CSS: Animasjon Nybegynner

Like dokumenter
Steg 1: Animasjons-attributtet

Steg 1: Canvas-elementet

JS: Partikkel-animasjon Nybegynner

Steg 1: Vi starter fra toppen

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene.

Steg 1: En første animasjon

CSS: Style nettsider. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

HTML: Del inn nettsiden

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

CSS: Style nettsider Nybegynner

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

"Dette skjer når jeg trykker på denne knappen" "Når jeg skriver i dette feltet, ser jeg at det andre forandrer seg"

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

CSS: Endre utseende og stil på tekst Nybegynner

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

CSS-formatering: stilark med kommentarer

Steg 1: Felix har forsvunnet!

Oblig 1 Erlend Hannestad

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

EKSAMEN / 6101N WebPublisering

MMT105 Internettprogrammering Uke 44, høst 2007

CSS. Animasjon med css. Animasjon med. Informasjonsteknologi 1 og 2. Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

TENK TECH SUMMERCAMP BYGG DIN EGEN NETTSIDE

Bildebehandling i GIMP

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Opprette spillskjerm

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Oppgave 1 (Etter forelesning 31/8) Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Tilpassning av Wordpress - Enterprise Theme

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

HTML: Publiser nettsiden din. Publiser nettsiden din på Internett. Github. Brukernavn.github.io

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Finn en partner å prøve spillet sammen med. Det er OK å være tre personer og bytte på hvilke to som spiller.

EKSAMEN Webpublisering

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

HTML-del. 1. <!-- ikke slett min kode, vær så snill --> er a) en HTML stil-tag b) en CSS stil-tag c) en HTML kommentar-tag d) en CSS kommentar-tag

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 0: Installere Pygame Zero

Steg 1: Hvordan fungerer spillet?

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Side 1 av 12

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Fraktaler og datastrukturer

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Oppsummering fra forelesning 2

file:///c:/users/michaelp/sites/dkdm/dw5/dreamweaver5_1.html

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Oppgave 1. Gå gjennom nettsiden arngren.net og list opp alle problemene du ser. Både i funksjonalitet/bruk og i koden bak.

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

OBLIG 1 - WEBUTVIKLING

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

og bevegelse funksjoner som blir aktivert av hendelser Keyboard Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Kanter, kanter, mange mangekanter

Forberedelser: Last ned bildefiler

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

the web Introduksjon Lesson

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Installasjon InfoMediaPlayer:

Steg 1: Tekst på flere linjer

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

HTML5 og CSS. Webdesign med Dreamweaver. Glemmen vgs - Medier og kommunikasjon 1. januar Arly Dale 2013 Side 1

Input fra brukeren. Hente tekst fra brukeren. Moduler og program. Modell, meldinger og oppdatering. Skriv ut teksten. Introduksjon

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Piler og knappetrykk

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Veiledning i GIMP GIF-Animasjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Høgskolen i Telemark EKSAMEN Webpublisering (inkludert denne) Hjelpemiddel: Ingen

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Tell sekunder. Steg 0: Hva er forskjellig fra før? Introduksjon. I denne oppgaven skal vi lage vårt eget spill!

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Tegnespillet. Introduksjon:

Transkript:

CSS: Animasjon Nybegynner Web Introduksjon I denne oppgaven skal du lære å animerer HTML-objekter ved hjelp av CSS. Under ser du hvordan resultatet vil bli til slutt: Men før vi starter å lage animasjonen over må vi lære om hvordan animasjon fungerer ved hjelp av CSS. Så la oss starte med det grunnleggende! For å lære mest mulig bør du åpne en tom.html -fil og skrive koden for hånd når du leser oppgaven, da kommer du til å bli en racer i CSS-animasjon! Steg 1: Animasjons-attributtet Animasjon i CSS er ganske enkelt, i utgangspunktet har animasjonen 2 stadier: start og slutt. Mellom start og slutt kan du legge inn forskjellige faser, som vi skal se på litt senere. Animasjonen vil heller ikke gå i loop (altså gjenta seg selv) med mindre du forteller at den skal gjøre det. Før vi skal se på et enkelt eksempel skal vi se på animation -attributter. Vi skal bruke disse: #id { animation-name: et-navn; animation-duration: 1s; animation-timing-function: linear ease ease-in ease-out ease-in-out step-start step-end; animation-delay: 1s; animation-iteration-count: nummer infinite; animation-direction: normal reverse alternate alternate-reverse; animation-fill-mode: none forwards backwards both; name : Navnet på animasjonen. duration : Hvor lenge (i sekunder) skal animasjonen vare. timing-function : Hvordan mellom-fasene er kalkulert. delay : Hvor mye forsinkelse det skal være før animasjonen starter. Standard er 0 sekund. iteration-count : Hvor mange ganger skal animasjonen gjentas.

direction : Bestemmer om animasjonen skal gå baklengs eller ikke. fill-mode : Hvilke stiler som er lagt til før og etter start av animasjonen. Her er et enkelt eksempel på en boks som går fra venstre til høyre: <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> #boks { height: 50px; width: 50px; background-color: blue; position: relative; animation-name: frem-og-tilbake; animation-duration: 2s; animation-iteration-count: infinite; animation-direction: alternate; @keyframes frem-og-tilbake { left: 0px; left: 100px; </style> </head> <body> <div id="boks"></div> </body> </html> La oss se nærmere på koden over: Vi har en <div> med ID boks, den er 50x50px med blå bakgrunnsfarge. Posisjonen er relative som vil si at vi har muligheter for å flytte på den. animation -attributtene: name : frem-og-tilbake duration : 2s (sekunder) timing-function : Ikke oppgitt, er ease som standard. delay : Ikke oppgitt, siden vi ønsker at animasjonen skal starte med en gang og standard er 0s. iteration-count : infinite (uendelig, så den vil ikke stoppe). direction : alternate (for at den skal gå frem og tilbake) fill-mode : Ikke oppgitt, ettersom animasjonen starter med en gang og aldri slutter trenger vi ikke en fill-mode før eller etter animasjonen. @keyframes frem-og-tilbake er det vi bruker for å spesifisere hva som skal skje under animasjonen. I dette tilfellet har vi satt navnet til animasjonen med animation-name: frem-og-tilbake, vi bruker derfor @keyframes frem-og-tilbake for å beskrive animasjonen. Innen for @keyframes kan vi nå spesifisere hva vi vil at animasjonen skal gjøre, vi har to faser, en start og en slutt. 0% er animasjonens start og 100% er animasjonens slutt. Derfor vil boksen vår starte til venstre ( left: 0px ) og slutte lengre til høyre ( left: 100px ). NB! Verdiene i animation -attributtene kan også skrives som en egen linje, men det er da litt vanskeligere å finne ut hva som er

hva: #boks { animation: frem-og-tilbake 2s...; Utfordring Skriv koden inn i din favoritt teksteditor, lagre det som en.html -fil og gjør oppgavene under. Få animasjonen til å bytte farge fra blå til rød underveis. Klarer du å få boksen til å flytte seg nedover og oppover? Prøv å få boksen til å bevege seg i en firkant. Steg 2: @keyframes La oss nå se nærmere på @keyframes. @keyframes er CSS som forteller hvilke steg en animasjon består av. Her kommer noen eksempler: @keyframes diagonalt { top: 0px; left: 0px; top: 100px; left: 100px; Dette eksempelet får et objekt til å gå diagonalt siden det starter på top: 0px; left: 0px; og ender på top: 100px; left: 100px;. @keyframes ned { top: 0px; top: 100px; Her går HTML-objektet nedover ved hjelp av top -attributtet.

@keyframes skift-farge { background-color: blue; 5 background-color: yellow; background-color: red; Merk at i dette eksempelet har vi lagt inn 50%. Dette er et eksempel på at du kan dele inn animasjonen faser mellom 0% og 100%. Du kan legge til så mange faser du vil ved å bruke %. Merk at du ikke kan endre animasjonens varighet med @keyframes og %, du må da heller endre på animation-duration. Steg 3: Pakke ut filene Nå skal vi animere øksen og Minecraft-logoen: Last ned og pakk ut minecraft_animasjon.zip. Åpne index.html i din favoritt teksteditor og i en nettleser. Du vil nå ha en nettside som ser noe sånt ut:

I koden til index.html har vi et bakgrunnsbilde og 3 div-er med følgende ID: pickaxe, minecraft og block. Alle disse ID-ene er et bilde på nettsiden, bakgrunnsbildet ligger i CSS-en under body. Dette skal vi programmere: pickaxe -en skal komme flyvende inn og treffe blokkene. Når øksen har truffet blokkene skal logoen skal komme inn. Steg 4: Flyvende øks Nå skal vi få pickaxe -en til å fly. Vi begynner med å beskrive animasjonen med keyframes. Sjekkliste Lag en @keyframes med animasjonsnavnet move-pickaxe. La figuren starte utenfor skjermen. Hint: bruk en negativ verdi av left. La pickaxe -bildet bevege seg bort til blokkene. Klarer du å finne ut hvor langt det er? Hint: positiv verdi av left. Legg til rotasjon med transform: rotate(antall grader). Kan du tenke deg hvor transform: rotate() bør være? I 0% eller 100%? Prøv deg frem med hvor mange grader du trenger for at den skal bli riktig. Hint: 360 grader er én gang og 720 grader er to ganger rundt seg selv. Så legger vi animasjonen til øksen. Sjekkliste Finn #pickaxe i CSS-en. Legg til animasjonsnavnet fra keyframes med animation-name. Legg til animation-duration på 2s.

Legg til et animation-delay på 1s. Sett animation-timing-function til linear. Sett animation-fill-mode til forwards. Forslag til kode så langt Steg 5: Flyvende logo Nå som du har klart å få pickaxe til å fly inn med rotasjon er oppgaven din nå å få #minecraft til komme flyvende inn etter at pickaxe har stoppet. Bruk det du har lært i oppgaven til å og prøv få logoen til å komme inn når pickaxe er ferdig med sin animasjon. Forslag til kode for Minecraft-logo Gratulerer! Du har nå laget din første animasjon! Lisens: CC BY-SA 4.0