Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning



Like dokumenter
Steg 1: Katten og fotballbanen

Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Lærerveiledning - Straffespark

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Snake Expert Scratch PDF

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

King Kong Erfaren Scratch PDF

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: En første animasjon

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Kanter, kanter, mange mangekanter

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Felix følger musepekeren

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Forberedelser: Last ned bildefiler

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Steg 1: Bli kjent med spillet

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Lage en ny spillverden

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Lærerveiledning - Snøballkrig

Sprettende ball Introduksjon Processing PDF

Forberedelser: Last ned bildefiler

Bygge et hus. Steg 1: Vegger. Sjekkliste. Introduksjon

Frantic Felix Ekspert Scratch

ToPlayer. Steg 1: Kom i gang med metodene setup og draw. Gjør dette: Introduksjon:

På tide med et nytt spill! I dag skal vi lage tre på rad, hvor spillerne etter tur merker ruter med X eller O inntil en av spillerne får tre på rad.

ToPlayer. Introduksjon: Skrevet av: Ruben Gjerstad Eide og Kine Gjerstad Eide

Manusnett - brukerveiledning for forfatter

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

TDT4102 Prosedyreog objektorientert programmering Vår 2016

Kom i gang med. Kreativitet Programmering Gøy

Introduksjon til ComputerCraft Introduksjon ComputerCraft PDF


Bli Kjent med Datamaskinen Introduksjon ComputerCraft PDF

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Farger Introduksjon Processing PDF

Transkript:

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning Introduksjon Vi skal lage et enkelt fotballspill, hvor du skal prøve å score på så mange straffespark som mulig. Steg 1: Katten og fotballbanen Vi begynner med å lage en katt som kan bevege seg på en fotballbane. Start et nytt prosjekt, for eksempel ved å klikke Programmering i menyen. Hvis du allerede har startet et prosjekt kan du begynne på et nytt ved å velge Fil og deretter Ny. Klikk på i i hjørnet av kattefiguren, og gi katten navnet Leo. Klikk på nederst til venstre på skjermen for å hente inn en ny bakgrunn. Velg bakgrunnen Utendørs/goal1 eller Utendørs/goal2. Vi skal nå skrive et lite program som flytter katten Leo vi klikker på ham. Merk Leo i figurvinduet nederst på skjermen, og klikk Skript -fanen slik at du ser de forskjellige kommandoklossene igjen. Pusle deretter sammen de følgende klossene i skriptvinduet til høyre: denne figuren gå 10 steg Flytter Leo på seg du klikker på ham?

Hva skjer om du klikker mange ganger på Leo slik at han bort til kanten av scenen? Du kan flytte Leo tilbake på skjermen ved å trykke på ham og dra ham dit du vil. Vi vil likevel programmere en enklere måte å få Leo tilbake på banen på. Lag et nytt skript, ved siden av det du allerede har laget, som ser slik ut: gå til x: -180 y: -30 Nå vil Leo komme tilbake på banen hver gang du klikker det grønne flagget rett over scenen. Lagre prosjektet Du har nå skrevet et lite program! Scratch lagrer alt du gjør med jevne mellomrom. Det er likevel en god vane å lagre selv også innimellom. Over scenen er det et tekstfelt hvor du kan gi et navn til spillet ditt. Kall det for eksempel Straffespark. I menyen Fil kan du velge Lagre nå for å lagre prosjektet. Steg 2: Vi sparker ballen Det neste vi trenger i spillet vårt er en ball! Vi skal nå legge til en ball-figur i spillet vårt. Klikk på og velg fotballen Ting/Soccer Ball. Gi fotballen navnet Ball. Lag ballen mindre ved først å trykke på øverst mot midten av vinduet. Deretter kan du trykke på ballen seks ganger. Vi skal nå skrive et litt lengre program. I dette programmet legger vi først fotballen på plass foran katten. Etter at ballen berører Leo (det vil si Leo sparker ballen) begynner ballen å bevege seg. Se om du kjenner igjen hvor i programmet de forskjellige tingene skjer: gå til x: -125 y: -60 vent til berører Leo? for alltid gå 6 steg

Sparker Leo ballen du klikker på ham? Kan Leo sparke ballen en gang til dersom du trykker det grønne flagget igjen? Hvis Leo sparker ballen før du klikker på ham (med en gang du trykker det grønne flagget), så må du endre litt på tallene i gå til x: y: -klossen slik at ballen ligger i ro foran Leo. Steg 3: Vi trenger en keeper! Vi skal nå gjøre spillet litt vanskeligere ved å programmere en keeper. Legg til en figur til som kan være keeper. Vi har brukt Dyr/Octopus, men du kan også bruke en annen figur om du vil. Flytt figuren inn i målet. Om det ser ut som figuren står med ryggen til ballen kan du snu den på følgende måte: Klikk på Drakter -fanen, og deretter på snu-knappen som er merket med rødt i figuren under. Gi figuren navnet Keeper. Lag det følgende programmet for keeperen: gå til x: 100 y: -50 pek i retning 0 for alltid gå 15 steg sprett tilbake ved kanten Det er et par nye klosser i dette skriptet. Les programmet nøye. Hva tror du de nye klossene gjør?

Starter keeperen i målet? Beveger Keeper seg opp og ned på skjermen? En ting som ser litt rart ut er at Keeper ikke ser på ballen. Vi fikser dette ved å legge til en begrens rotasjon vend sideveis - kloss helt i begynnelsen av skriptet vårt. Du synes kanskje at keeperen er litt stor? Vi har tidligere sett hvordan vi kan bruke måte å endre størrelsen på er ved å bruke klosser fra Utseendet -kategorien. for å gjøre figurer mindre. En annen Legg klossen sett størrelse til 100 % inn i for alltid -løkka. Du kan nå eksperimentere med å endre 100% til et annet tall til du finner en passende størrelse på keeperen. Om du har brukt blekkspruten som Keeper passer 50% ganske bra. Prøv deg frem! Ser keeperen i retning av Leo og ballen? Hva skjer etter at katten skyter mot mål? Kan keeperen redde ballen? Steg 4: Keeperen redder! Nå er det på tide at keeperen redder ballen! Vi skal nå lage noen tester som sier i fra keeperen redder ballen, eller ballen går i mål. Vi begynner med å finne ut keeperen redder ballen. Klikk på Ball. Legg til en hvis ellers -kloss i skriptet slik: gå til x: -125 y: -60 vent til berører Leo? for alltid gå 6 steg hvis berører Keeper? ellers I klossen message1 må du velge Ny melding og deretter skrive inn som meldingsnavn. Meldinger er beskjeder som figurene i spillet kan sende seg i mellom uten at du egentlig ser det. Disse gjør det lett for flere figurer å reagere på ting som skjer.

Vi vil nå at både ballen og keeperen skal slutte å bevege seg ved en redning. Legg til dette som et nytt skript på både Ball og Keeper : jeg mottar stopp andre skript i figuren Et triks er å først skrive denne koden for Ball. Deretter kan du kopiere den til Keeper ved å dra koden til Keeper -figuren i figurvinduet nederst på skjermen. Slutter både ballen og keeperen å bevege seg om keeperen redder? Nå skal vi også sjekke om ballen har gått i mål. Vi gjør dette ved å undersøke hvor langt til høyre på skjermen ballen har beveget seg. Posisjonen til en figur i Scratch er beskrevet ved hjelp av koordinater: x-posisjon sier hvor en figur er sidelengs på skjermen, mens y-posisjon sier hvor langt opp eller ned på skjermen en figur er. Rett under scenen kan du se to tall merket x og y. Disse viser koordinatene til musepekeren. Vi sier at det har blitt mål om ballen går langt nok til høyre uten at den blir reddet. Om du prøver å peke på målstangen med musepekeren ser du at den står omtrent ved x lik 160. Utvid skriptet på ballen videre slik at det blir seende slik ut: gå til x: -125 y: -60 vent til berører Leo? for alltid gå 6 steg hvis berører Keeper? ellers hvis x-posisjon > 160 Mål På samme måte som for redning kan vi avslutte bevegelsen til Ball og Keeper ved å lage dette skriptet på begge figurene: jeg mottar Mål stopp andre skript i figuren Vi kan også la Leo juble litt han scorer mål. Klikk på kattefiguren og gi ham følgende skript:

jeg mottar Mål si Ja, det ble mål!! i 2 sekunder Lag et tilsvarende skript der Leo sier noe om at han er lei seg om det blir en. Prøv dette på egen hånd! Klarer du å score mål? Klarer keeperen å redde noen skudd? Endre farten Du kan gjøre spillet enklere eller vanskeligere ved å endre farten på ballen og hvor fort keeperen beveger seg. Begge disse er bestemt av tallet som står i gå steg -klossene til henholdsvis Ball og Keeper. Prøv forskjellige tall for både fotballen og keeperen til du finner den kombinasjonen du liker best. Pass på at det blir litt vanskelig, men ikke umulig. Steg 5: Førstemann til 10! Vi skal tilslutt se på hvordan vi kan telle hvor mange mål som scores. For å telle hvor mange mål du har scoret, og hvor mange redninger Keeper har gjort, skal vi bruke variabler. Klikk på scenen til venstre for figurlisten. Klikk på Data -kategorien og lag en ny variabel. Gi den nye variabelen navnet Mål. Legg merke til at det dukket opp en ny boks på scenen som er merket Mål, og som viser tallet 0. Vi vil nå telle målene. Lag et nytt skript som endrer Mål hver gang meldingen Mål sendes, ved å lage dette skriptet på Scenen: jeg mottar Mål endre Mål med 1 Vi kan gjøre tilsvarende for å telle antall redninger. Lag en ny variabel som heter er. Lag deretter et nytt skript for å telle redningene: jeg mottar endre er med 1

Teller spillet hver gang du scorer mål? Telles også hvor mange redninger keeperen gjør? Avslutningsvis vil vi legge inn en test på om Leo klarer å score 10 mål eller Keeper klarer å redde 10 ganger. Dette er litt omfattende. Først vil vi lage to nye bakgrunner, en vi kan bruke om spilleren vinner (katten scorer 10 ganger) og en vi bruker om spilleren taper (keeperen redder 10 ganger). Klikk på Bakgrunner -fanen. Høyreklikk på den lille versjonen av bakgrunnen din midt på skjermen og velg Lag en kopi. Velg en passende farge, og klikk deretter på tekstverktøyet. Velg Skrifttype: Marker nederst på skjermen. Skriv en tekst som ligner på Gratulerer, du vant! litt høyt på kopien av bakgrunnen. Gi denne bakgrunnen navnet Seier. Lag deretter en ny kopi av den originale bakgrunnen. Kall denne bakgrunnen Tap og skriv også her en passende tekst. Lag et skript på bakgrunnen som setter variabelene dine til 0 ved begynnelsen av spillet. sett Mål til 0 sett er til 0 bytt bakgrunn til goal1 Vi vil nå spille uten at vi må klikke på det grønne flagget for hver gang vi skal skyte et straffespark. Til dette bruker vi meldingen. Vi må nå bytte ut med jeg mottar på både Leo, Ball og Keeper. For eksempel, på Leo blir skriptet seende slik ut: jeg mottar gå til x: -180 y: -30 Til slutt legger vi på testen om vi har scoret 10 mål, eller om keeperen har reddet 10 ganger. Endre Mål -skriptet på scenen slik at det blir seende slik ut:

jeg mottar Mål endre Mål med 1 vent 2 sekunder hvis Mål < 10 ellers bytt bakgrunn til S eier stopp alle På samme måte endrer du -skriptet på scenen: jeg mottar endre er med 1 vent 2 sekunder hvis er < 10 ellers bytt bakgrunn til Tap stopp alle Får du skyte flere straffespark uten å måtte trykke på det grønne flagget mellom hver gang? Bytter spillet til riktig bakgrunn om du scorer 10 mål? Bytter spillet til riktig bakgrunn om keeperen redder 10 ganger? Nullstilles målene og redningene du klikker det grønne flagget? Lydeffekter Du kan legge lydeffekter på spillet ditt ved å bruke klossene under Lyd -kategorien. Prøv for eksempel å legge på lyder ballen sparkes, keeperen redder eller det blir mål. For å finne flere lyder å bruke i spillet ditt kan du velge Lyder -fanen. Her kan du hente flere lyder fra Scratch-biblioteket eller til og med ta opp egne lyder. Eksperimenter og prøv deg frem! Lagre spillet Da er vi ferdige med Straffespark! Om du har noen ideer til hvordan du kan gjøre spillet enda morsommere så prøv dem selv! Om du klikker Legg ut vil prosjektet ditt bli lagt ut på Scratch-hjemmesiden slik at andre kan spille det! Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Erik Kalstad og Geir Arne Hjelle