Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Like dokumenter
Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Snake Expert Scratch PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

Gå til Drawing and Animation i Palette-menyen og legg til Canvas og Ball. OBS! Ball må slippes inni Canvas på skjermen for at den skal bli lagt til.

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Få Flakse til å falle

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Snøballkrig

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Frantic Felix Ekspert Scratch

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Kanter, kanter, mange mangekanter

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Steg 1: Bli kjent med spillet

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: En første animasjon

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Lærerveiledning - Snøballkrig

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Lærerveiledning - Straffespark

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Telle i kor med 0,3 fra 0,3 - transkripsjonen av samtalen

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Preken 14. august s i treenighet Kapellan Elisabeth Lund. Tekst: Joh. 15, 13-17

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Guide til Reklamehjelperen

Når tallene varierer.

Steg 1: Piler og knappetrykk

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Prosent. Det går likare no! Svein H. Torkildsen, NSMO

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Fortsettelses kurs i Word

Forberedelser: Last ned bildefiler

PROGRAMMERING AV SPILL

Hefte med problemløsingsoppgaver. Ukas nøtt 2008/2009. Tallev Omtveit Nordre Modum ungdomsskole

Lærerveiledning - Flagg

NyGIV Regning som grunnleggende ferdighet

Rosetta og Philae. Steg 1: Skilpadden blir et romskip. Sjekkliste. Introduksjon

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Visma Enterprise - Økonomi

Lærerveiledning - Snake

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Transkript:

Donkey Kong Ekspert Scratch Introduksjon Donkey Kong var det første virkelig plattform-spillet da det ble gitt ut i 1981. I tillegg til Donkey Kong var det også her vi første gang ble kjent med Super Mario (som het Jumpman den gang). I spillet styrer vi Super Mario mens han prøver å redde kjæresten sin fra Donkey Kong, og må passe seg for tønner og ildkuler mens han hopper mellom plattformer. Oversikt over prosjektet Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch. Plan Hvordan styre en plattform-helt som kan hoppe? Plattformer og stiger Donkey Kong og rullende ildkuler.. og andre utfordringer Steg 1: En hoppende helt Den viktigste delen av et godt plattform-spill er å ha en helt man kan styre rundt og hoppe fra plattform til plattform med. I denne delen skal vi konsentrere oss om hvordan vi kan styre heltefiguren, og spesielt hvordan vi får den til å hoppe og falle på en troverdig måte. Start et nytt prosjekt.

For å kunne teste at heltefiguren oppfører seg som vi vil trenger vi en enkel plattform (vi skal tegne flere plattformer senere). Tegn en ny bakgrunn. Velg å tegne med Vektorgrafikk. Tegn en smal, lang boks nederst på skjermen. Fyll den med en farge forskjellig fra linjefargen. Velg eller lag deg en figur du ønsker å bruke som den hoppende helten du skal styre. Om du ikke bruker Scratch-katten så slett denne. Kall figuren Jumpman. Sannsynligvis vil vi gjøre figuren mindre slik at vi får plass til flere plattformer på skjermen. Dette kan du gjøre med kode som kun kjører i det du starter spillet, for eksempel: når klikkes sett størrelse til 40 % begrens rotasjon vend sideveis Vi har også lagt til en kloss som passer på at Jumpman bare snur seg mot høyre eller venstre. Vi trenger to variabler som vi skal bruke til å kontrollere bevegelsen til Jumpman. Lag to variabler, fartx og farty. Pass på at begge gjelder kun for denne figuren. I hovedløkken som styrer Jumpman vil vi først endre litt på disse fart -variablene, og til slutt flytte selve figuren basert på dem. Dersom ingenting påvirker figuren vår vil vi at fartx skal gå mot 0 (farten bremses), mens vi vil at farty skal bli et stadig større negativt tall (figuren faller). Men om figuren står på plattformen skal farty være 0 (figuren står i ro). Dette kan vi kode omtrent som følger: når jeg mottar nytt spill gå til x: -150 y: -100 for alltid hovedløkken sett fartx til 0.8 * fartx farten bremses endre farty med -0.5 gravitasjon, figuren faller figuren står på plattformen endre x med fartx flytt selve figuren endre y med farty Om du prøver spillet ditt så langt (husk å legge til et skript på bakgrunnen som sender en nytt spill -melding når det grønne flagget klikkes), vil du se at figuren din faller ned til plattformen. Men du kan ikke kontrollere den. For å styre Jumpman legger vi flere -tester inn i hovedløkken. For eksempel kan du få figuren til å bevege seg mot venstre ved å legge til dette rett før endre x med fartx :

tast pil venstre trykket? pek i retning -90 sett fartx til -5 neste drakt Lag også en tilsvarende blokk for å flytte figuren mot høyre. Vi vil også at Jumpman hopper når vi trykker på pil opp -tasten. Her må vi være litt forsiktig, siden vi bare vil at figuren kan hoppe den står på en plattform (ikke når den allerede hopper). En enkel måte å få til dette på er å legge pil opp - testen inne i testen for om figuren står på plattformen: gammel kode: figuren står på plattformen tast pil opp trykket? ny kode: figuren hopper sett farty til 5 Vi har nå et bra utgangspunkt for et plattformspill. Nemlig en figur som vi kan styre rundt, og som kan hoppe når vi vil det. Lek litt med Jumpman og tallene vi har brukt i sett fartx til - og sett farty til -klossene slik at du får en bevegelse du synes virker naturlig. Du har kanskje oppdaget at av og til faller Jumpman delvis gjennom plattformen? Hvis ikke, prøv å slipp ham fra toppen av skjermen. Den følgende testen fikser dette ganske greit: endre y med 2 Dette var også grunnen til at vi fylte plattformen med en annen farge enn linjefargen. Steg 2: Plattformer og stiger Nå har vi en figur som kan springe og hoppe rundt på skjermen. La oss lage flere plattformer den kan leke seg på. Mens vi tegner flere plattformer er det viktig at vi bruker Vektorgrafikk fordi dette gjør det lett å flytte plattformene rundt etter at vi har tegnet dem. Før vi tegner flere plattformer skal vi lage stiger, som vil gjøre det enklere for helten vår å klatre opp eller ned. Som for plattformer skal vi kjenne igjen stiger ved hjelp av fargen. For å gjøre litt enkel testing, tegn først en strek rett opp fra plattformen (vi skal tegne en finere stige senere) i en ny farge: Bruke linje-verktøyet og hold inne shift -knappen mens du tegner for å få en helt rett linje.

Hvordan skal helten vår klatre i en stige? Først og fremst vil han ikke falle nedover (på samme måte som når han står på en plattform). I tillegg vil vi kunne klatre opp og ned i stigen. Legg til denne testen på Jumpman :? tast pil opp trykket? endre y med 3 Med denne koden kan vi klatre opp stigen. Hvordan kommer vi oss ned igjen? Kan du legge til en tast pil ned trykket? -test til slik at vi også kan klatre ned stigen? Tegn flere plattformer og stiger. Test underveis at det er mulig for Jumpman å klatre eller hoppe mellom plattformene, men samtidig at han ikke klarer å hoppe mellom to plattformer når det ikke er meningen at det skal gå an. Når du er fornøyd med hvordan brettet ser ut kan du også tegne stigene litt finere. Om du vil kan du også vente med dette til etter at du har programmert Donkey Kong i neste steg. Steg 3: Donkey Kong og rullende ildkuler På tide med litt utfordringer! Nå skal vi programmere Donkey Kong til å kaste rullende ildkuler mot oss. Lag en Donkey Kong -figur, og plasser den på en passende plattform. Denne vil ikke bevege seg i dette spillet, slik at den eneste koden vi egentlig trenger er for å kaste ildkuler. Vi skal lage denne koden snart. Lag også en ny Ildkule -figur. Dette kan være en sirkel du farger oransje, eller du kan prøve å tegne noe mer avansert. La figuren skjules når det grønne flagget klikkes. Nå skal vi skrive koden på Donkey Kong. Den blir ganske enkel. Etter at Donkey Kong mottar nytt spill kan du la han gå inn i en for alltid -løkke hvor han lager klon av Ildkule og deretter venter 3 sekunder. Men nå må vi programmere hvordan ildkulene skal oppføre seg. Vi vil holde styr på hvordan de beveger seg ved hjelp av fartx og farty på samme måte som for Jumpman. Lag derfor disse to variablene også på Ildkule. Husk at de skal gjelde kun for denne figuren. Først bestemmer vi hvilken fart kula har når Donkey Kong kaster den. Dette gjør vi ved å sette fart -variablene, for eksempel på denne måten:

når jeg starter som klon gå til Donkey Kong sett fartx til 3 sett farty til tilfeldig tall fra 0 til 5 vis Videre bestemmer vi hvordan kulene oppfører seg ved å lage en hovedløkke på omtrent samme måte som for Jumpman. Legg en gjenta til y-posisjon < -170 -kloss nederst i når jeg starter som klon -skriptet, og fyll denne med kode som lar kulen falle, merker at ildkulen ligger på plattformen, og flytter selve figuren. Legg også til kode som gjør at ildkulene snur, sett fartx til -1 * fartx, når de berører kant, og kode som sender en melding, fanget Jumpman, når de berører Jumpman. Lag kode på Jumpman som mottar fanget Jumpman, og som kanskje spiller en lyd. Til slutt, lag en skatt som Jumpman skal redde. Dette blir en ny figur som kan stå i ro til den berører Jumpman og deretter sende en melding fant skatten. Skriv kode som svarer på denne meldingen på passende måte. Steg 4: Videreutvikling av spillet Du har nå laget en enkel variant av Donkey Kong. Men prøv å gjøre spillet morsommere ved å videreutvikle det. Du bestemmer selv hvordan du vil jobbe videre, men nedenfor er noen ideer som kanskje kan være til inspirasjon? Ideer til videreutvikling Legg gjerne til flere animasjoner og lyder. For eksempel kan Donkey Kong gjøre en kastebevegelse når han kaster ildkuler. Lag en forside og meny. Om du lager en forside som forteller litt om hvordan man spiller spillet ditt blir det enklere for andre å spille det også! Vi har laget ett brett, men du kan enkelt tegne flere bakgrunner med andre plattformer og hindringer. Prøv å lag flere brett hvor man kommer videre til neste nivå etter at man har funnet skatten. For å gi spillerene litt mer motivasjon kan det være lurt å telle poeng og liv. Til dette trenger du to nye variabler, og liv. For å telle liv kan du bruke fanget Jumpman -meldingen. Før du teller poeng må du tenke på hva du vil at spillerene skal få poeng for? poeng Du kan legge til en tidsbegrensning om du vil gjøre spillet mer utfordrende. Til dette bruker du en variabel tid som du endrer og deretter venter 1 sekund. Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle