MAKERSPACE START GUIDE

Like dokumenter
MAKERSPACE START GUIDE

MAKERSPACE START GUIDE

HØGSKOLEN I ØSTFOLD BACHELOROPPGAVE. Joakim Karlsen. Avdeling for Informasjonsteknologi Remmen 1757 Halden Telefon

Hovedprosjekt 2014, Høgskolen i Oslo og Akershus

Forprosjektsrapport MMS - MakeSpace Management System BO19-G03

Forprosjektrapport. Markedsføring av Studentprosjekter BO19-G18. Anette Jørgensen Martin Bredholt Gabriella Cuic Mica Angela Medrano

Kravspesifikasjon. Leserveiledning Kravspesifikasjonen består av følgende deler: Presentasjon Om bedriften

MakerSpace Event System

Lær kidsa programmering med

Studentdrevet innovasjon

Studieplan - KOMPiS Programmering

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Digitalisering av Sentralen UNG Gründer

Studieplan - KOMPiS Programmering

Forprosjektrapport. Universelt LæringsVerktøy (ULV) Å lage en læringsplattform som tilfredsstiller alle krav til universell

Forprosjektrapport ElevApp

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk. Henrik Lieng Høgskolen i Oslo og Akershus

Utvikle en prototype for en digital versjon av helsekort for gravide. Programvareleverandør av ehelse-løsninger for helsevesenet

Hvilken BitBot går raskest gjennom labyrinten?

PROSESSDOKUMENTASJON

VEDLEGG 1 KRAVSPESIFIKASJON

Web fundamentals. Web design. Frontend vs. Backend Webdesign 17. januar Monica Strand

Forprosjektrapport gruppe 20

Gruppe 44. Bachelorprosjekt ved Institutt for informasjonsteknologi, våren Høgskolen i Oslo og Akershus,

Gruppe Forprosjekt. Gruppe 15

Forprosjektrapport. Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi ved Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Pillbox Punchline

Forprosjektrapport Gruppe 30

Forprosjektrapport. Utvikling av en værstasjon BO19-G36. Høgskolen i Østfold. Fredrik Forsell, Ivar Sandvik, Ernestas Budreika

Artist webside. Gruppe medlemmer Joakim Kartveit. Oppdragsgiver Tetriz Event & Management. Frode Mathiesen. Gry Anita Nilsen.

Mars Robotene (5. 7. trinn)

SKISSER OG PROTOTYPER

Forprosjektrapport Bacheloroppgave 2017

Dokument 1 - Sammendrag

Testrapport. Studentevalueringssystem

Bachelorprosjekt 2017

Forprosjektrapport. Gruppe Januar 2016

Kravspesifikasjon. Forord

1. Forord 2. Leserveiledning

Presentasjon av oppgave 24E Bookingsystem for LillehammerBryggeri. Av Anders Refsahl

Bachelorprosjekt 2015

Design og dokumentasjon

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

FORPROSJEKT KIM LONG VU DUY JOHNNY KHAC NGUYEN ADRIAN SIIM MELSOM HÅKON THORKILDSEN SMØRVIK

QPAWeb. Et webgrensesnitt for QPA

Bachelorprosjekt i informasjonsteknologi, vår 2017

Produktrapport. Produktrapport. Hjelpemiddel portal for Parkinsonforbundet

Produktdokumentasjon. Madison Møbler Administrasjonsside og Nettbutikk

Kravspesifikasjon MetaView

1. Forord Innholdsfortegnelse innledning Funksjonelle egenskaper og krav Spesifikke krav av delsystemer...

InfoRed Publisering. - produktbeskrivelse. TalkPool WebServices Postboks Åneby

Programmering i barnehagen

Institutt for informasjonsteknologi, Høgskolen i Oslo og Akershus, våren Camilla Kaasi(s188070) Roza Moustafa(s188113)

S y s t e m d o k u m e n t a s j o n

Undervisningsopplegg i matematikk. Med fokus på bruk av IKT

Forprosjekt Hovedprosjekt ved Høgskolen i Oslo Våren 2008

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Introduksjon til programmering og programmeringsspråk

Testrapport Prosjekt nr Det Norske Veritas

Hurtigstartguide KUBO CODING+

Læringsplattform for IT-fag basert på HTML5 utviklet i CakePhp

Steg 1: Piler og knappetrykk

FORPROSJEKT RAPPORT PRESENTASJON

Forprosjekt. Accenture Rune Waage,

Brukermanual. Studentevalueringssystem

Kom i gang med micro:bit

(X)HTML, CSS og JavaScript HTML. Det første dokumentet Grunnleggende programmering i Java Monica Strand 26.

Høgskolen i Oslo og Akershus. Bachelorprosjekt Hacking Cristin. (midlertidig tittel) Forprosjektrapport

Kravspesifikasjon. Høgskolen i Oslo, våren 2011 Sted og dato: Oslo, 9. februar Gruppemedlemmer

Hovedprosjekt 2011 HO912A. Securitas IT portal. Forprosjektrapport. Adeel Yousaf Khan s Mats Klingenberg Naustdal s Stig Arild Ysterud

Digitale ferdigheter og digital dømmekraft Voksenopplæring Buskerud 16. august 2016

Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018

Læringsmål og pensum. v=nkiu9yen5nc

Lærerveiledning - Straffespark

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

1. Introduksjon. Glis 13/02/2018

Gruppe 43. Hoved-Prosjekt Forprosjekt

Teknisk fagskole. Universitet Høgskole. Fagbrev. Videregående. Yrkesfag. Grunnskolen. Ett år fritak til Bachelor

1 Forord. Kravspesifikasjon

Hovedprosjekt i Informasjonsteknologi 2016 Høgskolen i Oslo og Akershus. Forprosjektrapport. Bravo Booking App

Læreplan i informasjonsteknologi - programfag i studiespesialiserende utdanningsprogram

Presentasjon av hovedprosjekt ved HIST Nettbutikk

Presentasjon Sammendrag Dagens situasjon Mål og rammebetingelser Moduler Løsning og alternativer...

TDT4110 Informasjonsteknologi grunnkurs: Kapittel 1 Introduksjon til Programmering og Python. Professor Alf Inge Wang

4.5 Kravspesifikasjon

Bergeland IKT. Elev guide

Forprosjektrapport. Hovedprosjekt for gruppe 13, Anvendt datateknologi våren 2016

RF-fjernkontroll for South Mountain Technologies

KRAVSPESIFIKASJON. Tittel: Pris++ Oppgave: Utvikle en Android applikasjon med tilhørende databasesystem. Periode: 1. Januar til 11. Juni.

Funksjonskravene er delt opp i to deler, krav til spillsekvens og generelle funksjonskrav.

Innstallasjon og oppsett av Wordpress

Forskningsmetoder i informatikk

Fronter 19 En rask introduksjon

Prosjektoppgave INF3290 høsten 2017


Hovedprosjekt. Høgskolen i Oslo data/informasjonsteknologi våren 2011 Forprosjektrapport. K-skjema og ferie kalender

HOVEDPROSJEKT HIO IU - DATA FORPROSJEKTRAPPORT GRUPPE 18

ActiveBuilder Brukermanual

TDT4110 Informasjonsteknologi, grunnkurs Uke 35 Introduksjon til programmering i Python

Prosjektoppgave INF3290 høsten 2018

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Transkript:

MAKERSPACE START GUIDE BO19 G35 Arman Balic, Simen Grøndalen, Tobias Olausson, Eemil Strand 8. mars 2019 Bacheloroppgaven Avdeling for Informasjonsteknologi, HiØ

HØGSKOLEN I ØSTFOLD Avdeling for Informasjonsteknologi Remmen 1757 Halden Telefon: 69 21 50 00 www.hiof.no BACHELOROPPGAVE Prosjektkategori: Produktutvikling Omfang i studiepoeng: 20 Fagområde: Informasjonsteknologi og Computer Science X Fritt tilgjengelig Fritt tilgjengelig etter: Tilgjengelig etter avtale med arbeidsgiver Rapporttittel: MakerSpace Start Guide Dato: 8. mars 2019 Antall sider: X Antall vedlegg: X 1

Forfattere: Arman Balic, Simen Grøndalen, Tobias Olausson, Eemil Andreas Strand Avdeling / linje: Avdeling for Informasjonsteknologi (alle) Veileder: Håkon Tolsby Gruppenummer: BO19-G35 Utført i samarbeid med: HiØ/IT Kontaktperson: Michael Andersen Lundsveen Ekstrakt: MakerSpace har årlig flere hundre elever fra barne-, ungdoms- og videregåendeskole innom i forbindelse med skolebesøk og sommeråpent. I tillegg blir MakerSpace aktivt brukt i fag på bachelor og master nivå. I forbindelse med dette er det ønskelig å lage en rekke interne prosjekter som enkelt kan gjøres med besøkende av forskjellige aldere og våre egne studenter. Oppgaven består i å finne på og lage en rekke prosjekter innen forskjellige temaer for forskjellige aldersgrupper som enkelt kan benyttes i alle våre arrangementer. Det er ønskelig å lage både tekstlige og video bruksanvisninger for prosjektene så det er mulig å gjøre prosjektene utenfor MakerSpace også. 3 emneord: Sammendrag MakerSpace har årlig flere hundre elever fra barne-, ungdoms- og videregåendeskole innom i forbindelse med skolebesøk og sommeråpent. I tillegg blir MakerSpace aktivt brukt i fag på bachelor og master nivå. I forbindelse med dette er det ønskelig å lage en rekke interne prosjekter som enkelt kan gjøres med besøkende av forskjellige aldere og våre egne studenter. Oppgaven består i å finne på og lage en rekke prosjekter innen forskjellige temaer for forskjellige aldersgrupper som enkelt kan benyttes i alle våre arrangementer. Det er ønskelig å lage både tekstlige og video bruksanvisninger for prosjektene så det er mulig å gjøre prosjektene utenfor MakerSpace også. 2

Takk til Vi ønsker gjerne å takke Michael for å både være hjelpsom med utviklingen av det endelige produktet, men spesielt for at han lot oss være kreativ med oppgaven. Vi vil også takke vår veileder Håkon Tolsby, som har bistått oss gjennom hele prosessen og satt oss på riktig vei. Vi ønsker også å takke Magnus Nohr for sin godkjennelse for bruk av egne produserte læringsmateriale for videoproduksjon og læring via videoveiledning. Takk til alle testpersonene og de vi har intervjuet, dere har hjulpet oss med å gjøre produktet til den beste versjonen den kan være. Og tusen takk til Høgskolen i Østfold som har vært et hjem for oss i tre år, og som har latt oss utføre en slik oppgave som dette. 3

Innholdsfortegnelse Sammendrag 2 Takk til 3 Innholdsfortegnelse 4 1. Introduksjon 5 1.1 Prosjektgruppen 6 1.2 Oppdragsgiver 7 1.3 Oppdraget 7 1.4 Formål og Metode 8 1.5 Leveranser 9 1.6 Rapportstruktur 9 2. Analyse 10 2.1 Detaljert Oppdragsbeskrivelse 10 2.2 Relatert arbeid 11 2.2.1 Tynker 11 2.2.2 Micro:Bit Feil! Bokmerke er ikke definert. 2.2.3 CodeCombat 12 2.2.4 Scratch 12 2.2.5 Playcode 12 2.3 Relevant maskinvare 12 2.3.1 Micro:Bit 12 2.4 Relevant programvare 13 2.4.3 Microsoft MakeCode 14 2.5 Programmeringsspråk 15 2.5.1 HTML 15 2.5.2 JavaScript 15 2.5.3 CSS 15 2.6 Læringsteori 15 4

2.6.1 Dunn & Dunn 15 2.6.2 Gardner 16 2.7 Sammenligning 16 3. Design 17 3.1 Struktur 17 3.1.1 Akademiske og tekniske tekster 17 3.2 Tekst 17 3.3 Video 18 3.4 Utforming av prosjektet 18 4. Implementasjon 18 4.1 Maskinvare Feil! Bokmerke er ikke definert. 4.2 Mediaproduksjon 18 4.2.2 Nettside Feil! Bokmerke er ikke definert. 4.2.3 Videoproduksjon 20 5. Diskusjon 21 6. Testing 21 6.1 Formål 21 6.2 Problemer 21 6.3 Brukertest 21 6.4 Resultat 23 6.5 Evaluering 24 7. Konklusjon 24 8. Referanser 24 9. Figurliste 24 10. Vedlegg 24 5

1. Introduksjon 1.1 Prosjektgruppen Arman Balic Student ved Høgskolen i Østfold, avdeling Informasjonsteknologi Halden. Tredjeårsstudent for Informatikk og Design - linjen. Studenten har erfaring med arbeid i prosjektfag og utviklingsfag som er relevant for dette prosjektet, og vil være til stor fordel for å gjennomføre prosjektet på best mulige måte. Studenten har erfaring i programmering innen Java, C og C++, samt programmering innenfor mysql og administrering av databaser. Fungerer som gruppens kontaktperson og setter opp rom og tid for møter med veileder og oppdragsgiver. Simen Grøndalen Simen er student ved Høgskolen i Østfold, avdeling for Informasjonsteknologi i Halden. Han er tredjeårsstudent på linjen Informasjonssystemer. Har arbeidet med mange forskjellige prosjekter gjennom studiet, og har programmeringskunnskap innen Javascript, Java og litt C, samt har drevet med MySQL og Linux. Tobias Ramberg Olausson 6

Tobias er student ved Høgskolen i Østfold, avdeling Halden. Han er tredjeårsstudent på informasjonssystemer linja på IT avdelingen. Via studiet hans har han tatt del i flere lengre prosjekter, noe som har gjort han forberedt på bacheloroppgaven. En interesse for alt av IT og data hjelper med å utføre de fleste oppgaver, alt fra programmering og testing til research og brukerundersøkelser. Utenom de generelle arbeidsoppgavene han kommer til å utføre, fungerer han også som gruppens sekretær. Eemil Andreas Strand Eemil er student ved Høgskolen i Østfold, avdeling informasjonsteknologi i Halden. Han er tredjeårsstudent på Informatikk linjen. Han har gjort diverse prosjektarbeid i studiet og har hatt stor IT interesse hele livet. Kan programmere Java, JavaScript, C# og litt grunnleggende i diverse andre språk. Kan grunnleggende SQL, HTML og CSS. 1.2 Oppdragsgiver Oppdragsgiveren vår er Michael A. Lundsveen, som er ansvarlig og representant av Makerspace HiØ. På høgskolens nettsted (hiof.no) beskrives Makerspace som en lekegrind for alle typer skaping med teknologi, fra elektronikk og robotikk, til programmering og 3Dprinting. På Makerspace sin egen nettside beskrives den noe liknende: Makerspace er avdelingens lekerom der du kan utfolde deg og prøve ut ny teknologi og ikke minst lage egne prosjekter med alt som er tilgjengelig. Makerspace kan derfor bli sett på som Høgskolens IT lab, der studenter kan utforske og teste forskjellig teknologi, både for utdanning og fritid relaterte grunner. 1.3 Oppdraget MakerSpace har årlig flere hundre elever fra barne-, ungdoms- og videregående skole innom i forbindelse med skolebesøk og sommeråpent. I tillegg blir MakerSpace aktivt brukt i fag på bachelor og masternivå. I forbindelse med dette er det ønskelig å lage en rekke interne prosjekter som enkelt kan gjøres med besøkende av forskjellige aldere og våre egne studenter. Oppgaven består i å finne på og lage en rekke prosjekter innen forskjellige temaer for forskjellige aldersgrupper som enkelt kan benyttes i alle våre arrangementer. Det er ønskelig å lage både tekstlige og video bruksanvisninger for prosjektene så det er mulig å gjøre prosjektene utenfor MakerSpace også. 1.4 Kravspesifikasjon Det har blitt laget en kravspesifikasjon av prosjektgruppen som samsvarer med kravene fra arbeidsgiver. Spesifikasjonen deles inn i fire deler: Hovedkrav, funksjonelle krav, ikkefunksjonelle krav og eksterne krav. Hovedkravene er formål ved produktet som er essensielle for at produktet skal oppfylle kravene som stilles av arbeidsgiver. De sekundære kravene er krav som prosjektgruppen ønsker å implementere, men disse vil da ta mindre prioritet enn hovedkravene. 7

1. Hovedkrav 1.1. Produktet skal inneholde en tekstlig veiledning og en videoveiledning. 1.2. Produktet skal kunne brukes under et fullt arrangement på 4 timer. 1.3. Veiledningen i produktet skal være informerende nok til at brukere kan fullføre oppgavene uten løsningsforslag. 1.4. Produktet skal være tilgjengelig for gjenbruk i senere arrangementer. 2. Funksjonelle Krav 2.1. Produktet skal gjennomføres sammen med BBC Micro:Bit. 2.2. Produktets oppgaver skal løses via JavaScript som programmeringsspråk. 2.3. Produktet skal gjennomføres via Micro:Bit sin nettbaserte editor, MakeCode. 3. Ikke-funksjonelle Krav 3.1. Produktet skal forklare nøyaktig hvordan det gjennomføres. 3.2. Produktet skal informere om nødvendige verktøy for å kunne gjennomføres. 3.3. Produktet skal ikke kreve personlige opplysninger fra brukere. 4. Eksterne Krav 4.1. Lover og regler fra Høgskolen i Østfold. 1.5 Formål og Metode Formålet med oppgaven er å lage unike prosjekter for MakerSpace, som kan gjøre unge mer interesserte i programmering. Dette vil også fungere som en reklame for Høgskolen i Østfold. Prosjektet blir gjennomført etter Agile-metoden. Agile-metoden er en iterativ metodologi som har et større fokus på kommunikasjon mellom partene enn formelle prosedyrer og avtaler [referanse her]. Vi har hatt møter med oppdragsgiver og veileder en gang i uken der de har kommentert på det vi har gjort, kommet med med forslag om endringer som burde gjøres og hva de ønsket skulle bli gjort til neste gang. Vi har ikke hatt en plan som vi har fulgt slavisk. Isteden har vi fylt inn i de forskjellige kapitlene og underkapitlene i dokumentet etter hvert som vi har fått informasjonen vi trenger. Vi har hatt gruppemøte to ganger i uken der vi har diskutert hva som har blitt gjort og hva som burde bli gjort til neste gang. På gruppemøtet har vi også arbeidet sammen på oppgaven, slik at vi kunne diskutere i sanntid om prosjektet. Gruppen vår har hatt en fast kontaktperson og sekretær, mens rollen som gruppeleder har rullert på jevnlig basis. 8

1.5.1 Formål Hovedmål: Lage unike prosjekter for MakerSpace som vil gjøre unge elever mer interesserte i Informatikk - Delmål 1: Lage ide til produkt som godkjennes av arbeidsgiver. - Delmål 2: Finne metoder for lærdom til bruk i produktet. - Delmål 3: Finne teori om læring som basis for produktet. - Delmål 4: Integrere valgt maskinvare og programvare til produktet. - Delmål 5: Lage en enkel prototype av produktet. - Delmål 6: Lage en high-fidelity prototype av produktet. - Delmål 7: Utforme en brukertest for prototype - Delmål 8: Evaluere prototypens test for senere utvikling 1.6 Leveranser Resultatet av prosjektet er et selvstendig undervisningsopplegg for grunnleggende programmering og bruk av BBC micro:bit-er som skal kunne gjennomføres av barne og ungdomsskoleelever med varierende forhåndskunnskaper i forhold til programmering og IT generelt. Det er presentert via et nettsted hvor opplærings innholdet presenteres både tekstlig og i videoformat. Høgskolen har fastsatte frister for innleveringer av dokumenter. Disse omfavner forprosjektrapporten, samt tre versjoner av hoveddokumentet. Innleveringsfristene er som følger: 18. januar forprosjektrapport 8. mars 1. versjon av rapporten 11. April Prototype av produkt 23. april 2. versjon av rapporten 14. mai Ferdig prototype av produkt 15. mai Brukertest av prototype 16. mai endelig versjon av rapporten Oppdragsgiver har ikke behov for å få levert forskjellige varianter av produktet i løpet av utviklingen med mindre det skal gis tilbakemelding på arbeidet. Hovedsakelig er det bare nødvendig for oppdragsgiver at produktet er klart samtidig som innlevering av hoveddokumentet, men han mener at en prototype for eventuell testing av produktet på en skoleklasse burde være klar senest før påsken. 1.7 Rapportstruktur Denne delen gir leseren en oversikt over strukturen og innholdet av dokumentet. Dokumentet reflekterer på hvordan prosjektgruppen har jobbet med tanke på frister og delmål som er 9

bestemt. Det er viktig derfor at dokumentet viser prosessen i en kronologisk rekkefølge basert på informasjon fra prosjektmøter med arbeidsgiver som prosjektgruppen har før og under produksjon av produktet. Kapittel 2 - Analyse: Forklarer oppdragsbeskrivelsen i en mer detaljert form av hva som er krevet som prototype. Undersøkelse av verktøy som maskinvare og programvare, samt tidligere arbeid som er relevant til produktet som lages blir diskutert. For tidligere arbeid så gjelder dette liknende verktøy som omhandler læring av programmering for unge elever, metoder for undersøkelse, og viktigst av alt programmeringsspråk og verktøy som er relevant idag som vil hjelpe til med implementasjon av dette produktet. Kapittel 3 - Design: Presenterer utformingen av selve produktet og dokumentet basert på kunnskapen som er funnet i det forrige kapittelet. Kapittel 4 - Implementasjon: Forklarer hvordan produktet ble produsert basert på prosjektplanen. Her nevnes maskinvare, programvare, programmeringsspråk og mediaproduksjon som er med i implementasjonen. Kapittel 5 - Diskusjon: Diskuterer hva prosjektgruppen har lært under arbeid med prosjektet, resultater av prosjektet, og fremtidig arbeid. Kapittel 6 - Testing: Forklarer testdesign som blir laget for produktet, formål med testen, hvordan testen skal utføres og evaluering av resultatene av selve brukertesten. Kapittel 7 - Konklusjon: Diskuterer resultatene av prosjektet i forhold til forventningene, samt et lite sammendrag av det som ble diskutert i det forrige kapittelet. 2. Analyse 2.1 Detaljert Oppdragsbeskrivelse Høgskolen i Østfold ønsker et eget program for å øke interessen hos de besøkende elevene i de ulike aldersgruppene for informatikk. Programmet består av en rekke prosjekter/oppgaver som de besøkende elevene skal utføre, for å få en introduksjon i informatikk, teknologi og utvikling. Det er i tillegg ønsket at mengden med oppgaver/prosjekter er gjennomførbar slik at elevene som er på besøk kan bruke hele arrangementets tid på programmet. Oppgavene og prosjektene har som formål å teste hva de besøkende elevene lærer gjennom arrangementet som skolen holder. Oppgavesettet er delt i 3 deler, hvor hver del har en vanskelighetsgrad. Hvor elevene velger å begynne på oppgavesettet er valgfritt og kan bestemmes av elevene selv, basert på hvor mye de selv mener at de behersker av det teknologiske perspektivet av lærdommen som de får gjennom arrangementet. Del 1 består hovedsakelig av oppgaver som baserer seg på koding gjennom et kodespråk, som i dette tilfellet er JavaScript via Micro:Bit. Del 2 bygger videre på det elevene lærer om programmering, og de skal utvikle et prosjekt som de får som oppgave å utvikle. Fundamentalt, så består dette læringsprogrammet av en rekke oppgaver og prosjekter som de besøkende elevene utfører, en oppgave tekst som beskriver oppgavene med eksempeltekst og video, og en nettside hvor alt dette er tilgjengelig. 10

2.2 Relatert arbeid Denne delen av analysekapittelet tar for seg eksempler på nettsider eller programmer som har som basis å lære yngre barn og ungdommer programmering og utvikling, samt oppfordre og oppmuntre unge til å bli utviklere. Vi har gjort undersøkelse på disse verktøyene for å kunne finne fellestrekk og relevante metoder for å utvikle et program for Høgskolen i Østfold som vil være effektiv og suksessfull. 2.2.1 Tynker Tynker er et nettbasert læringsprogram som ta for seg programmering via visuelle kodeblokker som da representerer sentrale konsepter innenfor koding og programmering. Selve verktøyet går ut på at barn og unge skal utvikle enkle men visuelt imponerende spill via kodespråk som Python og JavaScript. Konseptet her ligner veldig da på konseptet til BBC Micro:Bit, hvor da verktøyet går ut på å gi foreldre og lærere en metode for å lære barn og unge programmering, som da er morsom og tilfredsstillende for de unge. 2.2.2 Micro:Bit Micro:Bit er et programmeringsverktøy som er utviklet av BBC og består av microchipper som er programerbare og en nettbasert programmeringseditor som baserer seg på JavaScript kodeblokker, men er også mulig å kode i språk som Python og Scratch. Med Micro:Bit vil elevene ha mulighet til å programmere og lage alt fra roboter til musikalske instrumenter. Dette vil da være veldig lærerikt for unge og veldig engasjerende. Dette 11

prosjektet vil hovedsakelig basere seg på programmering via Micro:Bit for både enkel koding og utvikling av fysiske kreasjoner som da for eksempel; roboter, radiostyrte biler osv. 2.2.3 CodeCombat CodeCombat er et platform for elever å lære programmering og Computer Science gjennom ordentlige spill. Elever skriver kode og elevene vil se endringene som kodene skal gjøre, skje i sanntid. Et verktøy for lærere som engasjerer unge elever til å bruke ekte kode for å forstå programmeringssyntax og god struktur via spill som da er visuelt engasjerende for yngre. 2.2.4 Scratch Scratch er et verktøy hvor barn og unge kan programmere spill, animasjoner og fortellinger samt vise dette fram på nettet etter ønske. Med Scratch så vil unge elever kunne lære seg kreativitet, systematisk tenking og samarbeid som da vil være veldig relevant for fagområder innenfor informatikk og Computer Science. 2.2.5 Playcode Playcode er en nettbasert kode editor, som lar brukere kode uten bruk av IDE-er, eller lignende programmer. Nettstedet lar brukeren kode i enten HTML, Javascript eller CSS. Det er mulig å lagre prosjekter via nettstedets servere, og det er også mulig å enkelt dele disse prosjektene via det individuelle prosjektets URL. 2.3 Relevant maskinvare Denne delen av analysedelen fokuserer på relevant maskinvare som er nødvendig under utvikling for å produsere en fullt fungerende prototype av produktet. 2.3.1 Micro:Bit 12

Utviklet av BBC, Micro:bit er programmerbare microchipper. De ble designet og utviklet spesifikt for bruk i skolemiljøer, spesielt da innenfor datavitenskap. Selve chippen består av en prosessor, akselerometer, magnetisk sensor, 25 LED lys og 2 programmerbare knapper. Det er også mulig å koble seg til chippen via USB eller bluetooth. Chippen har også 5 ringer der pins kan settes inn, som da leder til utvidet funksjonalitet. Det er i totalt lansert 23 offisielle pins. Programmeringen foregår via en nettbasert kode editor, der man kan velge mellom å kode via blokker eller javascript. 2.4 Relevant programvare Denne delen av analysedelen fokuserer på relevant programvare som brukes under utvikling av dette opplæringsprogrammet. Programvarene som nevnes dekker minimumsbehovene for å utvikle en fungerende prototype av produktet. 2.4.1 Open Broadcaster Software (OBS Studio) 13

Obs studio vises her med et Window capture av Firefox (Skjermbilde fangst av selve programvinduet) samt et image capture som viser et bilde av en Micro:Bit oppe i høyre hjørne av scenen som forhåndsvises i videovinduet til venstre OBS Studio er en videoproduksjon programvarepakke som har funksjoner skjermopptak, kameraopptak, mikrofonopptak og verktøy for å lage videoscener hvor disse forskjellige kildene blandes sammen. Det er antageligvis den mest brukte programvaren for blant annet live-streaming på både Twitch og Youtube og har også gode funksjoner for lagring på harddisk, programvaren er derfor godt utprøvd og er av god kvalitet. 2.4.2 Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro er et tidslinjebasert videoredigeringsprogram utviklet for profesjonell bruk av Adobe 2.4.3 Microsoft MakeCode Nettleser vindu med Microsoft MakeCode åpnet, til venstre ser du en Micro:Bit simulator som man kan bruke til å teste koden man har skrevet, i midten har man en oversikt over ulike funksjoner og programmeringselementer, mens man til høyre skriver code Microsoft MakeCode er et nettbasert offisielt utviklingsmiljø for Micro:Bit. MakeCode tilbyr programmering i enten Blokker hvor man trekker inn visuelle firkanter som representerer de forskjellige funksjonene man vil bruke, eller rett i Javascript som uansett er det blokkene representerer. I tillegg til MakeCode har Microsoft utviklet et offisielt utviklingsmiljø i Python til Micro:Bit, men ettersom høgskolen bruker JavaScript i innføringsfagene i programmering er MakeCode derfor bedre egnet for bruk i dette programmet for skolearrangementer. 14

2.5 Programmeringsspråk 2.5.1 HTML HTML er et markeringsspråk for formatering av nettsider med hypertekst og annen informasjon som kan vises i en nettleser. HTML benyttes til å strukturere informasjon - angi noe tekst som overskrifter, avsnitt, lister og kan i en viss grad brukes til å beskrive utseendet og semantikken til et dokument. 2.5.2 JavaScript JavaScript er et høynivå-programmeringsspråk. Sammen med HTML og CSS, er det en av grunnsteinene i moderne web-utvikling, og alle moderne nettlesere kan kjøre JavaScriptprogrammer uten utvidelser. Språket kan brukes både til komplekse webapplikasjoner og som et enklere skriptspråk. JavaScript er et tolket språk, med støtte for både prototypebasert objektorientering og funksjonell programmering. 2.5.3 CSS Cascading Style Sheets er et språk som brukes til å definere utseendet på filer som er skrevet i HTML eller XML. Prinsippet er at HTML- eller XML-dokumentet utelukkende skal beskrive struktur og semantikk, mens oppsett, farger og annen stilinformasjon skal beskrives ved hjelp av CSS. Stilinformasjonen kan integreres i selve dokumentet eller skilles ut som en egen fil med endelsen.css. Et ubegrenset antall dokumenter kan peke til og styres av samme.css-fil, noe som er styrken i CSS: Ved å endre på en fil, kan man endre fargebruk, bakgrunnsbilder osv. i alle dokumenter som peker til CSS-filen. 2.6 Læringsteori Den diverse kunnskapen om læringsteori som oppgaven baserer seg på, refererer i hovedsak til masteroppgavene til Magnus Nohr og Skule Notø. De har begge skrevet oppgaver som er relevante i forhold til videoleksjoner, og hvordan elever lærer. Oppgaven tar for seg modellen fra Dunn og Dunn som tar for seg ulike læringsstiler og 2.6.1 Dunn & Dunn Professorene Rita og Kenneth Dunn kom opp med en modell for forskjellige læringsstiler som tar for seg fem typer stimuli som kan ha en effekt på elever, og hvordan bruke disse typene stimuli til å best lære bort til de forskjellige elevene. 15

Magnus Nohr går gjennom en god del aspekter av Dunn og Dunns læringsmodell i sin Masteroppgave om studenters utbytte av bruk av video i læring. Av det han går igjennom er «persepsjonspreferanser» den mest relevante delen for vårt prosjekt, ettersom denne er mer tilkoblet til studentens bruk av læringsmetoder. Persepsjonspreferanse deles inn i 4 deler: Auditiv, visuell, tekstil og kinestetisk (Johansson & Nohr 2014, p31). Auditiv læringspreferanse går ut på at studenten foretrekker å lære gjennom å lytte til noe, for eksempel en video. Visuell læring handler om læring via lesing eller ved å se på bilder, mens tekstil læring handler om at ta og føle på ting, eventuelt å lage noe for hånd (Johansson & Nohr 2014, p31). Kinestetisk læringspreferanse handler mer om at studenten liker best å være i bevegelse mens de lærer. Kinestetisk læring vil derfor ikke være i fokus i dette prosjektet, ettersom studentene ikke kommer til å være i så mye bevegelse mens de arbeider med oppgavene. Under dette prosjektet så undersøker prosjektgruppen hvilke preferanser som finnes flest hos unge mellom da auditiv preferanse og visuell preferanse. 2.6.2 Gardner Howard Gardner har en teori om at mennesket har åtte ulike intelligenser som styrer hvordan vi lærer. Disse er logisk-matematisk, språklig, musikalsk, romlig, kroppsbevegelse, mellommenneskelig, evne til selvinnsikt og naturalistisk (S. Notø 2012, p21). Selv om mennesket er er sterkest innenfor en av intelligensene så er det ikke utelukket at de også ligger en hvis grad i de andre intelligensene (K. Cherry 2019). Skule Notø snakker kort om Gardners teori i sin Masteroppgave om produksjon og bruk av videoleksjoner, men går ikke noe dypt inn i dette. 2.7 Sammenligning 16

3. Design I dette kapittelet beskrives hvordan løsningen av prosjektet blir utformet. 3.1 Struktur 3.1.1 Akademiske og tekniske tekster For denne oppgaven så har gruppen valgt å strukturere dokumentet etter HiØ/IT sine retningslinjer for strukturering av et hoveddokument, samt at gruppen følger også retningslinjene for prosessdokumentasjon under forprosjekt og refleksjonsnotater. Når det gjelder oppbyggingen og innholdet av dokumentet, så struktureres hoveddokumentet som en typisk akademisk artikkel/teknisk rapport: - Tittelside - Sammendrag - (Takk til) - Innholdsfortegnelse - (Liste over figurer) - (Liste over tabeller) - Introduksjon - Analyse - Design - Implementasjon - Evaluering/Testing - Diskusjon - Konklusjon - Referanser Evaluerings delen består av tester som er gjort av selve produktet og hva resultatene er av disse testene. I disse testene reflekteres hva gruppen har lært av prosjektet, hvilken type informasjon resultatene gir etter testen og hva som kan gjøres annerledes til videreutvikling, samt hva som er bra og hva som kan forbedres. 3.2 Tekst For å prøve å skape minst mulig forvirring og frustrasjon for brukerne er det ønskelig med formater brukerne er kjente med. Vi kom fram til en konklusjon at brukerne er godt kjent med lærebøker, ettersom det er hovedsakelig elever fra 5. til 10. trinn som utfører oppgavene. Vi ser derfor gjennom diverse lærebøker fra forskjellige fag og temaer for å finne et slags mønster, eller en passende mal å jobbe ut fra. Av erfaring vet vi i gruppen at det å programmere ikke er noe man kan lære bare ved å lese. Det er også nødvendig å løse oppgaver for å oppnå god innsikt, gjennom prøving og feiling. Dette resonnerer med matematikk, og vi tar derfor mye inspirasjon til en mal fra matematikk lærebøker. Malen for oppgavetekstene blir videre utarbeidet til å bestå av de følgende komponentene, i slik rekkefølge: Introduksjon til tema, eksempel av bruk, oppgaver til brukeren. Det er også tenkt fram at det skulle være relevante bilder og/eller illustrasjoner for hver oppgavetekst. 17

3.3 Video Det er ønsket av oppdragsgiver at prototypen av prosjektet inneholder videopresentasjoner av de forskjellige oppgavene i prototypen, på basis at studenter har forskjellige preferanser på hvordan de har lyst til å lære. Videoene inneholder en forklaring på temaet til oppgaven, går gjennom selve oppgaven og viser også et løsningsforslag til oppgaven. 3.4 Utforming av prosjektet Ved å tilby undervisningsopplegget både på video og i tekstlig form får vi dekket både de auditive og visuelle sansepreferansene beskrevet av Dunn og Dunn, siden vi bruker Micro:Bit får vi også utnyttet den taktile sansepreferansen ved at vi får laget oppgaver hvor man trykker og beveger på selve Micro:Biten, for den siste kinetiske sansepreferansen har vi også fått dekket noe ved å lage oppgaver hvor man må bevege seg med Micro:Biten for å kunne sjekke om oppgaven er utført på rett vis. 4. Implementasjon Dette kapittelet går gjennom implementasjonsprosessen for oppgaven. Kapittelet går også gjennom prosedyrer som ble gjort for å produsere den endelige prototypen, som da for eksempel nettsiden for produktet, selve oppgavene for produktet, hvordan oppgavene skal løses samt programvare og maskinvare som er nødvendig for å gjennomføre alle oppgavene og produksjon av løsningsmetode via video. 4.2 Mediaproduksjon Denne delen av implementasjonskapittelet tar for seg ulike former media som er en del av selve produktet og relevant til utviklingen og hvordan disse ulike mediene ble utviklet og implementert sammen med resten av produktet. 4.2.2 Nettside Nettsiden som produseres vil fungere som produktets egen nettside hvor opplegget og beskrivelsen av selve produktet presenteres. Nettsiden vil fungere som hoveddelen av selve produktet siden den består av alt innholdet som går med på produktets helhet. Nettsiden er utviklet i HTML, og består av tre hovedsider som representerer produktets beskrivelse, innhold, informasjon om utviklere og opplegg for høgskolens arrangement. Det meste av innholdet er oppgavene som produktet består av, hvor det også er gitt introduksjon som forklarer forberedelsen på oppgavene, samt også selve oppgavene med tekstlig representasjon og videorepresentasjon av oppgavebeskrivelsene. Design og utseendet til nettsiden er implementert via HTML og CSS som er tilpasset slik at nettsiden viser en god representasjon av selve høgskolen, mer spesifikt, MakerSpace avdeling for Høgskolen i Østfold. 18

Innholdet i opplegget er presentert i sin helhet via nettsiden og elevene kan navigere seg enkelt fra f.eks oppgavene til relevante opplæringsvideoer. Nettsiden har en egen hjemmeside, en side over oppgaver og en side som forteller om MakerSpace avdelingen og noe informasjon om prosjektgruppen. Siden over oppgaver inneholder da produktets kjerne, som da er den pedagogiske delen av produktet. Denne siden er strukturert med en introduksjon til oppgavene og verktøyet som skal benyttes som da er Micro:Bit. Oppgavene deles inn i 3 deler, med økende vanskelighetsgrad for hver del. 19

Selve oppgavesidene er enkle i forhold til design, men her ligger fokuset mer på innholdet av oppgavene. Hver enkelt oppgave skal ha en egen side som består av video, oppgavebeskrivelse, tekstlig veiledning og løsningsforslag. 4.2.3 Videoproduksjon Når videoene er i tilfredsstillende kvalitet blir de lastet opp på YouTube hvor de blir tilgjengelig automatisk i forskjellige videokvaliteter. For å ha kontroll på flyt og nøyaktighet av talen i videoinnholdet brukes programvaren TeleKast som skriver ut et rullerende manus på skjermen. Innholdet i videoene er opptak av PC skjermen, mens det som læres bort blir forklart muntlig. Der Micro Bitene brukes vises det som skjer med de i den fysiske verden på en firkant i høyre hjørne av videoen. 20

Siden studier viser at det er lettere for elever å engasjere seg i videoer som er kortfattet (Guo, Kim & Rubin 2014, p42) vil de hovedsakelig bestå av kortfattede eksempler for utføring av de forskjellige oppgavene som er gitt elevene. De vil starte med en rask introduksjon til hva det er som skal utføres og hvor oppgaven så vil bli utført med forklaring samtidig som oppgavene utføres og i etterkant har en avsluttende konklusjon da dette har vist seg å være en effektiv måte for å strukturere instruksjonelle videoer. (Jason Swarts 2012, p198) 5. Diskusjon 6. Testing Denne delen beskriver testing som skal gjøres av selve prototypen, og testen som lages, lages også av prosjektgruppen. 6.1 Formål Formålet med denne testen er å undersøke om produktet som lages av prosjektgruppen gir resultater som er ønsket av arbeidsgiver; som da er at produktet er pedagogisk og øker interessen for informatikk og teknologiutvikling hos unge elever og eventuelt studenter. Hovedformålet er å observere læringsteorien til Dunn og Dunn under testen, som da vil si at prosjektgruppen observerer om testpersonene benytter seg mest av auditiv læringsmetode eller om de benytter seg av visuell læringsmetode. 6.2 Problemer Problemer som skal testes under selve brukertesten bestemmes etter læringsteorien som prosjektgruppen referer til, siden hovedformålet med produktet er at det skal være lærerikt for unge å lære programmering og mer spesifikt programmering via Micro:Bit. Problemer som prosjektgruppen har valgt å ta for seg er da: - Er video-veiledningene og den tekstlige veiledningen nok til at testgruppen klarer å gjennomføre oppgavene uten behov for ekstern hjelp fra veileder/lærer eller andre oppslagsverk? Hva benytter testgruppen seg mest av videoene eller de tekstlige hjelpemidlene? - Var oppgavene som ble gitt under testen lærerike og overkommelige? Hvor lang tid brukte testgruppen på å fullføre hele testen? - Vil dette produktet påvirke testpersonenes ønske til å studere Informatikk senere? 6.3 Brukertest 21

Under første brukertest som utføres 15. mai 2019, så utføres testen av en gruppe med ungdomsskoleelever som består av elever som har erfaring med programmering og er i en alder mellom 13 og 15 år. Testen utføres ved at elevene går gjennom hele prototypen, mens prosjektgruppen observerer hvordan elevene løser oppgavene som prototypen består av. Under observasjon så skal prosjektgruppen observere følgende hendelser under testen som da er relevant til evaluering; - Det skal observeres om testgruppen har behov for veiledning fra veileder/lærer under testen. Dette skal være minimalt og helst ikke nødvendig, siden hjelpemidler som blir tildelt av selve produktet skal være informerende nok til at testgruppen å klare å utføre oppgavene via videoene og tekstene som er gitt i produktet. - Observere hvor vanskelighetsgraden ligger på oppgavene som er tildelt, noe som da observeres gjennom hvor lang tid testgruppen brukte på å fullføre oppgavene. Var oppgavene for enkle, eller var de for vanskelige? Var oppgavene utfordrende nok til at de kunne fullføres? Dette undersøkes da gjennom en spørreundersøkelse, samt 2-3 studenter som blir utvalgt til et kort intervju. - Hvis det blir behov for veiledning fra veileder eller fra prosjektgruppen, så skal dette dokumenteres og brukes senere for resultater og en evaluering av testen. Etter at testpersonene er ferdige med alle oppgavene, så får de tildelt en elektronisk spørreundersøkelse som da gir tilbakemelding til prosjektgruppen om testpersonenes opplevelse med produktet. Mal over hvordan denne undersøkelsen vil se ut; 22

6.4 Resultat 23

6.5 Evaluering 7. Konklusjon 8. Referanser 1.2: https://www.hiof.no/tjenester/kunnskap/makersspace/ http://makerspace.hiof.no/ 1.4: https://blog.capterra.com/definition-of-agile-project-management/ 1.6: https://www.youtube.com/user/magnusnohr http://mooc.org/ 2.3.1: https://en.wikipedia.org/wiki/micro_bit 2.5.1: https://www.shmoop.com/teachers/teaching-learning-styles/learning-styles/dunn-anddunn.html http://www.click4it.org/index.php/learning_styles:_dunn_and_dunn_model 2.5.2: http://multipleintelligencesoasis.org/wp-content/uploads/2013/06/443-davischristodoulou-seider-mi-article.pdf 2.6.2: https://www.verywellmind.com/gardners-theory-of-multiple-intelligences-2795161 https://brage.bibsys.no/xmlui/bitstream/handle/11250/148040/not%c3%b8.pdf?sequ ence=1&isallowed=y 4.2.3: 1. Guo, P.J., Kim J., Rubin R., 2014. How video production affects student engagement: an empirical study of MOOC videos. In Proceedings of the first ACM conference on Learning @ scale conference. New York, NY: ACM, 42 50. 2. Jason Swarts, 2012. New Modes of Help: Best Practices for Instructional Video, Technical Communication,59(3), August 2012 9. Figurliste 10. Vedlegg 24