Pizzatur. Input. Output. Begrensninger. Norsk Informatikk Olympiade Runde /2019. Oppgavenr.: 1

Like dokumenter
Erdős-nummer. Input. Output. Begrensninger. Norsk Informatikk Olympiade Finale 2018/2019. Oppgave: Erdos Oppgavenr.: 1

Intervaller. Input. Output. Eksempler. Norsk Informatikk Olympiade Finale 2015/2016. Oppgavenr.: 1

Stigespill. Input. Output. Oppgave: Stigespill Oppgavenr.: 1. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2014/2015

NIO Runde 2

Tannhjul. Input. Output. Norsk Informatikk Olympiade 2. runde 2015/2016. Oppgavenr.: 1

Matriser. Kapittel 4. Definisjoner og notasjon

DEL 1 Uten hjelpemidler

Oppgave: BOW Bowling. Regler for Bowling. norwegian. BOI 2015, dag 1. Tilgjengelig minne: 256 MB

ALGORITMER OG DATASTRUKTURER

Norsk informatikkolympiade runde

ENT3R. Oppgavehefte. Basert på tidligere eksamener for 10. klasse. Tommy Odland 2/4/2014

Norsk informatikkolympiade runde

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse Første runde

Kapittel 4. Algebra. Mål for kapittel 4: Kompetansemål. Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2017

Snake Expert Scratch PDF

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2014

Drosjesentralen. I-120: Obligatorisk oppgave 2, 2000

4 Matriser TMA4110 høsten 2018

Norsk informatikkolympiade runde

Niels Henrik Abels matematikkonkurranse

MATEMATIKKOPPGAVER TIL PROSJEKTET

Oppgave: FIL File Paths

Konkurranse 1. Tommy Odland 22. desember 2015 ENT3R UiB

Tall og farger (programmering med Blue-Bot) De eldste barna i barnehagen

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

I tillegg trengs 2 terninger.

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2016

Oversikt over det kinesiske restteoremet

Kodetime for Nordstrand barneskole

Moro med matematikk trinn 90 minutter

Norsk informatikkolympiade runde

Reelle tall på datamaskin

Matematisk julekalender for trinn, 2009


NIO 1. runde eksempeloppgaver

Kvinne 30, Berit eksempler på globale skårer

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

16 Excel triks det er smart å kunne

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Kort innføring i kart, kartreferanser og kompass

Nye Bodø hvordan ser deres fremtids-bodø ut?

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Piler og knappetrykk

A) 10% B) 20% C) 30% D) 33% E) 40% 2. Hva er det minste heltall større enn 1 som ikke er et primtall, og som ikke er delelig med 2, 3 eller 5?

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Oppgaver til julekalenderen 2005 for mellomtrinnet; trinn

Posisjonsystemet FRA A TIL Å

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Eksamensoppgave i TDT4120 Algoritmer og datastrukturer

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Kengurukonkurransen 2017

Eksempeloppgave 1T, Høsten 2009

School ID: School Name: TIMSS Elevspørreskjema. 8. trinn. ILS, Universitetet i Oslo Postboks 1099 Blindern 0317 Oslo IEA, 2011

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Sikre passord. Substantiv 1: Substantiv 2:

Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet Økt forståelse for matematikk ved bruk av programmering Sinusseminar 2019

Matematisk julekalender for trinn, 2016

(Advarsel: Mennesker som allerede er i reell konflikt med hverandre, bør muligens ikke spille dette spillet.)

Ca. 145 ansatte i gruppen 115 i Fredrikstad Fabrikker i Fredrikstad og Sverige Salgs og service selskaper også i Sverige, Finland, Danmark, Tyskland

Informasjon for nye brukere Versjon 1.0

DEL 1 Uten hjelpemidler

Den listige bjørnen. Denne gang: Den listige bjørnen Innhold: Lese og skrive med Æsops fabler

Matematisk induksjon

Kenguru - konkurransen

Kengurukonkurransen 2012

Standard salgsbetingelser for forbrukerkjøp av varer over Internett

Kengurukonkurransen 2011

Kapittel 4. Algebra. Mål for Kapittel 4, Algebra. Kompetansemål. Mål for opplæringen er at eleven skal kunne

Eksamen MAT1005 Matematikk 2P-Y Va ren 2014

Norsk informatikkolympiade runde. Sponset av. Uke 46, 2013

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Dersom spillerne ønsker å notere underveis: penn og papir til hver spiller.

Terminprøve i matematikk for 10. trinn

Julekalender mellomtrinn -

16 Excel triks det er smart å kunne

Eksamen Del 1. MAT0010 Matematikk. Ny eksamensordning. Del 1: 2 timer (uten hjelpemidler) Del 2: 3 timer (med hjelpemidler)

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Brukermanual for TrackGrabber

Norsk informatikkolympiade runde

LEGO NXT. Lærerveiledning

Longest increasing. subsequence Betingelser. Longest. common subsequence. Knapsack Grådig vs. DP Moro: 2D-Nim Spørsmål. Forside. Repetisjon.

NP-kompletthet. «Hvordan gjøre noe lett for å vise at noe annet er vanskelig»

16 Excel triks det er smart å kunne

Øvelser innføringsdel. Turi Enoksen, Seniorrådgiver. KoRus-Nord

HVORDAN NÅ DINE MÅL.

Programmering i barnehagen

oppgaver fra abels hjørne i dagbladet

Matematisk julekalender for trinn, fasit

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Spilleregler og spillvarianter for alle tre serier med Match-spill. Spilleregler og spillvarianter for Match Former og Farger, Tall og Mengder

Introduksjon. MAT1030 Diskret Matematikk. Introduksjon. En graf. Forelesning 22: Grafteori. Roger Antonsen

Introduksjon. MAT1030 Diskret matematikk. Søkealgoritmer for grafer. En graf

MAT1030 Diskret matematikk

Skyen tar av. Men hva er viktig i din verden? En reise gjennom tid, rom og sunn fornuft

Python: Valg og betingelser. TDT4110 IT Grunnkurs Professor Guttorm Sindre

Transkript:

Oppgavenr.: 1 Pizzatur Pizzatur Byen Rutopolis er kjent for sine mange fabelaktige pizzarestauranter. Du har lyst på å reise dit for å spise på alle restaurantene. Rutopolis har et veldig enkelt veisystem. Veiene danner et regulært rutenett, i nord-sør og øst-vest retning. Den nordligste veien kalles for Gate 1; rett sør for den ligger Gate 2, og så videre. Den vestligste veien kalles for Aveny 1; rett øst for den ligger Aveny 2, og så videre. Hver pizzarestaurant ligger i et veikryss. Adressen til en pizzarestaurant kan dermed oppgis ved to tall X og Y, som betyr at den ligger i veikrysset mellom gate X og aveny Y. Du har en liste over posisjonene til alle pizzarestaurantene i Rutopolis fra dårligst til best. For å bygge opp spenning så ønsker du å spise på restaurantene i denne rekkefølgen. Det tar deg ett minutt å gå ett kvartal, og 15 minutter å bestille og spise et pizzastykke. Tiden det tar å krysse veier er såpass liten at du kan se bort fra den. Du ønsker å vite hvor lang tid det vil ta deg å spise på alle restaurantene på listen. Første linje inneholder et heltalltall N: antall pizzarestauranter i Rutopolis. Deretter følger N linjer, hver med to heltall X i og Y i, koordinatene til den i te pizzarestauranten. Et tall T, den totale tiden i minutter det vil ta deg å besøke og spise på alle restaurantene. Begrensninger 2 N 100, 000 1 X i 1, 000, 000, 1 Y i 1, 000, 000 for alle i. Tidsbegrensning: 1 s. Side 1 av 2

Oppgavenr.: 1 Pizzatur Testsettgruppe Poeng Ytligere begrensninger Gruppe 1 44 N 10; X i 1, 000; Y i 1, 000 Gruppe 2 38 N 1, 000; X i 10, 000; Y i 10, 000 Gruppe 3 18 Ingen andre begrensninger Eksempler Kommentarer 3 20 10 60 55 10 20 215 Det tar til sammen 170 minutter å gå mellom restaurantene i den oppgitte rekkefølgen, og 45 minutter å spise på de. Side 2 av 2

Datamaskiner Oppgavenr.: 2 Datamaskiner I dataspillet Civilization sa skal du bringe en sivilisasjon fram fra et enkelt steinaldersamfunn og helt fram til romalderen. Dette gjør du ved a utvilke teknologier slik som hjulet, kjemi og elektronikk. Mange av disse teknologiene har avhengigheter mellom seg. F.eks. sa krever utviklingen av eksplosiver at du allerede har ba de krutt og kjemi. Du ønsker a finne opp datamaskiner sa fort som mulig. I den sammenheng har du laget en oversikt over alle teknologiene og avhengighetene mellom de. Hvor mange teknologiser er du nødt til a utvikle for a fa tilgang til datamaskiner? Første linje inneholder 1 heltalltall N : antall teknologier. Deretter følger N linjer som hver beskriver en teknologi. Først pa linjen er det et ord, som er navnet pa teknologien. Deretter er det et tall Ai antall avhengigheter teknologien har. Deretter følger Ai ord, som er navnet pa teknologiene som denne teknologien avhenger av. Et tall K, antall teknologier som ma utforskes før du har utforsket teknologien ved navn datamaskiner Begrensninger 1 N 50, 000 Summen av alle Ai er 100, 000 Tidsbegrensning 1 s. Alle navn pa teknologier er unike og besta r av mellom 1 og 12 sma bokstaver fra a til z. Det vil alltid være en teknologi som heter datamaskiner. Alle teknologiene vil la seg utforske. Side 1 av 2

Oppgavenr.: 2 Datamaskiner Testsettgruppe Poeng Ytligere begrensninger Gruppe 1 23 N 10, Summen av alle A i er M 10 Gruppe 2 20 N 100, Summen av alle A i er M 1, 000 Gruppe 3 20 N 1, 000, Summen av alle A i er M 5, 000 Gruppe 4 37 Ingen andre begrensninger Eksempler 6 jern 0 datamaskiner 2 elektrisitet matematikk elektrisitet 1 jern katapulter 1 matematikk matematikk 0 roboter 1 datamaskiner 4 Forklaring: For å utvikle datamaskiner må du først ha jern (for elektrisitet), matematikk og elektrisitet. Inkludert datamaskiner er det 4 teknologier du må utvikle. Side 2 av 2

Oppgavenr.: 3 Suluklak Suluklak På planeten Suluklak er det to byer, Notwen og Zinbiel som har kranglet med hverandre i uminnelige tider. For noen år tilbake ble det så mye krangling at det planetariske rådet besluttet å sprenge alle veier som forbinder byer til hverandre for å få slutt på kranglinga. Nå har tilstandene på planeten roet seg såpass at man føler det er trygt å bygge opp noen av veiene igjen. Det planetariske rådet er derimot fast bestemt på at det ikke må lages en veiforbindelse mellom Notwen og Zinbiel, da dette vil føre til en ny runde med krangling. Du har mottatt en rekke veiforslag, som hver vil forbinde to byer. For hver av disse skal du avgjøre om den kan bygges uten at Notwen og Zinbiel blir forbundet. Hvis dette er tilfellet skal du si ja, og veien vil øyeblikkelig bli bygd. Dersom den vil gjøre at disse to blir forbundet skal du skrive ut nei. Merk at alle veiene kan reises i begge retninger. Første linje inneholder to heltalltall N: antall byer, og M: antall veiforslag. Deretter følger M linjer, hver med to heltall A i og B i. Dette betyr at veiforslag i er å forbinde by nummer A i og B i. Byene er nummerert fra 0 til og med N 1. Notwen er alltid by nummer 0 og Zinbiel er alltid by nummer 1. For hvert veiforslag, skriv ut ja dersom veien skal bygges, eller nei dersom den ikke skal bygges. Begrensninger 2 N 100, 000 2 M 100, 000 Tidsbegrensning: 3 s. Side 1 av 2

Oppgavenr.: 3 Suluklak Testsettgruppe Poeng Ytligere begrensninger Gruppe 1 30 N 100; M 1, 000 Gruppe 2 33 N 1, 000; M 10, 000 Gruppe 3 37 Ingen andre begrensninger Eksempler Kommentarer 4 4 0 2 2 1 1 3 2 3 ja nei ja nei Dersom vei nummer 2 hadde blitt bygd ville man kunne gå fra by 0 til by 1 via by 2. Dersom vei nummer 4 hadde blitt bygd ville man kunne gå fra by 0 til by 1 via by 2 og 3. Side 2 av 2

Bare rør Oppgavenr.: 4 Bare rør Du har en stor brusfabrikk som sender brus rett fra fabrikken til dine kunder. Denne foretningsmodellen krever selvsagt ganske lange rør. Du har dermed en avtale med en sveisebedrift for at de skal sveise sammen rørene du importerer til lengre rør. Et rørsystem består av mange rør som må sveises sammen. Når du har sveiset sammen to rør så ender du opp med et nytt rør, med lengde lik summen av de to rørene du sveiset sammen. Til slutt vil du ende opp med ett rør som utgjør hele systemet. Sveisebedriften har nylig annonsert en ny prismodell som de kaller sveiseblinde priser! Med denne prismodellen så er kostnaden for å sveise sammen to rør gitt ved formelen (L 311) % 104729 der L er lengden på det resulterende røret i meter, og % er moduloopperatoren. (Modulo-operatoren gir deg resten ved deling. F.eks. er 7 % 5 = 2 fordi 7 = 5 1 + 2, og 23 % 5 = 3 fordi 23 = 5 4 + 3.) Rørene du har må sveises sammen så de ender opp i samme rekkefølge som de er oppgitt, men du kan velge i hvilken rekkefølge selve sveiseopperasjonene skal gjøres. Du har oppdaget at forskjellige rekkefølger på sveiseopperasjonene kan resultere i forskjellige totalkostnader. F.eks. hvis du har tre rør med lengder 10, 30 og 20 meter som skal sveises sammen så er det to måter å gjøre dette på. Enten sveiser du først sammen de to første rørene (for (40 311)% 104729 = 12440 kr) og deretter det resulterende røret med det tredje (for (60 311)% 104729 = 18660 kr), eller så sveiser du først sammen de to siste rørene (for (50 311)% 104729 = 15550 kr) og deretter sveiser det første sammen med resten (for (60 311)% 104729 = 18660 kr). Den første strategien koster kun 31100 kr, og er det billigste du kan oppnå. Hvor mye vil det koste deg å sveise sammen alle rørene i systemet? Første linje inneholder 1 heltalltall N: antall rør i systemet. Deretter følger N linjer, hver med ett heltall L i - lengden på det i te røret i systemet i meter. Et tall K, den totale kostnaden ved den billigste måten å sveise sammen rørene på. Side 1 av 2

Oppgavenr.: 4 Bare rør Begrensninger 2 N 500 1 L i 100, 000 for alle i Tidsbegrensning: 2 s. Testsettgruppe Poeng Ytligere begrensninger Gruppe 1 29 N 10 Gruppe 2 22 Alle rørene i input er like lange Gruppe 3 49 Ingen andre begrensninger Eksempler 3 10 30 20 31100 6 264679 Side 2 av 2

Oppgavenr.: Fantasy football 5 Fantasy football Fantasy football er en hobby hvor man konkurrerer i a kunne forutse hvilke fotballspillere som kommer til a gjøre det bra i en sesong. Konkret spilles det som følger: Du plukker ut et utvalg av spillere i fotballligaen for a danne ditt lag. Etter hver runde sa fa r du poeng ut i fra hvor bra disse spillerene pa laget ditt har gjort det. Jo høyere poengsum du fa r, jo bedre er det. Mellom hver runde sa har du lov til a bytte ut e n spiller pa laget ditt med en annen. Du kan ogsa velge a fortsette med det samme laget du hadde forrige runde. Pa slutten av sesongen sa legger man sammen poengsummene fra hver runde for a se hvor bra du har gjort det. Na er sesongen over og du lurer pa hvor mange poeng som var mulig a oppna i sesongen, gitt at man kunne forutse akkurat hvordan ting ville utvikle seg. Hva var den høyeste poengsummen det var mulig a oppna? Første linje inneholder 3 heltalltall N : antall spillere i ligaen, K: antall spillere du skal ha pa laget i hver runde, og R: antall runder i sesongen. Deretter følger R linjer, hver med N heltall som beskriver hvor mange poeng hver spiller er verdt i hver runde. Dersom det j te tallet pa den i te av disse radene er Si,j sa betyr det at du vil fa Si,j poeng av a ha spiller j med pa laget ditt i runde i. Et tall - den høyeste mulige poengsum det er mulig a fa i løpet av sesongen Side 1 av 2

Oppgavenr.: 5 Fantasy football Begrensninger 1 N 20 1 K 5 1 R 50 K N 0 S i,j 1000 for alle i, j. Tidsbegrensning: 2 s. Testsettgruppe Poeng Ytligere begrensninger Gruppe 1 5 K = N Gruppe 2 7 K = N 1 Gruppe 3 5 R = 1 Gruppe 4 14 R = 2 Gruppe 5 69 Ingen andre begrensninger Eksempler 3 3 2 10 20 15 40 14 1 100 4 2 6 1 2 3 8 4 5 0 1 2 1 10 3 4 5 6 10 3 3 3 6 3 5 7 5 68 Side 2 av 2