Swift Playgrounds-pakke

Like dokumenter
The Incredible Code Machine med Swift Playgrounds

Hour of Code med Swift Playgrounds

Kom i gang med Skolearbeid. Lærerveiledning til Skolearbeid-appen for ipad

Kom i gang med Klasserom-appen. Lærerveiledning til Klasserom-appen for Mac

Kom i gang med Klasserom 2.1. Lærerveiledning til Klasserom-appen for ipad

KPL. Barnas programmeringsspråk (Kids Programming Language) Det skal være v

En skoletime med programmering. Bli med, ta Norge inn i det 21. århundre!

Hurtigstartguide KUBO CODING+

itunes U-retningslinjer

Lær kidsa programmering med

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende naturfag ROBOTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEID

Programmering i barnehagen

Hei verden Introduksjon Swift PDF

SMART Ink 3.0 BRUKERVEILEDNING FOR MAC OS X-OPERATIVSYSTEMET

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Retningslinjer for itunes U-kurs

Prosjektbeskrivelse: Story Starter

Nytt fra Matematikk-Norge. Matematikksenterets NRICH-prosjekt. Click to edit Master title style

Hva er Smartbok? Hva er Smartbok- PLUSS? Hvordan får jeg tilgang til Smartboka? Hvor kan jeg bruke Smartboka? Kan jeg miste min Smartbok?

Utforsk iphone/ipad sine muligheter for synshemmede

IALOG DIALO. Lærerveiledning. Snakke. speaking. for BuildToExpress. Lytte. Dialogue Dialogue. Reflektere. Reflection. Reflection

ibooks Author Komme i gang

FIRST LEGO League Jr.: Tips & Tricks til økter uke for uke

Innføring i personvern

Sunne forhold på nettet

Hvem er elevene med stort læringspotensial? Vi går igjennom disse fire punktene:

Valgfag. 8.trinn. Borgheim Ungdomsskole. Skoleåret 2019/2020

VIKHAMMER UNGDOMSSKOLE

Læreplan i kunst og håndverk

VALGFAG 10. TRINN SKOLEÅRET Valgfag organiseres med to timer (90 minutter) i uka alle tre årene på ungdomsskolen.

Hvem er elevene med stort læringspotensial? Vi går igjennom disse fire punktene:

Veien til å få bedre karakterer: 1. avgrense, 2. mestre og 3. bruke ferdigheter for å lære.

Differensierte klasserom tilrettelagt klasseledelse for evnerike

NATURFAGEKSPERIMENTER MED LEGO MINDSTORMS Education EV3 DESIGN OG UTVIKLE MED LEGO MINDSTORMS EV3 (DEP)

Undersøkende matematikk i barnehage og skole. Barnehagekonferanser Bodø og Oslo, november 2016

Kompetanse for kvalitet: Programmering for trinn

Utrydd! Trinn 3: Kommunisere

START. En tverrfaglig og levende læringsressurs for 1. og 2. trinn.

Medier og Informasjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Læreryrket i 2025 hva vil fremtiden bringe? Teachers Lifelong Learning Network

LEGO Education WeDo 2.0

Før super:bit-oppdraget (120 min) Lærerveiledning forarbeid (6. trinn)

EKSAMEN I FAG SIF MMI OG GRAFIKK Lørdag 16. august 2003 Tid: kl

Veien til Golf Mål - Planlegging Gjennomføring Ivaretakelse

Realfagsstrategi Trones skole

VALGFAG 9./10. TRINN

Markedsplan. Markedsmål. Visjon. Forretningsidé. Kommunikasjon og visuell strategi

Til foreldre som vil arrangere

Forord av Anne Davies

Signia guide til mycontrol App.

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

Forskningsmetoder i informatikk

Støtteskjema for vurdering av pedagogisk egnethet og tekniske og formelle krav ved digitale læringsressurser

Et sammensatt blikk på sammensatte tekster

Språk og skriveferdigheter

Vi har alle en historie å fortelle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DEG TIL LESING KOMMUNIKASJON SAMARBEID KREATIVITET

Hva betyr det å lære sammen?

Tove Buskerud Ansatt i Sømna siden 1988, siden 1990 ved Vik skole.

Sandefjordskolen BREIDABLIKK UNGDOMSSKOLE ÅRSPLAN I ENGELSK FORDYPNING 9. TRINN SKOLEÅR

KILDEKRITIKKURS PÅ 8. TRINN

INNHOLD. Hva er Smartbok? Verktøy/funksjoner. Innholdsbanken. Skylagring

Gründercamp. Videregående opplæring. ue.no FRAMTID - SAMSPILL - SKAPERGLEDE

Forskningsmetoder i informatikk

Sandefjordskolen. Kjennetegn for måloppnåelse: sammenligne like tekster på engelsk og norsk og kunne identifisere forskjeller i betydning

Romfartskarriereprosjektet 2016

Utvidet virkelighet i utdanningen. Ideer til undervisningsopplegg

Veien til Golf Mål - Planlegging Gjennomføring Ivaretakelse

Adolf Øien Videregående skole Trondheim Anne Karin Sveinall Rektor

Slik får lærere og elever tilgang til Unibok

Mars Robotene (5. 7. trinn)

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

veileder en god start SMÅBARN OG SKJERMBRUK 1

Prototyping og kommunikasjon med brukere

Vervehåndboka. I denne håndboka finner du svar på: - Hva er verving - Hvordan verve - Verveaktiviteter - Premier

Fairtrade kommune Iogo manual

Hurtigstartveiledning for Arlo Baby

Entreprenørskap i utdanning samarbeid skole næringsliv Næringssamling Anne Kathrine Slungård Admdir Ungt Entreprenørskap Norge

Bytte til PowerPoint 2010

Innledning. I dette heftet finner dere mer informasjon om hva det vil si å være en Ung arrangør. Lykke til med arrangementene!

Læreplan i kunst og håndverk

NORDISK SEILFLYDAG TIPS TIL GJENNOMFØRING

Contents. Utforming... 2 Start enheten... 2 En enhet som snakker... 2 Hjelp i VoiceOver... 4

Brukerguide for mobil utskrift og skanning for Brother iprint&scan (ios)

Transkript:

Swift Playgrounds-pakke

Velkommen til Swift Coding Club! Når du lærer å kode, lærer du å løse problemer og samarbeide med andre på kreative måter. Og det hjelper deg med å utvikle apper som realiserer idéene dine. Swift Coding Clubs er en morsom måte å lære å kode og designe apper på. Aktiviteter bygget rundt Swift, Apples programmeringsspråk, hjelper deg å samarbeide mens du lærer å kode, lage app-prototyper og reflektere over hvordan kode påvirker verden rundt deg. Du trenger ikke å være en lærer eller en kodingsekspert for å ha en Swift Coding Club. Materiellet følger ditt tempo, slik at du til og med kan lære sammen med klubbmedlemmene. Og dere kan alle feire klubbens idéer og design med en apputstilling i lokalmiljøet. Denne samlingen er organisert i tre deler: Swift Coding Clubs Blokkbasert koding 8 11 år Lær grunnleggende koding med visuelle apper på ipad. Swift Playgrounds 11 år og oppover Bruk Swift-koding til å lære grunnleggende koding med Swift Playgrounds på ipad. Kom i gang Lær og design Feiring Alt du trenger for å starte en Swift Coding Club. Tips og aktiviteter til klubbøkter. Nyttige ressurser for planlegging og organisering av en app-presentasjon i lokalmiljøet. Xcode 14 år og oppover Lær hvordan du kan utvikle apper i Xcode på Mac. Swift Playgrounds-pakke: Velkommen 2

Kom i gang 1. Last ned klubbmateriell. Bruk AirDrop til å dele disse to håndbøkene med klubbmedlemmer på ditt første klubbmøte. De er også inkludert som en del av dette dokumentet. Kodeaktiviteter Lær kodingskonsepter med disse morsomme samarbeidsaktivitetene og løs problemer med Swift Playgrounds-appen på ipad. Last ned Swift Playgrounds kodingsaktiviteter > Dagbok om appdesign Utforsk appdesignprosessen med denne Keynote-dagboken. Ha en idémyldring, planlegg, lag prototyper og vurder klubbens appidéer. Last ned Swift Playgrounds dagbok om appdesign > Swift Playgrounds-pakke: Kom i gang 3

2. Kontroller teknologien. Før første møte må du forsikre deg om at du har følgende: ipad. ipad mini 2 eller nyere, ipad Air eller nyere eller ipad Pro med ios 11 eller nyere. Det er best om alle har hver sin enhet, men de kan også dele på enhetene og kode sammen. Swift Playgrounds-app. Last ned Swift Playgrounds > Lekeplasser (playgrounds) for Learn to Code 1 og 2. Last ned disse lekeplassene fra Swift Playgrounds-appen. Keynote. Du skal bruke Keynote-appen på ipad for app-prototypene dine. 3. Lag en plan. Her er noen ting å vurdere: Hvem er klubbmedlemmene dine? Hvilke interesser har de? Har de erfaring med koding, eller er de helt nye? Hvor ofte skal klubben møtes? Hvis du planlegger en sommerleir, hvor mange timer med kodeaktiviteter vil dere ha? Hvilken teknologi er tilgjengelig for klubben? Hvilke målsettinger har klubben? Swift Coding Club-materiell. Swift Playgrounds-pakke: Kom i gang 4

4. Spre ordet. Fortell andre om Swift Coding Club. Her er noen idéer og ressurser for å tiltrekke nye medlemmer til klubben: Bekjentgjør klubben. Bruk e-post, sosiale medier, nettet og løpesedler, eller spre ryktet for å fortelle lokalmiljøet om klubben din. Hold et informasjonsmøte. Spør potensielle klubbmedlemmer om interessene deres og hvilke typer apper de vil lage. Drøft idéer til en appdesignpresentasjon og hvordan medlemmer kan involvere seg. Du kan også dele en kort video om klubben på nettet. Swift Coding Club-plakat Disse tingene kan hjelpe deg med å markedsføre og gjøre din Swift Coding Club til din egen: Plakater. Last ned denne gratismalen, og tilpass den for å lage din egen plakat. Skriv den ut og heng den opp, eller lag en digital plakat som kan deles på nettet. Husk å inkludere informasjon om når og hvor klubben skal møtes, og hvordan interesserte melder seg på. Swift Coding Club-klistremerke Klistremerker og T-skjorter. Bruk disse Swift Coding Club-klistremerkene til å markedsføre klubben. T-skjorter er glimrende å bruke på app-presentasjoner for å gjenkjenne medlemmer. Last ned Swift Coding Club-T-skjortemalen for å lage T-skjorter til medlemmene dine. T-skjorte for Swift Coding Club Swift Playgrounds-pakke: Kom i gang 5

Lær og design Klubbmateriellet er laget for å flette sammen kodings- og appdesignaktiviteter. Du kan også arrangere økter som er i tråd med medlemmenes interesser. Under ser du en eksempelplan med 30 timelange klubbøkter. Økt 1 5 Økt 6 10 Økt 11 15 Økt 16 20 Økt 21 25 Økt 26 30 Oppsett Kodeaktivitet 1 og 2 Dagbok om appdesign: idémyldring Kodeaktivitet 3 og 4 Dagbok om appdesign: planlegging Kodeaktivitet 5 Dagbok om appdesign: prototype Kodeaktivitet 6 Dagbok om appdesign: prototype Kodeaktivitet 7 Dagbok om appdesign: evaluering og repetisjon Dagbok om appdesign: appstrategi Appdesignpresentasjon Vurder å legge til økter som tar appdesign og kodeaktiviteter til et nytt nivå, for eksempel å bygge en hinderløype for droner eller å lage en utfordring der målet er å redde en robot. For å få i gang en idémyldring om appdesign kan du vurdere å arrangere gjesteforelesninger eller turer. Swift Playgrounds-pakke: Lær og design 6

Tips for klubbledere Sett sammen et lederteam. Det blir mye lettere og morsommere å lede klubben hvis ledelsen består av en gruppe medlemmer som bidrar. Hvilke klubbmedlemmer har lederpotensial? Vurder å utnevne ledere i klubben for arrangementer, koding, appdesign og annet. Lær sammen. Klubbledere må ikke kunne alt. Hjelp medlemmene dine med å jobbe med sine egne research- og problemløsingsferdigheter, og oppmuntre dem til å hjelpe andre. Del idéer. Noen medlemmer vil være interessert i å lage spill. Andre vil kanskje lage apper for å hjelpe folk, lære Swift eller styre roboter. Tenk gjennom hvordan medlemmene kan samarbeide om prosjekter de brenner for. Vis det frem. En app-presentasjon er en glimrende måte å fremme klubben, appidéer og kodingsferdigheter på overfor venner, familie, lærere og lokalmiljøet. Den kan også føre til at du rekrutterer flere medlemmer. På side 13 finner du tips til hvordan du organiserer din egen app-presentasjon. Forandring fryder. Noen ganger kan mer erfarne medlemmer gå fra de andre i utviklingen. Se om de medlemmene kan slå seg sammen med nybegynnere for programmering i par. En glimrende måte å lære på er å undervise andre. Swift Playgrounds-pakke: Lær og design 7

Swift Playgrounds Kodingsaktiviteter Kodingsaktiviteter: Disse samarbeidsaktivitetene er bygget rundt Swift Playgrounds og gir grunnleggende kodingskunnskaper og -ferdigheter. Trenger du mer informasjon eller vil du dykke dypere ned i materien? Last ned Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide på engelsk > Kodingskonsepter: I hver aktivitet vil klubbmedlemmer lære om et grunnleggende kodingskonsept og utforske det i en dagligdags kontekst. Deretter bruker de kodingskonseptet til å løse problemer i Swift Playgrounds. Gå videre: Alle kodingskonseptene har en Gå videre-aktivitet som gir en dypere forståelse av kodingskonseptet, og som fremmer kommunikasjon og teamarbeid. Medlemmene viser hva de har lært, i et kreativt prosjekt på ipad. Den andre valgfrie aktiviteten utfordrer medlemmer til å bruke konseptet i en lekeplass fra Challenges, Starting Points og Subscriptions-delene i Swift Playgrounds. Noen aktiviteter krever spesifikke tilkoblede enheter. Swift Playgrounds-pakke: Lær og design 8

Tips for læring med Swift Playgrounds Utforsk problemene først. Oppmuntre klubbmedlemmer til å zoome og rotere Bytes verden i livevisning slik at de får en god oversikt over hva de må utrette. De kan også vise den i fullskjerm ved å trykke og holde på skillelinjen mellom de to vinduene og deretter flytte den til venstre. Løs på flere måter. Hvert problem har mange løsninger. Hvis medlemmer blir ferdige før tiden, kan du oppmuntre dem til å finne andre måter å løse problemene på. En fleksibel tankegang og sammenligning av forskjellige løsninger kan hjelpe dem med å forbedre deres evne til kritisk tenkning. Bryt ned problemene. Problemene blir vanskelige. Klubbmedlemmer kan dele et problem i deler for å hjelpe dem med å tenke gjennom alle trinnene for å løse det. De kan bruke Pages eller Notater for å planlegge og skrive ut trinnene før de angir koden. Opprett brukerstøtte. Ha en sted der klubbeksperter kan støtte andre medlemmer. Koding i par. Få klubbmedlemmer til å prøve å jobbe sammen på én ipad. De kan ha en idémyldring om hvordan de kan løse problemene og skrive kode etter tur. Bruk tilgjengelighetsfunksjoner. Swift Playgrounds fungerer godt sammen med de innebygde hjelpefunksjonene i ios, slik at alle kan lære å kode. Programmerere kan for eksempel invertere farger, aktivere gråtoner og zoome for å justere synlighet. Swift Playgrounds-pakke: Lær og design 9

Utforsk Swift Playgrounds Snippets Library. Du kan spare fingrene for tastetrykk ved å åpne Snippets Library i verktøylinjen, hvor du finner vanlige kodestykker som du raskt kan ta i bruk. Velg en karakter. Tilpass opplevelsen ved å trykke på karakteren for å velge en annen karakter. 10

Tips. Denne funksjonen gir forslag som kan hjelpe elevene. Den avslører også et problems løsning til slutt, men programmererne kan ikke bare klippe ut og lime inn løsningen. For å komme videre må de fullføre trinnene og skrive koden selv. Kontroller hastigheten. Øk eller reduser kodens hastighet. Marker koden mens den utføres. Bruk Step Through My Code for å markere hver linje med kode mens den utføres for å få en bedre forståelse av hva koden gjør. Swift Playgrounds-pakke: Lær og design 11

Dagbok om appdesign Programmererne bruker denne Keynote-dagboken til å lære om appfunksjoner og designe en app for å løse et problem i lokalmiljøet. Klubbmedlemmene jobber i små team med idémyldring og planlegging av appløsningen, og deretter lager de en fungerende prototype av appen i Keynote. Dagboken hjelper programmerere gjennom prosessen med å evaluere designen sin og iterere den i prototypen akkurat som profesjonelle appdesignere. Medlemmene lager en treminutters presentasjon eller video av appstrategien sin og viser frem arbeidet med appdesign. Trenger du Keynote-tips? Last ned Keynote for ipad Starter Guide ios 11 > Swift Playgrounds-pakke: Lær og design 12

Feiring Presentasjon av appdesign Appdesignprosessen og -presentasjonen er gode anledninger til å involvere lokalmiljøet og utforske appers potensial for å løse aktuelle problemer. Presentasjonen er også den perfekte måten å vise frem talentene til klubbmedlemmene dine på. 1. Planlegg det store arrangementet. Sett en dato for presentasjonen og inviter elever, lærere, foreldre og medlemmer av lokalmiljøet. Sett av tid til at hvert team får presentere sin appstrategi og holde en kort økt med spørsmål og svar. Hvis du har en stor gruppe, kan du dele klubben i to og la medlemmene se hverandres strategipresentasjoner. Vurder å avslutte arrangementet med en morsom lysbildeserie med bilder tatt under klubbøkter. 2. Designpriser. Vennlig konkurranse kan være god motivasjon. Inspirer klubbmedlemmene ved å dele ut priser for bestemte ferdigheter innen appdesign. Vurder å dele ut priser for beste håndverk beste nyvinning beste design beste strategi Du kan også oppmuntre til deltakelse fra publikum med en publikumspris. Du kan laste ned og tilpasse dette sertifikatet for forskjellige priser. Swift Playgrounds-pakke: Feiring 13

3. Rekrutter dommere og mentorer. Dommerne og mentorene kan være lærere eller ansatte, elever med programmeringsekspertise, eksperter fra utvikler- eller designbransjen, medlemmer av skolestyret, ledere i lokalmiljøet eller individer som vil ha nytte av appidéen. Dommerne trenger ikke å vente helt til presentasjonen for å møte klubben. Vurder å invitere dem som gjesteforelesere under idémyldrings- eller planleggingsfasen for appdesignen, slik at de kan dele sin ekspertise med elevene. 4. Velg en vinner. Dommerne kan bruke skjemaet på neste side til å evaluere appstrategiene og gi tilbakemeldinger. Du kan også dele skjemaet med programmererne før presentasjonen som en del av evalueringsfasen i appdesignprosessen. 5. Del og inspirer. Det er mulig du vil ta opp presentasjonene. Del dem med det bredere lokalmiljøet og lag en samling med høydepunkter for å inspirere fremtidige klubbmedlemmer. Swift Playgrounds-pakke: Feiring 14

Evalueringsskjema Last ned > Kategori Nybegynner (1 poeng) Litt øvet (2 poeng) Kyndig (3 poeng) Ekspert (4 poeng) Poeng Strategiinnhold Deler grunnleggende informasjon, som mål og målgruppe Gir en tydelig forklaring av appens funksjon, design og hvordan den svarer til brukerbehovene Gir en tydelig og interessant forklaring av problemet de prøver å løse, etterspørselen i markedet, publikum, og hvordan appen ble utviklet for å svare til brukerbehovene Gjør et overbevisende innsalg som støttes opp av bevis som viser hvordan appen møter, overgår eller omdefinerer brukerbehovene Strategipresentasjon Informerende ett teammedlem presenterer Selvsikker og entusiastisk flere enn ett teammedlem presenterer Engasjerende, god bruk av visuelle hjelpemidler teamet trekker frem bidragene til hvert enkelt medlem Kreativ, minneverdig historiefortelling og engasjerende, visuell support myke overganger mellom teammedlemmene Brukergrensesnitt Konsekvente skjermbilder som støtter appens funksjon. Tydelig, funksjonell design med kjente elementer: Prototypen støtter grunnleggende brukeroppgaver. Elegant, konsis og tiltalende design med fornuftig bruk av farger, layout og lesbarhet. Prototypen gir brukeren en følelse av å kjenne seg igjen i navigeringen. Design lar brukeren samhandle med innholdet. Prototypen bruker animasjon, farger og layout til å skape en sømløs og engasjerende opplevelse. Brukeropplevelse Tydelig formål brukeren kan oppnå ett eller flere mål. Konsekvent og standard navigering intuitive baner er gjennomgående i appinnholdet. Kan tilpasses brukerens behov håndterer tilgjengelighet, personvern og sikkerhet. Nyskapende, overraskende og gledelig gir brukeren en ny type opplevelse som skiller den fra konkurrentene. Kodingskonsepter En kobling mellom appfunksjonalitet og den underliggende koden. Forklaring av hvordan generelle kodingskonsepter som datatyper, betinget logikk eller berøringshendelser relaterer til appen. Beskrivelse av spesifikke kodingsoppgaver som kreves for å bygge appen. Demonstrasjon av hvordan koden driver appens funksjonalitet. Forklaring av appens arkitektur, datastruktur, algoritmer og funksjoner. Diskusjon rundt avgjørelsene som ble tatt i utviklingen av denne fremgangsmåten. Teknisk gjennomgang (frivillig) For fungerende app-prototyper i Xcode. Dommerne bør være kjent med Swift og mønsterpraksisene i ios-utvikling. Swift-koden kjører i spesifikke eksempler. Koden er enkel og uten abstraksjoner. Koden kjører feilfritt i alle tilfeller. Koden er enkel med noen tilfeller av abstraksjon. Koden er organisert med tydelige navnekonvensjoner fra Swift, det er synlig abstraksjon og den følger ios-retningslinjene. Koden er veldokumentert med kommentarer om effektiv bruk av Swift-funksjoner og bruker organisering som Model-viewcontroller (MVC). Kommentarer: 0 Total poengsum

Swift Coding Club Swift Playgrounds Diplom Tildelt for Signatur Dato

Gå videre Swift Coding Club er bare begynnelsen på kodingsreisen. Alle kan kode-pensumet gir deg morsomme og nyttige ressurser som tar programmerere fra å lære det grunnleggende om koding på ipad til å lage virkelige apper på Mac. Og du trenger ikke å stoppe ved klubbaktiviteter. Omfattende lærerveiledninger åpner for at lærere kan ta koding inn i klasserommet, med trinnvise, pensumrettede timer for elever fra barnehage- til høyskolenivå. Disse ressursene er på engelsk. Se Alle kan kode-ressurser > Mer om Get Started with Codepensumet > Swift Playgrounds-pakke: Gå videre Mer om Swift Playgroundspensumet > Mer om App Development with Swift-pensumet > 17

2018 Apple Inc. Alle rettigheter forbeholdes. Apple, Apple-logoen, AirDrop, ipad, ipad Air, ipad mini, ipad Pro, Keynote, Mac, Pages og Xcode er varemerker for Apple Inc., registrert i USA og andre land. Swift og Swift Playgrounds er varemerker for Apple Inc. Navn på andre produkter og selskaper som nevnes her, kan være varemerker for sine respektive firmaer. November 2018