Soloball. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon. Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere.

Like dokumenter
Soloball. Introduksjon. Steg 1: En roterende katt. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Straffespark Introduksjon Scratch Lærerveiledning

Asteroids. Oversikt over prosjektet. Steg 1: Enda et flyvende romskip. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Gangemesteren Nybegynner Scratch PDF

Snurrige figurer. Steg 1: En snurrig figur. Sjekkliste. Introduksjon

Om du allerede kjenner Scratch og har en Scratchbruker kan du gå videre til Steg 1.

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Flaksefugl Nybegynner Scratch Lærerveiledning

La oss begynne enkelt. Vi vil først se hvordan vi kan flytte og snurre på en figur.

Bursdag i Antarktis Nybegynner Scratch PDF

Snøballkrig Ekspert Scratch Lærerveiledning

Legg merke til at at over de blå klossene er det flere kategorier av kommandoer i forskjellige farger, for eksempel

Pong. Oversikt over prosjektet. Steg 1: En sprettende ball. Plan. Sjekkliste. Introduksjon

Spøkelsesjakten. Introduksjon

Steg 1: Katten og fotballbanen

Steg 1: JafseFisk følger musepekeren

Enarmet banditt Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Labyrint Introduksjon Scratch Lærerveiledning. Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Steg 1: Streken. Steg 2: En hoppende helt. Sjekkliste. Sjekkliste. Introduksjon. Hei der! Hoppehelt

Spøkelsesjakten. Steg 1: Lag et flyvende spøkelse. Sjekkliste. Introduksjon

Start et nytt Scratch-prosjekt. Slett kattefiguren, for eksempel ved å høyreklikke på den og velge slett.

3. Introduksjon til prosjektet Hringr. Scratch fra scratch Enkel programmering for nybegynnere

Hvor i All Verden? Del 3 Erfaren Scratch PDF

Snøballkrig. Introduksjon. Steg 1: En snøballkaster. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Tegneprogram Journeyman Scratch PDF

Flagg Erfaren Scratch Lærerveiledning

King Kong Erfaren Scratch PDF

Steg 1: Hvordan styre figurer med piltastene

Snake Expert Scratch PDF

Hvor i All Verden? Del 1. Introduksjon. Steg 1: Styr et helikopter. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Redd verden. Steg 1: Legg til Ronny og søppelet. Sjekkliste. Introduksjon

Tryll bort heksa. Introduksjon. Sjekkliste Følg instruksjonene på lista. Huk av etter hvert. Test. Lagre 2/8

Astrokatt. Introduksjon. Steg 1: En flyvende katt. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

JafseFisk. Introduksjon. Steg 1: JafseFisk følger musepekeren. Skrevet av: Oversatt fra Code Club UK (//codeclub.org.uk)

Halloweenimasjon Introduksjon Scratch PDF

Mesteparten av kodingen av Donkey Kong skal du gjøre selv. Underveis vil du lære hvordan du lager et enkelt plattform-spill i Scratch.

Hvor i All Verden? Del 2 Erfaren Scratch PDF

Hoppehelt. Introduksjon. Steg 1: Streken. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 2: La løvinnen og papegøyen bevege seg

Bursdag i Antarktis. Introduksjon. Steg 1: En katt på villspor. Sjekkliste. Skrevet av: Caroline Tandberg

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Scratch. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Norgestur. Introduksjon. Steg 1: Et norgeskart. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Asteroids. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Flagg. Introduksjon. Steg 1: Gå i sirkel. Skrevet av: Sverre Oskar Konestabo og Geir Arne Hjelle

Steg 1: Lag et flyvende spøkelse

Donkey Kong. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Felix og Herbert Introduksjon Scratch PDF

I denne oppgåva skal me lage eit enkelt spel der pingvinane har rømt frå akvariet i Bergen. Det er din (spelaren) sin jobb å hjelpe dei heim att.

Fyrverkeri Nybegynner Scratch Lærerveiledning

Hvor i All Verden? Del 3. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Sjekkliste. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Hva er det? Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen. Sjekkliste. Test prosjektet. Introduksjon

Steg 1: Hente grafikk fra nettet

Forberedelser: Last ned bildefiler

Kan micro:biten vår brukes som en terning? Ja, det er faktisk ganske enkelt!

Steg 1: Få Flakse til å falle

Steg 1: En første animasjon

I dag skal vi lage et nyttig spill, nemlig et spill som hjelper oss å lære andre ting. Vi skal få hjelp til å lære gangetabellen!

Vi skal nå programmere et romskip som flyr rundt på skjermen. For å ha kontroll på bevegelsen vil vi bruke to variable, fartx og

Steg 1: Lag en figur som bytter drakt

Breakout. Introduksjon. Oversikt over prosjektet. Skrevet av: Geir Arne Hjelle og Martin Lie

Kanter, kanter, mange mangekanter

Steg 1: Lag en scene og legg til figurer

Steg 1: Lag bakken og få den til følge med

Steg 1: Felix følger musepekeren

Hvor i All Verden? Del 2. Introduksjon. Steg 0: Forrige gang. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Steg 1: Endre bakgrunn og finne figurer

Steg 1: Få flere ting til å vise seg på tavlen

Lage en ny spillverden

Flaksefugl. Introduksjon. Level

Forberedelser: Last ned bildefiler

I denne oppgaven blir du introdusert for programmeringsspråket JavaScript. Du skal gjøre den klassiske oppgaven Hei verden, med en katt.

Lærerveiledning - Straffespark

Klask-en-Muldvarp. Steg 1: Gjøre klart spillbrettet. Sjekkliste. Introduksjon

Skilpaddefraktaler Erfaren Python PDF

Felix og Herbert. Felix og Herbert. Introduksjon

Sprettball Erfaren ComputerCraft PDF

Steg 1: Bli kjent med spillet

Her skal du lære å programmere micro:biten slik at du kan spille stein, saks, papir med den eller mot den.

3D-Flakser, Del 1 Ekspert Scratch PDF

Steg 1: Vi roterer en likebeint trekant

Skilpaddekunst. Steg 1: Møt skilpadden. Sjekkliste. Introduksjon. Turtles

Kan micro:biten vår brukes som et termometer? Ja, den har faktisk en temperatursensor!

Husk at du skal ha to vinduer åpne. Det ene er 'Python Shell' og det andre er for å skrive kode i.

Robotinvasjon Introduksjon ComputerCraft PDF

Bygg et Hus. Steg 1: Prøv selv først. Sjekkliste. Introduksjon. Prøv selv

Bygg En Skole. Lær hvordan du kan lage ditt eget dataspill i forbindelse med TV-aksjonen

Tre på rad mot datamaskinen. Steg 1: Vi fortsetter fra forrige gang. Sjekkliste. Introduksjon

Steg 1: Piler og knappetrykk

Brukerveiledning Windows Movie Maker

Brukermanual for nettpublisering. frivilligsentral.no

Hvordan lage et sammensatt buevindu med sprosser?

Farger Introduksjon Processing PDF

For å sjekke at Python virker som det skal begynner vi med å lage et kjempeenkelt program. Vi vil bare skrive en enkel hilsen på skjermen.

Jo, Boka som snakker har så mange muligheter innebygget at den kan brukes fra barnehagen og helt opp til 10. klasse.

Hvordan du kommer i gang med LOGO.

Brukermanual for kommuneansvarlig og testleder

1. I denne tekstboksen kan du søke etter venner, grupper eller sider.

Manusnett - brukerveiledning for forfatter

Skilpaddekunst. Introduksjon. Skrevet av: Geir Arne Hjelle

Transkript:

Soloball Introduksjon Scratch Introduksjon Vi skal nå lære hvordan vi kan lage et enkelt ballspill med Scratch. I soloball skal du styre katten som kontrollerer ballen, slik at ballen ikke går i nettet. Steg 1: En roterende katt Vi begynner med å se på hvordan vi kan få kattefiguren til å rotere. Start et nytt Scratch-prosjekt. Du vil se en kattefigur midt på scenen. Pusle sammen de følgende klossene i skriptområdet til høyre på skjermen. når pek mot musepeker Dette er et eksempel på et lite program, eller skript som det kalles i Scratch. Dette skriptet sier at kattefiguren skal stå midt på skjermen og alltid peke mot, eller se mot, musepekeren. Test prosjektet For å starte programmet du nettopp puslet sammen kan du klikke på det grønne flagget over scenen. Begynner katten å rotere rundt slik at den alltid ser mot musepekeren?

For å stoppe programmet ditt kan du klikke på den røde åttekanten ved siden av det grønne flagget. Steg 2: Katten løper rundt I stedet for at katten roterer vil vi at den skal kunne løpe rundt i sirkel på skjermen. Vi skal nå gjøre et lite triks hvor vi flytter katten vekk fra sentrum slik at det ser ut som om den løper i sirkel i stedet for å rotere. Gi først kattefiguren din navnet Katt. Dette gjør du ved å først klikke på den lille i en på kattefiguren under scenen. Deretter kan du skrive Katt i tekstfeltet. Når du går tilbake, <, ser du at figuren har fått det riktige navnet. Klikk på Drakter -fanen øverst på skjermen. Du vil nå se to kattefigurer. Slett en av dem ved å klikke på den lille x-en i hjørnet av figuren. Gjør katten mindre ved å klikke på den i det store bildet, og deretter dra i et av hjørnene. Roter deretter katten ved å dra i den lille rundingen over katten. Til slutt kan du ta tak i kattefiguren ved å klikke på den lille rundingen midt på katten. Flytt den et stykke til siden. Følg med på scenen øverst til venstre at du ikke drar den av skjermen.

Test prosjektet Start programmet ditt igjen. Flytter katten seg i sirkel når du beveger musepekeren? Fungerer bevegelsen bra? Ser katten passe stor ut? Husk at du kan gå tilbake og endre på kattefiguren senere hvis du oppdager noe som kunne vært bedre. Hva skjedde? Selv om ikke endret programmet vårt oppfører katten seg veldig annerledes. Skjønner du hvorfor? Når vi sier at katten skal peke mot musepekeren må den rotere rundt et punkt. Dette punktet kalles senterpunktet til figuren, og du kan se (og endre) senterpunktet til en figur ved å klikke på øverst til høyre på skjermen. Når vi flytter senterpunktet utenfor katten vil det se ut som om katten løper rundt dette punktet i stedet for at den bare roterer uten å flytte seg. Steg 3: En ball! Nå skal vi lage en ball og få den til å sprette rundt på skjermen. Klikk på Skript -fanen slik at du ser skriptet du skrev tidligere. Klikk på ved siden av Ny figur under scenen for å hente en ny figur. Hvis du klikker kategorien Ting til venstre på skjermen vil du se flere baller. Velg en av dem. Vi skal nå se en annen måte å gjøre figurer mindre på. Klikk ganger slik at den er passe stor i forhold til katten. øverst på skjermen. Klikk deretter på ballfiguren noen Nå lager vi et program for ballen. Vi vil at ballen skal starte midt på skjermen. Deretter går den inn i en løkke hvor den flytter seg litt, og snur om katten kommer borti den.

når gå 3 steg hvis berører Katt? pek i retning 180 + retning Klossen retning finner du helt nederst i Bevegelse -kategorien. Skjønner du hvorfor pek i retning 180 + retning gjør at ballen snur? Vi vil se nærmere på dette i Steg 6. Test prosjektet Beveger ballen seg? Snur ballen når katten berører den? Hva skjer om ballen flyr forbi katten? Starter ballen midt på skjermen igjen hvis du trykker på det grønne flagget en gang til? Hvis du synes ballen blir for lett "fanget" av katten kan du prøve å gjøre katten litt mindre. Vi vil finne en bedre løsning på dette problemet i Ekstra 3-delen. Steg 4: Et nett! Vi skal nå lage et nett som kan fange ballen hvis den flyr forbi katten. Vi skal nå lage en figur som vi tegner selv. For å gjøre dette klikker du ved siden av Ny figur under scenen. Klikk på Bytt til vektorgrafikk nederst til høyre på skjermen. Velg en godt synlig farge, for eksempel rød, og klikk på linje-verktøyet på høyre side av skjermen. Tegn en liten loddrett strek til høyre på figuren din. Hold gjerne inne Skift -knappen, da får du en helt loddrett strek.

Klikk på Skript -fanen. Vi skal nå tegne et sirkelformet nett ved å stemple denne figuren på bakgrunnen. Lag det følgende skriptet: når gjenta 36 ganger vend 10 grader stemple avtrykk stemple avtrykk stempler en figur på bakgrunnen slik at den blir der. Du kan fjerne slike avtrykk ved å bruke slett -klossen. Test prosjektet Tegnes det en sirkel på bakgrunnen når spillet starter? Det kan hende du må flytte litt på katt- og nett-figuren for at de skal passe sammen. Vi vil at det skal se ut omtrent som på bildet i begynnelsen av denne oppgaven. Skjer det noe når ballen treffer nettet? Steg 5: Nettet fanger ballen Vi vil at ballen skal stoppe når den treffer nettet. Foreløpig har vi ikke laget noe kode som forteller ballen at den har truffet nettet. Det skal vi gjøre nå. Klikk på ball-figuren, slik at du ser skriptet vi tidligere lagde for denne. Vi skal nå bruke berører fargen -klossen for å oppdage at ballen treffer nettet. Legg til nye klosser i skriptet ditt slik at det blir seende slik ut:

når gå 3 steg hvis berører Katt? pek i retning 180 + retning hvis berører fargen? stopp alle For å få riktig farge i berører fargen -klossen klikker du først på den lille firkanten hvor fargen vises. Deretter flytter du musepekeren slik at den peker på nettet. Da forandres fargen i den lille firkanten. Klikk igjen for å velge denne fargen. Test prosjektet Stopper ballen når den kommer til nettet? Med stopp alle -klossen stoppes hele spillet når ballen treffer nettet. For å spille videre må du klikke det grønne flagget igjen. Steg 6: Mer naturlig sprett Nå spretter ballen bare fram og tilbake på samme linje hele tiden. Vi vil at den skal sprette litt mer naturlig når den treffer katten. En bra modell for hvordan en ball spretter er at vinkelen ut er den samme som vinkelen inn. I spillet er det to retninger vi må tenke på, retningen til ballen og retningen kattefiguren står i.

I figuren over og i koden videre betyr retning retningen til ballen, siden koden tilhører ballfiguren. Så langt har vi brukt pek i retning 180 + retning for at ballen skal snu. I figuren ser vi at dette betyr at ballen spretter tilbake der den kom i fra. Vi bør også kompensere for retningen til Katt. Dette kan vi gjøre ved å trekke fra to ganger ( retning - retning av katt ). Skjønner du hvorfor av figuren? Da blir den nye retningen 180 + retning - 2 * retning - retning av Katt Vi kan forenkle dette til 180 - retning + 2 * retning av Katt Endre i skriptet til ballen slik at spretten blir bedre, når gå 3 steg hvis berører Katt? pek i retning 180 - retning + 2 * retning av Katt hvis berører fargen? stopp alle Test prosjektet Ser du at ballen spretter litt mer naturlig nå? Har du noen ideer til hvordan spillet kan bli enda bedre? Prøv dem ut! Lagre og legg ut prosjektet Vi har nå laget et ganske morsomt spill! Hvis du vil kan du gå videre med de neste stegene for å gjøre spillet enda litt mer spennende. For å lagre spillet ditt kan du velge Lagre nå i Fil -menyen. Spillet blir da lagret på brukerkontoen ditt hos Scratch. Om du ikke har laget deg brukerkonto kan du velge Last ned til datamaskinen i stedet. Om du lagrer spillet på brukerkontoen din kan du også legge det ut slik at andre kan spille det. For å gjøre dette klikker du Legg ut øverst til høyre. Du kan deretter dele nettadressen til spillet ditt med venner og familie. Ekstra 1: Tell poeng Alle spill blir morsommere hvis man får poeng! For å telle poeng skal vi bruke noe som kalles en variabel. En variabel er et navn på en verdi som kan variere.

Klikk på Data -kategorien og deretter på Lag en Variabel. Gi variabelen navnet Poeng, og la den gjelde for alle figurer. Legg merke til at når du klikker OK dukker det opp en boks som heter Poeng på scenen, og flere nye klosser under Lag en Variabel. Vi vil nå at Poeng skal settes til 0 når spillet starter. Deretter skal vi få ett poeng hver gang vi returnerer ballen. Legg på to nye klosser i skriptet som styrer ballen: når sett Poeng til 0 gå 3 steg hvis berører Katt? pek i retning 180 - retning + 2 * retning av Katt endre Poeng med 1 hvis berører fargen? stopp alle Ekstra 2: Øk hastigheten Vi skal nå lage spillet vanskeligere etterhvert som tiden går, ved at ballen beveger seg stadig raskere. Hastigheten på ballen styres nå av klossen gå 3 steg Ved å endre på 3 -tallet endrer vi hastigheten på ballen. Prøv dette selv! For å endre hastigheten underveis i spillet trenger vi en variabel. Lag en ny variabel som du kaller Hastighet. Du kan la denne gjelde kun for denne figuren. Hastigheten er ikke så interessant å vise på scenen. Du kan skjule boksen på scenen ved å fjerne avhukingen ved siden av Hastighet. Vi vil nå sette hastigheten til 3 (du kan bruke et annet tall om du vil) når spillet starter. Deretter vil vi øke denne littegrann hver gang katten berører ballen. Dette gjør vi på samme måte som når vi teller poeng.

når sett Poeng til 0 sett Hastighet til 3 gå hastighet steg hvis berører Katt? pek i retning 180 - retning + 2 * retning av Katt endre Poeng med 1 endre Hastighet med 0.1 hvis berører fargen? stopp alle Pass på at du også endrer gå steg -klossen. Ekstra 3: Unngå at katten fanger ballen Du har sikkert opplevd at katten av og til "fanger" ballen. Vi skal nå fikse slik at den ikke gjør det. Av og til virker det som om katten "fanger" ballen. Dette skjer fordi ballen ikke flytter seg langt nok etter at den har snudd. Den fortsetter å berøre katten og blir derfor snudd igjen... og igjen... og igjen. Vi skal nå lage nok en variabel. Denne skal hete Flytt, kun gjelde for denne figuren, og heller ikke vises på scenen. Flytt -variabelen vil vi bruke til å telle hvor mange flytt ballen har gjort siden den sist berørte katten. Deretter kan vi si at ballen skal snu kun hvis den har flyttet mange ganger siden den sist snudde. Utvid skriptet ditt som under. Legg spesielt merke til at hvis -testen har blitt utvidet. når sett Poeng til 0 sett Hastighet til 3 gå hastighet steg endre Flytt med 1 hvis berører Katt? og Flytt > 20 pek i retning 180 - retning + 2 * retning av Katt endre Poeng med 1 endre Hastighet med 0.1 sett Flytt til 0 hvis berører fargen? stopp alle Prøv selv I disse ekstrastegene har vi sett på noen måter vi kan gjøre spillet bedre og mer spennende på. Her er enda flere ideer:

Du kan bytte kattefiguren med en annen figur. Dette gjør du enklest ved å gå til Drakter -fanen fordi da beholder du skriptet du allerede har laget på figuren. Her kan du velge en av de ferdige figurene eller tegne en ny figur selv. Prøv å legg på lyder, for eksempel når katten berører ballen eller når ballen treffer nettet. Se på de forskjellige klossene i Lyder -kategorien, og lydene som finnes under Lyder -fanen. Det finnes mange andre ting å prøve også. Du bestemmer! Lisens: CC BY-SA 4.0 Forfatter: Geir Arne Hjelle