I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Like dokumenter
I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

JS: Grunnleggende JavaScript

JS: Grunnleggende JavaScript Nybegynner

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

HTML: Del inn nettsiden

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

JS: Trykkomania Nybegynner Web Lærerveiledning

Google Chrome. Microsoft Edge. Mozilla Firefox. Internet Explorer. Opera. Safari

HTML: Publiser nettsiden din. Publiser nettsiden din på Internett. Github. Brukernavn.github.io

JS: Trykkomania. Introduksjon. Skrevet av: Arve Seljebu

og Java

Steg 1: Canvas-elementet

I denne oppgaven forventer vi at du har vært gjennom HTML- og CSS-oppgavene så langt og/eller er kjent med <div> - og HTML5-taggene.

(X)HTML, CSS og JavaScript HTML. Det første dokumentet Grunnleggende programmering i Java Monica Strand 26.

Tilbakestille nettleser

JS: Partikkel-animasjon Nybegynner

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

file:///c:/users/michaelp/sites/dkdm/dw6/dreamweaver6.html

Steg 1: Vi starter fra toppen

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

datatyper Hva er programmering? Variabler og Informasjonsteknologi 2 Kompetansesemål

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hei verden Introduksjon Swift PDF

Kom i gang med Python

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hvordan man kobler til printeren, laster ned CardPresso, installerer skrifttypen og får kommet i gang med produktet.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

lage og bruke funksjoner som tar argumenter lage og bruke funksjoner med returverdier forklare forskjellen mellom globale og lokale variabler

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Felix har forsvunnet!

the web Introduksjon Lesson

Avinstallere Java: Windows 7 og eldre versjoner

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Steg 1: Piler og knappetrykk

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Bygg et Hus. Introduksjon. Steg 1: Prøv selv først. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bildedeklarasjon

King Kong Erfaren Scratch PDF

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Brukerveiledning for identifisering med BankID

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Få noe på skjermen

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Bruk av kildeavskrifter som er merket med grønn kule

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Ny på nett. Operativsystemer

Input fra brukeren. Hente tekst fra brukeren. Moduler og program. Modell, meldinger og oppdatering. Skriv ut teksten. Introduksjon

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Katten og fotballbanen

Hvordan oppdatere Java.

Problem med innlogging til Sauekontrollen Web?

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Animasjons-attributtet

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Ny på nett Internett. Bruk av nettleser.

Kom i gang med Learn To Mod

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Utførelse av programmer, funksjoner og synlighet av variabler (Matl.)

Kom i gang med Learn To Mod

Modell, meldinger og oppdatering

Brukerveiledning. for Postens Pensjonistforbunds webside. for avdelinger. Utgave Karl Gudmund Helland, avd.

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

Forberedelser: Last ned bildefiler

PGZ - Hangman Ekspert Python Lærerveiledning

Denne oppgaven innfører funksjoner, og viser hvordan vi kan skrive og teste funksjoner i Ellie.

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

NY PÅ NETT. Operativsystemer

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

PXT: Micro:bit repeater

Kryptering med vigenere-metoden

lagring med HTML5 Offline lagring Offline Informasjonsteknologi 2 Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Varde Hartmark-presentasjon Brukerveiledning

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Oblig 5 Webutvikling. Av Thomas Gitlevaag

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

CSS: Animasjon Nybegynner

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

if-tester Funksjoner, løkker og iftester Løkker og Informasjonsteknologi 2 Læreplansmål Gløer Olav Langslet Sandvika VGS

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Bruksanvisning. for Roundcube webmail. Utseende: Larry. Versjon

Transkript:

JS: Hei JavaScript! Introduksjon Web Introduksjon I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt. Steg 1: Bruke JS Bin Du skal bruke en nettside som heter JS Bin for denne oppgaven. JS Bin er en nettside som lar deg programmere JavaScript. Vi kunne også brukt nettleseren din direkte, men i JS Bin blir stegene lik for alle, uansett om du bruker Internet Explorer, Mozilla Firefox, Chrome, Opera, Safari eller en annen nettleser. I tillegg er det med JS Bin mulig å gjøre denne oppgaven på nettbrett. Tips Her er flere måter å kjøre JavaScript-kode på: Lagre en.js -fil i din favoritt teksteditor og åpne den i en nettleser Skrive kode mellom <script> </script> i <body> eller <head> i en HTML-fil, og åpne den i en nettleser I <head>, skrive <script src="fil_navn.js"></script> Åpne JS Bin (http://jsbin.com/?js,console) i et eget vindu. Legg merke til at du får to faner; JavaScript og Console. Koden skrives i JavaScript. Og i Console vises tekstbeskjeder som blir skrevet ut. Skriv inn denne koden i fanen JavaScript: console.log("hei verden");

Trykk Ctrl + Enter (eller bruk knappen Run ) og se hva som skjer i Console. Kan du endre koden til å skrive ditt navn? Forklaring Her er en forklaring til koden over: console.log() betyr at vi ønsker å kjøre kommandoen med navnet console.log. Den skriver ut det som er mellom parantesene til log() i konsollen..log er en av flere utskriftsmetoder. Prøv console.error, ser du hva forskjellen til console.log er? Tekst som skrives ut til konsollen ligger mellom ", slik som "hei verden". ; betyr at kodesetningen er ferdig. Steg 2: Lage en funksjon En funksjon er nesten som en oppskrift. Funksjoner brukes når man ønsker å gjenbruke kode flere ganger eller bryte opp et problem til mindre biter. En funksjon kan både ta i mot og gi fra seg (returnere) data. Din funksjon skal hete hei, ta i mot et navn og skrive navnet til konsollen. Slett koden din fra steg 1. Skriv inn denne koden: console.log(navn); Forklaring function hei betyr at funksjonen skal hete hei. (navn) betyr at vi kan sende inn data til funksjonen. navn blir her en variabel, den holder på en verdi som kan endres. Vi skal se nærmere på dette senere. { markerer starten til funksjonen. markerer slutten til funksjonen. Mellom { og er det som funksjonen skal gjøre. Akkurat nå gjør ikke funksjonen så mye, men la oss teste den ut. Skriv dette etter funksjonen:

hei("emma"); hei("jens"); hei("emma") betyr at vi skal kjøre funksjonen og sende inn "Emma". Trykk Ctrl + Enter for å kjøre koden. Ser du både "Emma" og "Jens" i konsollen? Koden til nå: function hei(navn){ console.log(navn) hei("emma"); hei("jens"); Tips Du kan slette historien i Console ved å trykke på knappen Clear, eller legge inn console.clear(); i koden din. Steg 3: Hei navn! I steg 2 gjorde vi ikke noe annet enn det som console.log gjør. Nå skal du få hei("emma") til å skrive ut "Hei Emma!". I JavaScript kan vi legge sammen tekst med +. La oss endre funksjonen hei : console.log("hei " + navn + "!"); Her har vi lagt sammen "Hei ", navnet som sendes inn og "!". Kjør koden din. Står det "Hei Emma!" og "Hei Jens!" i Console? Kan du endre koden slik at den skriver ut navnet ditt? Forklaring I funksjonen hei vil navn være en variabel. Den holder på en verdi og denne verdien kan endres. Først er navn det samme som Emma, så blir navn til Jens. Variabler er svært nyttig innfor programmering og vi kommer til å bruke masse variabler fremover.

Steg 4: Katten sier hei I dette siste steget skal du lage en katt som sier hei. Bytt ut function hei ved å kopiere koden under: console.log("< Mjau, " + navn + "! > "); console.log(" \\ "); console.log(" /\\ /\\ "); console.log(" ( o o ) "); console.log(" \\ =0= / "); Kjør hei med ditt eget navn. Er det en katt som sier mjau til deg i konsollen? Klarer du lage en hund eller et annet dyr? Bakoverstrek \ brukes til spesielle bokstaver. \n for eksempel betyr ny linje. Derfor må du skrive \\ dersom du ønsker en vanlig bakoverstrek. Steg 5: Dele prosjektet Kanskje hadde det vært kult å sende en kattehilsen til noen av dine beste venner? La oss lage en personlig hilsen til hver av de. Sørg for at du kjører hei med navnet til din venn: hei("navnet til din venn"); Hold inne Ctrl + s for å lagre. Legg merke til at du nå fikk et tall i adressen. Tallet er versjonen til programmet ditt. Versjon 9: Hver gang du endrer programmet og trykker Ctrl + s får programmet en ny versjon. Slik kan du lagre flere varianter av samme program, med forskjellige navn. Trykk på JavaScript slik at kodefanen skjules: Trykk på Run og sjekk at det ser riktig ut. Kopier nettaddressen og del med vennen din!

Gjenta stegene for flere av vennene dine. Hvis du senere ønsker å åpne prosjektet, kan du ta vare på en av lenkene du sendte til vennene dine. En annen måte å dele programmet Husker du oppgaven HTML: Publiser nettsiden din? Kanskje du kan laste opp JavaScript-koden til din Github -side? Et lite tips er å legge JavaScript-koden inn i <head> -taggen ved å bruke disse taggene: <script> </script> Du kan også lagre JavaScript-koden i en egen.js -fil, for eksempel katt.js. Så kan du referere til den fra en HTML-fil på denne måten: <head> <script src="katt.js"></script> </head> Husk at katt.js må da ligge i samme mappe som HTML-filen. Dette skal vi prøve ut senere. Men for at dette skal funkere må vi skrive om console.log() til: document.writeln(); Denne kommandoen skriver rett på HTML-siden og ikke i konsollen. På denne måten vil vennene dine kunne se koden uten å åpne konsollen. Problemet med document.writeln() er at vi ikke får hver utskrift på en egen linje, derfor må vi også legge til denne CSS-en: `document.body.style.whitespace = "pre"; //gjør at du kan ha flere mellomrom etterhverandre document.writeln() legger også til et linjeskift etter den har skrevet ut teksten, dersom du ikke ønsker det kan du bruke document.write(). Nå ser koden slik ut: document.writeln("< Mjau, " + navn + "! > "); document.writeln(" \\ "); document.writeln(" /\\ /\\ "); document.writeln(" ( o o ) "); document.writeln(" \\ =0= / "); document.body.style.whitespace = "pre"; Steg 6: Lagre prosjektet på datamaskinen din Det er også mulig å laste ned prosjektet og lagre det på datamaskinen. La oss gjøre det. Trykk på File > Download. En.html -fil lastes ned. Når filen er lastet ned, åpne filen. Du får et tomt vindu opp, utskriften av katten blir sendt til konsoll. La oss åpne konsollen i din nettleser.

Chrome og Firefox: Trykk på knappen F12. Velg Console. Internet Explorer og Microsoft Edge: Trykk på knappen F12. Velg Konsoll. I konsollen skal du se katten mjaue til deg. Hvis du ikke ser katten, gjør neste steg. Skriv inn hei("ditt navn"); og trykk Enter. Hva skjer? Gratulerer! Du har nå skrevet ditt første JavaScript-program! Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Arve Seljebu