the web Introduksjon Lesson



Like dokumenter
en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

Forsvunnet katt webside

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Lyd og video på nettsider

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Styling og formatering av tekst

Hangman. Level. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

HTML: Legg til lyd og video

Skilpadder hele veien ned

HTML: Del inn nettsiden

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Oppbygging av innhold på responsive nettsider.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Steg 1: Felix har forsvunnet!

CASCADING STYLESHEETS (CSS)

Hvordan å lage og publisere ditt personlige visittkort

Grunnleggende om websider og HTML-kode

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Steg 1: Vi starter fra toppen

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hvor og hvordan lagrer du mediafilene dine?

Oppgavesett videregående kurs i NVivo 9

Søkemotorer. - en guide for en bedre rangering. Søkemotorer en guide for bedre rangering. InBusiness AS

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Intro til WWW, HTML5 og CSS

Oppgave 1 (Etter forelesning 31/8) Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Brukerkurs 16.februar 2012

Et forsøk på definisjon. Eksempel 1

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

<HTML Koder> Enkle HTML koder for bruk til bl.a cachebeskrivelser. Ver. 2.01

Lotus Traveler - Manual for installasjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Felix følger musepekeren

Forberedelser: Last ned bildefiler

Et forsøk på definisjon. Eksempel 1

King Kong Erfaren Scratch PDF

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

MMT105 Internettprogrammering Uke 44, høst 2007

NCE TOURISM FJORD NORWAY. FJORDNETT INTERNETTFORUM 2012 Bergen, 12./13. juni 2012

Memoz brukerveiledning

(X)HTML, CSS og JavaScript HTML. Det første dokumentet Grunnleggende programmering i Java Monica Strand 26.

Steg 1: En første animasjon

Brukerveiledning Bruk av siden. Når du går inn på siden får du opp følgende bilde:

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

En liten oppskrift på hvordan jeg installert og fikk Xastir til å virke sånn at jeg ble synlig i APRS verden.

Forberedelser; De sidene vi nå skal lage har etternavnet.htm eller.html. HypertextMarkupLanguage

Brukerveiledning for For å opprette en ny bruker vennligst send en epost til

Del 1: Overgang fra gammel hjemmeside til ny hjemmeside

INF1040 Oppgavesett 2: Nettsider og XHTML

OBLIG 1 - WEBUTVIKLING

BORRENYTT. Dette er en innføringsguide om hvordan man kan legge til nye poster, og hvordan disse bør settes opp.

Oppgave 1. Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Hendelser Apprentice ComputerCraft PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Brukerveiledning WordPress. Innlogging:

CSS: Animasjon Nybegynner

CSS: Style nettsider. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Animasjons-attributtet

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

TENK TECH SUMMERCAMP BYGG DIN EGEN NETTSIDE

Lage en ny spillverden

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JS: Grunnleggende JavaScript

Hvordan hente ut listen over et hagelags medlemmer fra Hageselskapets nye portal

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Brukermanual til Domenia Norges adminløsning

OBLIG 2 WEBUTVIKLING

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

CSS: Style nettsider Nybegynner

Hvordan setteopp en wordpress site med wampserver. Lokal site på din pc.

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

file:///c:/users/michaelp/sites/dkdm/dw6/dreamweaver6.html

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Denne artikkelen er produsert for. Amatør Radio. "Bullen" og står trykt i sin helhet i utgave

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Et forsøk på definisjon

Dette er en demonstrasjonsside som vi skal bruke for å se litt nærmere på HTTP protokollen. Eksemplet vil også illustrere et par ting i PHP.

Utvikling av dynamiske nettsteder med PHP og databaser, høsten 2006

1. XHTML. Innhold Innledning

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bruksanvisning for Zotero (18/12/2014)

Brukerveiledning. for Postens Pensjonistforbunds webside. for avdelinger. Utgave Karl Gudmund Helland, avd.

Steg 1: Installasjon. Steg 2: Installasjon av programvare. ved nettverkstilkoblingen på baksiden av kameraet. Kameraet vil rotere og tilte automatisk.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Transkript:

Lesson 1 the web All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduksjon Har du noen gang lurt på hvordan internett virker? Klart du har det! Idag kommer du til å lære hvordan man lager nettsider slik at du også kan hjelpe til med å bygge det. Nettsider blir skrevet ved å bruke HTML, som er en forkortelse for HyperText Markup Language på engelsk. Du kommer til å finne ut mer om dette ettersom du bygger siden din. Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 1

Steg 1: Hva er nettsider? Aktiviteter Åpne et tekstprogram. Lag et nytt dokument. Skriv noe! For eksempel: Hei! Jeg heter Lagre filen. Kall den hei.txt. Nå kan du finne filen din og prøve å åpne den. Den åpnes i et tekstprogram, og det er jo ikke så gøy. Endre filtypen i filnavnet (det som kommer etter punktumet) til.html, sånn at filen nå heter hei.html. Åpne filen på nytt. Hvilket program ble filen åpnet i denne gangen? Nettleseren er et spesielt program som vet hvordan man skal tolke tekstfiler som er skrevet ved hjelp av HTML språket. Vi har ikke laget noe HTML enda, vi bare la inn litt tekst, men det bryr ikke nettleseren seg noe om! Så lenge du gir den en.html fil, kommer den til å gjøre sitt beste for å vise deg hva som er i filen. Dette er veldig nyttig: selv når en nettside inneholder feil, vil nettleseren prøve å finne ut av hvordan den skal vise den fram uansett. Hvordan kan vi se disse filene? Når du skriver en adresse inn i nettleseren din, blir forespørselen din sendt avgårde til en datamaskin som alltid står på og er innstilt for å la deg se nettsidene som lever inni den. Denne datamaskinen kalles en server. Når den mottar en forespørsel fra din datamaskin, ser den etter alle de nødvendige filene, som for eksempel.html -filen, og sender deg den sammen med alt det andre nettsiden trenger, for eksempel bilder og videoer. // diagram som viser hvordan nettet fungerer - på toppen burde det stå: Kan jeg få denne siden takk? Og på bunnen: Her, værsågod 2

Steg 2: Hva er HTML? HTML er et markeringsspråk - det betyr at det brukes til å beskrive hva ting er. Selv om nettleseren prøver å gjøre sitt beste for å vise ting, hjelper det at den vet hva disse tingene er. For å fortelle nettleseren det, bruker vi tagger. Tagger ser sånn ut: <p>dette er litt tekst.</p> <p> er en forkortelse for paragraf. Den har en åpnings-tag, som er denne: <p> og en tilsvarende avslutnings-tag, med skråstrek: </p> Nettleseren vet da at alt imellom de to taggene er en paragraf med tekst. Tagger kan også ha attributter, som er nyttig informasjon om elementet. La oss kikke på link-taggen: <a href="http://kodeklubben.no/">besøk nettsiden til Kodeklubben</a> <a> betyr anker, som er det linker ble kalt før. Den har åpnings-taggen: <a> og avslutnings-taggen: </a> men vi la til en attributt til åpnings-taggen: <a href="http://kodeklubben.no/"> href er attributten, og http://kodeklubben.no/ er attributten sin verdi. href står for hypertekst referanse. En tekst som linket til andre tekster 3

ble en gang kalt hypertekst, fordi den kunne ha bilder og lyd, og kunne linke videre til andre tekster. Det gjorde den til litt annerledes enn annen vanlig tekst. href forteller nettleseren hvor linken skal føre deg, og teksten imellom taggene vil bli synlig som en link. Aktiviteter Åpne filen side.html. Spør den frivillige om du kan bruke X-Ray Goggles eller utviklerverktøyene for å se på koden (en utvikler er en som lager ting med kode). Hvis du kan bruke X-Ray Goggles: Klikk på X-Ray Goggles-bokmerket. Beveg musen rundt på siden. Da kan du se deler av siden lyse opp, og se hvilke tagger delene er laget av. Så kan du trykke på hver boks for å se kode-snutten som boksen er laget av. Hvis du bruker utvikler-verktøyene: Beveg musen rundt på siden. Høyreklikk på noe interessant, og trykk så på Inspiser element. Da vil det åpne seg et panel som vil vise deg koden til siden samtidig som du kan se på siden. Beveg musen over forskjellige deler av koden. Når du har musepilen over en del av koden, vil du se at den delen av siden som er laget av den koden blir lyst opp, slik at du kan se hvilken kodesnutt som gjør hva. Prøv å inspiser flere deler av siden. Da finner du masse forskjellige tagger: Vi kan allerede <p> og <a>. <ol> - sortert liste 4

<ul> - usortert liste <li> - et punkt i en liste <h1>, <h2>, <h3>, <h4>, <h5>, <h6> - overskrifter <hr> - horisontal linje <div> - en boks for å gruppere ting <img> - dette er et litt spesielt element, fordi i motsetning til de fleste andre elementer så har ikke dette en avslutnings-tagg. Vi bruker det til å sette inn bilder på siden. Det finnes også noen tagger som vi alltid må ha med i HTML dokumenter: <html> - forteller nettleseren at her kommer det HTML-kode <head> - inne i <head> skriver vi ting som kan være nyttig for nettleseren, men som ikke vil dukke opp som tekst på selve siden. I dette eksempelet har vi satt en <title> -tagg her, og det som er inni den vil dukke opp i toppen av nettleser-vinduet. <body> - her putter vi det vi vil skal dukke opp på siden. Aktiviteter 1. Legg merke til hvordan tagger kan stå på innsiden av andre tagger. Vi har <a> taggen, som er inni <p> taggen, som igjen er inni <div>, som er plassert i <body>. Når det skjer sier vi at taggen som er på innsiden er barnet og taggen som er på utsiden er en forelder. Det er nesten som et slektstre! 1. For nettleseren er alle tagger av samme type like, men du kan skille de fra hverandre ved å bruke klasser og ID er. For eksempel, noen av paragrafene kan være introduksjoner, så du kan gi de en klasse som du kaller introduksjon. Se om du finner noen klasser i side.html. 2. ID er brukes for å markere unike elementer på siden din. Se om du kan finne div taggen med en ID lik katt på 5

siden. 3. Hva skjer hvis du flytter ting rundt? La oss gå tilbake til tekstprogrammet. Finn en <ol> tagg i koden og velg den og alt som er inne i den, slik som dette: <ol> </ol> <li>katter</li> </li> <li>bløtkake</li> </li> <li>sove lenge</li> <li>spille spill</li> Så kopierer du det og flytter det et annet sted. Lagre siden, og oppdater den i nettleseren. Hvordan påvirker rekkefølgen av koden rekkefølgen på det som vises i nettleseren? 6

Ting du kan prøve Lag din egen paragraf med tekst. Lag en link som peker til en annen del av siden (hint: det har noe med ID å gjøre - se etter en link som peker til katten). Legg til dine egne overskrifter der du syns de kan passe. Hva skjer hvis du endrer tallet i overskrifttaggen, for eksempel fra <h3> til <h4>? Hva må du gjøre for å linke til en annen side? Hvis du bruker utvikler-verktøyene: når du åpner panelet med kode, prøv å dobbeltklikk på en kode som ser interessant ut. Se om du kan endre den. Da får du direkte en forhåndsvisning på hva som skjer når du endrer koden, uten at du trenger å bytte mellom nettleseren og tekstprogrammet. Kult, ikke sant? Så oppdaterer du siden. Hva skjedde? Når du redigerer kode på denne måten blir det ikke lagret, så du kan teste hva som skjer uten å ødelegge filen. Sånn kan du eksperimentere masse, men alltid ha muligheten til å gå tilbake. 7