forrige øving. Nøkkelbildene skapes ved å flytte "tidsglideren" kameraets posisjon vha.. Den banen som kameraet følger kan finjusteres ved å klikke på 4 Lag en avi film.., og ved å forandre Render alle 100 bildene og lag en avi film tilsvarende den du ser over. VIKTIGE KOMMANDOER Nr. Knapp Forklaring 1 I nedtrekksmenyen FIL. Hente inn en dwg fil. 2 Med denne kan du flytte pivot punktet til et objekt. 3 Med denne kan du skalere et objekt. 4 Først aktiveres objektet (f.eks. Logo01). Så klikker vi på for å få fram en liste. Velg i listen (under ). Vi kan nå angi en del egenskaper for Bevel. Vi finner under i. 5 Når denne er valgt (lyser) så vil markøren snappe eller trekke seg til bestemte punkter. Vi kan angi oppsettet for snappunkter ved å høyreklikke på. Vi får da følgende dialogboks:

Forelesning 23.2.05 Klasse T1A Side 10 av 10 6 Du finner Text kommandoen under og i. 7 Denne gjør at vi kan automatisk kan jobbe i et nytt plan på f.eks. overflaten til et objekt. Finnes i Status Bar nederst på skjermen. 8 Starter Materialeditoren. Den har 24 felter som viser kuler som kan ha forskjellige materialer (i starten ar alle like). Feltene kalles Slot. En Slot er aktiv, den vises med en hvit ramme. Vi kan aktivere en Slot ved å klikke i den. Verdiene lenger ned i Materialeditoren viser til aktiv Slot. 9 10 Get Material Material/Map Navigator Denne gir oss muligheter til å velge materialbibliotek og deretter velge et materiale. Materialet kan overføres til en av Slot'ene i materialeditoren. Når vi klikker på denne får vi se en hierarkisk oppbygning av materialet i aktiv Slot. Vi kan orientere oss i materialhierarkiet ved å klikke i det. 11 Det er ikke alltid bilder (Map/Bitmap) vises i skjermportene. Noen ganger kan vi allikevel vise bildet ved å klikke på denne knappen. 12 Denne knappen kan vi benytte i materiaeditoren etter at vi først har valgt flere objekter i scenen. Da vil materialet i aktiv Slot overføres til alle de valgte objektene. 13 Target Camera Med denne kan vi sette inn et kamera ved å klikke å dra mellom to punkter. Det første punktet plasserer kamerahuset, det andre punktet plasserer "målpunktet". Knappen ligger under i. 14 Keyboard shortcuts Vi har mange tastatursnarveier, dvs. at vi kan trykke på en tast og dermed få utført en kommando. Følgende kan være nyttige: c Camera t Top f Front l Left r Right e Extents g Grid av/på F3 av/på med skygge 16 Orbit Camera Denne vises som en navigasjonsknapp (se til høyre) når en en skjermport av typen kamera er aktiv. Dvs. at betraktningen skjer gjennom et kamera. Knappen kan benyttes til å forandre betraktningsretning. Avstand eller zooming vil ikke endres.