Hei verden Introduksjon Swift PDF



Like dokumenter
Hei verden. Introduksjon. Steg 1: Sette opp Xcode. Skrevet av: Andreas Amundsen

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Komme igang med App Inventor Introduksjon App Inventor PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

VMware Horizon View Client. Brukerveiledning for nedlasting, installasjon og pålogging for fjerntilgang

Steg 1: Piler og knappetrykk

Digital hjemmeeksamen PPU

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Bygge en kube. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

1. Rullende navn, s 3 2. Smilefjes, s 5 3. Skritteller, s 7 4. Orakel, s 9 5. Stein, saks og papir, s Kompass, s 14

Kanter, kanter, mange mangekanter

Nedlasting av apper på Apple

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Klask-en-Muldvarp. Introduksjon. Skrevet av: Basert på MITs "MoleMash for App Inventor 2"-guide (

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

Steg 1: Katten og fotballbanen

Introduksjon til Min Sky -

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Dette eksemplet forutsetter at du allerede har gjennomgått Kom i gang med tavler 1.

Tegnespillet. Introduksjon:

jazzprofil-blogg Hvordan opprette og bruke din egen blogg på jazzprofil.no

Mattespill Nybegynner Python PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Snake Expert Scratch PDF

SPSS Høgskolen i Innlandet

PolyPrint Brukermanual

Steg 1: Installasjon. Steg 2: Installasjon av programvare. ved nettverkstilkoblingen på baksiden av kameraet. Kameraet vil rotere og tilte automatisk.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Skilpadder Introduksjon Python PDF

Bruksanvisning for Zotero (18/12/2014)

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Ny på nett. Operativsystemer

BRUKERVEILEDNING KID ButikkSim IPAD

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Hvordan oppdatere Java.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.


Bygge en pyramide. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Introduksjon

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

BRUK AV TiSferaDesign I RINGETABLÅER MED ELEKTRONISK NAVNELISTE:

Oppgradere HP ElitePad 900 fra Windows 8.0 til 8.1

Kom i gang med. Åpne nettleseren, gå til: Velg «New Project».

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Brukerveiledning for programmet HHR Animalia

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

trinn! Instruksjon For Windows 7.4 og nyere versjoner.

Kom i gang med micro:bit

Oppgavesett videregående kurs i NVivo 9

PXT: Flasketuten peker på

PXT: Spå fremtiden med bilder

Hvordan koble seg opp mot prosjekt i SAFE fra Mac OS X?

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Repetisjon Novice Videregående Python PDF

Farger Introduksjon Processing PDF

Transkript:

Hei verden Introduksjon Swift PDF Introduksjon Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til Objective-C. Med Swift kan du lage apper for ios og OSX. For å gjennomføre dette kurset trenger du en Mac, og helst en iphone/ipad/ipod å teste ut appen på :) I dag skal vi lage vår første app, nemlig en Hei Verden-app! Det er en kjent og kjær tradisjon at det første programmet man skriver i et nytt programmeringsspråk skriver Hei Verden! til skjermen. Steg 1: Sette opp Xcode Xcode er Apples utviklingsverktøy, og vi skal bruke det til å skrive appen. Last ned nyeste versjon Xcode fra Mac App Store, og sørg for at du har en Apple-ID (merk. dette programmet er gratis). Vi skal starte med å sette opp et nytt prosjekt. Xcode 7 Beta vs Xcode 6 I denne øvelsen er skjermbildene og instruksjonene for Xcode 7 beta, men det skal fungere helt likt på Xcode 6. Åpne Xcode ved å holde cmd + mellomrom og søk etter Xcode. Alternativt kan du søke etter Xcode med forstørrelsesglass-ikonet øverst i høyre hjørne. Du blir møtt med et vindu som lar deg gjøre en rekke ting. Du kan enten starte et nytt prosjekt, leke deg rundt i Playground eller se på og endre et eksisterende prosjekt.

Trykk på Create a New Xcode project. En ny skjerm skal vises som lar deg velge et rammeverk for appen. Vi skal velge Single View Application, som gir oss et bra utgangspunkt for vår egen Hei Verden-app siden denne trenger bare ett skjermbilde. Trykker du på Next blir du tatt til en skjerm hvor du må fylle inn litt informasjon. I Product Name kan du navngi appen din (vi skal kalle vår Hei Verden!). Organization Name og Organization Identifier er det ikke så viktig med nå, du kan bare la den være som den er :) Language skal settes til Swift, mens Devices skal settes til iphone.

Lagre applikasjonen ved å trykke next, og deretter create (hvor du velger hvor prosjektet lagres). Steg 2: Tekst på skjermen ved bruk av en tekstetikett Vi skal nå legge til en tekstetikett for å så endre teksten i Main.storyboard. Trykk på Main.storyboard på venstre side av skjermen. Zoom ut til du ser en firkantet skjerm. Dette representerer skjermen til enheten. Nederst i høyre hjørne av Xcode skal det være en boks, med fire kanpper på øverste rad. Vi skal velge det tredje ikonet, som ligner en hjemknapp. Nede i boksen vil det være et søkefelt. Der skal vi søke etter Label. Dra en Label til Main.storyboard, og legg den helt øverst i venstre hjørne av det store kvadratet. Du må muligens dobbeltklikke på Main.storyboard før du får lov til å dra Label dit. Dobbeltklikk på Label, da dette lar oss endre teksten. Som tradisjonsrike skriver vi Hei verden!, men det er helt opp til deg hva du vil skrive! :)

Nå skal vi kjøre appen for å teste at alt fungerer. Vi gjør dette ved å trykke på den svarte pilen (playknappen) øverst i venstre hjørne. Alternativt kan du trykke cmd + r. Det skal nå kjøres en simulator, og teksten Hei verden! skal dukke opp. Steg 3: Få en knapp til å skrive noe til skjermen Vi skal nå sørge for at ved å trykke på en knapp, vil Label endre seg. For å kunne følge med på denne delen av kurset er det anbefalt med noe tidligere kunnskap om grunnleggende programmering. Om du vil spare på den første appen du lagde kan du gjerne lage et nytt Xcode-prosjekt før du går videre. Gjenta i såfall stegene 1 og 2 og sjekk at alt fungerer som det skal. I tillegg til å dra inn en Label i Main.Storyboard, skal vi legge til en Button. En Button kan vi trykke på og kjøre kode knyttet til knappen. Du legger til en Button på samme måte som du gjorde med Label. Ha Main.Storyboard i Xcode vinduet valgt, og trykk på de to sirklene øverst i høyre hjørne i Xcode. Vinduet som dukker opp til venstre viser koden knyttet til en ViewController, som er den som kontrollerer hvordan app-skjermen oppfører seg. Det er her selve kodingen foregår. Venstreklikk på Button i Main.Storyboard. Hold ctrl nede mens du venstreklikker og dra mot høyre. Dra streken til linjen over der det står override func didreceivememorywarning(). Endre Connection til å være en Action, og gi den navnet knapp. Venstreklikk på Label i Main.Storyboard. Hold ctrl nede, venstreklikk og dra streken til mellom override func viewdidload() og class ViewController: UIViewController {. Connection lar du være Outlet, og sett navn til etikett.

Slippe streken på riktig sted i koden Det er viktig å slippe strekene eksakt som det står i de to stegene over! Disse kobler elementene i Main.storyboard til koden din. Vi skal nå begynne å kode litt! Det er anbefalt med noe tidligere programmeringserfaring her. Vi har nå laget to såkalte Connections. Den ene er @IBOutlet weak var etikett: UILabel!, som refererer til Label i Main.Storyboard. Den andre er @IBAction func knapp(sender: AnyObject) { } Tanken er at et klikk på knappen skal endre teksten til Label. Variabelen etikett er koblet til Label. Vi kan derfor få teksten til å endre seg ved å skrive etikett.text = "Knappen sier: Hei!" mellom { og } der du slapp knappen i koden ( func knapp ). Kjør appen som du lærte i Steg 2 ved å enten klikke på den svarte pilen øverst i hjørnet eller trykke cmd + r. Klikk på knappen og observer hva som skjer! Endret Label seg til teksten du skrev i etikett.text = "Knappen sier: Hei!"? Hvis etiketten ikke viser hele Knappen sier: Hei!", må du endre størrelsen på Label. Klarer du å gjøre det selv?

Utfordring - Variabler Prøv å definer en variabel nedenfor @IBOutlet weak var etikett: UILabel!, og sett den til å være ditt navn. Klarer du å få Label til å vise verdien av variabelen ved å endre etikett.text? Steg 4: Få input fra tekstfelt Nå skal vi legge inn et tekstfelt i appen, så vi kan ta det brukeren skriver i tekstfeltet og vise det i Label. I dette steget kan du godt fortsette på appen vi jobbet med i Steg 3. Å implementere tekstfeltfunksjonalitet er veldig likt som i steget over. Begynn med å søke etter Text Field på samme sted hvor du har søkt etter Label og Button. Dra så Text Field inn i Main.Storyboard. Lag en Connection som du gjorde i Steg 3 og opprett den på linjen under @IBOutlet weak var etikett: UILabel!. Det eneste du skal endre er navnet på tekstfeltet. Bruk tekstfelt. I @IBAction func knapp(sender: AnyObject) { } kan du bytte ut etikett.text = "Knappen sier: Hei!" med etikett.text = tekstfelt.text. Det brukeren skriver i inn i tekstfeltet er tilgjengelig i text -egenskapen til tekstfeltet, og vi henter ut denne informasjonen når vi trykker på knappen.

Utfordring - Kan du lage din egen versjon? Nå som du har lært det grunnleggende, hvorfor ikke lage en app som har flere knapper og tekstfelt? Kanskje du kan få den til å fortelle en morsom historie basert på ord brukeren skriver inn? Vis gjerne appen til bekjente og be om tilbakemeldinger! Noen spørsmål? Har du noen spørsmål angående Xcode, Swift eller ris/ros for dette kurset, send meg gjerne en mail til andreas.amundsen123@gmail.com! Jeg tar gjerne i mot tips til ideer til fremtidige kurs! Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Andreas Amundsen