Lærarrettleiing - Pong. Om oppgåva. Oppgåva passar til: Scratch. Skrevet av: Stein Olav Romslo, Vegard Tuset

Like dokumenter
Lærerveiledning - Pong

Lærerveiledning - Snake

Lærerveiledning - Lunar Lander

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Snøballkrig

Lærerveiledning - Flagg

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

PXT: Det regnar mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes. Oversatt av: Stein Olav Romslo

Lærerveiledning - Straffespark

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spele stein, saks, papir med den eller mot den.

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Katten og fotballbanen

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Piler og knappetrykk

PXT: Det regner mat! Introduksjon. Steg 1: Grunnlag. Sjekkliste. Skrevet av: Helene Isnes

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Ping pong. Introdusjon: Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Skrevet av: Torbjørn Vik Lunde

Sprettende ball. Introduksjon: Steg 1: Vindu. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Start et nytt PXT-prosjekt, for eksempel ved å gå til makecode.microbit.org (

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

PXT: Himmelfall. Introduksjon. Skrevet av: Helene Isnes og Julie Revdahl

PXT: Spå fremtiden med bilder

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Kanter, kanter, mange mangekanter. Introduksjon: Steg 1: Enkle firkanter. Sjekkliste. Skrevet av: Sigmund Hansen

Bygge en pyramide. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Sjekkliste. Skrevet av: Pål G. Solheim

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Få noe på skjermen

PXT: Tikkende bombe. Introduksjon. Steg 1: Vi starter spillet. Skrevet av: Kolbjørn Engeland

Steg 1: Opprette spillskjerm

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 0: Installere Pygame Zero

"Hjerneteppe!" er en huskelek hvor du skal huske stadig lengre rekker med bokstaver!

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JS: Grunnleggjande JavaScript

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

UNIVERSITETET I OSLO

Skrevet av: Oppgaven er laget av GDG Bergen ( AU/GDGBergen/), og tilpasset Kodeklubbens format på oppgaver.

Steg 1: Få Flakse til å falle

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Uendelig bakke. Introduksjon. Skrevet av: Kine Gjerstad Eide

Hvor gammel er du? Hvor gammel er du? Del 1: Skrive ut til skjerm. Gjøre selv. Skrevet av: Sindre O. Rasmussen, Kodeklubben Trondheim

PXT: Bjelleklang. Introduksjon. Skrevet av: Kolbjørn Engeland, Julie Revdahl

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Bli kjent med spillet

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

PXT: Micro:bit repeater

PXT: Flasketuten peker på

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Kryptering med Vigenère-metoden

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Steg 1: Husker du skilpadden?

Bygge en kube. Introduksjon. Steg 1: Lage en ny mod. Skrevet av: Pål G. Solheim

Forberedelser: Last ned bildefiler

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Sphero Sprk + Programmering i praksis. Tverrfaglig og dybdelæring

Bryne ungdomsskule ÅRSPLAN. FAG: Teknologi i prakasis. Trinn: 9 trinn

Kollision-handbok. Paolo Capriotti Omsetjing: Karl Ove Hufthammer

Å løyse kvadratiske likningar

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Forberedelser: Last ned bildefiler

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

I denne oppgaven skal vi gi en enkel innføring til klasser og objekter (ordene forklares senere i teksten).

KONTINUASJONSEKSAMEN I EMNE. TDT4136 Logikk og resonnerande system. Laurdag 8. august 2009, kl

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Utviklingsplan Skule: Vigrestad storskule

Ping pong. Steg 1: Sprettende ball. Sjekkliste. Introdusjon:

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Kom i gang med programmering i klasserommet

Forsøkslæreplan i valgfag programmering

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Årsplan i matematikk for 4.årssteg

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

PXT: Komponer en melodi

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Windows 7. Nedlasting av program (appar) på PC

Refleksjon og skriving

Merk: Tidspunkta for kor tid me arbeider med dei ulike emna kan avvika frå planen. Me vil arbeida med fleire emne samtidig.

Transkript:

Scratch Lærarrettleiing - Pong Skrevet av: Stein Olav Romslo, Vegard Tuset Kurs: Scratch Tema: Blokkbasert, Spill Fag: Matematikk, Programmering, Kunst og håndverk Klassetrinn: 5.-7. klasse, 8.-10. klasse Om oppgåva I denne oppgåva skal elevane lage ein versjon av spelet Pong. Det er eitt av dei aller fyrste dataspela som vart laga, og det fyrste som vart ein kommersiell suksess. Sjølve spelet er ein forenkla variant av tennis der to spelarar slår ein ball fram og tilbake. Viss ein av spelarane ikkje klarar å returnere ballen før den andre spelaren poeng. Oppgåva passar til: Fag: Kunst og handverk, matematikk, programmering. Anbefalte trinn: 3.-10. trinn. Tema: Geometriske grunnformer, koordinatsystem, løkker, brukarinteraksjon.

Tidsbruk: Dobbelttime eller meir. Kompetansemål Kunst og handverk, 2. trinn: eksperimentere med form, farge, rytme og kontrast Kunst og handverk, 7. trinn: bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk Matematikk, 3. trinn: eksperimentere med og forklare plasseringar i koordinatsystemet Matematikk, 6. trinn: utforske og beskrive symmetri og mønster og utføre kongurensavbildinger med og utan koordinatsystem Matematikk, 6. trinn: bruke variablar, løkker, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggande prinsipp i programmering, slik som variablar, løkker, vilkår og funksjonar, og reflektere over bruken av desse Forslag til læringsmål Elevane kan lage rektanglar som representerer rekkertar, og ein ball, og bruke dei i eit spel. Elevane kan plassere element i bestemte posisjonar ved hjelp av eit koordinatsystem. Elevane kan beskrive spegling av vinklar ved hjelp av kode. Elevane kan få ein ball til å bevege seg i eit koordinatsystem ved hjelp av

Elevane kan få ein ball til å bevege seg i eit koordinatsystem ved hjelp av retning og hastigheit. Elevane kan lage eit spel med kontinuerleg brukarinteraksjon. Forslag til vurderingskriterium Eleven syner middels måloppnåing ved å fullføre oppgåva. Eleven syner høg måloppnåing ved å vidareutvikle eigen kode basert på oppgåva, til dømes ved å gjere ein eller fleire av variasjonane under. Føresetnader og utstyr Føresetnader: Elevane må ha god kunnskap i Scratch. Dei bør ha gjort fleire prosjekt på erfaren-nivået før dei startar med denne oppgåva. Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevane bruke Scratch i nettlesaren viss dei har ein brukar (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/ (https://scratch.mit.edu/). Elevane kan gjerne jobbe to og to saman, slik at dei får testa spelet med kvarandre. Framgangsmåte Her finn du tips, erfaringar og utfordringar til dei ulike stega i oppgåva. Klikk her for å sjå oppgåveteksten. (../pong/pong_nn.html) Når eg får meldinga [nytt spel] I dei meir avanserte Scratch-oppgåvene brukar me kodeblokka

når eg får meldinga Nytt spel i staden for når vert trykt på Det blir introdusert litt subtilt i kvar oppgåve, så dei fleste elevane får det ikkje med seg når dei programmerer. Å bruke ei slik melding har fleire fordelar, mellom anna at det går an å starte spelet på nytt utan å måtte trykke på det grøne flagget (til dømes kan meldinga Nytt spel sendast ut når ein bestemt tast på tastaturet blir trykt). Gjerne diskuter fordelar og ulemper ved dette med elevane for å gjere eit poeng av det. Variasjonar Elevane kan lage ein variabel som tel poeng, og sjekke kva spelar som får poenget. Elevane kan la hastigheita auke utover i spelet, til dåmes kvar gong ballen treff ein av rekkertane. Elevane kan justere koden for å sikre at ballen alltid beveger seg mot høgre eller venstre (med koden i oppgåva kan ein risikere at den berre går rett opp og ned). Elevane kan lage ein funksjon som gir ulik sprett avhengig av kor på rekkerten ballen treff. Elevane kan leggje inn moglegheita for å bevege racketane sidelengs. Elevane kan lage power-ups som spelaren kan få i løpet av spelet. Elevane kan lage moglegheita for å spele åleine, og at datamaskina styrer den andre rekkerten.

Eksterne ressursar Sjå www.ponggame.org (http://www.ponggame.org/) for inspirasjon til ulike variantar. Lisens: CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed)