Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Like dokumenter
Forberedelser: Last ned bildefiler

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Felix følger musepekeren

Spøkelsesjakten. Introduksjon

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: En første animasjon

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Katten og fotballbanen

King Kong Erfaren Scratch PDF

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Hemmelige koder. Kodeklubb-koden. Steg 1: Alfabetet. Sjekkliste. Introduksjon

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Frantic Felix Ekspert Scratch

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hangman. Steg 1: Velg et ord. Steg 2: Gjett en bokstav. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Bli kjent med spillet

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Lærerveiledning - Straffespark

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snake Expert Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Piler og knappetrykk

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Først må vi få datamaskinen til å velge et tilfeldig ord, så la oss begynne. Lagre programmet ditt og kjør det. Hvilket ord skrives ut?

Stjerner og galakser Nybegynner Python PDF

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Skilpadder hele veien ned. Steg 1: Tegn et fjell. Sjekkliste. Introduksjon. Hent frem skilpaddene dine, åpne IDLE, det er på tide å tegne igjen.

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

I denne oppgaven skal du lære hvordan du kan flytte rundt på elementer og gjemme elementene bak andre elementer ved hjelp av CSS.

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

HTML: Legg til lyd og video

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

To-skjermløsning ved bruk av tynnklient

1. Programmering: Hva og hvorfor? Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Lærerveiledning - Snøballkrig

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Brukerveiledning i Outlook 2010

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Transkript:

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning Introduksjon I dette prosjektet skal vi skyte opp fyrverkeri over en by. Forberedelser: Last ned bildefiler Denne første delen kan du godt få hjelp fra en voksen til å gjøre! Last ned zip-filen fyrverkeri_lydogbilder.zip og legg den på skrivebordet på datamaskinen din eller en annen plass du finner igjen. Pakk ut zip-filen ved å høyreklikke på den og velge Extract All, Pakk ut filer eller noe lignende. Steg 1: Lag en rakett som flyr mot musepekeren Vi starter med å importere forskjellige bilder vi skal bruke i spillet Lag et nytt Scratch-prosjekt. Fjern katten ved å høyreklikke på den og velge slett. Bytt bakgrunnsbilde til for eksempel utendørs/city-with-water. Klikk på Ny figur: Last opp figur fra fil,, for å legge til en rakett-figur i prosjektet, fyrverkeri_lydogbilder/rocket.png. Vi vil at raketten skal es du klikker på det grønne flagget.

Nå vil vi gjerne at raketten skal bevege seg mot musepekeren du trykker på mellomromstasten. Legg til en kloss mellomrom trykkes. Deretter lager vi to klosser som gjør raketten synlig og lar den bevege seg mot musepekeren. mellomrom trykkes Plasser musepekeren over scenen og trykk mellomromstasten. Ser du raketten som beveger seg mot musepekeren? Hva skjer h du flytter på musepekeren og trykker mellomromstasten igjen? Fyrverkeri pleier ikke å fly fra side til side, så du bør gjøre det slik at raketten alltid flyr mot musepekeren fra bunnen av skjermen. Før du fyrer opp raketten: bruk klossen gå til for å få raketten til å flytte seg til bunnen av skjermen, men slik at den er samme sted horisontalt. mellomrom trykkes Trykk mellomromstasten. Flyr raketten mot musepekeren fra bunnen av skjermen? Hva skjer h du flytter på musa og trykker mellomromstasten igjen?

Endelig, prøv å få til det samme ved å bruke museknappen i stedet for mellomromstasten. For å gjøre dette kan vi pakke skriptet vårt inn i - og h museknappen er nede -klosser. Flytt skriptet fra mellomrom trykkes til grønt flagg, slik at det blir seende slik ut: h Klikk musknappen over scenen. Klikk igjen et annet sted. Kommer det raketter flyvende? Utfordringer Prøv å få noen raketter til å bevege seg litt saktere eller fortere enn andre. Prøv å endre måten raketten flyr mot musepekeren på: få den for eksempel til å bue seg litt. Steg 2: Få raketten til å eksplodere Nå skal vi få raketten til å eksplodere med et digert smell! Første steg for å få raketten til å eksplodere er å spille av en bang-lyd før den begynner å bevege seg, og deretter gjemme seg den musepekeren. For å importere en lyd gå til fanen Lyder og klikk på Last opp lyd fra fil, opp lyden fyrverkeri_lydogbilder/bang.wav.. Last

h spill lyden bang Neste steg er å få raketten til å sende en melding til resten av spillet den eksploderer. Vi skal lytte etter meldingen senere. Lag en ny melding som heter Eksploder. h spill lyden bang send melding Eksploder Sørg for at raketten spiller av lyden og gjemmer seg den musepekeren. Prøv å endre tallet i gli -klossen slik at raketten es akkurat samtidig som det smeller. Last opp en ny figur fra fil, fyrverkeri_lydogbilder/firework1.png. Når denne figuren får meldingen Eksploder passer vi på at den er gjemt, flytter den til raketten ved bruk av klossen gå til, er den og er den igjen 1 sekund senere. jeg mottar Eksploder gå til x: x-posisjon av rocket y: y-posisjon av rocket vent 1 sekunder

Blir raketten erstattet av et eksplosjonsbilde den eksploderer? Hva skjer h du holder musknappen nede mens du beveger på musa? (Ikke bekymre deg, vi skal fikse det senere.) Steg 3: Gjør hver eksplosjon unik Nå skal vi lage litt variasjon slik at ikke alle eksplosjonene ser helt like ut. Vi kan gjøre hver eksplosjon unik ved å bruke klossen sett fargeeffekt og velge en tilfeldig farge før eksplosjonen es. jeg mottar Eksploder sett farge effekt til tilfeldig tall fra 1 til 200 gå til x: x-posisjon av rocket y: y-posisjon av rocket vent 1 sekunder Legg til forskjellige bilder av eksplosjoner som drakter ved å velge Drakter -fanen til firework1. Ved å klikke Last opp drakt fra fil,, kan du legge til firework2.png, firework3.png og firework4.png fra fyrverkeri_lydogbilder. Klarer du å få eksplosjonene til å bruke forskjellige drakter? (Hint: Du kan for eksempel bruke neste drakt et passende sted i skriptet til Firework1.) Har hver eksplosjon en forskjellig farge? Ser hver eksplosjon forskjellig ut? Til slutt, gjør eksplosjonen større etter at raketten eksploderer! I stedet for å vente i 1 sekund sett størrelsen til figuren til 5% før den es, og etter at den blir synlig øk størrelsen med 5 tjue ganger ved bruk av klossen gjenta.

jeg mottar Eksploder neste drakt sett farge effekt til tilfeldig tall fra 1 til 200 gå til x: x-posisjon av rocket y: y-posisjon av rocket sett størrelse til 5 % gjenta 20 ganger endre størrelse med 5 vent 1 sekunder Sprer eksplosjonen seg ut fra midten av raketten? Vokser eksplosjonen grad? Utfordringer Prøv å gjøre hver eksplosjon enda mer unik: endre størrelsen og veksthastigheten for eksplosjonen. Steg 4: Fiks "send melding"-feilen Husker du at vi tidligere hadde et problem med å holde museknappen nede? Dette problemet oppstår fordi raketten sender sin melding om eksplosjonen, gjentar den h -løkken med en gang. Dermed blir det sendt en eksplosjonsmelding før den forrige er ferdig med animasjonen. I programmeringsverden kaller vi denne type problemer for bugs, fordi man i gamle dager (da datamaskiner var mye større) kunne ha problemer med at innsekter ble fanget inne i datamaskinene og ødela programmer. For å fikse dette kan du erstatte klossen send melding med send melding og vent. Da vil ikke løkken gjentas før den forrige eksplosjonen er ferdig. Gå tilbake til rocket og endre skriptet: h spill lyden bang gli 1.5 sekunder til x: mus x y: mus y send melding Eksploder og vent

Får du eksplosjonen til å dukke opp på riktig sted og til riktig tid? Lagre prosjektet Gratulerer, du er ferdig! Nå kan du kose deg med spillet! Ikke glem å dele spillet ditt med alle dine venner og familien! Klikk på Legg ut i menylinjen. Lisens: Code Club World Limited Terms of Service Forfatter: Oversatt fra Code Club UK Oversetter: Kaisa Korsak