Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Like dokumenter
Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Micro:bit repeater

Kom i gang med micro:bit

Brukarrettleiing E-post lesar

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Spå fremtiden med bilder

Brukarrettleiing. epolitiker

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

JS: Grunnleggjande JavaScript

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

PXT: Komponer en melodi

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Fylkesatlas i ny versjon (Adaptive2)

Steg 1: Katten og fotballbanen

1.8 Binære tal DØME. Vi skal no lære å omsetje tal mellom totalssystemet og titalssystemet.

Brukarrettleiing for ny lagsportal kvam.no

POLITISKE SAKSDOKUMENT:

Sognefrukt Medlemsportal - Introduksjon

Telefrukt AS. Medlemsportal - Introduksjon

Opprydding i mapper og filer

Partifinansiering 2017, RA Rettleiing: Web-skjema. Finne ID og passord. Hente, fylle ut, signere og sende inn skjemaet elektronisk

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Partifinansiering 2016, RA Rettleiing: Web-skjema. Finne ID og passord. Hente, fylle ut, signere og sende inn skjemaet elektronisk

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Gå til sida Klikk Esc. Skriv inn brukarnamn og passord.

Overføre/kopiere bilde(filer) frå kamera/mobil til PC

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gro Bøthun Bjørkum. Det fyrste de må gjera er å gå til Her skriv de sognekart i søkeruta. No vil denne adressa koma opp:

Søk regionale miljøtilskot elektronisk

Elektronisk palliativ plan innføring og bruk i Acos CosDoc

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

TUSSA RADIOLINK RUTER - FRITZ BOX 3490/7490 TUSSA BREIBAND MONTERINGSRETTLEIING FOR KOPLING AV RUTER. tussa.no

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

FÅ VERDA HEIM TIL DEG. NÅR DU VIL. TUSSAFIBER KOPLING AV RUTER. Fritz!Box

Landbruksregisteret Rettleiing for installasjon og bruk av dokumentmalar for endringsblankettar

Brukarhandbok for Lingdys 3.8

Epson-prosjektorar. Generelt. Tabell 1. Prosjektoroversikt

RETTLEIAR BYGGSØK. Søknad om tiltak utan ansvarsrett PBL 20-2

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Brukarrettleiing for saksbehandlar Prosjektskjønn

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Levering av årsrapport og medlemslister for 2010

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

Brukarrettleiing for FolkeWeb

TIL DEG SOM HAR BARN SOM DELTAR I «ZIPPYS VENNER» PÅ SKULEN

TUSSA RADIOLINK RUTER - FRITZ!BOX TUSSA BREIBAND MONTERINGSRETTLEIING FOR KOPLING AV RUTER. TIL RADIOANTENNE CAMBIUM PMP450b SM. tussa.

Lærerveiledning - Snake

Søk regionalt miljøtilskot elektronisk

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Manual oppdatering av nettsider Sogndal idrettslag

Bruk av reiserekning i Agresso

Kom i gang med Zotero

Når du er innlogga ser du ei pil oppe til venstre klikk på den og du får admin-menyen til høgre.

TUSSA RADIOLINK RUTER - FRITZ BOX 3490/7490 TUSSA BREIBAND MONTERINGSRETTLEIING FOR KOPLING AV RUTER. tussa.no

Steg 1: Få noe på skjermen

Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Adobe Connect feilsøkingsguide

Visma reiserekning. Brukarrettleiing for Fjaler kommune. Elektronisk føring av reiserekningar i Visma Expense

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Lærerveiledning - Straffespark

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

GlitreTid versjon 6.1, endringar

Brukarrettleiing for kommunen Prosjektskjønn

Steg 1: Bli kjent med spillet

Legg til rette for å lese politiske saksdokument på ipad

Administrasjon av medlemslisterog tillitsvalde i 2011

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

UNIVERSITETET I OSLO

PGS - EKSAMEN BRUKARRETTLEIING FOR SKOLEN

Kryptering med Vigenère-metoden

Å løyse kvadratiske likningar

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Søk regionale miljøtilskot elektronisk

Undervisningsopplegg for ungdomstrinnet om statistikk og sannsyn

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Når du kjem inn i registeret, skal du sjå ei liste over kor du er administrator for. Lista ligg under kategorien lokale organisasjoner i menyen.

Transkript:

PXT: Stein, saks, papir Skrevet av: Bjørn Hamre Oversatt av: Stein Olav Romslo Kurs: Microbit Introduksjon Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den. Steg 1: Velje tilfeldig tal Du skal få micro:biten til å velje eit tilfeldig tal når du ristar på den. For at du skal kunne bruke dette talet seinare, så må du lagre talet i ein variabel. Start eit nytt PXT-prosjekt, til dømes ved å gå til makecode.microbit.org (https://makecode.microbit.org/?lang=no). Micro:biten skal velje eit tilfeldig tal når du ristar på den. For å gjere det skal du bruke når ristes -klossen som du finn i kategorien Inndata. Klikk på Variabler -kategorien og så på knappen Lag en variabel. Gi den nye variabelen namnet trekk og klikk OK. Då ser du at det dukkar opp ein kloss som heiter trekk i Variabler -kategorien. Ta sett variabel til 0 -klossen og plasser denne inne i når ristes -klossen. Trykk på den vesle pila bak variabel og endre til den nye variabelen du laga - trekk.

For å få micro:biten til å lage eit nytt tilfeldig tal kvar gong me speler, så kan du bruke klossen plukk et tilfeldig tall mellom 0 og 4 i Matematikk - kategorien. Kople den saman med sett trekk til -klossen i staden for talet 0. Du kan sjå kva tal som vart valt ved å bruke Basis -klossen vis tall 0 og bytte ut 0 med variabelen trekk. Denne set du saman med dei andre klossane så programmet ditt ser slik ut: Test prosjektet Det er to ulike måtar du kan reste micro:bit-program på: Til venstre på skjermen er det bilete av ein micro:bit. Dette er ein simulator som kan køyre programmet ditt utan at du må laste det ned på datamaskina di og overføre det til micro:biten din: Sidan koden din skal reagere når du ristar på micro:biten kan du simulere dette ved å klikke på den kvite prikken til venstre for teksten SHAKE på micro:bitsimulatoren. Det tilfeldige talet som vart valt skal visast på skjermen til micro:bitsimulatoren. Prøv fleire gonger og sjå at talet forandrar seg. Det er endå meir morosamt å teste programmet på micro:biten din! Kople micro:biten din til datamaskina med ein USB-kabel. Gi prosjektet ditt namnet stein-saks-papir i feltet til høgre for Last ned -knappen nede i venstre hjørne av skjermen. Trykk på Last ned -knappen for å laste ned programmet. No blir det lasta ned ei fil som heiter stein-saks-papir.hex til datamaskina di. Samstundes får du opp eit vindauge som seier at du må flytte fila til MICROBITdisken. Viss du treng hjelp kan du spørje ein rettleiar.

Steg 2: Vis det valte trekket Micro:biten skal vise om det er stein, saks eller papir som vart valt. Det er berre tre moglege trekk å velje mellom i stein, saks, papir. Sidan klossen som vel eit tilfeldig tal startar å telje på null, så endrar me til at den skal velje eit tal mellom 0 og 2. Variabelen trekk skal no ha ein av verdiane 0, 1 eller 2. La 0 vere stein, 1 vere saks og 2 vere papir. Du skal teikne ulike bilete på skjermen, avhengig av kva tal som vart valt. Start med ein hvis -kloss frå kategorien Logikk. Plasser den nedst inne i når ristes -klossen. For å samanlikne to tal treng du 0 = 0 -klossen. Denne erstattar sann i øvste del av hvis -klossen. Du skal samanlikne og sjå om variabelen trekk er lik 0. For å få til det må du klikke på kategorien Variabler og erstatte det venstre 0 -talet i 0 = 0 -klossen med variabelen trekk. Viss variabelen trekk inneheldt verdien 0 vil du teikne eit bilete av ein stein. Vel klossen vis bilde frå Basis -kategorien og plasser den inne i hvis -klossen. Klikk på dei midterste lampene på biletet. Det er dei som skal tennast når du skal vise bilete av ein stein. Nå bør programmet sjå slik ut:

Test prosjektet No skal du teste programmet ditt ved å trykkje på den kvite SHAKE -knappen. Viss talet 0 blir valt, så visast 0 ei kort stund før det blir ersatta av biletet du teikna av ein stein. Viss tala 1 eller 2 blir valt, så visast berre talet. No skal du lage reisten av programmet. Steg 3: Vise saks Teikn saks når talet 1 blir valt. Du treng ein ny hvis -kloss for å teikne ei saks når talet 1 er valt. Denne plasserast rett under den førre hvis -klossen.

På same måte som du gjorde med stein, så skal du bruke ein 0 = 0 -kloss, men erstatte det venstre 0 -talet med variabelen trekk. Du skal vise ei saks når variabelen trekk inneheldt talet 1, så erstatt det høgre 0 -talet med eit 1 -tal. No ser programmet slik ut: Det finst eit ferdig bilete av ei saks som du kan bruke. Gå til kategorien Basis og dra klossen vis ikon inn i hvis -klossen du jobbar med no. Ikonet har ei lita pil oppe i høgre hjørne. Trykk på den, og sjå at du får opp eit vindauge med mange ferdige ikon. Vel ikonet som liknar på ei saks: Test prosjektet

Før du går vidare er det på tide å teste programmet att. Det skal vise biletet av ein stein viss 0 blir valt og saks viss det er 1. Framleis får du berre opp talet 2 viss det er det som er valt. Steg 4: Vise papir Å teikne papir når variabelen trekk har verdien 2 blir veldig likt det du gjorde for steinen tidlegare. Legg til ein hvis -kloss under dei to andre hvis -klossane. Bruk ein 0 = 0 -kloss og endre slik at det blir til trekk = 2. Inne i hvis -klossen plasserer du klossen vis bilde frå Basis -kategorien og klikkar på alle lysa i klossen. Det ferdige programmet skal sjå slik ut:

Test prosjektet No kan du teste programmet ditt. Det skal vise anten stein, saks eller papir avhengig av kva tal som blir valt når du trykkar på SHAKE -knappen. Viss du lastar ned programmet på micro:biten din for å prøve, så må du vere veldig forsiktig når du ristar den viss den framleis er kopla til datamaskina di med USB-kabelen.

Steg 5: Tøm skjermen mellom kvar spel Når micro:biten skal velje eit tilfeldig tall, så kan det hende at det same talet blir valt to gonger på rad. Viss du ristar på micro:biten og den viser det same biletet som før, så er det vanskeleg å vite om du ikkje rista hardt nok eller om det same talet vart valt to gonger på rad. Gå til kategorien Inndata og vel klossen når knapp A trykkes. Dra denne over til den delen av sida du programmerer på, og plasser den for seg sjølv. Den skal ikkje henge saman med nokon av dei andre klossane. Inne i når knapp A trykkes -klossen legg du klossen tøm skjerm. Når A - knappen blir trykka skal micro:biten slå av alle lysa slik at den er klar til eit nytt spel. Den nye programklossen ser slik ut: Vidare arbeid Viss du ikkje vil sjå talet på skjermen før du teiknar biletet, så kan du fjerne vis tall 'trekk' -klossen mei la inn i steg 1. Last ned programmet til di eiga datamaskin. Hugs å gi fila eit godt namn.

Kopier fila over på micro:biten din og prøv det der. Du kan spele mot ein annan person. Pass på at viss micro:biten er kopla til datamaskina, så må du ikkje riste så voldsomt at datamaskina fell ned. Hugs at programmet blir borte frå micro:biten, så viss du vil ta vare på det må du kopiere fila, ikkje flytte ho. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)