Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon



Like dokumenter
Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Felix følger musepekeren

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Lyd og video på nettsider

Hangman. Level. Introduksjon

the web Introduksjon Lesson

Forsvunnet katt webside

en hjemmeside Lesson Introduksjon Du kjenner en del HTML tagger, så nå er det på tide å lage din første hjemmeside! La oss begynne med en gang.

La oss gjøre nettsiden vår bedre med noen stiler. I denne og den neste leksjonen skal vi lære hvordan man endrer farge, tekst, størrelser og mer!

Styling og formatering av tekst

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Forberedelser: Last ned bildefiler

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Steg 1: Katten og fotballbanen

Forberedelser: Last ned bildefiler

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Få Flakse til å falle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

King Kong Erfaren Scratch PDF

Snake Expert Scratch PDF

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Skilpadder hele veien ned

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Løpende strekmann Erfaren Videregående Python PDF

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Steg 1: En første animasjon

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Det du skal gjøre i denne oppgava er først å sette opp bakgrunnen til spillet og så rett og slett å få firkanter til å falle over skjermen.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Tetris. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide. Lag starten på ditt eget tetris spill!

Legg bort skilpaddene dine, i dag skal vi lære hvordan vi kan sende hemmelige beskjeder!

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Frantic Felix Ekspert Scratch

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

PROGRAMMERING AV SPILL

Hvordan føre timelister i Drilling

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

1) Sørg for at du fortsatt er i eventredigeringsmodus (klikk F6 på tastaturet, eller velg ikonet med en person fra menylinjen).

PXT: Hermegåsa. Introduksjon. Skrevet av: Felix Bjerke og Tjerand Silde

PXT: Hermegåsa. Steg 1: Sjekk at du har riktig utstyr. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Piler og knappetrykk

Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Verden. Steg 1: Vinduet. Introduksjon

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Lærerveiledning - Snøballkrig

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Brukerveiledning i Outlook 2010

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

Verden. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide og Ruben Gjerstad Eide

Hvordan føre timelister i Drilling

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Transkript:

1 Felix og Herbert All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Felix og Herbert Introduksjon Vi skal lage et spill hvor katten Felix skal fange musa Herbert. Du styrer Herbert med musepekeren og skal prøve å unngå å bli tatt av Felix. Jo lenger du unngår ham jo flere poeng får du, men blir du tatt, går poengsummen din ned. 1

Følg instruksjonene på Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert lista. Huk av etter hvert Test Klikk på det grønne flagget for å teste koden Lagre Husk å lagre koden når du har lagt til noe nytt Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 2

Steg 1: Felix følger musepekeren Vi ønsker at katten Felix skal følge etter musepekeren. 1. Start et nytt prosjekt. 2. Trykk på i i hjørnet av og bytt navn på figuren til Felix. 3. Sørg for at Felix kun ser til høyre og venstre ved å sette rotasjonsmåte til. 4. Klikk på scenen ved siden av Felix i vinduet for figurer. Velg fanen Bakgrunner og trykk på for å importere en ferdig bakgrunn. Velg bakgrunnen Utendørs/brick wall2. 5. Velg -fanen og lag dette skriptet: 3

Test prosjektet Følger Felix musepekeren? Ser det ut som han går når han beveger seg? Beveger han seg med riktig hastighet? Lagre prosjektet Steg 2: Felix jager Herbert Nå ønsker vi at Felix skal jage musa Herbert i stedet for musepekeren. 1. Lag en ny figur ved å trykke på og velg figuren Dyr/Mouse1. 2. Bytt navn på figuren til Herbert og sørg for at også Herbert kun kan se til høyre og venstre. 3. Gjør Herbert mindre enn Felix ved å trykke på (øverst mot midten av vinduet). Prøv seks klikk. 4. Gi Herbert dette skriptet: 4

Test prosjektet Flytter Herbert seg med musepekeren? Jager Felix Herbert? Lagre prosjektet Steg 3: Felix sier når han har fanget Herbert Vi vil at Felix skal vite når han har fanget Herbert og fortelle det til oss. 1. Endre skriptet til Felix til dette: Test prosjektet Sier Felix fra når han har fanget Herbert? 5

Lagre prosjektet Steg 4: Herbert blir et spøkelse når han fanges I stedet for at Felix sier noe, vil vi at Herbert blir forvandlet til et spøkelse når han fanges. 1. Endre skriptet til Felix slik at det sender en melding og lager en lyd når han fanger Herbert: 1. Velg Herbert og gå til -fanen. 2. Hent en ny drakt ved å trykke på og velg Fantasi/ghost2-a 3. Gjør drakten mindre ved å velge 6

og trykke seks ganger på spøkelsesdrakten. 4. Endre navnene på Herberts drakter slik at musedrakten heter levende og spøkelsesdrakten heter død. 5. Lag et nytt skript for Herbert for å gjøre ham om til et spøkelse. Ikke slett det gamle skriptet!: Test prosjektet Forvandles Herbert til et spøkelse når han fanges? Spiller Felix de riktige lydene til riktig tid? Står Felix stille lenge nok til at Herbert kommer seg unna? Lagre prosjektet Steg 5: Telle poeng La oss legge til en poengsum slik at vi kan se hvor flink man er til å holde Herbert i live. Vi begynner med poengsummen null og øker den med en for hvert sekund. Hvis Felix fanger Herbert, minker vi poengsummen med hundre. 1. På 7

-fanen under kategorien, lag en ny variabel. La den gjelde for alle figurer og kall den Poeng. 2. Lag disse to skriptene på scenen: Test prosjektet Øker poengsummen med en hvert sekund? Går poengsummen ned med hundre når Herbert blir fanget? Hva skjer når Herbert fanges før du har hundre poeng? Går poengsummen tilbake til null når du starter spillet på nytt? 8

Lagre prosjektet Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet! Husk at du kan dele spillet med familie og venner ved å trykke Legg ut på menylinjen. 9