Lærerveiledning - Lunar Lander

Like dokumenter
Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Flagg

Lærerveiledning - Straffespark

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Bli kjent med spillet

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Piler og knappetrykk

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

PXT: Spå fremtiden med bilder

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Katten og fotballbanen

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Få Flakse til å falle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Snake Expert Scratch PDF

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

PROGRAMMERING AV SPILL

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

King Kong Erfaren Scratch PDF

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Forberedelser: Last ned bildefiler

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Steg 1: Få noe på skjermen

Steg 0: Installere Pygame Zero

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

PXT: Komponer en melodi

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Lokal læreplan i valgfag programmering Utkast august 2018

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Micro:bit repeater

Hovedområder og kompetansemål fra kunnskapsløftet (matematikk):

PERIODEPLAN 1. TRINN

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Fagplan IKT Trinn. Emne Metode. Læremiddel. Begrep. Vurdering. Etter 2. klasse. Norsk

Koding Munkerud skole trinn En samlet oversikt

Knekk koden (programmering med Blue-Bot)

Digital kompetanse for elever på Jåtten skole

SUPERSPINNER AV ALUMINIUM

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

I denne oppgaven skal vi repetere litt Python-syntaks, det er en god blanding av alle tingene du har lært i Python til nå.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

IKT-PLAN HAUKELAND SKOLE

Steg 1: Opprette spillskjerm

Transkript:

Lærerveiledning - Lunar Lander Skrevet av: Stein Olav Romslo Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Naturfag, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgaven Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført i spillet Asteroids som ble utgitt året etter. Oppgaven passer til: Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering. Anbefalte trinn: 5.-10. trinn. Tema: Bildebehandling, koordinatsystem, brukerinteraksjon.

Tidsbruk: Dobbelttime eller mer. Kompetansemål Kunst og håndtverk, 2. trinn: bruke dekorative elementer fra kunst og kunsthåndverk i egne arbeider Kunst og håndtverk, 4. trinn: bruke enkle funksjoner i digitale bildebehandlingsprogram Kunst og håndtverk, 4. trinn: eksperimentere med enkle geometriske former i konstruksjon og som dekorative formelementer Matematikk, 4. trinn: lese av, plassere og beskrive posisjoner i rutenett, på kart og i koordinatsystemer, både med og uten digitale verktøy Naturfag, 2. trinn: beskrive og illustrere hvordan jorda, månen og sola beveger seg i forhold til hverandre, og fortelle om årstider, døgn og månefaser Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon Forslag til læringsmål Elevene kan tegne ulike landskap som grunnlag for et spill. Elevene kan sette sammen ulike former i digitalt bildebehandlingsprogram. Elevene kan plassere elementer i bestemte posisjoner i et koordinatsystem.

Elevene kan forklare hvordan tyngdekraften fungerer, og at alle objekter påvirkes av denne. Elevene kan lage et spill basert på kontinuerlig brukerinteraksjon. Forslag til vurderingskriterier Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven. Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på oppgaven, for eksempel ved å gjøre en eller flere av variasjonene nedenfor. Forutsetninger og utstyr Forutsetninger: Elevene må ha god kunnskap i Scratch. De bør ha gjort flere prosjekter på erfaren-nivået før de begynner med denne oppgaven. Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevene bruke Scratch i nettleseren dersom de har en bruker (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/ (http://scratch.mit.edu/). Fremgangsmåte Klikk her for å se oppgaveteksten. (../lunar_lander/lunar_lander.html) Elevene kan med fordel arbeide med å lage koden sin ryddig og oversiktlig. Prosjektet Asteroids (../asteroids/asteroids.html) er basert på at elevene har gjort Lunar Lander først, og at de kan gjenbruke og videreutvikle koden sin. Når jeg mottar [nytt spill]

I de mer avanserte Scratch-oppgavene bruker vi kodeblokken når jeg mottar Nytt spill i stedet for når klikkes Det blir introdusert litt subtilt i hver oppgave, så de fleste elevene får det ikke med seg når de programmerer. Å bruke en slik melding har flere fordeler, blant annet at det går an å starte spillet på nytt uten å måtte trykke på det grønne flagget (for eksempel kan meldingen Nytt spill sendes ut når en bestemt tast på tastaturet trykkes). Gjerne diskuter fordeler og ulemper ved dette med elevene for å gjøre et poeng av det. Variasjoner Elevene kan lage flere landingsplasser, og de kan gi ulike mengder poeng ut fra vanskelighetsgrad. Elevene kan lage flere brett, med ulike bakgrunner. Brukeren kan enten velge brett selv, eller få dem etter hvert som et nivå er fullført. Elevene kan bruke flere bakgrunner på samme brett, og la romskipet dukke opp til venstre i et nytt bilde når det treffer høyre bildekant i første bilde. Elevene kan lage en drakt til romskipet som illustrerer at rakettene er på, altså med flammer bak, når piltastene trykkes inn. Elevene kan lage en variabel kalt drivstoff som begrenser mengden drivstoff romskipet har. Elevene kan lage bonuselementer romskipet kan plukke opp for å få ekstra drivstoff, bonuspoeng eller lignende. Elevene kan lage skjulte landingsplasser som må låses opp eller avdekkes på ulike måter.

Eksterne ressurser Foreløpig ingen eksterne ressurser... Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)