Mars Scratchkurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering

Like dokumenter
Scratch Gruppekurs 1. Introduksjon til Scratchprogrammering

Scratch Gruppekurs 2. Introduksjon til Scratchprogrammering

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Lær kidsa programmering med

Lærerveiledning - Snøballkrig

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Lærerveiledning - Snake

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Lærerveiledning - Pong

Steg 1: Felix følger musepekeren

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Lærerveiledning - Straffespark

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forkurs i informatikk Python. Andreas Færøvig Olsen

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Programmering i barnehagen

PROGRAMMERING AV SPILL

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Frantic Felix Ekspert Scratch

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Lærerveiledning - Lunar Lander

Pensum Hovedtanker Selvmodifiserende Overflyt Veien videre Eksamen. Oppsummering

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

En to-timers oppskrift for å bygge og programmere en Arduino-drevet strikk-

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Programmeringsspråket C

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Økt forståelse for matematikk ved bruk av programmering Sinusseminar 2019

Introduksjonshefte til micro:bit

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Snake Expert Scratch PDF

Hva er maskinvaren Arduino

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Kodetime for Nordstrand barneskole

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

King Kong Erfaren Scratch PDF

Læreplan i Programmering og modellering - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpadder. Introduksjon: Steg 1: Hei, Skilpadde! Sjekkliste. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

GRATIS KURS. Lær å bruke undervisningsverktøy for språk, matematikk og teknologi!

Forberedelser: Last ned bildefiler

Læringsmål og pensum. v=nkiu9yen5nc

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Steg 1: Få Flakse til å falle

Python: Variable og beregninger, input og utskrift. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Del 1 En oversikt over C-programmering

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python. Professor Alf Inge Wang

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK)

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

TDT4105 Informasjonsteknologi, grunnkurs (ITGK)

Av LäraMera Program AB og Leripa AB. Kristina Grundström

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Valfag Ulstein ungdomsskule 2017/18

En oppsummering (og litt som står igjen)

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

PXT: Flasketuten peker på

Norsk informatikkolympiade runde

Opplegg for introduksjonskurs i programmering på SFO med ungdommer som instruktører

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

JS: Grunnleggende JavaScript

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

EC-Styring med "Magelis" berøringsskjerm. 1. Oppstart og initialisering av maskin... 2

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

super:bit-oppdraget Lærerveiledning Versjon 1, august 19.

Transkript:

Mars 2015 Scratchkurs 1 Introduksjon til Scratchprogrammering

Dagens agenda 2 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk Ca. 1 time med Scratchopplæring i forhold til utdelt hefte Ca. 15 minutter på å besvare fordypningsoppgavene i heftet Ca. 20 minutter med instruktørveilledning Avslutningsvis en diskusjon rundt det vi har lært i dagens kurs

Bakgrunn Programmering gjør det mulig å flytte barnas fokus fra brukerferdigeter over på skaperferdigheter Eksponere barna for mulighetene det gir å skape egne prosjekter med datamaskinen Øke tilbudet på AKS for å møte barna som har særskilt interesse Bruke datamaskinen som et kreativt verktøy og lære at datamaskinen kan være et viktig formidlings-medium

Lær Kidsa Koding Jobber for å fremme informatikk både som en del av gjeldende fag og som eget fag i skolen Viser at det er et stort engasjement blandt barn og unge som ønsker å lære å programmere Mye tyder på at fremtidige læreplaner vil definere programmering og informatikk som en viktig del av de digital ferdighetene

Hva er Programmering? Forslag?

Hva er Programmering? Et sett med kommandoer som til sammen utgjør en oppskrift som datamaskinen skal utføre Noe alle kan lære seg Alle programmeringsspråk har de samme grunnsteinene

Hvilke programmeringsspråk finnes? Forslag?

Hva er Programmering? Variabler Har en verdi (tall, tekst, el.l.) Har en type Har et navn F.eks. poeng type: tall verdi: 5 navn: poeng

Hva er Programmering? Operatorer (+, -, /, *) Samme betydning som i matten Addisjon, Substraksjon Multiplikasjon, Divisjon Tilfeldighet mm

Hva er Programmering? Variabler Operatorer (+, -, /, *) Sammenlikninger (hvis, likhet og ulikhet) Gjentakelser (løkker; for, while) Subrutiner (funksjoner, metoder)

Hva er Programmering? Sammenlikninger (hvis, likhet og ulikhet) Gjentakelser (løkker; for, while) Subrutiner (funksjoner, metoder)

Hvorfor lære programmering? Kjennskap til grunnleggende programmering blir en viktig samfunnsoppgave i fremtiden Programmering er en god kilde til å nå mange læremål i skolen Det er morsomt, lærerikt og spennende Det gir mulighet til å bruke datamaskinen til noe nyttig! Gi et tilbud til de barna som er særskilt interesserte og som har særskilte evner innenfor programmering

Opprette en Scratchkonto

Opprette en Scratch-konto

Starte å bruke Scratch

Introduksjon til Scratch

Introduksjon til Scratch Scenen Klosslisten Scriptområdet Figurlisten

Oppgave: Få Felix til å bevege seg!

Oppgave: Få Felix til å bevege seg!

Oppgave: Få Felix til å bevege seg! 1 2

Gjentakelser

Oppgave: Felix beveger seg 10 ganger 1 2

Oppgave: Felix beveger seg for alltid

Kapittel 3 på egenhånd

Ekstraoppgaver for de som er raskt ferdig med kapittel 3 Få katten til å hoppe når man trykker på mellomrom Få katten til å bevege seg helt til man trykker på en ny piltast (ikke bare mens man holder tasten nede) Få katten til å snurre rundt 360 grader, i 15 graders-intervaller når man trykker på S-tasten på tastaturet

Dagens agenda 2 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk Ca. 1 time med Scratchopplæring i forhold til utdelt hefte Ca. 15 minutter på å besvare fordypningsoppgavene i heftet Ca. 20 minutter med instruktør-veiledning Avslutningsvis en diskusjon rundt det vi har lært i dagens kurs

Regler på instruktørveiledining Jobb 2 og 2. 5 minutter hver Veileder har IKKE lov til å ta på hverken tastatur eller mus, men å peke på skjermen med fingrene er lov Den som trenger hjelp må stille ekstra spørsmål Si Jeg forstår ikke helt, selv om du forstår Hvordan gjorde du det? osv Man må ikke bli irritert, selv om mottaker ikke forstår hva som blir forklart

Hvordan var det å være instruktør????

Dagens agenda 2 timer kursing i Scratch og enkel, grunnleggende pedagogikk Ca. 1 time med Scratchopplæring i forhold til utdelt hefte Ca. 15 minutter på å besvare fordypningsoppgavene i heftet Ca. 20 minutter med instruktør-veilledning Avslutningsvis en diskusjon rundt det vi har lært i dagens kurs

Hva har vi lært hittil?

Hvordan få fjerde klasse til å følge med?